Comment contrer les réprouvés ?

[Small World of Warcraft]

Bonjour,

Partie à 2 joueurs, je prends les réprouvés… et c’est le carnage. Certes, je perds 1 point de victoire quand je crée un nouveau réprouvé, mais l’armée grossit tellement que l’investissement est largement rentable. Et comme leur pouvoir marche aussi sur les peuples en déclin ou les murlocs, je ne vois pas comment arrêter leur progression. 
Les Draemei résistent un peu mieux (ils ne défaussent pas leur premier pion). Il y a aussi le lieu légendaire “chapelle de l’espoir de lumière” qui évite la défausse. 
Dans tous le cas, si les réprouvés arrivent au début (et ils sont nombreux), la défonce des Murloks leur permet de grandir encore plus.

Quelqu’un a une idée sur comment les contrer, surtout à 2 joueurs ?




Je me pose aussi la même question.

De manière plus générale, après trois parties, je trouve les peuples de la Horde bien plus intéressants que ceux de l’alliance (hors pouvoirs spéciaux). Réprouvés, Taurens (le combo Tauren enragé est une boucherie), Trolls… l’Alliance fait pitié à côté.

Il y a aussi le fait que Small World n’est pas optimisé pour les parties à 2 joueurs.
Je pense au pouvoir “Diplomates” par exemple.
Il faut en tenir compte et faire avec…

Ça m’intéresserait des retours inverse, de gens qui ne trouvent pas ça déséquilibré. Si vous passez par là…
Car du coup vos retours ne me rassurent pas, j’ai ce jeu sur ma wish-list mais si je veux un jeu déséquilibré j’ai déjà Vinci :smiling_face_with_three_hearts::rofl:

Pareil, un poil déséquilibé à deux joueurs , j ai pris un raz de marée de réprouvés impossible à contrer. Il faut faire un déclin rapide je pense avec un peu de chance au tirage, et faire un peu de ménage pour faire en sorte que leur nécromancie leur coûte cher.

A deux joueurs, monter à 2 le nombre de points pour reprendre un réprouvés peut équilibrer. Ou réduire le nombre de pions qu’ils peuvent prendre au départ.

Mais je ne vois pas comment les arrêter avec les règles normales à 2 joueurs. Mathématiquement, ils se développent plus vite à chaque tour qu’ils ne peuvent être détruits.

J’ai fait une partie contre moi même pour tester les possibilités. Au final, j’ai explosé les réprouvés.
Comment ? 
J’ai commencé avec les Torrens qui avaient le pouvoir retranché. Au total 14 pions peuple si je me souviens. Très agressif et très défensif.
J’ai continué le travail avec les trolls qui dépensent 1 pions de moins pour les attaquer.
On ne gagne pas beaucoup de points de victoire, mais les réprouvés non plus.
Et j’ai achevé la besogne avec les nains qui ont pris les montagnes facilement.

Il faut donc être très agressif en faisant le plus de pertes possibles quitte à ne pas marquer beaucoup au début.

Deux pistes pour un nerf éventuel, dites moi ce que vous en pensez :

- Les PV sont donnés au joueur adverse si il s’agit d’un peuple “actif” (pas en déclin donc).
ou encore
- La première “rez” du tour coûte 1 PV, la seconde 2 et ainsi de suite… Ca rend toujours possible la chose mais le joueur doit réfléchir à deux fois avant de “rez” en masse.

Bah avec ce que je viens de tester, plus besoin d’équilibrer à 2 joueurs, il suffit de prendre un peuple très agressif et ne pas chercher à faire des points de victoire, juste le dézinguer

Ce jeu a quand même été playtesté, ce n’est  pas le genre de Days, de faire le travail à moitié. Me voilà rassuré :wink:
​​​​​

Refais une partie en mode faction à 2. Pas eu dr combinaison pour contrer les réprouvés. De plus, ils ont capturé le lieu qui permet de ne pas défausser de pions en cas de perte.

Donc en gros on est bel et bien dépendant d’une sortie favorable pour pouvoir espérer les contrer ?

Bah disons sur c’était le pire cas possible:: mode factions, 2 joueurs, pas de pouvoir intéressant et les réprouvés jouaient en premier pour capturer le lieu qui leur permet de ne pas défausser. Si j’avais eu un pouvoir genre forgeron ou effrayant,  c’était bon.

Effectivement ca complique fortement la chose

Ce n est pas un jeu taillé pour jouer à deux…
A plus de joueurs c est les alliances qui équilibrent le jeu…  :smiley:

En mode bataille d’Azaroth à 2 joueurs, c’est effectivement difficile de contrer les réprouvés. Il faut un bon concours de circonstances pour y arriver. 

Par contre, je trouve qu’en jeu normal, il y a moyen de les contrer, essentiellement avec des peuples de la horde. Dernière partie: j’ai joué avec les gobelins retranchés. Et en plus, ils ont capturé le lieu “puits d’éternité” qui fait gagner un pion peuple dans la phase de renforcement. Je me suis très peu développé pour protéger le puits et pour éviter que les réprouvés ne me bouffe un par un pour recréer d’autres réprouvés. Le pouvoir retranché m’a beaucoup aidé. Et j’ai posé mes bombes… Pas eu de bol  au début (2 tours), ça faisait pshhhhit… Je n’ai pas décliné et ça a fini par tout péter ! (50% des bombes explosent sur les 12)

Mais il faut bien maîtriser le jeu pour les battre. Pour débuter, et à 2 joueurs, je dirai qu’il ne faut pas les jouer (enlever la race). Ou alors appliquer une pénalité supplémentaire pour créer un nouveau réprouvé (2 points a lieu de 1 par exemple).

A plus de 2 joueurs, je dirai qu’au contraire, ce sont les réprouvés qui vont morfler car, soit il y a une alliance en mode bataille et ils se feront dézinguer rapidement (ne pas oublier que le score de la horde est celui du peuple le plus faible). Soit, même s’il n’y avait pas d’alliance officielle, ils seront la cible prioritaire.

fatmax66 dit :Ce n est pas un jeu taillé pour jouer à deux...
A plus de joueurs c est les alliances qui équilibrent le jeu...  :D

D'ailleurs à l'époque de Vinci il n'y avait pas de mode 2 joueurs...

J’ai fait trois parties, les réprouvés ont été vraiment un problème à chaque fois, et, en particulier, avec le pouvoir “pêcheurs” associé c’était une machine à points. Seule une alliance a permis de les contrer la première fois, les deux autres fois ils ont gagné car on a pas vraiment réussi à se mettre d’accord et, surtout, on avait pas les pions pour leur faire beaucoup de mal. En plus, pendant qu’on les contre, on marque peu de points sauf coup de bol et eux continuent de marquer car ils jouent leur jeu. Cela peut leur donner un avantage décisif. 

Il y a un mode deux joueurs à télécharger sur le site de days of wonder où les murlocs font office de 3e joueur joué alternativement par les deux joueurs humains. Les réprouvés peuvent en faire des zombis (c’est spécifié dans la règle) : je ne vois pas bien ce que pourra faire l’adversaire.