[Combats]Des différents systèmes existant

Yep...

J'aurai pu poster ça dans "discutons jeux", mais bon, comme il s agit plus d une recherche sur ma prochain et modeste création, je poste ça ici...

Je m'explique sur ma question... Il existe pas mal de jeux qui proposent de se battre entre joueurs. Et si je suis plus tenté par un syteme de combat sans lancer de dés, je me retrouve avec une liste d'exemples assez restreinte.

- FMP : nb d'actions nécessaire pour attaquer et défoncer l'autre
- DIPLOMACY : rapport de force (je ne connais pas trop ce jeu) mais bon...

Et donc voilà, ma liste s arreet là alors je me demandais si vous aviez d autres exemples sur lesquels je pourrai m inspirer ?

Merci d avance.

Bonjour.

Il y a le système "dungeon twister", dans lequel un rapport de force dépendant de la valeur des personnages participant est modulé par l'adjonction par chaque joueur d'une carte "combat" (ensuite défaussée) choisie secrètement.

Cordialement,
Lionel.

le chifoumi et tous ses dérivés.

BdC

SUjet qui m'interesse au plus haut point, puisque je dois trouver un nouveau systeme de combat pour un jeu que j'ai presenté à R&S. Alors s'il vous plait, repondez au maximum, ca me donnera peut etre quelques bonnes idées. :)

clanelle dit:Bonjour.
Il y a le système "dungeon twister", dans lequel un rapport de force dépendant de la valeur des personnages participant est modulé par l'adjonction par chaque joueur d'une carte "combat" (ensuite défaussée) choisie secrètement.
Cordialement,
Lionel.

Ce systeme très simple existe également dans E&T.
On compare les forces en présence et on ajoute des tuiles sorties de derrière les paravents. Celui qui a le score (plateau+ajout) le plus fort gagne.

Dans Dune il y a des troupes visibles sur le plateau qui donnent le max que peut utiliser le joueur, il y ajoute un chef ayant un certain score secretement et on découvre simultanément le nombre de troupes et la valeur du chef. Celui qui a le plus haut score gagne. Tu ajoute à cela des armes d'attaques et des défenses révélé egalement simultanément et voilà. vaiqueur ou non toutes les troupes engagées disparaissent. le vainqueur garde son chef.

sinon il y a des systeme de tables qui prennent en compte les forces d'attaque de chacun et un lancé de dés va descider combient il y a de pertes de part et d'autre.

voilà pour les premières idées.

Une piste de recherche :

Diceless combat mechanisms

Vinci : il faut attaquer avec un nombre de pions égal à une valeur de base liée à la province et au nombre que défendent la province.

Antike : pour des combats en mer entre galères ou sur terre entre légion, une unité en détruit une autre. Pour les prises de villes, la ville est comptabilisé dans la défense totale de la zone, par une valeur de défense qui peut changer selon l'évolution de la nation à laquelle elle appartient.

Hellas : il faut attaquer avec un nombre d'armées égal à celui du défenseur (+1 selon le type d'attaque) ; après l'attaque, il ne peut pas rester plus de trois armées de l'attaquant vainqueur. L'issue du combat peut-être modifiée par le jeu de cartes.

Space Blast : on programme l'action d'un vaisseau (on le fait tourner, avancer, on lance un missile) et on résoud les actions ; si on a bien anticipé sur ce qu'allait faire l'adversaire, on lui prend un point de blindage.

Voilà ce qui me vient à l'esprit comme type de combats sans hasard (quoique pour les deux derniers il y ait une part de non-contrôle, avec le jeu des cartes pour Hellas et le fait qu'on ne sait pas bien ce que va faire l'adversaire pour Spaceblast).
Après, avec assez peu de hasard, il y a Méditerranée.

