[CONAN] liste des remarques et corrections des règles

[Conan]

Toutes les infos sur le KS de Conan //www.trictrac.net/forum/sujet/ks-termine-conan-welcome-to-the-legend-faq-pm-p1 dont les règles.
ici sont centralisées les remarques et remontées de coquilles sur les les règles fournies lors du KS de Conan de Fred Henry.
En deuxième partie les remontées la fiche de résumé des compétences
En trois les règles de l'overlord

PS : vous pouvez également me les faire parvenir par MP.
Dernière mise à jour : vendredi 06 février
point de règle : combat à distance
la page concernée : 4 (numéroté 6 dans le PDF)
Pseudo : magnum
dans l'exemple ou conan lance sa hache au visage de Zogar Sag, il est indiqué que le résultat de l'attaque est de 7, or sur les dés on voit 0+1+2+1= 4. Y a une coquille.
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point de règle : encombrement des armes et leur utilisation
la page concernée : 12 (numéroté 14 dans le PDF)
Pseudo : valkriss
J'ai du mal à saisir les nuances sur l'encombrement des armes et leur utilisation (simultanées ou pas).
J'ai pas l'impression que le concept d'arme "équipée" soit bien clair (enfin si ce concept existe).
Conan avec sa double Mortensen (poids de 3) ne peut pas avoir d'autre arme en main si j'ai bien compris (ou du moins les utiliser ?). Quid d'un bouclier ? Ou couteaux de lancer (poids de 0)?
Si durant une partie il trouve une arbalète, il devra dépenser une gemme pour l'équiper (ou gratuitement l'équiper dès l'ouverture du coffre?)
Réponse Fred Henry : Tu " n'équipes" pas à proprement parler une arme. Si tu as une arme à deux mains et que tu veux tirer un poignard, tu devras dépenser une gemme pour "changer d'arme" (manip simple). Mais le fait d avoir une arme à deux mains ne t empeche pas de ramasser des objets, juste de te servir d une autre arme.
non si tu utilises une arme à 2 mains tu ne peux utiliser ni bouclier ni une autre arme pour la parade.
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point de règle : fouille des coffres
la page concernée : 14 (14 dans le PDF)
Pseudo : valkriss
petit point sur la fouille des coffres et la récupération de leur contenu. quand on ouvre un coffre, on récupère automatiquement son contenu (sans dépense d'énergie supplémentaire). Un objet en plus peu se révéler pénalisant et donc ne pas s'avérer intéressant en fonction de l'objet. Nous sommes d'accord, qu'un joueur a toujours le choix de ne pas prendre le contenu du coffre et ce gratuitement (pas de dépense d'1 gemme pour poser l'objet)?
Réponse Fred Henry : Oui ; règle du "laché d objet" qui est gratuit.
Les règles des coffres sont dans les scénarios.
Question gobo : du coup, si l'objet est lâché. Est ce qu'il reste au sol ? On pose la carte objet à la place du coffre ?
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point de règle : Suggestion quant aux règles concernant le phénomène de gène
la page concernée : 4,6 (6 et 8 dans le PDF)
Pseudo : La Rouquine
Concernant le phénomène de gène, il n'est pas forcément facile de mémoriser les actions qui soumises ou non à la gène.
Peut-être une mise en page différente des fiches des Héros pourrait aider :
- regrouper sur la ligne du haut les actions qui ne sont PAS soumises à la gêne : Corps-à-Corps, Défense, Relance.
- regrouper sur la ligne du dessous les actions qui sont soumises à la gêne : Combat à distance, Mouvement et Manipulation
Avis de jean Patrick : Pour rebondir sur la proposition de La Rouquine, en alignant les icônes d'action soumises à la gêne dans l'ordre : Combat à distance - Manipulation - Mouvement, l'icône Mouvement se trouverait juste au-dessus de l'icône d'encombrement (les deux informations étant liées). Là, elles sont à l'opposée sur la fiche Personnage. Dommage.
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point de règle : formulations sur deux exemples
la page concernée : ?
Pseudo : popoff
1)
il ajoutera (picto d'un dé) relançable gratuitement une fois de bonus de dégâts.
Faut-il comprendre "une fois PAR bonus de dégâts" ?
2)
De plus, parce qu’il utilise son kriss, il y rajoutera (picto d'un dé doté d'une flèche) de bonus de dégâts (qu’il pourra relancer une fois gratuitement : le symbole « flèche » signifie qu’un dé du type de celui sous la flèche, pas nécessairement ce dé précisément mais n’importe lequel de ce type parmi les dés lancés, peut être relancé une fois gratuitement)
Là c'est juste une question de formulation ; on pourrait mettre, pour être + clair : "le symbole "flèche" autorise la relance gratuite d'un dé, pas nécessairement celui qui fournit cette relance, mais n'importe quel dé du même type".
Réponse jmt-974 sur le point 2 : Pour celui là au début j'ai ramé a l'expliquer, maintenant j'explique qu'on créé un pool de dés et qu'on le lance, puis on peut choisir de relancer les dés relanceables (en une seule fois)... c'est pas beaucoup plus clair...
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point de règle : fiche de personnage
la page concernée : 2 (4 dans le PDF)
Pseudo : Garshell
@jmt : A quoi correspond le chiffre en bas à gauche de la réserve de gemmes disponible ?
Je me doute de la réponse, mais comme ce n'est pas écrit dans les règles, je pose la question pour pointer le manque mais aussi parce que je m'interroge sur ce point. D'un scénario à l'autre, le nombre de gemmes disponible et gemmes maximum pourraient peut être varié. Du coup on par de la base de chaque perso noté dans ce coin et on y retrancherait ou ajouterait un certains nombre en fonction des scénario ?
Ce chiffre est il le nombre de gemmes maximum à mettre dans la zone disponible? une sorte de saturation de zone de gemmes dispo ?
Réponce jmt-974 : Le nombre de gemmes totales du héros... ce qui sera défini par le scénario ce sera la fatigue de départ (nombre de gemmes en orange)...
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point de règle : sorts
la page concernée : ???
Pseudo : Leader
Les personnages pouvant lancer un sort disposent, si je comprend bien, d'un compétence adéquate sur leur fiche, et celle-ci indiquerait un taux de saturation?
À chaque fois que le sort est utilisé, le joueur en paye le prix en posant sur la carte le nombre de gemmes d’énergie adéquat. Le nombre de gemmes posées sur la carte ne peut jamais excéder son Indice de saturation
Indice de saturation du sort, du personnage?
Le fait est que la carte présentée ne dispose pas d'indice de saturation, mais seulement d'un coût.
J'ai peut-être raté quelque chose.
Dans l'un ou l'autre cas, si un sort coûte 2 gemmes et que le taux de saturation (du personnage ou du sort) est de 4, il pourrait utiliser 2 fois ce sort en un tour, ou y a t'il une limite autre à l'utilisation d'un sort, par exemple une seule utilisation/tour/sort?
Réponses jmt-974 : Alors dans le gros bordel de l'autre sujet Fred a précisé qu'erwan avait oublié d'ajouter l'indice de saturation sur la carte ;) (cherche pas c'est au moins 30 pages derriere)
Donc tu peux l'utiliser autant que tu veux tant que tu as les gemmes et que tu mets pas plus de gemmes sur le sort que l'indice de saturation. Ex : cout 2, indice 6, si tu as assez de gemmes tu peux l'utiliser 3 fois....
[EDIT : si quelqu'un centralise ce serait bien de laisser la question quand meme verifier que ca a bien été corrigé... et non je peut pas centraliser :) ]
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point de règle : accumuler des gemmes sur les sorts
la page concernée : ???
Pseudo : Dahkon
On peut donc accumuler des gemmes sur les sorts, mes questions :
- Est-ce que le même mécanisme existe sur des objets ?
- Est-ce qu'on est limité en nombre de sorts différents qu'on peut utiliser ?
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point de règle : général sur le livret
la page concernée : ???
Pseudo : Leader
Construction du livret:
C'est très particulier d'ouvrir le feuillet et de tomber directement sur la feuille de héros détaillée, sans aucune autre forme d'introduction, cela a été déjà signalé.
Je vois bien que c'est le "Livre des héros", du coup c'est peut-être logique en se disant que c'est le guide du joueur et qu'il faut commencer par là.
Avoir en premier lieu un aperçu du fonctionnement général me semble néanmoins approprié, car on peut avoir l'impression de débarquer et d'avoir raté un épisode.
Formulation:
Les règles sont simples et logiques selon moi, mais les termes utilisés, et les tournures de phrase, sont parfois passablement compliqués, je pense qu'un effort pourrait être fait en ce sens.
Exemple très flagrant, et en première page

Zone de blessures:
On y place les gemmes perdues au fil des blessures. À chaque fois que le personnage subit
un certain nombre de points de blessure, on y place autant de gemmes, en les transférant
en priorité depuis la zone de fatigue. S’il n’y a pas suffisamment de gemmes sur la zone de
fatigue, on puisera par défaut le reliquat parmi celles éventuellement présentes dans les cases
de caractéristiques. Si malgré tout il manque encore des gemmes, on prendra alors seulement
le reliquat parmi celles de la zone d’énergie disponible.

