[Colon de catanes 2 joueurs] FAQ

Bon principalement de source forum Tilsit, un début de compil (pas encore tt trié pis les débats sur la carte baillage ça me sort par les trous de nez :))... Si vous voulez ajouter des trucs...

Jeu de base

Ne trouvez-vous pas que le pion moulin est trop puissant en début de partie? Il permet de voler des ressources vitales assez rapidement avec un peu de chance.
Le pion moulin n'est obtenu que lorsqu'un joueur remplit deux conditions : posséder une ville ET posséder plus de points de puissance marchande que son adversaire. La première condition empêche que le pion moulin arrive trop tôt dans la partie mais elle est souvent oubliée.

Mon adversaire a 3 points de puissance marchande et une ville. J'en obtiens 4 mais je ne possède pas de ville. Est-ce que je récupère le pion moulin?
Non, personne n'a le pion dans ce cas. Il faut une ville ET le plus de points. Aucun des 2 joueurs ne remplit ces 2 conditions.

Quand on tire au dé le chevalier le joueur qui possède au moins un chevalier remporte-t-il le tournoi même si son adversaire n'a pas de chevalier ?
C'est le nombre de points de tournois qui compte (les chiffres rouges). Le joueur qui en a le plus gagne le tournoi. Donc, si un joueur n'a pas de chevalier, il a 0 point de tournoi, donc si l'autre joueur a un chevalier avec un chiffre rouge non nul (c'est à dire pas Baroc, Flavo ou Johanna par exemple), il gagne toujours le tournoi!

Peut-on faire plusieurs échanges par tour de jeu ?
Rien ne l’interdit.

Que doit-on faire exactement lorsqu'un joueur doit reprendre une carte dans sa main (chevalier noir, guerre civile, incendiaire,etc...) ?
Il doit immédiatement se défausser des cartes en trop sous des piles de développement. Par exemple, l'incendiaire brûle le théâtre adverse : on se retrouve avec 3 cartes de trop en main (le théâtre + les deux en plus que le théâtre autorisait) qu'il faut défausser immédiatement.

Si jamais je veux échanger une carte de ma main contre une d'un tas. Rien ne m'empêche de le faire après avoir construit quelque chose ? Ou dois-je en quelque sorte, passer mon tour ?
Seul le nombre de cartes en main à la fin de mon tour est significatif :
1) Si j'ai le nombre exact permis, je peux procéder à un échange avec une des piles.
2) Si j'ai moins de cartes, je ne peux que prendre des cartes.
3) Si j'ai plus de cartes (suite p. ex. à une guerre civile, etc) je dois remettre l'excédent en place et comme je me retrouve alors dans le cas 1), un échange est possible.

Si je prends une carte à mon adversaire, par exemple avec une carte espion, doit-il compléter sa main à 3 ou commence-t-il son tour avec 2 cartes?
Il ne complètera sa main qu'à la fin de son tour et ne commence donc qu’avec 2 cartes.

La règle française de mon jeu indique que l'espion permet de voler une carte dans la main de l'adversaire ? Est-ce au hasard ou peut-on choisir ?
Quand on joue l'Espion, on prend une carte de son choix dans la main de l’adversaire et on voit donc sa main.

L'espion ne peut pas prendre des bâtiments donc juste des chevaliers et des cartes actions?
L'espion ne peut prendre que les cartes qui ne sont pas des bâtiments. Donc les cartes jaunes (y compris une carte espion), les chevaliers, les flottes, les magiciens, les dragons et les grimoires.
Les règles sont flous à ce propos mais quant à l’application des effets d’une carte, il faut bien distinguer :
- les développements de COLONIE (les cartes vertes qui ne sont pas des unités)
- les développements de TERRAIN (Teinturerie, forge artisanale et distillerie de l'extension Commerce & Evolution, ou les cartes marrons de l'extension Barbares & Négociants)
- les développements de VILLE (les cartes rouges à l'exception de celles citées ci-dessus et la Grande Flotte qui est une flotte donc une unité)
- les UNITES (tous les chevaliers, flottes et dragons).
- les CHEVALIERS (tous les chevaliers "uniques" qui ont un nom spécifique : Otto, Roland, Siegfried, etc).

