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Par : unkle | lundi 22 octobre 2012 à 19:24
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unkle
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Attention la traduction en VF laisse a désirer sur un point sur lequel le contresens me parait évident (ca sent la coquille):

p34 (VF, 1.2, Approvisionner en énergie ): Le joueur qui contrôle la région peut payer un CEP de sa poche ou d'une région qui'il contrôle (nécessairement cette region !!)

contre p4 (VO, 1.2, Energy supply): The player who controls the region must pay 1 CEP to the bank from his hand or from a region he controls (it does not have to be this region !!)

A noter que la VO fait bien attention aussi à insister sur le fait que le paiement se fait a la banque et pas au marché (même si le fonctionnement du marché des CEP est assez clair dans les aides de jeu). En conclusion, il faut donc lire:

p34 (VF, 1.2, Approvisionner en énergie ): Le joueur qui controle la region peut payer A LA BANQUE un CEP de sa poche ou d'une region qui'il contrôle (PAS nécessairement DE cette région !!)
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Blackmane
Blackmane
unkle dit: p34 (VF, 1.2, Approvisionner en énergie ): Le joueur qui controle la region DOIT payer A LA BANQUE un CEP de sa poche ou d'une region qui'il contrôle (PAS nécessairement DE cette région !!)


C'est une obligation pas une possibilité :wink: mais merci pour la précision
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powerwis
powerwis
Blackmane dit:
unkle dit: p34 (VF, 1.2, Approvisionner en énergie ): Le joueur qui controle la region DOIT payer A LA BANQUE un CEP de sa poche ou d'une region qui'il contrôle (PAS nécessairement DE cette région !!)

C'est une obligation pas une possibilité :wink: mais merci pour la précision


le "peut" référait au fait d'avoir le choix entre les 2 options mais c'est vrai que c'est mieux de dire "DOIT payer". :pouicok:
redneck84
redneck84
Quelques compléments:

* Un léger vide juridique, discuté avec l'auteur (qui est conscient qu'il devra publier un petit FAQ rapidement):

Il est clairement expliqué ce qu'il advient d'un scientifique congédié d'un projet par un autre joueur (rappel au passage, au cas où, d'un point qui figure, lui, dans les règles, mais qu'on peut avoir "envie" d'oublier: on ne peut congédier le scientifique d'un joueur que par l'action principale de faire avancer un projet). Par contre rien n'est dit (il me semble en tout cas) sur ce qu'il advient d'un de nos propres scientifiques qui se trouve sur un projet mis en place, au moment où on le transforme nous-même en usine.

Réponse de Vital Lacerda: dans un tel cas vous êtes obligé d'utiliser votre action "scientifique" de ce tour pour déplacer ce scientifique-là, soit vers un autre projet libre, soit vers un sommet.
Corollaire: vous n'êtes pas autorisé à faire progresser ce projet si vous n'avez pas la possibilité, derrière, de faire ça.

edit: d'ailleurs ça avait été soulevé aussi sur BGG

(Je sais pas si c'est l'endroit pour cette digression, mais je trouve le jeu "traître", avec un risque de rater la rencontre avec lui sur des micro-malentendus:
L'apparente simplicité des actions incite un peu à se relâcher sur des points de timing et de manips (CEP, scientifiques, sommets, expertise,...) qui sont vachement importants pour le bon fonctionnement du jeu, notamment dans la tension sur la dimension de collaboration forcée )
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anton
anton
Redneck84 dit:Quelques compléments:
(Je sais pas si c'est l'endroit pour cette digression, mais je trouve le jeu "traître", avec un risque de rater la rencontre avec lui sur des micro-malentendus:
L'apparente simplicité des actions incite un peu à se relâcher sur des points de timing et de manips (CEP, scientifiques, sommets, expertise,...) qui sont vachement importants pour le bon fonctionnement du jeu, notamment dans la tension sur la dimension de collaboration forcée )