=
Zone de Blessures:
Chaque fois que le personnage est blessé, il doit placer dans cette zone autant de gemme que de blessures subies.
Par défaut il prend ces gemmes dans la zone de fatigue, sinon parmi celles en cours d'utilisation, et seulement en dernier lieu dans la zone d'énergie disponible.

C'est pas largement plus clair?
PS: sans prétention aucune, et bien dans l'optique de rendre les règles le plus accessible à du non-joueur, si il s'avère effectivement que Conan élargit le cercle au delà de joueurs habitués.
[/quote]

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point de règle : exemple sur la gêne
la page concernée : 13 (13 dans le PDF)
Pseudo : Lupus
Sur les exemples illustrant le principe de gêne, pourquoi peut-on voir le résultat de 3 dés alors que 2 gemmes seulement sont engagées ? S'agit-il d'une capacité du héros pris pour l'exemple ?
Réponse jmt-974 : Si cest bien comme je me souviens shevatas qui ouvre un coffre il a un de rouge de bonus avec sa capa spéciale...
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Une grosse série de remarques de jimjones
Voilà les trucs sur lesquels j'ai tiqué : c'est pas des points de règles mais des coquilles, des accents, des problèmes d'accord, etc.
@+
point de règle : Combat au corps à corps, Combat à distance
pages concernées : 3, 6 (numéroté 5 et 6 dans le PDF)
Pseudo : jimjones
(du type de celui-de la... -> [enlever le tiret entre "celui" et "de"] ->(du type de celui de...
point de règle : Combat au corps à corps, Combat à distance
pages concernées : 3, 6 (5 et 6 dans le PDF)
Pseudo : jimjones
(du type de celui-de la caractéristique combat... -> [ajouter une majuscule à "combat"] -> (du type de celui de la caractéristique Combat...
point de règle :
la page concernée : 3
Pseudo : jimjones
De plus, parce qu'il utilise son kriss, il y rajoutera -> [ajouter et non rajouter ?] -> De plus, parce qu'il utilise son kriss, il y ajoutera
point de règle :
la page concernée : 4
Pseudo : jimjones
leurs Centre de zones respectifs, -> [ajouter un "s" à Centre] -> leurs Centres de zones respectifs,
point de règle :
la page concernée : 4
Pseudo : jimjones
le nombre de gemmes alloué -> [ajouter "es" à "alloué"] -> le nombre de gemmes allouées
point de règle : Défense active
la page concernée : 6
Pseudo : jimjones
Après qu'il a subi une attaque -> Après avoir subi une attaque [syntaxe ?]
point de règle :
la page concernée : 9
Pseudo : jimjones
en Franchissant la frontière -> [supprimer la majuscule] -> en franchissant la frontière
point de règle :
la page concernée : 9
Pseudo : jimjones
sera donc payé en Gemmes -> [régler la largeur de l'espace entre "donc" et "payé"]
point de règle : impact sur le déplacement
la page concernée : 10
Pseudo : jimjones
Par exemple, Si un Héro -> [enlever la majuscule à "Si"] -> Par exemple, si un Héro
point de règle : impact sur le déplacement
la page concernée : 10
Pseudo : jimjones
(le second héros sera par contre... -> [ajouter une majuscule à "héros"] -> (le second Héros sera par contre...
point de règle : 2) La phase de Déclaration de l'État des Héros
la page concernée : 13
Pseudo : jimjones
(ni déplacement, ni attaque, ni manipulation, ni quoi que ce soit d'autre... ). -> [supprimer l'effet d'espacement avant la parenthèse fermante] -> (ni déplacement, ni attaque, ni manipulation, ni quoi que ce soit d'autre...).
point de règle : 3) La phase d'action
la page concernée : 14
Pseudo : jimjones
tous les Héros aient décidés -> [enlever le "s" à "décidés"] -> tous les Héros aient décidé
point de règle : Hadrathus, Shevatas et Conan...
la page concernée : 14
Pseudo : jimjones
(1+1 due à la tenture à l'entrée) -> [due -> dus] -> (1+1 dus à la tenture à l'entrée)
point de règle : Hadrathus, Shevatas et Conan...
la page concernée : 14
Pseudo : jimjones
auquel il ajoute une gemme d'énergie -> [auquel -> auxquels] -> auxquels il ajoute une gemme d'énergie
point de règle : Hadrathus, Shevatas et Conan...
la page concernée : 14
Pseudo : jimjones
[Ajouter un espace après les 3 points]
...Conan reprend donc la main -> ... Conan reprend donc la main
...Ce dernier choisit alors -> ... Ce dernier choisit alors
point de règle : Hadrathus, Shevatas et Conan...
la page concernée : un peu partout
Pseudo : jimjones
1 + 1 point -> [il faut décider pour l'ensemble des règles si on met des espaces ou pas entre le "+" ; des fois, c'est "1+1", d'autres fois "1 + 1"]
point de règle : Hadrathus, Shevatas et Conan...
la page concernée : 14
Pseudo : jimjones
d'autant plus qu'il
lui faut en garder pour se protéger -> [supprimer la marque de paragraphe ou le saut de ligne] -> [d'autant plus qu'il lui faut en garder pour se protéger
point de règle : 4) La Phase d'entretien de fin de tour
la page concernée : 15
Pseudo : jimjones
Après que tous les héros ont fini d'agir... -> [ajouter une majuscule à "héros"] -> Après que tous les Héros ont fini d'agir...
point de règle : Les cartes objets
la page concernée : 16
Pseudo : jimjones
- [Intertitre : Les cartes objets]
- [Texte : Les carte objet]
-> [choisir si on met un "s" à "objet" ou pas]
point de règle : Les cartes sorts :
la page concernée : 17
Pseudo : jimjones
- [Intertitre : Les cartes sorts]
- [Texte : Les carte sort]
-> [choisir si on met un "s" à "sort" ou pas]
point de règle : Les poisons intradermiques
la page concernée : 17
Pseudo : jimjones
A l'issue de l'attaque -> [ajouter un accent à "A"] -> À l'issue de l'attaque
point de règle : Les poisons intradermiques
la page concernée : 17
Pseudo : jimjones
la dose de poison disparait. -> [ajouter un accent à "disparait"] -> la dose de poison disparaît.
point de règle : Les chutes
la page concernée : 17
Pseudo : jimjones
A l'instar des poisons -> [ajouter un accent à "A"] -> À l'instar des poisons
point de PAO : police de texte
Pseudo : jimjones
Réduire un peu la chasse et l'approche de la police de caractères pour améliorer la lisibilité ?
point de PAO : intertitres
la page concernée : toutes
Pseudo : jimjones
Supprimer les " :" à la fin de tous les intertitres : ça ne sert à rien et ça alourdit l'ensemble.
point de PAO : folio
la page concernée : toutes
Pseudo : jimjones
Numéroter les pages.
point de PAO : garder une lisibilté en évitant les abréviations
la page concernée (8 occurences): 3, 4, 6, 7, 7, 8, 9, 9
Pseudo : jimjones
Phénomène de gêne (voir page 12)
Note : je pense qu'il faut aussi vérifier tous les termes techniques qui ont besoin d'une majuscules (exemple : Combat au corps à corps, etc.)
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point de règle : fiche de personnage
la page concernée : 2 ( 4 dans le PDF)
Pseudo : chrischneider
C'est quoi l'intérêt du pictogramme main (le 7 dans les cartes équipements) ?
Certaines armes 7 peuvent être utilisées au corps à
corps et à distance. Ceci est indiqué par ce pictogramme à côté du Bonus de dégâts à
distance.
Si l'arme peut être utilisée au CaC et à distance, y a déjà les deux dessins correspondants sur la carte (la hache et la cible) , non ?
Réponse jmt-974 : Dans le cas de la main avec la flèche ca veut dire que tu perds larme et pose la carte dans la case de destination...
chrischneider : OK
Cela suppose donc qu'on aura des armes qui s'utiliseraient en CaC (symbole hache) et qu'on ne perdra pas lorsqu'on les utilise en combat à distance (symbole cible sans la main avec flèche)?
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point de règle : Un gros pavé de remarques à trier
la page concernée : l'ensemble des règles
Pseudo : Guen
Quelques remarques après lectures des règles. Certaines remarques ont surement deja été faites, (notamment dans le topic +1500post, mais bon :D) Je précise aussi que je n'ai pas testé le jeu, et n'ai pas non plus lu les premières moutures des règles, certaines remarques pourront donc s'en expliquer =)
- La structure des règles rend l'entrée et la lecture difficile. En tout cas, sur papier, peut etre est ce plus fluide avec du matériel à manipuler. Ici, j'aurais plus vu une entrée classique avec une intro et le tour de jeu global (page 15/16). La construction fait qu'on doit faire plusieurs aller retour entre les pages pour tout comprendre, ce n'est pas pratique.
- Avec une entrée de document sur le tour de jeu, on peut directement insérer l'explication des zones de gemmes dans la phase d'entretien. Ca evite de passer deux fois sur le sujet dans le document.
- Avec une entrée de document sur le tour de jeu, on peut directement insérer l 'explication globale de la gène pendant la phase d'action, et laisser les précisions dans les actions différentes. Ca evite aussi les aller retour entre les actions et la page de gène.
- Le document est bien aéré et la police d'écriture super agréable.
- Zone d'énergie : il y a un "11" dans la case verte qui n'est pas expliqué.
- Zone d'énergie/fatigue/blessure : les descriptions devraient commencer par le sens de la case, et pas par son utilisation. Par exemple : "Il s'agit de la capacité d'action du personnage, on y place les gemmes depensable".
- Zone de blessure : La formulation est assez lourde pour dire qu'on prends les gemmes de trois endroits dans un ordre précis. L'encart sur les point de blessure devrait etre l'explication de la zone, tout simplement.
- Combat CAC : "etre sauf exeption dans la meme zone" : Qu est ce qu'une zone ? Quelles sont ces exceptions ?
- Combat CAC : Le deuxieme paragraphe est assez lourd, pourquoi préciser qu'on déplace les gemmes, puisque qu'on devrait l'avoir deja expliquer dans la partie des zones. Idem pour la formulation du dé avec la parenthese "du type de celui de la ", on pourrait simplement dire "Chaque gemme ainsi dépense apporte un dé de type "1"." Le schema est la pour illustrer.
- Combat CAC : si le CAC n'est pas sujet a la gène, pourquoi le dire, si l'information est présente quand c est le cas ?
- Combat CAC : L'exemple est vraiment bien. Par contre, dmg de caser une explication du Kriss ici, on devrait s'en tenir a une action basique. Le symbol dé relancable devrait etre expliquer comme un icone de carte dans la partie carte.
- Combat CAC : Question : est ce qu'il y a des manoeuvres spéciales ? Pousser quelqu'un ? Le faire tomber ? etc
- Combat distance : Un personnage peut il etre un obstacle a la ligne de vue ?
- Combat distance : Une ligne de vue a t elle une limite de zone ?
- Combat ditance : Le paragraphe sur l'attaque est le même que le CAC, avec les mêmes formulations. Je pense qu'il pourrait etre alléger.
- Combat distance exemple : on parle d'une capacité "bloqueur", je sais pas si les règles OL & Mob seront a lire avant, mais du coup, l exemple peut etre simplifié.
- Combat distance exemple : Pourquoi n'y a t il pas une seule photo de situation, avec la hache? Ici, on ne comprend pas tout de suite ce que vient faire ce dé rouge relancable.
- Combat CAC & distance : finalement, les deux parties se ressemblent enormement. Il aurait pu n'y avoir qu'une explication commune d'une attaque, puis deux petites sous parties avec la particularité + l exemple.
- Défense active : Quelle est la différence entre une parade et une esquive a part le mot utilisé ?
- Defense active : Encore un gros paragraphe sur l'utilisation des gemmes, factorisables avec les combats.
- Defense active : Sauf exeption, on peut faire une defense. Quelles exceptions ? Sauf exeption, une defense n est effective que contre une seule attaque. Quelles exeptions ?
- Defense active :l exemple est simple et clair
- Defense passive exemple : L'ajout de la carte armure de cuir serait cool, si c'est une carte. Sinon, d'ou sort l'armure ?
- Manipulation : Les listes simple/complexe ne sont pas exhaustive, appreciation des joueurs ? Precisions dans un scenario ? Sinon, des exemples de manipulation complexe ? (Meme si au debut, on parle bien d ouvrir un coffre, crocheter une serrure).
- Mouvement exemple : Qu est qu'un "grand coup circulaire" ? Deux attaques ? une attaque spéciale ? Une attaque grace a une arme particulière ? L exemple pourrait etre plus simple, tout en expliquant mieux la contrainte d'utilisation des mouvement de base.
- Gène : deja dit, mais je pense que la gène pourrait etre expliquer pour chaque action, sans avoir son propre paragraphe.
- Compétence : Je ne sais pas quelle forme a l'aide de jeu, mais je pense que la règle devrait etre complète et décrire toutes les compétences, sans referer a un autre document.
- Arme : Poid de larme : Une arme a deux mains change elle quelque chose a l'attaque ?( apriori non). Peut on attaquer a deux armes ?
- Arme : Parade : quels sont les deux bonus qui ne se cumulent pas ? Arme et bouclier ? Le paragraphe defense dit qu'on peut utiliser une arme et/ou un bouclier. Donc on parle d'atk & def ? Dans ce cas, quand puis je reutiliser mon arme en attaque ? Bref, je ne comprends pas cette partie.
- Objet : Pourquoi ne pas choisir un exemple avec un cout et une utilisation, mettre un 5 & 6 sur ces points, et simplement indiquer que qd l info n'apparait pas, c est que c gratuit ou non limite en utilisation. Ca eviterait ce gros paragraphe. Surtout que tout est a cout de " sauf exeption ", "en general ", " beaucoup d objet ". Rien de precis.
- Sort : L exemple n a pas d'indice de saturation ? Meme remarque qu'au dessus.
- Poison : il manque des exemples :D
- Chutes : il manque un exemple : Comment je me retrouve en situation de chute ? Saut d'une hauteur ? Poussé par quelqu'un ?
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point de règle : carte équipement
la page concernée : 16 (numéroté 18 dans le PDF)
Pseudo : des-perado et grandlapin
il y a une erreur sur la première carte d'équipement : l'arme à distance est accolée avec un 4 au lieu d'un 6.
Remarque de jmt-974 : E je sais plus si ça a été dis si ce fil mais pas d'explication du symbole avec la main
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point de règle : Début du livret
la page concernée : description globale du principe de l'utilisation des gemmes,
Pseudo : Leader
1ère page
Je pense, en restant sur cette présentation du livret qui commence par une présentation de la fiche de personnage, qu'il faut commencer par une description globale du principe de l'utilisation des gemmes, avec une description exhaustive des différents zones de la fiche, nommées. Cela permet de savoir de quoi on parle quand on lit de "zone de caractéristique" dans l'explication des zones d'énergie, par exemple.
1: Les gemmes disponibles dans la zone d'énergie (pointée) peuvent être utilisée par le personnage pour effectuer des actions.
2: Quand c'est le cas, les gemmes sont déplacées sur les différentes zones de caractéristiques (pointée) pour effectuer les actions correspondante.
(Un personnage ne disposant pas de gemmes dans sa zone d'énergie ne pourra donc effectuer aucune action!)
3: A la fin du tour, les gemmes utilisées sont déplacée vers la zone de fatigue (pointée).
[explication du cycle d'utilisation des gemmes en 3 points]
+ Au début de chaque tour, un personnage peut récupérer un certain nombre de gemmes, selon ce qu'il décide d'être actif (pointée vers le soleil) ou passif (pointée vers la lune).
Ces gemmes retournent alors dans la zone d'énergie et sont donc de nouveau disponibles.
+ Lorsqu'il subit des blessures, le personnage doit retirer des gemmes et les placer dans la zone de blessure (pointée). Elles y restent bloquées et ne pourront donc plus être récupérées!

