Ce jeu est sorti le 8 janv. 2009, et a été ajouté en base le 8 janv. 2009 par Guyomar

édition 2008

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Par : ElComandante | lundi 20 avril 2009 à 00:55
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Après une initiation récente sur Combat Commander : Europe très entraînante (ici), vint le tour de Combat Commander : Pacific, un jeu de la même série - même si la boîte est un jeu entier à part (stand alone) et ne nécessite donc pas le premier opus pour y jouer.



D'une première partie incomplète de CC:P, les très bonnes impressions laissées par CC:E sont confirmées. Le coeur du jeu est évidemment le même, mais quelques points de règles ont mûri : la possibilité d'éliminer l'adversaire en un seul tir, si le jet d'attaque est le double de celui de défense; un ordre Revive x qui remplace Recover et ne permet que de soulager x unités (de 1 à 5); la possibilité d'augmenter la puissance des groupes de tir avec l'action Enfilade; l'apparition des soutiens aériens, pour du strafing ou du bombardement; une plus grande facilité pour les smoke screens, etc.

Sur les armes de soutien, l'aspect jammed/broken vient des ordres "asset denied", qui handicape l'arme de soutien d'un adversaire, ou sa radio pour les bombardements, ou le soutien aérien. Alors évidemment, ce n'est pas un squad qui, à distance et grâce à la Force, fait enrayer l'arme de l'adversaire. L'auteur a fait figurer dans les règles moults petits encadrés qui incitent à ne pas prendre les cartes au pied de la lettre (Sniper, ce n'est pas juste le tireur d'élite : ce peut-être une morsure de serpent, la déshydratation, une commotion, etc.). "Asset denied", c'est en fait une série d'événements (l'arme chauffe, s'enraye, le servant est blessé, la batterie d'appui est requise sur d'autres engagements, l'avion est à court de carburant ou menacé par la chasse ennemie, etc.) qui deviennent des actions et sont donc plus contrôlables - mais également plus opposables par l'action "Asset request", qui permet de commander un tir, d'obtenir la radio, le soutien aérien, etc.



Ce qui est très agréable, sur cet opus, c'est l'adaptation aux styles d'affrontement du théâtre Pacifique. Si les EU dominent largement au commandement (meilleurs officiers, défausse de 5 contre 3 aux Japonais) et sur le matériel (Marines), les Japonais bénéficient de toute une série de dispositions en leur faveur. La reddition aux pertes n'existe plus que pour le joueur EU ou du Commonwealth, pas pour le Japonais. Celui-ci peut voir son attitude (Posture) du scénario, s'il a plus de pertes que son adversaire, se voir transformée en "Banzaï", avec un main de trois mais un mouvement de charge qui fait Revive sur toutes les unités et les active en Move (et tous les ennemis en Op Fire... le massacre). Le Japonais peut au cours du scénario, grâce à l'ordre infiltration, déposer des marqueurs sur le terrain (assez aléatoirement) et y faire apparaître (en trois temps, donc) des unités prises dans les renforts - donc éventuellement dans le dos de l'adversaire. Il existe aussi une capacité du Japonais à s'enterrer (Cave). Etc. Il y a donc une pression "guerre de la jungle", d'usure, que l'on ressent bien à travers toutes ces particularités.

L'order Reconnoiter (pour tous les joueurs), qui permet de regarder la carte suivante, de la prendre, la laisser ou de la défausser, permet de coordonner mieux les actions importantes. C'est donc un peu plus de contrôle.
Il y a aussi une nouvelle Posture, Invader, avec une grosse main de cartes, pour les débarquements.
Côté unités, on notera le scout, dont la LOS permet à des mortiers cachés de tirer, et un sniper japonais qui multiplie et non additionne ses deux dés...



Il y a une douzaine de scénarios avec des règles spéciales souvent sympathiques, et autant de cartes différentes, ainsi que des règles pour créer des scénarios "aléatoires". Bref, de quoi s'amuser, car cela reste un wargame fun - et la référence hollywoodienne figure d'ailleurs en toutes lettres dans le livret de règles. Même graphisme clair et lisible du matériel que pour CC:E. Toujours autant d'aides de jeu pour fluidifier la partie, ainsi qu'un livret de règles d'une grande clarté.