Les développements de colonies/villes que l'on détruit sont-ils remis sous l'un des talons de développement ou sont-ils mis dans la défausse eux aussi ?
Cela dépend des cas :
- Destruction à cause d'un incendiaire : Reprise de la carte en main (sauf pour Université, Hotel de Ville, église et chambre de commerce, dans ce cas la carte retourne dans la pile face visible)
- Démolition d'un bâtiment : Si on veut démolir un bâtiment, le bâtiment démoli va à la défausse.
- Perte du baillage : A la défausse.

Les unités (Chevaliers/Flottes/Canons/Dragons) occupent-elles la place d'un développement de colonie/ville ou bien sont-elles disposées de la même façon que les magiciens dans Magiciens & Dragons ?
Les unités occupent les emplacements des développements de colonies (2 possibles) et de villes (4 possibles), SAUF si on dispose de la métropole : dans ce cas, les unités peuvent être disposées comme les développements de terrain (en haut ou en bas de chaque terrain, soit 4 emplacements supplémentaires pour les unités si on dispose d'une métropole). Attention cependant, les unités déjà placées sur un emplacement de développement de ville avant la construction de la métropole ne peuvent être déplacées vers les nouveaux emplacements après la construction de la métropole que si on dispose de la carte le permettant (le haras).

Je ne comprends pas bien la différence entre l’Eglise et la Cathédrale…
Pour l’Eglise : si je la construis dans une ville, les Chevaliers et les Flottes doivent êtres placés dans un des 3 emplacements restant de la MEME ville pour être protégés de la Guerre Civile.
Pour une Cathédrale, c'est différent : si je l'ai construite dans la Ville X, elle protège TOUS les Chevaliers et Flottes présents dans ma Principauté, qu'ils soient posés dans la Ville X, dans la Colonie Y ou encore la Ville Z.

Un hotel de ville permet-il aussi d'acheter des routes, villages et villes à tarif réduit ?
L'hotel de ville ne réduit QUE l'achat d'une carte pour compléter sa main en fin de tour, qui ne coûte plus qu'une matière première au lieu de deux. Il ne réduit en aucun cas le coût de construction ou d'utilisation d'une carte! Par contre, la grue de chantier dans l’extension Sciences & Progrès permet de réduire le coût de construction.

Est-ce que la légation est aussi protégée par la caserne des pompiers de la ville?
Le joueur qui reçoit la légation dans sa principauté peut essayer de la détruire avec un incendiaire SAUF s'il y a une caserne de pompiers dans la villle... Ce qui signifie est conforme à la logique : la légation appartient à l'adversaire (donc on l'attaque) mais se trouve dans la principauté de l'autre joueur (donc la caserne de pompiers protège la légation).

Est ce que je peux jouer le chevalier noir contre mes propres chevaliers?
Non.

Lorsqu'une mine ou un pré de moutons avoisine un camp fortifié, que les autres cartes de matières totalisent 8 ou plus et que l'attaque des brigands a lieu, la mine ou le pré sont-ils pillés ? En d'autres termes, la camp fortifié ne joue-t-il un rôle que pour le décompte (l'événement a-t-il lieu ou pas), ou protège-t-il aussi les matières lors de l'attaque ?
Oui le champ est bien pillé. Le Camp fortifié permet de ne pas prendre en compte les matières des terrains situés de part et d'autre de celui-ci lors de l'événement attaque de voleurs (on peut donc par exemple atteindre 7 matières sans compter celles des terrains adjacents au camp). En cas de dépassement de la limite malgré cela, les minerais et laines sont perdus, même ceux adjacents à un camp fortifié .

Dans quel cas peut-on doubler les matières premières avec la Forge, le Moulin etc. ? Seulement avec le dé ou est ce possible aussi de l’utiliser pour les échanges ou achats, ou au cours d’évènements comme année faste ?
Le doublement ne concerne que la production, donc uniquement lorsque l’on lance le dé.