Après avoir lu ce que les autres ont écrit pendant que j'écrivais, je rajoute le système d'Hannibal : Rome contre Carthage aussi, bien qu'il soit loin d'être dénué de hasard, mais il est original (à ma connaissance) : on distribue un nombre de cartes de combat qui est fonction de la valeur du général, du nombre de troupes et du soutien qu'a l'armée dans la zone de combat. On résout le combat en abattant une à une les cartes et en contrant celles de l'adversaire (c'est très mal dit, je crains qu'on puisse comprendre autre chose si on ne connait pas), si on contre on peut essayer de prendre le rôle de l'attaquant (dé+valeur du général) et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un joueur ne puisse pas contrer. Il a alors perdu et les pertes sont résolues par deux jets de dés : le premier détermine les pertes communes et dépend de la durée du combat (nombre de cartes jouées), le second détermine les pertes affectant uniquement le perdant.

dune : on engage x unité en secret, celui qui en a engagé le moins perd le combat (et toutes ses unités présentes), celui qui en a engagé le plus ne perd que les unités engagés
edit : j'avais pas vu que nono l'avais déja cité

brunbrun dit:dune : on engage x unité en secret, celui qui en a engagé le moins perd le combat (et toutes ses unités présentes), celui qui en a engagé le plus ne perd que les unités engagés

oui dune c'est une sorte d'enchere en fait :wink:

Sinon, il y a le système de Darkover.

Il existe trois disques. Le disque A est plus fort que le disque B qui est plus fort que le disque C qui est plus fort que le disque A. Au début, chaque joueur reçoit au hasard 3 disques. Un joueur peut donc ne pas avoir les 3 variétés de disque. Au moment d'un combat, chaque joueur choisit secrètement 1 disque. Le joueur qui a le disque le plus fort remporte le combat. Je ne sais plus ce qui se passe en cas d'égalité. Ensuite, chaque joueur pioche au hasard un nouveau disque, de manière à en avoir de nouveau 3.

Voilà, le mécanisme général. Ensuite, il y a des règles qui viennent modifier tout ça. Les joueurs peuvent acquérir des avantages (comme par exemple, le fait de choisir son disque après son adversaire) en contrôlant certains territoires du plateau.

Une autre partie des conflits entre joueurs est gérée par des sortes de duels au mental un peu façon "je te tiens, tu me tiens par la barbichette..."

Yep...

dmgt dit:SUjet qui m'interesse au plus haut point, puisque je dois trouver un nouveau systeme de combat pour un jeu que j'ai presenté à R&S. Alors s'il vous plait, repondez au maximum, ca me donnera peut etre quelques bonnes idées. :)


Et ho ! On vient pas me piquer mes idées :wink:

Encore merci à tous.. Et continuez à répondre...
Je me "gave" !

Sinon, si je me rappelle bien, Das Ende des Triumvirats propose également un système de blast relativement original. Il utilise un sac. Au début d'un combat, on tire X jetons du sac. X dépend du nombre de légions engagées dans le combat. Les jetons tirés enlèvent une légion à l'attaquant ou au défenseur suivant la couleur du jeton. Une fois les X jetons tirés, on finit le combat en enlevant une par une une légions à chaque joueur jusqu'à ce qu'un des deux joueurs n'ait plus de légions. Bien sûr, lors d'une autre phase du tour, il est possible de remettre des jetons dans le sac.

Même s'ils utilisent des dés, j'aime bien les systèmesde

Balam/18 lapins de Neuroludic :
Une force d'attaque (nombre de casernes) = nombre de dés jettés
modulée par des points de bonus à usage unique

Une force de défense= nombre de caserne + points de bonus à usage unique

L'attaquant lance les dés
On fait la différence attaque-défense (détermine le nombre de batiments éliminés chez le défenseur)

Un dé lancé par l'attaquant donne de 0 à 3 points d'attaque... Et sur chaque dé une face contient une tête de mort qui oblige l'attaquant à éliminer une garnison.

Super Gang : les dés servent seulement à définir le nombre de flèches de l'attaquant et du défenseur à utiliser... Dans un pistolet à fléchette en visant des cibles

Yep...

En fait, je cherche un systme de combat qui aurait enter autre comme variable.

ds villes + ou - fortifiées avec + ou - de garnisons à l'intérieur (de différents types) et une armée assiégeante (composée de types différents d'armées).

Bref, on connait les forces en présence, mais il y a quand mêem une incertitude quelque part...

Bref, je regarde plus en détail els mécanisme décris et je vois...