Des impressions de jeu à confirmer, donc, mais un grand plaisir à jouer avec ce volume III de la série qui nous emmène de surcroît sur un théâtre un peu plus exotique que les plaines biélorusses.
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aTomm
aTomm
Merci pour tout ça Commandante :pouicok:
Suite à ton CR de CC:E qui m'avait (re)mis l'eau à la bouche, je suis parti dès vendredi soir de chez BananeDC avec son exemplaire qui moisissait sur une étagère et j'ai lu les règles ce week end. C'est vrai que ça sent le fun et que ça donne très envie de jouer!
Ce CC:P a l'air tout aussi fun, avec des ajouts de règles intéressants qui peuvent sembler manquer dans le CC:E.
Vivement ma première partie!!
Logan
Logan
Merci El Comandante pour ce super CR vraiment très intéressant :pouicok: ! Cela fait envie d'acheter ce nouveau module :P (je vais peut-être acheter CC : Méditerranean d'abord).

Les nouvelles règles ont l'air très fun, à part la règle sur l'enrayage des armes qui a vraiment du mal à passer pour moi comme je l'ai dit dans l'autre post :bonnetpouic: . Le trigger jammed marchait très bien dans CC:E. On avait un risque d'enrayer son arme quand on tirait, c'était logique. Là c'est l'adversaire qui peut planifier l'enrayage des armes! :shock: Peut-être qu'en terme de gameplay c'est rigolo, mais en terme de simulation c'est vraiment trop iréaliste. Je n'aimais déjà pas trop ce principe pour casser les radios d'artillerie dans CC:E, mais au moins je pouvais penser que cela correspondait à une attaque aérienne ou autre sur les batteries énemies. Là pour l'enrayage des armes, je n'arrive vraiment pas à trouver d'explication cohérente satisfaisante sur le fait que cela corresponde à une action de l'adversaire. Bon, cela reste un point de détail et ne gâche certainement pas le jeu, néanmoins je trouve ce changement vraiment dommage.
ElComandante
ElComandante
J'ai l'impression qu'il va falloir faire chauffer Vassal... :)


Pour les différences entre les deux versions, elles sont listées en page 3 du livret de règles disponible ici.
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volute
volute
Merci pour ce compte rendu bien précis !

J'ai fait ma première partie à CC:E il y a peu, et ça a été un peu déstabilisant pour moi, j'avais trouvé ça assez chaotique et trop aléatoire. Je suis certain aussi d'être passé à côté de certains aspects du jeu.

Je m'étais bien reconnu dans le post de Solipsiste, étant à la base plutôt de son avis. Mais ce post m'avais apporté un nouvel éclairage, confirmant une envie de réessayer. Ton CR sur la version Pacific me confirme dans cette envie, et je pense qu'elle pourrait mieux me convenir que la version Europe.
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ElComandante
ElComandante
Pour rebondir sur cet aspect chaotique et aléatoire...

Il existe un point déroutant dans CC:Europe ou :Pacific, qui est l'impression d'une impossibilité à casser des unités ennemies au tir (dans CC: P, si le jet d'attaque est le double du jet de défense, cela arrive, mais c'est tout de même rare). C'est parfois assez excédant, notamment dans CC: E ou l'adversaire peut effectuer un Recover et remettre sur pied toutes ses unités. Ceci est à mettre en parallèle avec l'impact relativement marginal des groupes de tir (Firegroups), puisque chaque unité y participant ajoutera +1 au FP, quelque soit sa puissance de feu initiale. Un bon leader empilé avec l'unité qui tire aura finalement presque plus d'effet. Enfin, ces +1 sont relativement marginaux face à un résultat de 2d6... A l'opposé, ASL additionne la puissance de feu des éléments d'un groupe de tir et on y a très visiblement intérêt pour éradiquer les unités en face. A CC, finalement, il s'agit juste de faire plus que l'autre; faire beaucoup plus n'a pas vraiment de sens (à moins de faire énormément plus à CC: P, comme une sorte de coup critique).