J'ai acheté 2 extensions et dans les règles on nous dit de faire deux paquets avec ces cartes. D'accord mais les utilise t-on de la même manière que les autres cartes développements. Peut on sélectionner directement les 3 cartes de départ dedans? Quand est ce qu'on pioche dedans ? Est ce que l'on défausse dans ces paquets uniquement les cartes des extensions ? Peut on utiliser deux ressources pour pouvoir choisir une carte dans ces paquets ?
Oui on peut mélanger plusieurs extensions. Hôtels de villes, églises, universités, chambres de commerce sont posés face visible. Si ces cartes sont détruites au cours de la partie, elles sont replacées face visible et restent disponibles. Les règles normales s’appliquent toujours (utilisation de 2 ressources pour choisir une carte par exemple).
Par contre, même si les règles suggère le contraire, il peut être plus équilibré de mélanger les cartes de l'extension avec le jeu de base et d'éviter des piles dédiés.

Comment peut-on détruire un canon adverse. (incendiaire, corsaire ou chevalier noir) ? (il n'est pas une unité chevaleresque ni un bâtiment ni une flotte, il est quoi ?)
Seul le chevalier noir ou un évènement guerre civile peuvent le détruire. C'est une unité chevaleresque, mais pas tout à fait un chevalier. Par contre, la corruption et demoiselle Imelda, ainsi que la maison close ne peuvent rien contre le canon.

Commerce & Evolution

Quand dois-je défausser exactement la forteresse de brigands?
Elle est défaussée lorsque l'adversaire possède plus de 4 points de force, c'est à dire à partir de 5 points de force.

Teinturerie, Forge artisanale, Distillerie : Dans les règles il est marqué "Ces cartes ne peuvent pas être posée sur un terrain bordant une ville".... alors que c'est une carte rose !!!!... erreur de traduction ???
Ces trois cartes sont des développements de terrain. Ces cartes se placent au dessus ou en dessus de terrain se trouvant à proximité d'une ville (et non le contraire comme le dit les règles). Par conséquent les terrains possédant un de ces développements est immunisé contre le conflit frontalier.

Quel est l'étendue de l'effet du phare?
Il améliore le taux de change d'une seule flotte : uniquement celle qui se trouve au dessus ou en dessous du phare.

Politiques & Intrigues

Pouvez vous mieux expliquer la carte baillage car avec la notice on comprend pas très bien ?
Le propriétaire de la carte "Baillage" recoit une matière première, au choix, à son propre tour uniquement. Si le résultat d'un dé lancé par votre adversaire est "?", et que vous possèdez "baillage", vous perdez tous vos minerais, vos laines, sauf ceux dans les entrepots fortifiés, et la carte "Baillage" qui va à la défausse. Si vous faites "?" au dé et que vous possédez "Baillage", vous ne perdez rien.

Sous quelles conditions peut-on construire la Maison de la République?
Elle nécessite la présence d'un hôtel de ville dans la principauté avant d'être jouée. Elle ne peut être jouée en même temps que le baillage.

Magiciens & Dragons

Pour les anglophones, http://www.boardgamegeek.com/viewfile.php3?fileid=213, pour les autres, achetez un dico :P

Barbares & Négociants

A quoi servent les autocollants annoncés dans la news? S'agit t'il d'une série d'autocollants pour corriger les cartes bugées comme le baillage ?
Quelques modifications de règles sont apportées par la nouvelle extension, les autocollants sont donc là pour adapter les anciennes cartes aux nouvelles règles (l'université ne permet plus d'avoir +1 carte ; la grande place de tournoi coute un peu plus cher, ne permet plus de gagner autant de chose mais a un point de victoire en plus, etc...). Les modifications restent minimes.


Des commentaires, ajouts? :)

2 détails, voire pinaillages :

Grunt dit:
Quand on tire au dé le chevalier le joueur qui possède au moins un chevalier remporte-t-il le tournoi même si son adversaire n'a pas de chevalier ?
C'est le nombre de points de tournois qui compte (les chiffres rouges). Le joueur qui en a le plus gagne le tournoi. Donc, il un joueur n'a pas de chevalier, il a 0 point de tournoi, donc si l'autre joueur a un chevalier, il gagne toujours le tournoi!

À part s'il s'agit de Baroc/Flavo (pas vraiment un chevalier)/ou Johanna (B&N) qui n'ont pas de points tournoi... Mais j'imagine que cela tombe sous le sens

Grunt dit:
L'espion ne peut pas prendre des bâtiments donc juste des chevaliers et des cartes actions?
L'espion ne peut prendre que les cartes qui ne sont pas des bâtiments. Donc les cartes jaunes, les chevaliers, les magiciens, les dragons, les grimoires.


