Comment booster Diplomacy ?

[Diplomatie]

Bonjour,
Je sais que certains me diront que les négociations qui s'éternisent font le sel de Diplo mais chacun joue comme il veut et moi je veux doper cet ancien, lui faire boire une boisson au guarana, lui injecter de l'adrénaline...

Voilà mes premières pistes mais je voulais recueillir des avis pour ne pas trop déséquilibrer le jeu.
- Réduire le temps des négo pour que les discussions s'enflamment tout de suite. 10 minutes ?
- Ne pas passer par la rédaction d'ordres écrits pour les phases de retraite, de démobilisation et de gain. Chacun annonce à tour de rôle ses choix à l'oral (en organisant une rotation de tour en tour).

Avez-vous d'autres idées ?
Merci.

Re booster le vieux jeu oui mais le denaturer non

La redaction des ordres est primordiale dans le jeu.
Je vois mal un general en guerre dire a ses troupes d'aller en fonction de cela. Il a un role de generale et d'anticiper les mouvements des adversaires et non faire en fonction de l'autre.

Donc dire a voix haute a tour de role dans le sens horaire... ca denaturer le jeu et enleverer le suspense qu'il peut exister dans le jeu.

Je suis d'accord pour les ordres : avancer, soutenir, convoyer, etc. C'est effectivement tout l'intérêt du jeu.
Mais pour choisir l'endroit où la troupe est levée où celle qui est démobilisée, je pense que le gain du passage à l'écrit est minimal pour une contrainte maximale.

non, même pour les retraites, c'est important d'avoir une simultanéité des retraites et donc un écrit.

tu peux très bien avoir deux unités qui retraitent au même endroit, et dans ce cas elles disparaissent tous les deux. Ce gain de temps est vraiment minimal et peut dénaturer la plupart des parties.

Pour les négos, j'ai toujours joué 10 minutes maxi montre en main. Il me semble que c'est d'ailleurs préconisé dans les règles.

Yep (comme dirait l'autre). 10 minutes, avec cependant un bémol : la première année (les deux premiers tours, quoi), faut en laisser 20, le temps que la partie se lance.

Keiyan, faites moi confiance

Je serais effectivement pas très chaud pour jouer avec cette variante. En fait je ne vois pas trop ce qu'elle apporte.
Par contre le net fourmille de variantes ou de nouvelles cartes (parfois très bien faites :mrgreen: ) pour varier les plaisirs sur le même ton. Il y a des options qui sont très sympas.
Pour les temps de négo, comme le Monsieur Keyian.

Pareil :
- Les ordres écrits sont indispensables,
- Le timing aussi et doit osciller en 10 et 20 min max (nous on faisant 15 je crois) et pas de rab' même si la conversation n'était pas terminée.

Par contre, on fixait une heure de fin de jeu à 2h du mat' environ (pour une partie commencée pour 21h environ), soit : 4h30-5h30 de jeu pour déterminer le vainqueur :)

+

Il me semble qu'en tournoi, le jeu est limité à un certain nombre de tours (7 ou 8 ans, soit 14 ou 16 tours, il me semble), en plus de la limite des temps de négociation, afin de faire tenir une partie en 4 heures.

scand1sk dit:Il me semble qu'en tournoi, le jeu est limité à un certain nombre de tours (7 ou 8 ans, soit 14 ou 16 tours, il me semble), en plus de la limite des temps de négociation, afin de faire tenir une partie en 4 heures.


Celà dépend des différents formats de jeu (doit y avoir autant de système de comptage que de joueurs de diplo) mais effectivement le système le plus usitée en France c'est un arrêt à fin 1907. Dix minutes de négos (avec rédaction des ordres compris).
Je peux vous dire que des fois celà donne un p'tit coup de stress quand même. Mais celà garantit un temps de jeu facile à anticiper...

SevGaet dit:Re booster le vieux jeu oui mais le denaturer non
La redaction des ordres est primordiale dans le jeu.
Je vois mal un general en guerre dire a ses troupes d'aller en fonction de cela. Il a un role de generale et d'anticiper les mouvements des adversaires et non faire en fonction de l'autre.
Donc dire a voix haute a tour de role dans le sens horaire... ca denaturer le jeu et enleverer le suspense qu'il peut exister dans le jeu.


+1000 ! d'autant plus que le joueur pourrait "recaler" ses ordres en fonction de ce que vient de dire son prédécesseur !

mes deux dernières parties (une en 2005, l'autre en 2004) ayant duré que 10 tours, je ne suis pas le plus à même de répondre, en même temps. :mrgreen:

mais enfin, on jouait par mail, avec 1 tour = 1 semaine. Ca fait donc des négos d'environ 10 000 minutes :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

Sinon, quelles règles alternatives proposez-vous ?

Tu devrais jeter un oeil sur le site The Dip' Pouch.

Désolé de remonter ce sujet, mais sinon je faisais doublon. Pour empêcher que les joueurs éliminés s'ennuient, serait-il envisageable de terminer la partie si l'un des joueurs est éliminer ? De cette manière cela peut forcer les faibles à s'allier et ainsi faire des alliances équilibrées.
De plus, si on fixe la fin de la partie à 7 ans (ou moins), on obtient des partie qui durent moins d'une journée et en plus sans laisser des joueurs sur le carreau.

comment booster Diplomacy? Facile!

De rien!

J'aurais plutôt proposé "Le Trône de fer".
Imperial est, du fait de sa condition de victoire et de ses mécanismes, un jeu vraiment à part. Il y a de la diplomatie, mais pas tant que ça.

Bah, je ne vois pas comment tu peux booster Diplomacy avec Impérial, c'est 2 jeux différents et à moins que les règles soit très proche je ne vois pas comment je jouerais à Diplomacy avec les règles d'Impérial. En plus, ils ont pris l’Autriche-Hongrie à la place de la Turquie, cela ne va pas du tout.

J'ai testé Trône de fer, le jeu est un peu déséquilibré et les créatures du Nord n'emmerdent pas assez les joueurs. Enfin je trouve.

Ce n'est pas aussi déséquilibré, Diplomacy ?

Pas que je sache, mais je me trompe peut-être.