Je ne suis évidemment pas en mesure de juger de la meilleure restitution de la réalité - de toute façon, elle est pour les grognards acquise et appartient à ASL. A vrai dire je m'en moque un peu et je crois que c'est un faux débat, mais cette question montre l'intérêt d'essayer de comprendre le design du créateur et donc la dynamique du jeu, et ce qui fait qu'en bout de course, jouer à ASL ou à CC, ce n'est pas juste changer de pions de simulation guerrière, mais bien jouer à deux jeux différents. Etant fondamentalement joueur avant d'être wargamer, je trouve cet élément des plus intéressants.

Il me semble (prudence, je n'ai pas assez de parties dans les pattes et je n'ai pas lu de designer's notes - si quelqu'un a une référence...) que CC gère les pertes de manière finalement assez abstraite et met principalement l'accent sur la désorganisation et la rupture du moral, qui transparaissent à travers les multiples événements négatifs ou positifs - et l'on songera en particulier à l'apparition du Héros, capable d'être activé plusieurs fois. Le "die trigger" "Sniper" devrait finalement s'appeler "Scoumoune" tant il est censé représenté n'importe quel événement qui va mettre à mal une unité, soit effectivement un sniper, ou le sergent qui se foule la cheville, ou un éclat imprévu qui passait par là, où les effets très urgents de l'eau croupie servie avec le rata de la veille.
A côté de cela, d'autres pertes surgissent parfois dans le jeu, le plus souvent indiquées comme telles par des événements, sans résulter d'actions de combat menées par les unités du joueur en phase.

Pour éliminer un pion adverse, il faut enchaîner deux résultats d'attaque supérieurs à la défense pour passer la séquence Unbroken / Broken / Eliminated. Au vu des résultats possibles, il m'a semblé plus avantageux de faire tirer plusieurs unités similaires séparément que toutes les unités en un seul firegroup - sauf si la cible visée est déjà broken, auquel cas on pourrait avoir intérêt à concentrer le feu. Il semble que dans CC l'idée centrale n'est pas d'ensevelir les adversaires sous le plomb mais de les disperser (au propre comme au figuré) et de réduire à zéro leur capacité de combat. Conséquence sur le jeu des cartes : l'utilisation des cartes action donnant des bonus au tir (type Hand grenades +2) me paraît marginale, alors qu'on bénéficiera d'enchaîner sur un même lieu les ordres successifs à un groupe d'unité (d'où, évidemment, l'importance du leader) mais surtout à plusieurs unités proches, sans se disperser sur l'ensemble de la carte, et surtout le moins d'opportunité à l'adversaire pour piocher une carte Recover / Revive. Ne pas s'acharner sur des unités adverses déjà broken et leur laisser sur plusieurs tours la possibilité d'être ralliées devrait être considéré comme un gâchis.
Evidemment, l'adversaire aura tout intérêt à faire dériver l'action sur un autre point chaud, pour casser votre main. On a donc, dans CC, deux niveaux de jeu : l'un sur la carte, avec les prises de position, d'objectifs, et la dispersion de l'adversaire; l'autre, méta-jeux, au niveau des cartes en main, qui va viser à imposer son rythme et son choix des scènes d'action à l'adversaire pour modifier en sa faveur le rapport de force sur la carte. Il me semble que, dans cette perspective, la forte part de hasard qui réside dans la constitution de la main diminue d'une part parce que des cartes inutiles sur un scène d'action seront utiles ailleurs (pas de Fire ? Mettez la pression sur un autre point avec des Move ou des Advance. Pas de Move ? Enchaînez les tirs sur une unité faible, ce sont toujours des PV et un pas de plus vers le Surrender), et que le bon choix effectué permettra de faire tourner une main sans avoir à se résoudre, ou le moins possible (série de Command confusion...), à la défausse.


Tout cela pour dire que, si l'on part du principe qui me semble avoir été à la base du jeu que l'objectif n'est pas la pure construction du rapport de force (au sens des vieilles Combat Result Tables des productions d'il y a quelques années) mais l'asphyxie de la capacité de l'adversaire, la relative inefficacité du feu s'explique et se comprend mieux et surtout influe sur la manière de jouer. Et l'on comprend d'autant mieux les réticences parfois fondamentales à l'égard de CC qui ont pu surgir chez des joueurs bloqués, éventuellement inconsciemment, sur une manière de jouer à la ASL.