Dans Titan, un monstre est caractérisé par deux valeurs :

Sa durée de vie qui correspond aussi au nombre de dés qu'il jette quand il attaque. (ca va de 3 à 18 )
Son skill factor c'est à dire sa puissance. S'il a un skill factor identique a son adversaire il le touche sur 4/5/6. S'il y a un écart cela peut être en sa faveur ou sa défaveur.
A noter que le terrain de combat variable, peut donner des avantages ou des desavantages au niveau du skill factor.

BdC

forest dit:ds villes + ou - fortifiées avec + ou - de garnisons à l'intérieur (de différents types) et une armée assiégeante (composée de types différents d'armées).
Bref, on connait les forces en présence, mais il y a quand mêem une incertitude quelque part...


Tu es certain de ne pas vouloir de dés ? Avec des dés présentant un écart-type faible, tu sais que tu peux modérer le hasard. Le système de combat de Axis & Allies, légèrement amélioré par Nexus Ops, pourrait tout à fait simuler ce que tu souhaites là. Enfin, il me semble.

Yep...

MOz dit:
forest dit:ds villes + ou - fortifiées avec + ou - de garnisons à l'intérieur (de différents types) et une armée assiégeante (composée de types différents d'armées).
Bref, on connait les forces en présence, mais il y a quand mêem une incertitude quelque part...

Tu es certain de ne pas vouloir de dés ? Avec des dés présentant un écart-type faible, tu sais que tu peux modérer le hasard. Le système de combat de Axis & Allies, légèrement amélioré par Nexus Ops, pourrait tout à fait simuler ce que tu souhaites là. Enfin, il me semble.


Je l'ai lui ! En fait, disons que faire un combat représente une possibilité d'action sur 12 potentielle, alors j'ai pas envie que cela devienne trop complexe (étant donné que les autres actions peuvent être pour certaines assez délicates à gérer...).

En gros, j'essaye à l'heure actuelle de simplifier certaines choses... :P
Maisbon, je sens que les dés vont devoir faire leur apparition mine de rien... C'est toujours bon de s'en remettre aux dés...

Toutefois, cete notion de "favoriser" certains jets de dés me va aussi...Même plutôt beaucoup alors je regarde... Bref, faut que je teste...



Forest - qui aimerait bien finir son proto à la fin du mois ! Mais qui sent qu'il approche trop vite ! Pourquoi est ce que Septembre n'a QUE 30 jours...

Et bien voila, un nombre de dés variable suivant la puissance de ta défense et un niveau de de précision suivant la garnison qui la protège et ce niveau qui diminue au fur et à mesure que les defenses s'affaiblissent ce qui rend bien la fragilité croissante d'un siège qui dure.

BdC

Yep...

Boule de cristal dit:Et bien voila, un nombre de dés variable suivant la puissance de ta défense et un niveau de de précision suivant la garnison qui la protège et ce niveau qui diminue au fur et à mesure que les defenses s'affaiblissent ce qui rend bien la fragilité croissante d'un siège qui dure.
BdC


Je pense que je vais opter pour un système comme ça...
Bon faut que j'avance le reste maintenant !!

Arg.

Encore merci :china:

ta ville est moyennement protégé (5 dés de garnison) mais bien fortifiée (niveau 4)
Alors moi j'envoie d'abord ma pietaille en nombre, 12 dés mais de niveau 2 qui ne touchent qu'à 6. Si j'arrive a affaiblir tes defenses je te ferai tomber au niveau 3 donc je toucherai à 5/6. Moi toi quand tu tapes tu cognes à 2/3/4/5/6 donc tu peux vite de me décimer.

Si je parviens parce que j'ai es engins de siège à affaiblir ta garnison derrière ta muraille je peux espérer réduire le nombre de dés de garnison, tu mettras plus de temps à me décimer. Et si j'arrive a réduire ta garnison à 0 ou même 1 si tu as un pietre moral, je pourrais m'emparer de ta ville fortifiée avant de l'avoir totalement détruite.

Un peu de gestion pour reconstruire et ce qui etait à toi devient à moi.
Maintenant si j'envoie l'elite jevais pouvoir te trouer plus vite mais j'imagine que l'elite coute plus cher que la pietaille.

etc. etc...

BdC