Un truc dans le genre quoi!
- Terminologie
Zone d'énergie disponible: le "disponible" n'est pas nécessaire il me semble.
Point de dégât, de blessure: est ce que les "points" sont nécessaires, on compte tous selon le mêm système, cela va de soi non? C'est des petits détails mais ça occulte le propos je trouve
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point de règle : remarque sur les lancés
la page concernée : /
Pseudo : Garshell
J'ai la tête de Zogar Sag et je souhaite la lancer à un autre Héro situé à 3 zones de ma position.
Un test de manipulation complexe est réalisé.
Imaginons divers résultats :
Résultat = 1 ---> Le lancé est raté et la tête tombe à une zone de distance par rapport au lanceur et en direction du Héro visé.
Résultat = 2 ---> Le lancé est raté et la tête tombe à deux zones de distance par rapport au lanceur et en direction du Héro visé.
Résultat = 3 ---> Le lancé est réussi et l'autre Héro prend la tête sur sa fiche perso.
Résultat = 4 ---> Le lancé est raté et la tête tombe dans la zone juste derrière le Héro ciblé (intensité)? ou bien pour un résultat de 3 ou plus le lancé est réussi (réussite)?
Je connais la réponse parce que j'ai vu la vidéo TT où le cas s'est présenté, mais dans la partie "Manipulation complexe" des règles, un petit paragraphe concernant le lancer l'objet est à mon avis nécessaire, car le test est à la fois un test de réussite et un test d'intensité déterminant la distance à laquelle va tombé la tête entre nos deux héros en cas d'échec.
Je pense que ce point de règle est général et ne figurera pas forcement dans les précisions des scénarios, comme cela est le cas pour le résultat à obtenir pour l'ouverture des coffres.
Certains me diront que cela peut entré dans une FAQ, mais bon dans ce cas il faut ajouter la FAQ au x règles car tout le monde ne fera pas l'effort (ou ne pourra pas forcement) de chercher sur le net...
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point de règle : Terminologie du terme indice de saturation
la page concernée : /
Pseudo : jean Patrick
Si la terminologie pouvait être revue et simplifiée.
Svp, changer Indice de saturation. On joue à Conan, là, pas au petit chimiste. :mrgreen:
Puisque les gemmes symbolisent une dépense d'énergie physique, pourquoi ne pas employer le mot Endurance, ou une tournure qui rappelle l'effort musculaire ?
Réaction de truliduli :
Comme "indice de saturation" par exemple... qui est une terminologie de la physiologie. Domaine dont s'est inspiré Fred pour cette mécanique précisemment.
Je taquine bien sûr. Le terme n'est pas très sexy mais il est approprié et pour le moins ne participe pas à l'appauvrissement de la langue comme tous les mots -valises que l'on entend et lit constamment.
Moi j'aime bien les règles comme cela. Oui il y a un peu de verbiage... et alors? Le style peut exister ici aussi. Ce n'est pas un mode d'emploi, c'est un accés à une mécanique et à une ambiance.
La hiérarchie? Autant demander si la bouteille est à moitié pleine ou à moitié vide.
Les règles ne disent pas si on peut faire ça ou ça en plus? Les règles ne le disent pas... on ne peut pas le faire car les règles définissent le cadre: en dehors ce ne sont plus les règles.
Les règles ne disent pas s'il y a une limite de portée? Il n'y a pas de limite. Sinon la règle le dirait.
C'est compliqué de vouloir simplifier la forme mais dans le même temps d'augmenter énormement les précisions et les explications. On va se retrouver avec un mode d'emploi froid avec 4 mots par phrases et une pétée de chapitres , sous-chapitres, alinéas, sous-alinéas, encart d'explication flash-éclair pour éviter que le lecteur soit frustrer d'entendre 2 pages pour découvrir la fameuse définition du phénoméne de gène... pfouuuu.
Alors oui je ne propose rien de très constructif là mais:
j'avais tout bien compris les règles dans la version word sans images et dans une mise en page des plus simplistes. Et je suis l'un des mecs les plus cons que je connaisse... J'ai bon espoir que mes contemporains sachent encore lire un peu de prose, un peu écrite, un peu tournée, un peu française, un peu bavarde mais qui parle bordel! et que nous n'en soyons pas encore réduit à ne pouvoir comprendre, envisager, apprendre...jouer! qu'à coup de sentences techniques bien ordonnées.
Vive le beau et l'anarchie!
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point de règle : numéro des pages
la page concernée : toutes
Pseudo : xqwix
Juste une petite remarque aussi sur la mise en page des règles : les numéros des pages n'apparaissent pas, du coup quand un paragraphe nous demande de nous reporter à la page 12... :mrgreen:
Gobo : Oui ça simplifierai les choses pour les remontées de coquilles.
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point de règle : défense active
la page concernée :5 (7/18) du PDF et 18 (16/18) du PDF
Pseudo : GeyseR
Page 5 (7/18) du PDF : Dernière phrase de la défense active "Une seule arme et/ou bouclier peut être utilisé pour une même action de défense."
Page 18 (16/18) du PDF : le point 5 de la description de la carte arme "Son bonus de parade (lorsque l’arme est utilisée pour la parade plutôt qu’un bouclier : on ne peut pas cumuler les deux bonus)."
Je comprends peut-être pas bien la règle ou il y a quelque chose qui m'échappe mais j'ai l'impression que les deux phrases se contredisent.
Page 5 je comprends que l'on peut utiliser une arme et un bouclier pour parer .
Page18 je comprends que je dois choisir entre mon bouclier et mon arme pour parer.
Un bout de réponse de jmt-974 :
Alors je te donne mon interprétation mais je trouve aussi pour le coup que ca fait bizzare : si tu es ambidextre tu peux utiliser les deux sinon tu choisis un des deux... (certains persos sont ambidextres)
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point de règle : général sur la mort des héros
la page concernée : global
Pseudo : pteat beat
1/ C'est donc un jeu où ne meurt pas ? :)
On prend des coups jusqu'à ne plus pouvoir que bénéficier de son mouvement gratuit si j'applique les règles.
A aucun moment, il n'est écrit ce qu'il advient d'un personnage qui à exactement 0 gemmes en fatigue/disponible ou qui ne peut plus en déplacer en zone blessure.
2/ Que devient le matériel d'un héros qui serait mort ?
3/ Il n'est pas clairement précisé dans la règle que pour tuer un perso de l'overlord, il faut dépasser son score de défense. Pour le savoir, il faut aller dans l'exemple. Les exemples, qui ne sont là que pour illustrer, ne devraient pas contenir des infos de base qu'on ne retrouve pas ailleurs.
4/ Une remarque générale sur les regles : ça fait très peu "académique" (dans le sens où on définit clairement et simplement les éléments de jeu). Ça sent le "livret" de pré testage mis en forme et donne l'impression de lire une retranscription orale d'une explication de règles : la fiche de perso brutalement mise sous le nez, les concepts abordés et rapidement mis en exemple pour les compléter concrètement (et non les illustrer), l'utilisation très forte du pronom "on".
5/ Une dernière remarque : on gagne souvent en lisibilité à écrire sur deux colonnes, l'œil a plus facile à lire et retrouver des mots (quand on relis rapidement en diagonale notamment pour rechercher une précision) sur deux colonnes que sur une ligne complète.
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point de règle : remarque sur la fiche de personnage et le cycle des gemmes
la page concernée : 2 (4 du pdf)
Pseudo : Pepsouille
Je ne suis pas encore intervenu sur le looooooooong fil Conan, mais il me semble que je pourrais apporter de modestes suggestions pour clarifier un peu la règle.
Avant de me lancer, j'aime bien poser un peu les choses :
1/ Ayant l'habitude d'expliquer des règles, je comprends la volonté de Fred de partir de la fiche de héros, et je suis parti de là pour proposer la structure qui va suivre (y a pas que la Monolith team qui maîtrise l'art du teasing :P !). Parce que je pense que c'est dans cet ordre là que j'expliquerai les règles de Conan, aussi.
2/ J'aime aussi le verbiage et le français littéraire, mais je pense qu'il n'a pas vraiment sa place dans une règle de jeu ; réservons ça pour les textes d'ambiance merveilleusement traduits par Patrice Louinet :^: qui agrémenteront la règle.
3/ Je ne vais pas discuter des coquilles et autres dans ce post, mais plutôt de la structure de la règle.
4/ Je suis plutôt sur la même ligne que Leader, et je pense que j'ai dû lui piquer des reformulations trouvées dans le post récap de la première page. J'espère qu'il ne m'en tiendra pas rigueur, mais si j'ai fait ça c'est que je suis d'accord avec lui, et que je vais pas m'amuser à rereformuler un truc déjà clarifié dans le sens qui me sied. Amen :china:

Donc je pense que la structure de la règle doit tourner autour de la relation entre la fiche de héros et le "cycle des gemmes", qui rejoint si je ne m'abuse le cycle de Krebs évoqué je ne sais plus où par Fred Henry. D'où mon idée de "schéma d'introduction", qui met en relation les zones de la fiche de perso avec la séquence du tour de jeu des héros :

Bon, je suis pas infographiste, hein :P
Mais en partant de ce schéma je pense qu'on peut directement développer les 3 phases du tour des héros (oui, j'en ai viré une, paf ! :kingpouic: )(nonmého !) :
1/ Entretien
2/ Déclaration de l'Etat des héros
3/ Phase d'Action
, dans laquelle on développe chaque icône d'action sauf la défense (utilisée lors du tour de l'Overlord)
Puis on développe ensuite les points restants :
:arrow: actions possibles lors du tour de l'Overlord
:arrow: le phénomène de gêne
:arrow: Compétences et encombrement
:arrow: Cartes équipement
:arrow: Chutes
:arrow: Attaques à effet de zone

Donc, j'ai viré la phase d'entretien de fin de tour, parce que je me demande bien à quoi elle sert, en fait.
Mais je n'ai pas encore eu la chance de jouer, ni de lire les règles du tour de l'OL, donc peut-être que cette phase a une utilité...
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point de règle : questions réponses
la page concernée : global sur l'ensemble des règles
Pseudo : entre Couic et jmt-974
jmt-974 dit:
Couic dit:J'ai juste une question sur les règles, car je n'ai pas eu de réponse dans les pdf bétas, et je n'ai pas vu sur le site trictrac non plus (bon, j'ai pas éppluché les 2000++ pages non plus hein :roll: ):
- Pour ce qui est du corp à corp, un héro peut-il attaquer une même figurine plusieures fois dans le même tour?
- Si on le peut, on applique à chaque fois l'armure passive de la cible (je pense avoir vu ça dans le livre de l'overlord, mais ça pourrait être remis dans le livre des héros)?
Je demande, car je comprend la nécessité de faire des attaques puissantes (plusieurs gemmes) sur les ennemis avec beaucoup d'armure et/ou de PV.
Par contre, sur les ennemis avec pas ou peu d'armure (0 ou 1 d'armure), et/ou si notre héro a de bonnes armes (d’autant plus avec la compétence ambidextre), je dirais que faire 2 attaques séparées vaut mieux qu'une seule grosse. En effet, soit la première passe, et c'est bon, soit elle passe pas et on peut retenter avec le dé de base et le/les dés de bonus.