Ce d'autant plus que, de surcroît, CC est tout simplement fun et rappelle que dans wargame, il y a game. :)
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Logan
Logan
Waaww... Le jeu t'as vraiment emballé, tu nous fais des posts à la palferso maintenant ! :D

En tout cas je suis vraiment content de t'avoir innoculé le virus :wink: , car je partage ton enthousiasme, plus je joue à ce jeu et plus je l'apprécie.
ChristianM
ChristianM
Super analyse, ça donne envie de l'essayer ! :pouicok:
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Logan
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volute dit:J'ai fait ma première partie à CC:E il y a peu, et ça a été un peu déstabilisant pour moi, j'avais trouvé ça assez chaotique et trop aléatoire. Je suis certain aussi d'être passé à côté de certains aspects du jeu.
Je m'étais bien reconnu dans le post de Solipsiste, étant à la base plutôt de son avis. Mais ce post m'avais apporté un nouvel éclairage, confirmant une envie de réessayer. Ton CR sur la version Pacific me confirme dans cette envie, et je pense qu'elle pourrait mieux me convenir que la version Europe.

Il y a je pense deux préambules pour apprécier CC. Le premier est qu'il faut accepter une forte dose d'aléatoire et un peu de chaos, ce qui au fond existe vraiment dans ce type de combat (à ce niveau la simulation est excellente :lol: ). Ceci dit, malgré cette forte dose d'aléas, pour gagner il faut tout de même déployer des techniques de combats efficaces qui sont plutôt généralement bien simulées par le jeu.

Le deuxième préambule consiste à comprendre qu'il faut à tout prix faire tourner sa main de cartes et éviter d'en conserver pour plus tard (à part peut-être pour les cartes Ambush). Une carte moyenne utilisable immédiatement est bien meilleure qu'une carte forte utilisable dans 6 tours et qui va plomber ta main pendant tout ce temps. Je pense que c'est un point que n'avait pas bien vu Solipsiste et qui lui a donné l'impression de combattre "dans la boue". De plus cette gestion de la main est un des gros intérêts ludiques par rapports aux autres wargames plus classiques.

Si tu comprends et accepte ces 2 préambules, il n'y a pas de raisons que tu n'apprécies pas CC qu'il soit Europe ou Pacifique.
Dncan
Dncan
J'apporterais mon point de vue à moi, qui va peut-être en chatouiller quelques-uns. :lol:
Je rappelle que j'ai à mon actif une unique partie avec Logan.

Lors de ma partie, j'avais tendance à considérer ce jeu comme... un Mémoire 44 côté wargame (pas taper :pouicboulet:).

Pour moi, Mémoire 44 est un jeu de plateau plus qu'un wargame. Pour y jouer, on n'établit pas sa stratégie par rapport aux forces en présence, mais par rapport à ce que les cartes nous permettent de faire. On utilise le terrain de jeu au mieux, tout en se plaçant à chaque fois pour pouvoir continuer à agir avec les autres cartes que l'on connaît déjà.

Combat Commander, c'est un peu la même chose, mais le jeu est par contre résolument resté du côté wargame de la barrière. Il n'en reste pas moins que l'on joue en fonction des cartes d'abord, des unités ensuite, et en s'arrangeant pour exploiter au mieux le terrain (couverture, lignes de vue...).
Pas étonnant qu'il déstabilise les joueurs habitués à utiliser les cartes comme un plus par rapport au coeur du jeu: ici, elles sont le coeur du jeu.

J'ai également beaucoup apprécié le côté rocambolesque des événements. Le système des triggers sur les cartes lorsqu'elles servent de dés est très fun tout en restant extrêmement fluide. Une idée de génie qui donne un feeling scénarisé à la rencontre (un peu comme si on comparait en jeu vidéo Medal of Honor ou Call of Duty avec un FPS pur et dur...).
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Logan dit:Les nouvelles règles ont l'air très fun, à part la règle sur l'enrayage des armes qui a vraiment du mal à passer pour moi comme je l'ai dit dans l'autre post :bonnetpouic: . Le trigger jammed marchait très bien dans CC:E. On avait un risque d'enrayer son arme quand on tirait, c'était logique. Là c'est l'adversaire qui peut planifier l'enrayage des armes! :shock:


Il y a tout de même une restriction, c'est qu'il faut avoir une LOS - donc a priori être soit même exposé au tir. C'est le risque de perdre un ou deux PV pour un enrayement. De plus les ordnances ont des probabilités de se trouver un peu plus loin, grâce au scout, et donc d'être moins soumises à la LOS.