Pas sûr d'avoir tout compris cette digression... Cela semble intéressant, je reste curieux de te comprendre... sur le commentaire que tu fais du jeu CO2.
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redneck84
redneck84
disons qu'au delà du fait que le jeu n'est pas forcément hyper facile à lire stratégiquement en phase de découverte (mais par contre très intéressant à creuser), pour que ça se passe bien y'a besoin de chopper un certain nombre de réflexes sur des micro points de règles et manips. Pour ça faut être un peu rigoureux et scolaire au départ mais comme le jeu a une structure par ailleurs assez simple au niveau des actions possibles à son tour, on peut avoir tendance naturelle à faire des trucs dans le désordre ou pas tout à fait exactement comme il faudrait. Et ça impacte pas mal le jeu au final si on bascule dans ce genre de petites imprécisions

en fait je crois que la découverte est une phase plus ingrate qu'à Vinhos (où le pourquoi, comment et quand faire tel ou tel truc est plus instinctif malgré des règles plus denses), par contre pour des raisons différentes.
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unkle
unkle
Ouaip pour le scientifique. Clairement les règles sont un peu lights sur le sujet, même si elles expliquent bien le mouvement sur le tour d'un AUTRE joueur. La précision eut été la bienvenue....

J'ai quand même tendance a trouver le jeu plus simple en volume de règles que Vinhos.
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anton
anton
Ok je vois ce que tu dis. Je comprends mieux. Je ne possède pas le jeu mais j'avoue, il m'attire, par son thème, son plateau en des cercles et anneaux circonscris, et après avoir lu les règles à plusieurs reprises.

Merci de ta réponse et commentaire reformulé.
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redneck84
redneck84
@Unkle: ouais c'est clair qu'il y a beaucoup moins de points. Là où je le trouve complexe au départ c'est dans la lecture du jeu (par exemple et surtout: quelles énergies développer et pourquoi). Mais cet aspect je le trouve vachement intéressant en "deuxième lecture" (je serai bien intéressé par ton retour sur l'autre fil quand tu auras pu y jouer, si pas encore fait)
Perso j'ai hâte d'y jouer sur cette version dèf qui va quand même apporter beaucoup en plaisir de manip par rapport au proto que j'avais

@Antonun: pas de souci. Quand j'aurai essayé sur la version éditée, peut-être que ça amènera un bémol à ce que je disais (dans le sens positif donc) parce que j'ai l'impression que le matos va faciliter les manips par rapport aux conditions dans lesquelles j'ai découvert le jeu
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MrSel
MrSel
Traduction de l'article de Vital Lacerda sur BGG.
http://www.boardgamegeek.com/thread/875 ... rn-or-tech

Il y a quelques actions que vous pouvez faire pour apprendre et enseigner plus rapidement le jeu, ainsi que pour accélérer vos premières parties.

1- Rappelez aux joueurs que chaque case représente la demande en énergie pour la décennie suivante. Pendant la phase d’approvisionnement, si cette case est toujours vide, elle recevra une centrale à énergie fossile parce que de l’énergie est nécessaire à la région.


2- Expliquez ce à quoi les trois étapes des projets correspondent dans la vraie vie. Cela va aider les joueurs à comprendre pourquoi ils reçoivent des choses et pourquoi il doivent payer un CEP pendant l’installation.


3- Ne placez des disques sur le plateau que si vous avez besoin de les utiliser. Garder le plateau propre au début.

4- Utilisez quatre disques pour garder la trace de vos actions sur les icones du plateau. Quand tous les disques ont été placés, augmenter simplement l’expertise (si vous avez un scientifique qui apprend sur un projet) et passer votre tour. Le joueur suivant saura que son tour vient juste de commencer et personne n’oubliera d’augmenter son expertise.


5- Insistez sur le fait que les projets mis en place appartiennent aux régions, pas aux joueurs.

6- Insistez auprès des joueurs pour qu’ils crient « action illégale ! » si un projet est proposé dans une région qui ne dispose pas du symbole correspondant sur sa tuile régionale. Une tuile régionale dispose toujours des symboles dans l’ordre d’importance, du haut vers le bas, et elle est dirigée vers la région dont elle dépend.


7- Toutes les cartes de lobby se lisent de la même manière : du haut vers le bas, de la gauche vers la droite. Elles signifient : « si vous faites ceci (le symbole en haut correspondant à une action), vous aurez quelque chose en échange ».

8-[/b] Les scientifiques doivent d’abord se déplacer sur un projet pour apprendre. Ils ne peuvent enseigner qu’après cela, et partager ce qu’ils savent pendant un sommet.