Oui
Oui
Et c'est l'interet de doser tes attaques en fonction de ce que tu vises (et si tu as une arme utilisable une fois par tour ou plusieurs)
Couic dit:Une autre question, cette fois sur l'overlord:
- Jamie avait dit sur KS qu'un groupe d'ennemi ne peut pas être composé de plus de 5 figurines (surtout dans les cas d'invocations en cours de route). Hors je ne vois cela écris nul part dans le livre...
- Il n'est pas non plus précisé si tu pouvais invoquer uniquement des figurines qui avaient déjà décédé, ou si tu pouvais compléter un groupe déjà indemne (si il n'est pas déjà au maximum de sa capacité bien sur)?

- Amha : c'est pas une "regle", il n'y en aura pas dans les scénarios vu qu'il n'y a pas plus de socles...
- Normalement (ca manque surrement dans la regle si tu demandes hein) c'est uniquement ceux tués qui peuvent revenir...
[EDIT : je confirme c'est très clair dans le livre de l'OL... et donc c'est le scénario qui a un bug et devrait écrire : REAPPARITION DE 4 POINTS DE RENFORT :) ]
Couic dit:Dernier point:
- Sur la première vidéo trictrac, dans laquelle ils testent le scénario du village des pictes, il est mentionné que le serpent impliquait qu'on ne pouvait avoir un nombre illimité de figurine sur la même zone, pour cause d'encombrement. Je n'ai vu cette clause nul part pourtant dans les fichiers...

C'est dans le livre des héros, si la zone est pleine, toutes les zones adjacentes sont considérées comme au CaC

réaction de Bigornot :
Bigornot dit:
jmt-974 dit:
Couic dit:Dernier point:
- Sur la première vidéo trictrac, dans laquelle ils testent le scénario du village des pictes, il est mentionné que le serpent impliquait qu'on ne pouvait avoir un nombre illimité de figurine sur la même zone, pour cause d'encombrement. Je n'ai vu cette clause nul part pourtant dans les fichiers...

C'est dans le livre des héros, si la zone est pleine, toutes les zones adjacentes sont considérées comme au CaC

Je ne vois pas où cela est mentionné ?
En effet, je me rappelle que dans la TTTV, une figurine ne peut pas "physiquement" pénétrer dans une zone déjà pleine, mais aucune mention nulle part (ou je l'ai loupé).
Bref, je me demande s'il ne manque pas un paragraphe dans la partie "mouvement" sur l'encombrement d'une zone. D'ailleurs, cela a-t-il un effet particulier sur l'attaque à distance (si un perso tire à deux zones alors que la zone intermédiaire est "pleine").
Autre petit point que j'ai peut-être loupé : pourquoi, lors de l'activation d'un héros, ne pas placer directement les gemmes utilisées dans la zone de Fatigue plutôt que dans les zones de compétences ? Y a-t-il un intérêt particulier à les placer d'abord sur les compétences pour toutes les rapatrier ensuite sur la zone de Fatigue ? Est-ce pour bien garder une trace et éviter le les erreurs ou la triche ?
Sur certaines terminologies, je trouve ça parfois lourdingue :
"phase d'entretien du début de tour" = Entretien (mais cette phase est-elle vraiment nécessaire ? voir ci-dessus) ou Début de tour
"phase de déclaration de l'état des héros" = Déclaration
"phase d'action" = Action
"phase d'entretien de fin de tour" = Fin de tour (mais encore une fois, est-ce nécessaire si on met immédiatement ses gemmes utilisées dans la zone de Fatigue).

réaction de JMT-974 :
Attention c'est dans la version mise a jour, ca manquait dans la premiere :)
Parce que les compétences ont une limites de gemmes par tour et que tu peux le faire en plusieurs fois (ex: 1 gemme d'attaque, puis mvt gratuit + 2 gemmes, puis attaques, la tu aurais oublié que tu avais déjà dépensé 1 sur une limite de 3 et risquait de dépenser 3 a nouveau... par ex)
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point de règle : questions réponses
la page concernée : sur l'utilisation des potions
Pseudo : entre SuperJC et Bigornot
Bigornot dit:
SuperJC dit:pitite question : est-ce que l'utilisation de la potion de soin nécessite une manipulation simple ? (et donc dépense d'1 gemme)
car s'il faut dépenser 1 gemme pour récupérer 2 gemmes de fatigue, c'est bof...

Sur chaque carte, il y a un picto de la compétence avec le dé à lancer correspondant.
Vu qu'il n'y en a pas sur la potion, j'imagine que cela ne coûte rien ou ce serait idiot, en effet ;-)
En même temps, dans le même ordre d'idée, il faudrait, sur les armures, un picto "manipulation" sans dé mais avec une gemme (et peut-être un autre picto "équiper") pour indiquer que cela coûte une gemme de la mettre...
Peut-être qu'une simple mention dans les règles : "boire une potion ne coûte pas de gemme".
Ou, inversement, toute manipulation coûte 1 gemme, la potion de récupération devrait donc en rapporter 3 (coût de manipulation = 1 gemme ; récupération = 3 gemmes).

Réponse jmt-974 : De mémoire full gratuit (mais ca mérite clarification)

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PARTIE QUI CONCERNE LA FICHES SUR LES COMPÉTENCES
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Je fais sauter l'entête page et point de règle
Pseudo : Yoyo131
Petites corrections du document avec l'iconographie des compétences :
Ambidextrie : "S'il dispose de deux armes à une main prètes à l'emploi..."
Constriction : "et est considéré comme saisi" .... c'est le personnage qui est saisi, non pas la figurine. Et si tu préfères prendre la figurine comme sujet alors il faut changer "...personnage "saisi"...."
Et pour la natation, pas de fautes mais je trouve l'énoncé assez rigolo "le personnage est capable de se déplacer à travers les zones liquides" :D Après tu fais ce que tu veux :)
C'est possible qu'il y ai d'autres typos, à voir.... et puis je n'ai rien dit concernant l'emploi des virgules :mrgreen: histoire de pas trop couper les cheveux en quatre :D
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Pseudo : Skayne
Retour de l’Au-delà : après qu’il soit mort Normalement, c'est "après qu'il meurt", ou peut-être remplacer par "Juste avant de trépasser"
Coup circulaire : avec toute arme de corps à corps lourde (dont
l’encombrement est supérieur ou égal à 3) => c'est plutôt désigné comme Arme a 2 mains, non ?
Souplesse féline : le personnage ignore un point du malus de gêne au mouvement éventuel de chacune des zones qu’il emprunte => Dans chaque zone empruntée, le personnage ignore un point du malus de gêne pour le déplacement.
Concentration : ... (lancer de dés).
Crochetage : à chaque fois qu’il tente une manipulation pour crocheter une serrure, le personnage ...
Insaisissable : le personnage ignore toute pénalité de mouvement liée à la présence d’adversaires dans sa zone, quand bien même ceux-ci seraient « bloqueurs »
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Pseudo : Merguez
Du coup je repose ma question ici:
Quid des personnages Volants et du phénomène de Gène?
Réponse jtm-974 : Bonne question... je dirais appliqué a l'envol mais pas sur les cases intermediaires faute d'infos mais la question est bonne.. :)
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Pseudo : Ooook
Retour de l’Au-delà : après qu’il soit mort, le personnage
peut porter une ultime attaque au corps à corps d’une
puissance de , sans aucun autre bonus.
[/quote]

"Après qu'il soit mort" laisse planer un doute : s'agit-il du tour où le personnage est mort ou de n'importe quand après sa mort ?
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Pseudo : gerateur
Quelques questions que je me pose/précisions à éventuellement apporter :
Constriction : si lors de son attaque la créature obtient au
moins une face « 2 hits » sur l’un de ses dés, sa cible est
« saisie », en plus des blessures éventuelles. La figurine du
personnage « saisi » est ramenée au contact de la figurine
de la créature et est considérée comme « bloquée ».

Pendant combien de temps la figurine est-elle bloquée ? Tant que le "constricteur" est en vie ? Jusqu'à sa prochaine attaque ? Le "constricteur" peut-il bloquer plusieurs figurines s'il réussit plusieurs attaques lors de différents tours ?

Natation : le personnage est capable de se déplacer à
travers les zones liquides. Le surcoût de franchissement
d’une zone d’eau est de +2.

Le surcoût s'applique-t-il quand on entre dans une zone d'eau ? Quand on en sort ? Uniquement quand on passe d'une zone d'eau à une autre ?

Garde du corps : le personnage peut parer, à leur
place, les attaques portées contre ses alliées présents
sur sa zone.