D'un autre côté, on peut réparer avec un Asset request. Donc la réparation des armes n'est plus livrée au hasard non plus. A mon avis tout cela se compense et si on a un dispositif qui repose sur beaucoup de weapons, et bien une carte Asset request restera probablement régulièrement encombrer la main...

D'un autre côté, les weapons ne sont pas si fortes que cela (MG ou mortiers). Je ne les perçois pas décisives sur les tirs. Donc un nid de mitrailleuse temporairement enrayé ne devrait pas totalement déséquilibrer la partie.


Mais je peux comprendre les doutes que cela crée. J'attends de tester plus en profondeur.
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Logan
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El comandante dit:
Logan dit:Les nouvelles règles ont l'air très fun, à part la règle sur l'enrayage des armes qui a vraiment du mal à passer pour moi comme je l'ai dit dans l'autre post :bonnetpouic: . Le trigger jammed marchait très bien dans CC:E. On avait un risque d'enrayer son arme quand on tirait, c'était logique. Là c'est l'adversaire qui peut planifier l'enrayage des armes! :shock:

Il y a tout de même une restriction, c'est qu'il faut avoir une LOS - donc a priori être soit même exposé au tir. C'est le risque de perdre un ou deux PV pour un enrayement. De plus les ordnances ont des probabilités de se trouver un peu plus loin, grâce au scout, et donc d'être moins soumises à la LOS.
D'un autre côté, on peut réparer avec un Asset request. Donc la réparation des armes n'est plus livrée au hasard non plus. A mon avis tout cela se compense et si on a un dispositif qui repose sur beaucoup de weapons, et bien une carte Asset request restera probablement régulièrement encombrer la main...
D'un autre côté, les weapons ne sont pas si fortes que cela (MG ou mortiers). Je ne les perçois pas décisives sur les tirs. Donc un nid de mitrailleuse temporairement enrayé ne devrait pas totalement déséquilibrer la partie.

Mais je peux comprendre les doutes que cela crée. J'attends de tester plus en profondeur.

Je ne pense vraiment pas que cela déséquilibre la partie non plus. Les concepteurs de ce jeu nous ont déjà démontré qu'il testaient à fond leurs mécanismes avant de les intégrer. Je ne critique donc pas du tout l'équilibre ni même l'intérêt ludique du truc. Ce que je consteste c'est son aspect simulation qui est ici à mon avis totalement absent. Encore une fois que ce soit l'adversaire qui planifie et execute l'enrayement de ta MG me semble juste grotesque en terme de réalisme. C'est surement seulement un point de détail qui ne gâche pas du tout le jeu, mais cela me chiffone tout de même un peu.
ElComandante
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Logan dit:Encore une fois que ce soit l'adversaire qui planifie et execute l'enrayement de ta MG me semble juste grotesque en terme de réalisme.

C'est pas faux. Mais on a déjà vu que CC ne simulait pas la réalité mécanique.
Par contre ça simule très bien cela :
Le Capt. Edward A.Murphy Jr. dit:If it can go wrong, it will.


;)
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Logan
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El comandante dit:
Logan dit:Encore une fois que ce soit l'adversaire qui planifie et execute l'enrayement de ta MG me semble juste grotesque en terme de réalisme.

C'est pas faux. Mais on a déjà vu que CC ne simulait pas la réalité mécanique.
Par contre ça simule très bien cela :
Le Capt. Edward A.Murphy Jr. dit:If it can go wrong, it will.

;)

C'est pas faux non plus. Mais cette loi de l'emmerdement maximum était déjà parfaitement représentée avec le trigger "jammed" de CC:E. :wink:
volute
volute
El comandante dit:
Il existe un point déroutant dans CC:Europe ou :Pacific, qui est l'impression d'une impossibilité à casser des unités ennemies au tir


J'ai effectivement eu l'impression que c'était très difficile pour moi d'entamer une unité adverse, et que de toute façon ça ne servait à rien puisque un recover annulait mes efforts. Cela dit j'ai privilégié des tirs de groupe, ce qui n'est finalement pas forcément le bon choix.
De plus, mon adversaire en position de défenseur se retrouvait avec de plus en plus de fortifications... Très frustrant !
A côté de ça, j'ai été choqué par la puissance du tir d'opportunité sur une cible en mouvement. Au final, afin de ne pas me faire descendre, j'ai fini par ne plus bouger, ou presque.