9- Expliquez aux joueurs que les projets et les scientifiques ne sont pas liés entre eux. Un scientifique n’est là que pour apprendre quelque chose à propos du type d’énergie du projet et peut appartenir à n’importe quelle entreprise.

10- Une tuile peut être utilisée même s’il y a un autre scientifique dessus. Il suffit de le payer pour qu’il parte.

11- Référez-vous à l’aide de jeu pour être sûr que vous jouez correctement les actions liées au marché des CEP. Les règles sont simples :
    * Tous les achats et toutes les ventes se font à partir du marché,
    * Toutes les ventes vont dans le marché,
    * Tous les paiements vont dans la banque.


12- N’oubliez pas d’expliquer cette règle :
    * Pour construire une centrale énergétique, les joueurs doivent avoir un niveau d’expertise au moins égal au nombre de cubes technologiques requis. Les entreprises doivent en effet savoir comment manipuler cette technologie.
    * Le symbole de la Grue sur la piste d’expertise vous rappellera cette règle pour les deux premières centrales énergétiques de chaque pile.



Ces étapes vont aider les joueurs à apprendre le jeu plus rapidement et à se concentrer sur le jeu plutôt que sur les mécanismes.
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boudje
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MrSel dit:
4- Utilisez quatre disques pour garder la trace de vos actions sur les icones du plateau. Quand tous les disques ont été placés, augmenter simplement l’expertise (si vous avez un scientifique qui apprend sur un projet) et passer votre tour. Le joueur suivant saura que son tour vient juste de commencer et personne n’oubliera d’augmenter son expertise.



Je ne comprends pas.

Il me semblait que l'on faisait 1 action par tour.
Ensuite on augmente une de ses connaissances de 1.
Ensuite c'est au joueur suivant.

J'ai mal compris l'augmentation des connaissances?
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boudje
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Redneck84 dit:
Réponse de Vital Lacerda: dans un tel cas vous êtes obligé d'utiliser votre action "scientifique" de ce tour pour déplacer ce scientifique-là, soit vers un autre projet libre, soit vers un sommet.
Corollaire: vous n'êtes pas autorisé à faire progresser ce projet si vous n'avez pas la possibilité, derrière, de faire ça.

Corollaire inexact: on peut déplacer un scientifique vers sa main.
Je l'avais loupé aussi. ;)
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MrSel
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boudje dit:Je ne comprends pas.
Il me semblait que l'on faisait 1 action par tour.
Ensuite on augmente une de ses connaissances de 1.
Ensuite c'est au joueur suivant.
J'ai mal compris l'augmentation des connaissances?


Gné ?
Chaque joueur, pour chacun de ses tours, dispose de 1 à 4 actions :
- 1 action de projet obligatoire
- entre 0 et 3 actions gratuites optionnelles (déplacer un scientifique, marquer/utiliser une carte, utiliser le marché des CEP).

Le conseil est donc de visualiser les actions qui ont été faites, afin de gérer les éventuels conflits de timing. Une fois que le joueur a fait au maximum quatre actions, il prend un niveau d'expertise (scientifique sur un projet) et il passe la main.
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boudje
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Ha, j'ai compris. :)
Pour le moment je ne vois pas trop l'intérêt étant donné que c'est très fluide, on n'oublie pas les actions gratuites effectuées.

A voir en fin de partie.
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redneck84
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boudje dit:
Redneck84 dit:
Réponse de Vital Lacerda: dans un tel cas vous êtes obligé d'utiliser votre action "scientifique" de ce tour pour déplacer ce scientifique-là, soit vers un autre projet libre, soit vers un sommet.
Corollaire: vous n'êtes pas autorisé à faire progresser ce projet si vous n'avez pas la possibilité, derrière, de faire ça.