Qui subit les dégâts non annulés par la parade ? Le garde du corps ou la cible initiale ?
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Pseudo : daroul
Pour la constriction, je pense qu'on considère que ce personnage est sous l'effet de la compétence "bloqueur". Et donc, qu'il le reste jusqu'à la mort de la créature.
Mais dans ce cas, est-ce que "Insaisissable" s'applique?
Je trouve plusieurs formulations un peu lourdes. Est-ce que je peux me permettre d'en proposer d'autres?
Mais déjà, remplacer 'est capable de" par 'peut', ça allégerait pas mal^^
Voilà mes propositions, j'effacerai si on me le demande:
Ambidextrie : s’il dispose de deux armes à une main prêtes à l’emploi, le personnage peut cumuler leur Bonus d’arme lors de ses attaques.
Soutien : les alliés dans la zone du personnage bénéficient d’une relance gratuite à chaque action réalisée.
Concentration : Les actions du personnage nécessitant un lancer de dés ne sont pas pénalisées par la gêne provoquée par les adversaires dans sa zone.
Crochetage : Le personnage a un bonus de chaque fois qu’il tente de crocheter une serrure avec une manipulation.
Riposte : Le personnage peut riposter gratuitement à chaque attaque au corps à corps qui le cible. Ses bonus d’armes ne s’appliquent pas.
Coup circulaire : Le personnage peut faire une attaque circulaire s’il porte une arme de corps à corps lourde (encombrement supérieur ou égal à 3). Si l’attaque tue un premier adversaire, le reliquat de dégâts est reporté sur le suivant et ainsi de suite, jusqu’à épuisement du reliquat.
Souplesse féline : Quand le personnage se déplace, le malus de gêne au mouvement est réduit de 1.
Tireur d’élite : Les attaques à distance du personnage ignorent la gêne. Cette compétence permet également au personnage d’ignorer la compétence « sous protection » d'un adversaire.
Tir précis : Les attaques à distance du personnage ignorent un point d’armure de la cible.
Horreur : Terrifiés par l’apparence hideuse du personnage, les adversaires doivent dépenser un point de mouvement supplémentaire pour entrer dans sa zone.
Commandement : Le personnage a des « suivants » à ses ordres, qu’il peut activer en dépensant une énergie par « suivant ». Chaque « suivant » ne peut être activé qu’une fois par tour des Héros.
Malchance : les adversaires présents dans la zone du personnage ne peuvent faire aucune relance.
Retour de l’Au-delà : après sa mort, le personnage peut porter une ultime attaque au corps à corps d’une puissance de , sans aucun autre bonus.
Coup précis : Les attaques de corps à corps du personnage ignorent un point d’armure de la cible.
Timide (Faute de mieux. "Non gênant" est un peu bizarre) : le personnage ne génère pas de gêne.
Garde du corps : le personnage peut parer les attaques portées contre les alliés présents dans sa zone. Il subit aussi les éventuelles blessures (?)
Constriction : si la créature obtient au moins une face « 2 hits » sur l’un de ses dés d’attaque, sa cible est « saisie », en plus des blessures éventuelles. Le personnage « saisi » est ramené au contact de la créature, et est considéré « bloqué ». (voir compétence « bloqueur »)
Sous protection : Tant qu’un allié dépourvu de cette compétence est présent dans sa zone, le personnage ne peut être attaqué/pris pour cible. Les attaques de zone ignorent cette compétence.
Insaisissable : Les adversaires ne pénalisent pas le mouvement du personnage, même s’ils sont « bloqueurs ».
Bloqueur : le personnage bloque tout mouvement des adversaires présents sur sa zone, à l’exception des « insaisissables ».
Défoncer les cloisons : Au cours de son mouvement, le personnage peut traverser les cloisons de bois pour un surcoût de 2 gemmes d’énergie. Il laisse derrière lui une ouverture.
Escalade : le personnage peut franchir les lignes de passage qui requièrent cette compétence, en payant le surcoût de mouvement lié à la difficulté du franchissement.
Projection de toile : Au lieu d’une attaque classique, le personnage peut projeter une toile sur un adversaire. Il réalise une attaque à distance avec : si l’attaque dépasse la défense, la victime est immobilisée au lieu d’être blessée. On place un pion « toile » contre son socle. S’en extraire coûte 4 mouvements.
Lanceur de sort : le personnage peut utiliser son énergie pour lancer les sorts à sa disposition. Chaque carte "sort" indique le coût en énergie nécessaire.
-----------------------------
Pseudo : Garshell
@Erwan:
Concernant les compétences, voici quelques remarques :
Ambidextrie : dommage de ne pas l'avoir autorisé aussi pour les parade à deux armes
Retour de l'Au-delà : Personnellement je l'aurais intitulé "Dernier souffle" ou "Vengeance". Le titre actuel donne trop l'impression que le héros va revenir des mort et rester en jeu (Zombie).
Tireur d'élite : Le "En outre" est plus lourd qu'un simple "De plus"
Tir précis : J'aurai mis "Tir puissant" dans la mesure ou la flèche passe un peu l'armure.
Non gênant : Le titre est pas top top, et l'effet est plutôt un malus qu'un bonus... ou alors je n'ai pas saisi correctement l’intérêt de celui-ci... Proposition de titre "Demi-portion" ou "Gringalet".
Commandement : en anglais "followers" ça passe bien, mais en français... "suivants"... pas top... "serviteurs", "sujets", "compagnons", "minions" (devenu franglais avec les jeux vidéo)
Saut : Si il n'égalise ou ne dépasse pas l'indice de difficulté, que ce passe t il ? il saute sur place? ou bien il franchit tout de même le lieu de saut mais réalise une lourde chute (dégât de chute)? ou chute plus atterri entre les deux.
Insaisissable : il manque un petit mot "dans" et le "quand bien même" peut être remplacé par "même s'ils ont la compétence "bloqueurs"".
Constriction : "ramenée" peut être remplacé par "placée" ou "emmenée".
Si la créature est bloqueur, est il nécessaire de préciser que la fig est "bloquée"? (à moins que le but soit l'économie d'un picto sur la dite créature)
Défoncer les cloisons : "Coup de bélier" ?
Volant : Cela signifie t il que la fig peut passer au travers des murs ? Aller direct au dernier étage de la carte de Kithai depuis le sol ? "Passe muraille", "Spectre"
Sacrifice : le picto ressemble plus à un suicide... je suis sûr qu'une silhouette par dessus une autre en protection qui se prend un coup (flèche et épée) est réalisable.
Pour le code couleur :
"Souplesse féline" doit être vert
"Constriction" rouge et vert
et dans la cas ou Ambidextrie sert pour la def plus tard, l'icone peut être rouge et bleu.
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Pseudo : willmanx