J'ai complètement loupé l'aspect "point chaud" du jeu, ayant l'impression qu'il fallait un peu faire jouer l'ensemble de mes unités avec ma main.
Main que j'avais aussi tendance à ne pas faire assez tourner... :mrgreen:

Bref, que des erreurs inhérentes à une première partie, il me semble, et à des réflexes fraichement acquis à CoH, puisque je ne suis qu'un tout jeune joueur de wargame en fait. :holdpouic:

Comme je l'ai lu plusieurs fois, j'ai également l'impression que ce système est particulièrement bien fait pour générer des parties qui racontent une histoire, avec moultes rebondissements et renversements.

Vivement la prochaine partie pour essayer une approche différente de cette série :)
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volute dit:Vivement la prochaine partie pour essayer une approche différente de cette série :)

Je te le souhaite... Maintenant, chaque joueur aura ses préférences. CC n'est certainement pas la vérité révélée et ne conviendra qu'à certaines attentes. Il reste intéressant d'en discuter et pourquoi.
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aTomm
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Moi je me tais jusqu'à ma première partie... mais je bave huhu
Logan
Logan
aTomm dit:Moi je me tais jusqu'à ma première partie... mais je bave huhu

C'est quand ta première partie ? Tiens nous au courant du résultat :) .
Logan
Logan
volute dit:Vivement la prochaine partie pour essayer une approche différente de cette série :)

C'est quand ta première partie ? Tiens nous au courant du résultat :) .
Logan
Logan
El comandante dit:D'un autre côté, les weapons ne sont pas si fortes que cela (MG ou mortiers). Je ne les perçois pas décisives sur les tirs. Donc un nid de mitrailleuse temporairement enrayé ne devrait pas totalement déséquilibrer la partie.

Une petite précision sur les "weapons" : leur force ne réside pas tant dans leur FP (fire power pour les intimes) que sur leur longue portée, contrairement aux unités qui ne peuvent tirer que de près. C'est vrai que cela joue peu sur des scénarios comme celui que l'on a joué (Sainte Mère l'église) où les lignes de vues sont plutôt bouchées, mais une MG avec un FP de 8 qui peut tirer sur toute la longueur de la carte ça peut faire très très mal si la ligne de vue est dégagée surtout qu'en terrain découvert les covers sont plutôt faibles. Si en plus on ajoute le bonus d'un leader 2 ça fait carément gros bobo :pouicboulet: .
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:china:
D'autant plus que pour certaines unités la portée est vraiment limitée, notamment en broken. Les Rifle Marines passent de 6-6-5 à 3-1-2...
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Logan
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El comandante dit::china:
D'autant plus que pour certaines unités la portée est vraiment limitée, notamment en broken. Les Rifle Marines passent de 6-6-5 à 3-1-2...

Passer de 6 à 1 c'est vraiment sévère :o ! ouchhh... Il faut signaler aussi que les russes ont de très courtes portées. Beaucoup d'unités n'ont que deux de portée !... Les meilleurs russes ne sont qu'à 3 !... Pour eux les mitrailleuses sont vraiment fondamentales.
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Quelques trucs intéressants dans le prochain Ci, n°22, pour les deux opus de CC.

Combat Commander Series in C3i Nr22:

• New Scenarios:
C3i Nr22 includes two new "Combat Commander Europe" scenarios – Scenario 108 “In My Time of Dying” Strongpoint Hillman, France, 6 June 1944 designed by Dan Holte; and Scenario 109 “Escape Is Everything!” Hill 262, The Falaise Pocket, France, 19 August 1944 designed by John A Foley.

• New Campaign:
In addition, “Pathfinder: A Combat Commander Campaign” by Volko Ruhnke. Linking the seven “Combat Commander” scenarios featuring airborne units in action during the OVERLORD operations in the Cotentin Peninsula, June 6-10, 1944.