Je crois qu'il y a une précision à apporter :

À l'origine, l'Espion, dans le jeu de base, permet de prendre n'importe qu'elle carte. Son action est réduite aux Unités et Actions uniquement lorsque l'on joue avec une extension. Ce point est traité en début des règles des extensions sous : Le Jeu étendu, 4. Changements de règles.

Maintenant, les autocollants de B&N précisent pour l'Espion qu'il ne peut prendre qu'une Action ou une Unité. On peut donc imaginer que c'est maintenant la règle valable pour tous les types de jeu, avec ou sans extension.

L'espion peut prendre les flottes aussi, car elles sont des unités aussi

hum, les Flottes, qui sont des Unités, étaient englobées dans le terme "Unités"... :wink:

De même que les Corsaires ou la Milice Paysanne, d'ailleurs.

et la grande flotte aussi je suppose? Je suis pas vraiment un expert de colons à 2 mais j'avais bien envie de réunir ce qu'il se disait donc n'hésitez pas à me reprendre ou à suggérer des changements. Je fais les modifs de seb...

Pour ce qui est de l'espion, je veux bien préciser jeu avec ou sans, mais j'ai surtout peur d'embrouiller pour rien... Même comme ça l'espion reste intéressant en version de base.

Grunt

Grunt dit:et la grande flotte aussi je suppose?


Exact.

Merci de te lancer dans cette entreprise grunt

(le règles sont tellement imprécisent que la FAQ srisque d'être plus importante que les règles elle même)

Je regarde ce que tu as écris, je mettrait sur ludigaume la semaine prochaine...

À propos du jeu avec extension.

J'en ai déjà parlé dans un autre fil de discussion je ne sais plus où, mais plutôt que de faire un ou deux tas distincts comprenant votre (vos) extension(s) comme il est proposé dans les règles, je vous conseil vivement d'essayer une variante que j'avais lue sur le Web :
au lieu de 4 tas de base et 2 d'extension, mélangez toutes les cartes et faites 5 tas. Puis, jouez normalement.

Nous trouvons cela plus naturel, plus dans le sens du jeu (bien que ce ne soit pas la règle proposée à la base), plus suspense, bref, plus mieux, quoi.

Par exemple, à Science et Progrès, cela évite qu'un joueur ayant l'Université puisse à coup sûr rafler toutes les cartes Action qui y sont liées, ce qui change la partie en jeu de massacre. Il faut donc bien se souvenir de quoi est où pour prendre le dessus.

Cette variante est peut-être déplacée dans une FAQ, mais d'un autre côté cela étoffe la réponse à "comment utiliser une extension, etc".

Oui j'ai lu pas mal d'avis et de discordes par rapport au jeu avec extension, surtout si on en combine plusieurs. Mais je sais pas si ce conseil doit figurer dans une FAQ (la question revient souvent en effet) parce que c'est plus du conseil sur le jeu... Mais on peut y réfléchir oui :)

rrhooo, ça va trop vite, on peu même plus éditer tranquillement à deux doigts ses messages . :D

Blue dit:Je regarde ce que tu as écris, je mettrait sur ludigaume la semaine prochaine...

Dans l'idée c ce que je voulais faire puis mettre le lien sur la fiche TT(suggestion de Vicnet). Je les ai contacté ce matin mais si tu le fais ça me va aussi :)

seb dit:rrhooo, ça va trop vite, on peu même plus éditer tranquillement à deux doigts ses messages . :D

:P
Je me suis vraiment posé la même question parce que c'est vrai que ça revient souvent, mais je pense surtout que je sais pas quoi écrire :) A une extension je pense que c bien de tout mélanger comme tu dis (ce que je n'ai pas fait). A plusieurs extensions j'ai un souvenir assez pénible du jeu alors j'ai du mal à savoir quoi faire :)

[EDIT]Sinon pour ceux qui comprennent l'allemand (et je me suis rendu compte que moi vraiment pas malgré qqs années d'études :():

le jeu de base http://www.klausteuber.com/en/catankartenfaq.html
les extensions http://www.klausteuber.com/en/catankartenextfaq.html

Bon malgré tt j'essaie quand même donc pour le lien au dessus (jeu de base), pour les cartes jaunes:

1. Est-ce que je peux jouer une carte chevalier noir contre mes propres chevaliers? Non

2. Est ce que je peux voler avec la carte espion un espion à l'adversaire? Oui

3. déjà dans la faq

4. pas compris

Bon voilà la première mouture sur Ludigaume:
http://www.ludigaume.net/faq/faq_jeu_lg.php?&id=144

Bonjour à tous :D

J'aurais quelques questions à poser concernant l'extension Barbares et Négociants et la carte flotte aux trésor : c'est une tuerie cette carte :shock:

- Quand survient une année faste, a-t-on droit de prendre 3 matières différentes ou 3 fois la même ? 3 différentes, c'est vraiment super puissant et ça devient très chaud pour l'adversaire.

- Quand cette carte est posée, disons par l'adversaire, y a-t-il un moyen de la lui faire perdre ? La guerre civile qui est la seule possibilité que j'envisageais ne concerne que les flottes marchandes et elle n'en fait pas partie.

Sinon, concernant l'alliance magique (la seule carte magique de l'extension barbares et négociants, je ne suis plus sûr de son nom), il n'est stipulé nulle part à quoi elle sert. La logique voudrait qu'elle récupère un point de magie quand le sorcier adverse visé en prend un. pouvez-vous confirmer ce fait ? Doit-on nommer explicitement un magicien ou si l'adversaire en a 2 au-dessus d'un bois et que je met ma carte sur un bois, je récupère pour les 2 magiciens ?

Parmi les développements de terrain de barbares et négociants, celui qui se place au-dessus d'une rivière d'or est en fait un dédoubleur d'or déguisé, non ? On y récupère un or quand le terrain associé en prend un et on s'en sert comme un or normal après ? Cet or supplémentaire compte-t-il alors pour l'attaque des brigands ? dernière question : si j'ai un x2 sur ce terrain, récupère-t-on une ou 2 or dans le développement de terrain ?

Wouf, ça fait beaucoup de questions :D. J'espère que vous saurez y répondre ;).

1) On parle beaucoup de l'espion içi, mais nulle part j'ai vu quelqu'un mentionner la nouvelle régle (auto-collant) qui est:
Choisissez dans la main adverse une unité ou une carte action que vous pouvez utiliser de suite.
Ça change bien des choses ça! Il faut pouvoir jouer la carte que l'on vole immédiatement (pendant le tour ou on la vole), on ne peut donc pas garder la carte dans sa main a la fin du tour.

2) Dans l'extension Barbares & Négociants, 3 cartes marrons (Rédidence de l'Imprimeur, du Banquier et du Tisseur) et la Guilde des Marchands (rouge, Bâtiment) font référence aux échanges avec la banque.
- Est-ce que les règles font références a la carte Banque (extension Chevaliers & Marchands)?
- Si la réponse est oui, ces cartes n'ont aucunes utilités si on ne joue pas avec l'extension Chevaliers & Marchands? (a part la Guilde des Marchands qui donne un point de victoire.)
- Si la réponse est non, est-ce que des échanges 2:1 ou 3:1 sont considérées comme des échanges avec la banque? Mon raisonnement face a cela est simple: si l'on échange par exemple 3 bois pour avoir 1 argile (qui se trouve a 0 ressources), il faut bien que cet argile vienne de quelque part, non? Je me disais donc que c'était comme si on faisait du troc avec la banque, on lui en donne 3 en échange d'1, que l'on aditionne a sa réserve d'argile. Mais enfin, ce ne sont que des suppositions. Je n'ai pas l'extension Chevaliers & Marchands.

En espérant une réponse.
Merci d'avance.

Rico dit:1) On parle beaucoup de l'espion içi, mais nulle part j'ai vu quelqu'un mentionner la nouvelle régle (auto-collant) qui est:
Choisissez dans la main adverse une unité ou une carte action que vous pouvez utiliser de suite.
Ça change bien des choses ça! Il faut pouvoir jouer la carte que l'on vole immédiatement (pendant le tour ou on la vole), on ne peut donc pas garder la carte dans sa main a la fin du tour.

Moi, je comprends ça comme la "possibilité" de la jouer de suite, et pas l'"obligation". Pour moi, on peut la jouer de suite ou la garder en main.
Rico dit:
- Si la réponse est non, est-ce que des échanges 2:1 ou 3:1 sont considérées comme des échanges avec la banque?