Voir le premier message non lu • 79 messages • Page 6 sur 6 • 123456
Re: [CONAN] liste des remarques et corrections des règles
Messagepar gobo » Jeu Fév 05, 2015 21:37
C'est à jour :wink:
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Re: [CONAN] liste des remarques et corrections des règles
Message non lupar willmanx » Jeu Fév 05, 2015 22:06
Bravo pour votre travail incroyable, j'ai hâte de jouer à votre jeu.
Je vous écris respectueusement pour vous faire remarquer que la rédaction de la liste de compétence en français récemment transmise n'est pas très épurée, efficace, et qu'elle est peu uniforme avec la liste des compétences en anglais.
Je me permets de vous proposer, à toutes fins utiles et sans prétention d'aucun titre autre que de vous rendre service, une version amendée de votre liste de compétences afin de simplifier sa compréhension et de contribuer à la rendre plus élégante à la lecture.
Restant à votre disposition et à celle de Conan.
CONAN HYBORIAN QUEST – PROPOSITIONS DE MODIFICATION DE LISTE DE COMPETENCE
(Suggestion de mise en page : Faire ressortir les mots clés avec l’italique plutôt que les « parenthèses » coûteuses en place, ou les soulignés inélégants.)
COMPETENCES ROUGES
Ambidextre :
quand le personnage équipé de deux armes à une main fait une action d’attaque en mêlée (remplace attaque au corps à corps), additionnez le bonus de dégât des deux armes à la puissance du coup.
Ultime Attaque (remplace Retour de l’au-delà) :
quand le personnage est tué par une action d’attaque, il peut faire une dernière action d’attaque en mêlée d’une puissance de coup de (symbole 3 dés rouges), sans ajouter de bonus de dégât, avant que vous ne retiriez sa figurine du plateau.
Riposte :
quand le personnage est visé par une action d’attaque en mêlée, il peut immédiatement faire une action d’attaque en mêlée d’une puissance de coup de (symbole 1 dé rouge), sans ajouter le bonus de dégât de son arme.
Enchainement (remplace coup circulaire par souci de clarté – cleave VO) :
quand le personnage équipé d'une arme à deux mains d’un encombrement de 3 ou plus tue son adversaire, les éventuelles touches restantes du jet de dés peuvent être affectées à un deuxième adversaire, puis, s’il meurt à son tour, sur un troisième, et ainsi de suite jusqu’à avoir épuisé toutes les touches du jet de dés.
Mêlée Perçante (remplace Coup précis) :
les actions d’attaque en mêlée du personnage ignorent un point d’armure.
Tireur d’Elite :
les actions d’attaque à distance du personnage ignorent les obstructions (remplace phénomène de gêne) causées par les adversaires dans sa zone ainsi que la Sous Protection dont pourrait bénéficier sa cible.
Tir Perçant (remplace Tir précis) :
les action d’attaque à distance du personnage ignorent un point d’armure.
COMPETENCES VIOLETTES
Pouvoir des Arcanes (remplace lanceur de sort, uniformité VO) :
le personnage peut lancer des sorts comme indiqué sur les cartes en sa possession en dépensant des gemmes d’énergie (uniformiser : stamina point VO).
COMPETENCES JAUNES
Insignifiant :
le personnage ne provoque pas d’obstruction.
Mauvais Œil (remplace Malchance qui fait croire à première vue que le personnage n’a pas de chance alors qu’il provoque la malchance chez les autres) :
le personnage interdit les relances de dés aux adversaires dans sa zone.
Soutien :
le personnage offre une relance de dés par action aux alliés dans sa zone.
Imperturbable (remplace concentration) :
Le personnage ignore les obstructions causées par les adversaires dans sa zone uniquement pour les lancers de dés (l’obstruction gêne toujours ses déplacements par exemple).
Maître Crocheteur (remplace Crochetage pour se rapprocher de la VO) :
le personnage bénéficie d’un bonus de (symbole 1 dé rouge) aux actions de manipulation visant à crocheter une serrure.
Intimidant (remplace Horreur par cohérence avec insignifiant, etc) :
Les adversaires dépensent un point de mouvement supplémentaire pour entrer dans la zone du personnage.
Commandant (remplace commandement par cohérence avec insignifiant, etc) : Vous pouvez activer les suivants (mot-clé ?) du personnage une fois par tour, au prix d’une gemme d’énergie (uniformiser : stamina point VO) par suivant.
COMPETENCES VERTES
Furtif (remplace souplesse féline par cohérence avec insaisissable) :
Pendant ses actions de mouvement, le personnage ignore 1 des obstructions causées par les adversaires dans sa zone.
Bondissant (remplace saut par cohérence avec Volant) :
Au cours de son action de déplacement, le personnage peut tenter de franchir les zones de saut représentées par le symbole de cette compétence sur le plateau de jeu. Lancez (symbole 1 dé rouge) et obtenez un nombre de touches supérieur ou égal à la difficulté indiquée. Ce test ignore les obstructions.
Insaisissable :
Pendant ses actions de mouvement, le personnage ignore toutes les obstructions causées par les adversaires dans sa zone.
Saisie (remplace Constriction par souci de clarté) :
le personnage qui obtient (symbole 2 touches) lorsqu’il fait une action d’attaque effectue une saisie de son adversaire, en plus de lui infliger d’éventuels dégâts. L’adversaire saisi est bloqué contre le personnage.
Brise-Muraille (remplace défoncer les cloisons par un jeu de mot avec passe-muraille) :
Pendant ses actions de mouvement, le personnage peut défoncer les cloisons de bois en dépensant 2 gemmes d’énergie (uniformiser : stamina point VO). La cloison défoncée est considérée comme une porte ouverte jusqu’à la fin de la partie.
Volant :
Pendant ses actions de mouvement, le personnage ignore toutes les pénalités de mouvement du plateau de jeu.
Nageur (remplace Nage par souci de cohérence) :
Pendant ses actions de mouvement, le personnage peut franchir les zones aquatiques en dépensant un surcoût de mouvement de 2 gemmes d’énergie (uniformiser : stamina point VO).
Lance-toile (remplace Projection de toile) :
A la place d’une action d’attaque à distance, le personnage lance une toile avec (symbole de 3 dés), sans ajouter de bonus, pour immobiliser son adversaire sans pouvoir le blesser, en obtenant au moins une touche. Placez un jeton toile sur l’adversaire qui doit dépenser 4 points de mouvement pour s’en défaire.
Grimpeur (remplace escalade par souci de cohérence) :
Pendant ses actions de mouvement, le personnage peut franchir les zones d’escalades représentées par le symbole de cette compétence sur le plateau de jeu en dépensant un surcoût de mouvement de gemmes d’énergie (uniformiser : stamina point VO) égal à la valeur indiquée.
Bloqueur :
le personnage empêche toute action de mouvement aux adversaires dans sa zone, à l’exception de ceux bénéficiant de la compétence Insaisissable.
COMPETENCES BLEUES
Sacrifice :
Le personnage peut rediriger sur lui une attaque qui vient d’être déclarée contre un allié se trouvant dans sa zone. Il ne peut ni parer ni esquiver cette attaque redirigée sur lui.
Intouchable :
Le personnage bénéficie d’un point supplémentaire en défense passive.
Garde du Corps :
Un allié dans la zone peut se défendre en utilisant la parade du personnage à la place de la sienne.
Mur de Boucliers (remplace Sous Protection par cohérence avec VO) :
Le personnage ne peut pas être pris pour cible tant que des alliés sans la compétence Mur de Boucliers se trouvent dans sa zone, à moins d’être la cible d’une attaque de zone.
La suite pour l'overlord plus bas dans le topic. j'ai atteint la limite de caractères :mrgreen:

Pour suivre...
Tu ajoutes la remarque de leader sur les sorts ?

On peut donc accumuler des gemmes sur les sorts, mes questions :
- Est-ce que le même mécanisme existe sur des objets ?
- Est-ce qu'on est limité en nombre de sorts différents qu'on peut utiliser ?

Page 13, sur les exemples illustrant le principe de gêne, pourquoi peut-on voir le résultat de 3 dés alors que 2 gemmes seulement sont engagées ? S'agit-il d'une capacité du héros pris pour l'exemple ?

Lupus dit:Page 13, sur les exemples illustrant le principe de gêne, pourquoi peut-on voir le résultat de 3 dés alors que 2 gemmes seulement sont engagées ? S'agit-il d'une capacité du héros pris pour l'exemple ?

Je ne les ai pas sous les yeux... Si cest bien comme je me souviens shevatas qui ouvre un coffre il a un de rouge de bonus avec sa capa spéciale...

jmt-974 dit:
Lupus dit:Page 13, sur les exemples illustrant le principe de gêne, pourquoi peut-on voir le résultat de 3 dés alors que 2 gemmes seulement sont engagées ? S'agit-il d'une capacité du héros pris pour l'exemple ?

Je ne les ai pas sous les yeux... Si cest bien comme je me souviens shevatas qui ouvre un coffre il a un de rouge de bonus avec sa capa spéciale...

Merci pour ta réponse jmt. C'est bien sûr plus clair avec cette info qui n'est pas explicite dans l'exemple.

gobo dit:point de règle : encombrement des armes et leur utilisation
la page concernée : 12
Pseudo : valkriss
J'ai du mal à saisir les nuances sur l'encombrement des armes et leur utilisation (simultanées ou pas).
J'ai pas l'impression que le concept d'arme "équipée" soit bien clair (enfin si ce concept existe).
Conan avec sa double Mortensen (poids de 3) ne peut pas avoir d'autre arme en main si j'ai bien compris (ou du moins les utiliser ?). Quid d'un bouclier ? Ou couteaux de lancer (poids de 0)?
Si durant une partie il trouve une arbalète, il devra dépenser une gemme pour l'équiper (ou gratuitement l'équiper dès l'ouverture du coffre?)
Réponse Fred Henry : Tu " n'équipes" pas à proprement parler une arme. Si tu as une arme à deux mains et que tu veux tirer un poignard, tu devras dépenser une gemme pour "changer d'arme" (manip simple). Mais le fait d avoir une arme à deux mains ne t empeche pas de ramasser des objets, juste de te servir d une autre arme.
non si tu utilises une arme à 2 mains tu ne peux utiliser ni bouclier ni une autre arme pour la parade.

Cela reste encore un peu confus pour moi...
Si je comprend bien, dès qu'un personnage possède une arme d'un encombrement supérieur ou égal à trois, il lui faudra dépenser une gemme s'il veut se servir d'autre chose que cette dernière ?
Ou bien existe-t-il un moyen de dire : "J'ai une arme à deux mains mais je ne m'en sers pas, donc je peux utiliser mon kriss sans dépenser de gemme".
Dans le cas contraire, est-il possible de se trimballer avec deux armes à deux mains en même temps ?

Ah bah là c'est mieux! (Drapal)

Arthas Anté dit:
Cela reste encore un peu confus pour moi...
Si je comprend bien, dès qu'un personnage possède une arme d'un encombrement supérieur ou égal à trois, il lui faudra dépenser une gemme s'il veut se servir d'autre chose que cette dernière ?
Ou bien existe-t-il un moyen de dire : "J'ai une arme à deux mains mais je ne m'en sers pas, donc je peux utiliser mon kriss sans dépenser de gemme".
Dans le cas contraire, est-il possible de se trimballer avec deux armes à deux mains en même temps ?