• New Player Aid:
Also, a complete Counter Manifest for "Combat Commander: Pacific" –which includes full stats for all the units and weapons by game designer Chad Jensen.
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aTomm
aTomm
Logan dit:
volute dit:Vivement la prochaine partie pour essayer une approche différente de cette série :)

C'est quand ta première partie ? Tiens nous au courant du résultat :) .


Je ne sais pas quand... bientôt j'espère bien!!
Je vous donnerai mes impressions.
aTomm
aTomm
El comandante dit:Quelques trucs intéressants dans le prochain Ci, n°22, pour les deux opus de CC.
Combat Commander Series in C3i Nr22:

• New Scenarios:
C3i Nr22 includes two new "Combat Commander Europe" scenarios – Scenario 108 “In My Time of Dying” Strongpoint Hillman, France, 6 June 1944 designed by Dan Holte; and Scenario 109 “Escape Is Everything!” Hill 262, The Falaise Pocket, France, 19 August 1944 designed by John A Foley.

• New Campaign:
In addition, “Pathfinder: A Combat Commander Campaign” by Volko Ruhnke. Linking the seven “Combat Commander” scenarios featuring airborne units in action during the OVERLORD operations in the Cotentin Peninsula, June 6-10, 1944.

• New Player Aid:
Also, a complete Counter Manifest for "Combat Commander: Pacific" –which includes full stats for all the units and weapons by game designer Chad Jensen.


Yes! D'ailleurs il ne devrait plus trop tarder à quitter les entrepôts de GMT... enfin si tout va bien
Pyjam
Pyjam
Bande de petits salopards, vous m'avez tellement fait envie que j'ai fini par craquer. :bonnetpouic:

volute dit:J'ai effectivement eu l'impression que c'était très difficile pour moi d'entamer une unité adverse, et que de toute façon ça ne servait à rien puisque un recover annulait mes efforts. Cela dit j'ai privilégié des tirs de groupe, ce qui n'est finalement pas forcément le bon choix.
De plus, mon adversaire en position de défenseur se retrouvait avec de plus en plus de fortifications... Très frustrant !
A côté de ça, j'ai été choqué par la puissance du tir d'opportunité sur une cible en mouvement. Au final, afin de ne pas me faire descendre, j'ai fini par ne plus bouger, ou presque.

Je n'ai jamais joué alors je vais sûrement dire une bêtise mais il me paraît en effet plus facile de toucher une cible en mouvement, donc à découvert, qu'une cible planquée dans la brousse.

Il me semble que ce jeu favorise la démoralisation plutôt que les pertes directes. Me trompe-je ?
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ElComandante
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pyjam dit:Je n'ai jamais joué alors je vais sûrement dire une bêtise mais il me paraît en effet plus facile de toucher une cible en mouvement, donc à découvert, qu'une cible planquée dans la brousse.

Il paraît que c'est plus facile. :mrgreen:
pyjam dit:Il me semble que ce jeu favorise la démoralisation plutôt que les pertes directes. Me trompe-je ?

Grosso modo c'est ce que j'ai tenté de démontrer, longuement et péniblement, sur la page précédente. :lol:
Mais l'effet "broken" couvre à mon avis pertes et démoralisation.
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Pyjam
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El comandante dit:
pyjam dit:Il me semble que ce jeu favorise la démoralisation plutôt que les pertes directes. Me trompe-je ?

Grosso modo c'est ce que j'ai tenté de démontrer, longuement et péniblement, sur la page précédente. :lol:
Mais l'effet "broken" couvre à mon avis pertes et démoralisation.

Comme tu vois, tes efforts ne furent pas vains. Il m'en est vaguement resté quelque chose.
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volute
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pyjam dit:
Je n'ai jamais joué alors je vais sûrement dire une bêtise mais il me paraît en effet plus facile de toucher une cible en mouvement, donc à découvert, qu'une cible planquée dans la brousse.


Oui bien sûr que c'est plus facile. Je trouve qd même que dans ce jeu le tir d'opportunité est trop puissant :
le tir d'opportunité te permet de tirer à chaque fois que l'unité adverse dépense des points de mouvement, donc pour une seule carte "fire" jouée, tu tires n fois.
Alors qu'avec un tir normal; pour une carte "fire" jouée tu tires une fois.