C'est ça :D.

Des idées pour mes questions à moi ?

Merci pour les réponses DuncanIdaho.

Pour ce qui est de la carte Espion, je suis d'accord avec toi. La description est: Choisissez dans la main de votre adversaire une unité ou une carte action que vous pouvez utiliser de suite, et non ...que vous devez utiliser de suite. Alors, ce devrait être ça.

Pour ce qui est de la Banque, j'avais trouvé ma réponse dans la description de la carte Guildes des Marchands (le livre, pas la carte): Ne sont pris en compte que les échanges avec la banque (un échange normal 3:1 ou 2:1 grâce a une Flotte Marchande par exemple).

Pour ce qui est de tes questions:

DuncanIdaho dit:- Quand survient une année faste, a-t-on droit de prendre 3 matières différentes ou 3 fois la même ? 3 différentes, c'est vraiment super puissant et ça devient très chaud pour l'adversaire.
Je crois que tu peux prendre 3 matières identiques ou 3 différentes. La description est: Lorsque l'Année Faste survient, vous recevez 3 matières premières au lieu d'une. Donc si on ne fait que changer le nombre dans la description originale de l'Année Faste, elle devient: Chaque joueur reçoit 3 matières premières de son choix.
DuncanIdaho dit:- Quand cette carte est posée, disons par l'adversaire, y a-t-il un moyen de la lui faire perdre ? La guerre civile qui est la seule possibilité que j'envisageais ne concerne que les flottes marchandes et elle n'en fait pas partie.
La description de la Guerre Civile est: Chaque joueur reprend en main 1 carte Flotte ou Chevalier choisie par son adversaire. Nulle part est-il précisé qu'uniquement les Flottes Marchandes sont affectées, ni sur la carte, ni dans le livre. Une Flotte est une unité qui flotte! ;) Donc tous les bateaux, incluant la Flotte au Trésor.
DuncanIdaho dit:Sinon, concernant l'alliance magique (la seule carte magique de l'extension barbares et négociants, je ne suis plus sûr de son nom), il n'est stipulé nulle part à quoi elle sert. La logique voudrait qu'elle récupère un point de magie quand le sorcier adverse visé en prend un. pouvez-vous confirmer ce fait ? Doit-on nommer explicitement un magicien ou si l'adversaire en a 2 au-dessus d'un bois et que je met ma carte sur un bois, je récupère pour les 2 magiciens ?
Je ne peux pas t'aider avec celle la, je n'ai pas l'extension Magiciens & Dragons, donc je n'utilise pas ces cartes.
DuncanIdaho dit:Parmi les développements de terrain de barbares et négociants, celui qui se place au-dessus d'une rivière d'or est en fait un dédoubleur d'or déguisé, non ? On y récupère un or quand le terrain associé en prend un et on s'en sert comme un or normal après ? Cet or supplémentaire compte-t-il alors pour l'attaque des brigands ? dernière question : si j'ai un x2 sur ce terrain, récupère-t-on une ou 2 or dans le développement de terrain ?
C'est bien ça. Disons que la carte Quartier Général des Colons est placée au dessus d'une rivière d'Or 6; a chaques fois que le dé de production indique 6, on ajoute un Or de plus a la rivière et au Quartier Général aussi. On s'en sert comme on se servirait d'une rivière d'Or normale. Les ressources qui sont stockées dans le Quartier Général sont aussi affectées par l'Attaque des Barbares car la description dit que pour une défaite, on perd tout son Or, sans aucunes précisions. Et finalement, avec une rivière X2, on obtient tout de même 1 Or, car la description ne spécifie pas ce détail, mais elle spécifie que l'on reçoit 1 Or a chaque fois que le chiffre associé sort au dé de production.

Voila DuncanIdaho, j'espère que mes réponses t'aideront.
Merci encore, a+.

Désolé DuncanIdaho, a propos de la carte Guerre Civile, j'avais oublié la nouvelle règle (auto-collants).

Chaque joueur doit reprendre en main 1 Chevalier, 1 Canon ou 1 Flotte de Commerce désigné(e) par l'adversaire.

Donc je crois qu'elle est indestructible, comme tu le pensais. A moins qu'il y ai une carte qui détruit spécifiquement les Flottes (non Marchandes), mais pas a ce que je sache.