Si l'encombrement est suppérieur ou égal a 3 elle est a deux mains, donc tu ne peux pas utiliser autre chose (bouclier ou autre arme), mais tu peux toujours manipuler (ramasser, donner, ouvrir...)
Pour une gemme tu peux réorganiser ton équipement et donc changer l'arme(s) en main(s)
Tu peux avoir autant d'armes que tu veux (peux) mais une seule a deux mains ou deux a une main équipée en meme temps (et un bouclier occupe une main....)

bonne initiative de recap, mais le pseudo a peu d'interêt selon moi, d'ailleurs je ne suis pas l'auteur des questions dont tu m'as credité .. peux tu corriger stp ? :mrgreen:

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LES RÈGLES DE L'OVERLORD
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Pseudo : Bigornot
Après la lecture (rapide) des règles de l’overlord, je trouve ça très clair et plutôt bien foutu.
Cependant, quelques trucs m’ont titillé à chaud ou presque :
- l’utilisation du terme « décédé » lorsqu’un personnage est tué. C’est un mot pour moi qui fait très solennel, très formel. Est-ce pour être moins dur et moins violent que « le personnage est mort » ? ; pour moi, « le personnage est tué » ou « le personnage est éliminé » ferait moins guindé ;
- sur l’illustration du déplacement d’une tuile une fois activée, une flèche serait la bienvenue pour appuyer le déplacement en bout de file ; ou alors une seule image avec un vide à l’emplacement initiale des hyènes, la carte « hyène » en surplomb avec une flèche rouge qui part de l’emplacement de départ à l’emplacement d’arrivée (je ne sais pas si je suis clair, parfois, un bon dessin...) ;
- Pour les mouvements, il n’est pas (re)précisé qu’ils sont sujets au phénomène de gène ;
- Pour la relance, il est indiqué une gemme par relance ; une relance de tous les dés ou une relance d’un seul dé ? ; cela peut porter à confusion, j’ajouterais simplement, « une gemme d’énergie par dé relancé » ou « par relance d’un dé » ;
- Coquille paragraphe sur les sorts : premier « en réaction » (sans S, non ?) ;
- Pour les renforts et les tuiles mortes dépolluées, ce n'est aussi pas très clair ; peut-on appeler en renfort une tuile morte dépolluée ? si oui, où revient-elle dans la rivière ? Si non, il faut le préciser ; de même, dans l'exemple de renfort, il faudrait préciser quels pictes sont morts pour préciser (à la lecture, on cherche une tuile "morte" donc retournée mais si j'ai bien compris l'exemple, il s'agit de figurines de différentes couleurs mais de nouveau accessible car éliminées du jeu).
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Pseudo : maence
Pourquoi ne pas utiliser le verbe soustraire au lieu de défalquer ?
Pourquoi décéder au lieu de mourir ?
défalquer / soustraire, défalqués /soustraits
décède / meurt
il est décédé / il meurt (qui me semble bien plus correct)
sont décédés / sont morts
Un oubli page 4 ?
Lorsque tous les perso ..., la tuile est considérée ...
Une faute de frappe page 4 ?
... sont symbolisés par un pion
Enfin, pour être sûr d'avoir compris le fonctionnement des sorts, il faut en distinguer 2 sortes :
le sort en réaction, qui ne nécessite que de payer le prix du sort et qui se joue n'importe quand ;
le sort "normal" qui nécessite deux choses, l'activation de son lanceur (donc pendant le tour de l'Overlord et qui compte comme une de ses deux tuiles activables), puis le prix du sort.
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Pseudo : valkriss
un livret de regle est un mode d'emploi en fait
il se doit d'etre clair et simple dans la forme et le fond
pourkoi utiliser des mots ampoulés et des tournures de phrases indirectes !
c'est un mode d'emploi ! un manuel technique !
j'espere que les remarques ci-dessus seront entendues
:)
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Les règles sont simples et logiques selon moi, mais les termes utilisés, et les tournures de phrase, sont parfois passablement compliqués, je pense qu'un effort pourrait être fait en ce sens.

Je plussoie. C'est aussi le sens des deux remarques que j'ai postées. Après, c'est assez compliqué d'intervenir à ce stade sur les tournures de phrases, parce que cela risque de modifier assez largement le texte et, donc, demander de revoir au moins en partie la mise en page... (déconvenue pour Erwan :( ), sans parler de la traduction... (et là, une pensée pour Jamie)
C'est un peu dommage que l'équipe n'ait pas fait circuler une version bêta des règles parmi leurs très nombreux testeurs, dans la mesure où le jeu vise un large public et que la clarté des règles peut avoir son importance...

popoff dit:
Les règles sont simples et logiques selon moi, mais les termes utilisés, et les tournures de phrase, sont parfois passablement compliqués, je pense qu'un effort pourrait être fait en ce sens.

Je plussoie. C'est aussi le sens des deux remarques que j'ai postées. Après, c'est assez compliqué d'intervenir à ce stade sur les tournures de phrases, parce que cela risque de modifier assez largement le texte et, donc, demander de revoir au moins en partie la mise en page... (déconvenue pour Erwan :( ), sans parler de la traduction... (et là, une pensée pour Jamie)
C'est un peu dommage que l'équipe n'ait pas fait circuler une version bêta des règles parmi leurs très nombreux testeurs, dans la mesure où le jeu vise un large public et que la clarté des règles peut avoir son importance...

Pour info, une première version des règles sans schéma a circulé avant le lancement du KS.

+1000 pour une simplification globale du phrasé !!
je reprend cet exemple frappant :

Leader dit:
Formulation:
Les règles sont simples et logiques selon moi, mais les termes utilisés, et les tournures de phrase, sont parfois passablement compliqués, je pense qu'un effort pourrait être fait en ce sens.
Exemple très flagrant, et en première page
Zone de blessures:
On y place les gemmes perdues au fil des blessures. À chaque fois que le personnage subit
un certain nombre de points de blessure, on y place autant de gemmes, en les transférant
en priorité depuis la zone de fatigue. S’il n’y a pas suffisamment de gemmes sur la zone de
fatigue, on puisera par défaut le reliquat parmi celles éventuellement présentes dans les cases
de caractéristiques. Si malgré tout il manque encore des gemmes, on prendra alors seulement
le reliquat parmi celles de la zone d’énergie disponible.

=
Zone de Blessures:
Chaque fois que le personnage est blessé, il doit placer dans cette zone autant de gemme que de blessures subies.
Par défaut il prend ces gemmes dans la zone de fatigue, sinon parmi celles en cours d'utilisation, et seulement en dernier lieu dans la zone d'énergie disponible.

C'est pas largement plus clair?

moi à la lecture du 1er pavé, je fuis direct .. :?
les choses simples s'enoncent clairement, sans fioritures ni effet de style

valkriss dit:les choses simples s'enoncent clairement, sans fioritures ni effet de style

Oui, ça c'est l'idéal ! :wink:

Pour info, une première version des règles sans schéma a circulé avant le lancement du KS.

Je l'ignorais, autant pour moi. Mais bon, ça n'a pas l'air d'avoir été super-efficace.
@monolith : les choses sont définitivement figées ou vous acceptez encore les remarques constructives ? (ce qui est mon impression, vu que FHenry semblait encore se demander récemment - cf qque part dans l'autre fofo de folie, ces derniers jours - se demander s'il fallait revenir sur le fait que la partie Héros soit détaillée à partir de la fiche de perso, ce qui implique un remoulinage complet du truc)
Si c'est bien le cas, on doit être plusieurs ici à proposer notre aide pour des formulations + brèves et + claires. Le tout, amha, c'est de le demander et d'établir un minimum de processus, sans quoi ça va poster pendant des plombes pour un point-virgule...

Point de règle: Les Cartes Armes
Page: 16
Les pictogrammes "Bonus dégâts càc" et "Bonus dégâts à distance" sont tous les deux numérotés "4".
=> le picto "Bonus dégâts à distance" devrait être numéroté "6" sur l'image de la carte.

point de règle : Les cartes d'équipement
la page concernée : 16 (18 sur le PDF)
Pseudo : Dés Pérado
Page 16, il y a une erreur sur la première carte d'équipement : l'arme à distance est accolée avec un 4 au lieu d'un 6.

Non mais franchement tout dépend ce que tu appelles pas efficace... Déjà cest une alpha des regles, d'autre part commencer a tenir compte de l'avis d'une dizaine de personne jai déjà eu un KS qui a fait ca... Bilan plus d'un an de retard et le jeu au final bien qu'on ai eu les regles pendant le KS on ne sait plus di tout ce que ce sera, juste que cest passe d'un "party game" a un "familial+/gamer" et qu'on a pas revu les regles finales....
Perso cest regles la méritent une bonne relecture et quelques corrections (ils le savent et l'ont dit) j'espère juste qu'elles ne vont pas etre retouchées sur le fond (ca va je leur fait confiance)
Le plus simple et sain plutot que de vouloir écrire les regles a leur place est peut être justement de mettre toutes les remarques ici et ils piocheront dedans ce qui leur parrait pertinent...
Franchement fred en tant qu'auteur et erwan & loig en tant quediteurs ont plus que fait leur preuves, je n'aurais pas la prétention de leu apprendre leur métier, tout au plus donner mon avis (ce qu'on fait ici en fait)
#my1ct

des-perado dit:point de règle : Les cartes d'équipement
la page concernée : 16 (18 sur le PDF)
Pseudo : Dés Pérado
Page 16, il y a une erreur sur la première carte d'équipement : l'arme à distance est accolée avec un 4 au lieu d'un 6.

E je sais plus si ca a ete dis si ce fil mais pas d'explication du symbole avec la main :)