Mais peut-être que le mec qui m'a expliqué les règles s'est gouré... Par rapport à ce que j'ai lu chez LnL ou CoH, ça me semble disproportionné.
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Pyjam
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La règle dit ceci :
A41.2 PROCEDURE
Generally, when the active player is performing a Move order, he should count aloud his units’ accumulated MP expenditure in each hex as it is entered. Each time such an expenditure is made, the inactive player has the option to call out “Wait!” and temporarily halt movement. If he does, he may choose to do either or both of the following:
• play a Fire action from his hand and activate one or more units to fire at that hex (as if he were activating units for a Fire order [O20.1 & O27.1.1]); and/or
• make one Fire Attack against that hex with any of his units/weapons that were activated for Op Fire at any point during that same Move order.
After any such Fire Attack is made – or the opportunity to do so is declined (“Never mind; keep moving”) – the active player may continue with his Move order.
A41.3 EXCEPTIONS
Units (and their weapons) that are activated for Op Fire follow all normal rules for a Fire order [O27], with three important exceptions:
a) Ordnance [3.3.4b & 5.5] cannot conduct Op Fire (though a unit possessing an Ordnance weapon could itself fire normally).
b) They are not limited to only firing once, and so remain activated and eligible to fire at moving targets for the entirety of that Move order (only).
Note that units are activated for Op Fire, so they could not be activated for Op Fire again in that same turn if the active player announced another Move order.
c) No more than one Fire Attack may be made by the inactive player per MP expenditure by the active player.
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Logan
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volute dit:
pyjam dit:
Je n'ai jamais joué alors je vais sûrement dire une bêtise mais il me paraît en effet plus facile de toucher une cible en mouvement, donc à découvert, qu'une cible planquée dans la brousse.

Oui bien sûr que c'est plus facile. Je trouve qd même que dans ce jeu le tir d'opportunité est trop puissant :
le tir d'opportunité te permet de tirer à chaque fois que l'unité adverse dépense des points de mouvement, donc pour une seule carte "fire" jouée, tu tires n fois.
Alors qu'avec un tir normal; pour une carte "fire" jouée tu tires une fois.
Mais peut-être que le mec qui m'a expliqué les règles s'est gouré... Par rapport à ce que j'ai lu chez LnL ou CoH, ça me semble disproportionné.

Non le mec qui t'a expliqué les règles ne s'est pas gourré du tout (voir l'extrait montré par pyjam). Moi je trouve cette règle excellente car elle représente bien le fait qu'une cible qui bouge est exposée tout du long de son parcours. De plus comme il a été souligné précédemment à CC il est souvent difficille de toucher sa cible et il n'est pas si évident que ça de toucher son adversaire même en lui tirant dessus plusieurs fois de suite. De plus si l'adversaire arrive finalement au contact ça devient vite la boucherie à la mélée, donc heureusement que le défenseur à tout de même la possibilité de limiter les dégats en essayant de "breaker" (salut D'ncan :lol: ) les unités adverses avant qu'elles ne fondent sur lui en masse et le massacrent. A noter que je fais la critique inverse à COH (qui par ailleurs est aussi un très bon jeu). Dans COH il est très couteux d'activer une unité en tir d'opportunité et cela n'est valable que sur un hex. Du coup une fois qu'une unité a tiré une fois, il est très facile pour l'adversaire de courrir en terrain découvert sans risquer une égratignure. Cela amène à des situations assez peu réalistes. La solution de CC est à mon avis bien meilleure à ce point de vue.
paspas
paspas
Logan dit:
Dans COH il est très couteux d'activer une unité en tir d'opportunité et cela n'est valable que sur un hex. Du coup une fois qu'une unité a tiré une fois, il est très facile pour l'adversaire de courrir en terrain découvert sans risquer une égratignure. Cela amène à des situations assez peu réalistes. La solution de CC est à mon avis bien meilleure à ce point de vue.


c'est la même chose pour LnL et dans une autre mesure pour ASL, une fois tiré, terminé. c'est à prendre en compte dans la stratégie aussi bien en tant qu'attaquant ou défenseur. Dans la réalité, il n'est pas rare qu'une unité A attire le feu de l'ennemi afin de permettre à l'unité B de passer. c'est ce que simule ce système. Même si ludiquement c'est moins intéressant qu'une unité qui peut tirer à tout va une fois activée comme dans CC.
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