Corollaire inexact: on peut déplacer un scientifique vers sa main.
Je l'avais loupé aussi. ;)


Ah, c'est dans la règle ça (ça paraitrait pas illogique) ? en tout cas faut quand même utiliser ton action "scientifique" si j'ai bien compris (ça paraitrait logique dans l'idée que ça reste une action pas automatique)
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boudje
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C'est dans la règle.
Il faut utiliser ton action scientifique.
Donc soit il prend ses RTT, soit il va bosser ailleurs. :)
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redneck84
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Je viens de re-regarder et en fait c'est vrai que même si ça pourrait être expliqué manière un peu moins sèche, la règle anglaise est en fait assez claire sur ce point:
"2.1.3 Power plant construction
7. Send any scientist on the project away (see 2.2 Free Moves and 2.2.1 Scientists"

et effectivement le mouvement d'un scientifique sur un projet vers un autre projet libre ou vers sa main est bien indiqué parmi les options.

Ce qui pour moi est source de confusion dans la traduction française, c'et qu'apparaît le terme "congédier", et que ce terme n'est employé dans la règle qu'en lien avec l'action de se faire congédier son scientifique pendant le tour d'un autre joueur:

"2.1.3 Construire une centrale
7. Congédiez le cas échéant le scientifique sur le projet (voir 2.2 Actions gratuites et 2.2.1)
-> perso, par rapport à ça, j'ai recherché j'ai à l'intérieur de ces sections l'explication du terme spécifique "congédier"
et là il y a une distinction de vocabulaire car dans l'action gratuit à son tour on ne parle que de "déplacer un de ses scientifiques, alors que dans le 2.2.1 apparaît le terme de congédier: "après avoir congédié votre scientifique, le joueur actif... entre le moment de congédier votre scientifique..."

pour moi on introduit là techniquement deux actions distinctes:
-déplacer un scientifique = utiliser son action gratuite "scientifique" à son tour dans l'une des trois sous-options indiquées
-congédier = chasser un scientifique d'un autre joueur

du coup j'ai interprété que le point 7 ne concernait que ce deuxième cas de figure
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boudje
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Je crois qu'avec les traductions de règles, il faut éviter d'interpréter, et repasser à la VO au moindre soucis. :)
Au passage, remarque ergonomique: l'inversion des faces utilisée pour la proposition et la mise en place des projets permet un gain énorme en visibilité...
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redneck84
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Ben à partir du moment où on nous propose une langue dans les règles, c'est un peu embêtant de pas pouvoir se baser dessus, et je préfèrerais aussi qu'elle ouvre pas à interprétation. Aussi, là où on fait moins naturellement confiance à l'anglais ici (pourtant apparemment bien clair), c'est que la VO peut très bien être l'italien (que je lis pas)

C'est loin d'être con ton truc d'inversion, même si après quelques parties sans ça ce sera difficile d'y revenir :-)
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unkle
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Redneck84 dit:
C'est loin d'être con ton truc d'inversion, même si après quelques parties sans ça ce sera difficile d'y revenir :-)


:shock:
Comment tu fais si tu retournes pas simplement la tuile ??
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redneck84
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Dans les deux cas tu retournes la tuile en installant le projet. Ce que propose Boudje c'est de proposer face claire visible pour voir le gain de l'installation future. Quand tu installes tu passes face sombre visible. J'veux juste dire qu'après plusieurs parties à suivre la règle normale, cette inversion de code va être déroutante
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boudje
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Disons qu'après beaucoup de parties, tu connais les tuiles.
Après 3 parties, je sais que le solaire rapporte 3 cubes, et la forêt rapporte 2 permis.
Les autres, c'est un peu moins clair (recyclage 5$ et un permis?)
Donc on est obligé de laisser une tuile à l'endroit à côté de chaque pioche de tuiles à l'envers, et on est obligé de se référer à la pioche avant de retourner un projet sur le plateau pour savoir ce qu'on va recevoir.

Sur bgg, une personne a simplement proposé de proposer un projet en mettant la face avec les récompenses visibles: si tu veux installer le projet par la suite tu prends ce qu'il y a indiqué et tu le retournes.
C'est un gain énorme en lisibilité, sachant qu'il est loin d'être acquis que tu installes ton propre projet, donc tu ne te souviens pas de toutes les récompenses présentes.
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redneck84
redneck84
ouais avec quelques parties de plus au compteur ça y est je les ai intégrées, et puis y'a toujours la pile de projets dispo sur le côté pour rappel.

Reste qu'en soi c'est effectivement vachement plus logique de faire à l'inverse des règles
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Harry Cover
Harry Cover
action :
je mets en place un projet reboisement : paf je gagne 2 CEP's a prendre au marché

1 - mais au marché, il n'y en a plus ... que faire ?
réponse supposée : c'est pas possible car on aurait du mettre 2 CEP au moment où il a été vidé ?

2 - mais au marché, il n'y en a qu'un seul ... que faire ... ?
réponse supposée : je suis naze, je n'aurais pas du mettre en place ce projet

3 - mais au marché, il y en a 2, je vide donc le marché !
on remplie aussitôt avec 2 et on monte le prix ?
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boudje
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Au moment où le marché est vide, tu augmentes le prix de 1, et tu en remets 2.

Je suppose que ça répond à tes 3 questions. :D

Pour la 2: tu en prends 1, tu en remets 2 et en reprends1.
Attention: lors de la mise en place du projet, tu dois payer un CEP à la BANQUE et non au marché.
Tous les payements vont à la BANQUE (sauf action vente), tous les CEP viennent du MARCHE sauf quand il est vide.
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Harry Cover
Harry Cover
merci oui c'était le plus logique de faire comme ça !
dommage il manque juste des petites précisons par ci par là !
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boudje
boudje
En fait il me semble que l'exemple du cas numéro 2 est donné dans les règles. (mais je me trompe peut être)

Le terme STOP est juste mal choisi, c'est soit disant pour t'informer que tu ne peux plus vendre, mais la règle dis bien que si le prix à bougé tu ne peux pas vendre.

Une fois qu'on a compris le circuit des CEP, tout est clair. Il ne faut pas oublier de payer un CEP quand tu montes un projet, ni de Payer un CEP quand des centrales sont automatiquement construites.
On a oublié régulièrement dans nos premières parties, et le jeu était très simplifié.
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DomRdG
DomRdG
Autre petite coquille de règle: dans la vf, la carte 07 dit "si vous faîtes l'action spécifiée, prenez 2 ressources technologiques" contrairement à la version anglaise et à l'illustration de la carte qui n'en propose qu'une.
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gigiland
gigiland
J'ai déplacé mon message dans la bonne partie du forum.

Yannick
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biomnu
biomnu
Bonjour les gens: 3 petites choses.
- existe t'il une traduction plus sérieuse ou une faq officielle en français?
- petit point de règle: On est bien d'accord que les actions gratuites peuvent être faite une fois chacune à n'importe quel moment de son tour. Du genre je peux vendre un CEP pour avoir l'argent pour construire une centrale?
-dernière chose. Notre partie se déroulait bien juqsqu'à un bug à partie de la fin de l'avant dernière décenie plus personne n'osait mettre un projet en place car un joueur avait cumulé assez de cubes et de frics pour faire 2 voir trois constructions de suite. Résultat à chaque tour on proposait de nouveaux projets. J'en ai eu mare à la dernière décennie j'ai mis en place un projet et bien sur mon pote s'est jetté dessus comme un vautour. Il n'y a aucun moyen de protéger un projet? On se fait c---r à tout préparer et on se le fait piquer sans rien pouvoir faire. Bien sur au début il n'y a pas de risque mais vers la fin avec les niveaux d'expertises énormes on ne peut plus rien gèrer. C'est dommage car jusque là la partie était super serrée e du coup le gars s'est envolé au score avec cette dernière centrale...je trouve cela très frustrant :oops:
Merci d'avance
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plastic77
plastic77
Bonjour,

je viens de recevoir mon exemplaire, je lis les règles, je manipule les composants...et la j'ai un petit doute sur les petits cubes blancs de ressource technologique...

il est dit que chaque Région doit en défausser un s'il elle en a dans la phase d'Energy supply (1.2)...

un peu plus loin (fin du 1.3) il est dit que les cubes blancs posés dans les Régions y restent et contribueront aux projets futurs...

Mais je n'ai pas trouvé le mécanisme pour alimenter les Régions en cubes blancs !?

Aidez-moi à évacuer la fumée qui obscurcit ma vue (pas du CO2, c'est incolore)
Alors, c'est où ?

merci,
plastic77
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boudje
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En cas de catastrophe, au paragraphe évènements.
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