Clinic Deluxe

Harry Cover dit :ben c'est ce qui est écrit :
il est construit sur un emplacement ou sur un autre emplacement situé au dessus d'un jardin !!!!

en gras et rouge dans la règle

en plus le diagramme à droite explique la même chose
et donc au dessus d'un jardin on ne peut construire qu'un jardin

 

Pour moi ce qui est écrit + l'icône en page 9 ne répondent pas à ma question : ça dit où on peut poser un jardin, rien d'autre. On peut poser un jardin au dessus d'un jardin, est différent de on ne peut poser qu'un jardin au dessus d'un jardin.
Ah la langue française et ses subtilités 😉

Mais la page 8 en parle avec cette notion d'obstruction, donc c'est bon j'ai ma réponse 
​​​​​

Harry Cover dit :
bast92 dit :
fdubois dit :[ModeHS]Pourquoi pas Healthy Heart Hospital de Victory Point Games ?[/ModeHS]

Je ne connais pas, jamais entendu parler.
C'est bien ?

https://www.trictrac.net/actus/plaisir-solitaire-ndeg2-soignes-ta-reputation-healthy-heart-hospital

Merci pour le lien.
Je sais pas qui a rédigé l'article mais ça donne envie 😉

Le souci c'est que j'ai un peu de mal avec les jeux longs (+ de 1h30) où la part de hasard est trop forte.

Là avec Clinic Deluxe j'aime bien car le système de Points de file permet de s'affranchir du hasard de la pioche des patients. On peut donc s'en prémunir en construisant pas mal d'entrées et hélistations.

Je me glisse à la conversation, et ça evitera de digresser sur l’autre sujet de Palscot, heint Bast92 .


Je confirme qie ce jeu est vraiment top, pour les amateurs de gestion, avec une belle richesse tactique et strategique.

Je n’ai que 2 parties à mon actif et une folle envie d’y revenir.

Un commentaire sur le hasard de la pioche des patients, ça a son petit effet quand même, certes c’est controlable avec des entrees et helistations, mais construire ces dernières veut dire aussi ne pas construire d’autres modules, notamment d’autres services, nécessaires a pouvoir soigner + de patients. J’ai plutot vu 2 approches : ajuster l’adequation medecin patient grace aux infirmières, ou simplement laisser un patient en pre admission pour le gerer au tour suivant. Sachant que le nombre de patients est limité a chaque tour, quand bien même un apport entre 2 actions, ce qui engendre de la compet sur la place du 1er joueur, lui-même lié à la notoriété à la fin du tour… bref des dilemnes permanents à commencer par le choix simultané des actions en mode double guessing… mais quel bonheur ludique !

Bien content que tu postes ici 
je l’attendais ton message, impuissant que je suis pendant encore une semaine (je suis en vacances, sans jeux ni joueurs autour de moi, la grosse déprime :laughing:).

J’y ai beaucoup réfléchi mais je n’y ai pas encore joué donc je vais probablement dire des bêtises, tu me corrigeras.

Pour les patients je crois que sur les premières manches il ne faut pas hésiter à en prendre un max, peu malades (blancs et jaunes) pour les soigner plus tard, au fil des manches suivantes, avec d’ailleurs l’opportunité de dire celui-ci je le soigne maintenant, celui-ci je le garde pour la manche suivante quand il sera orange ou rouge (même si éthiquement c’est une manière de procéder très discutable… - fiction ou réalité Clinic Deluxe ?..).

Par contre attention, plus on approche de la fin de partie plus il faut bien faire ses comptes pour ne pas risquer de rester avec des patients non traités… ça annonce des fins de parties particulièrement tendues… :smiling_face_with_three_hearts:
​​​​​​

Oui effectivement en prendre pour les soigner plus tard fait des parties des tactiques à déployer, maintenant faut pas oublier qu’il faut des médecins voire des infirmières pour les soigner, leur nombre est limité à chaque tour, et aussi des services (sachant que tu pars avec 1 service, et 1 service ne peit soigner que 2 patients à la fois)…

Bref tu decouvriras sans doute par toi toi-même les choix cornéliens à chaque action :stuck_out_tongue_winking_eye:

Oui oui je les vois poindre déjà :laughing:
comme tu le dis très bien : si tu prends beaucoup de patients, il faut mieux pouvoir les soigner, mais si les copains te piquent les bons médecins, les infirmières, et les salles de soin dont tu as besoin, et bein tu es très mal avec tous ces patients qui attendent…
​​​​​​
Sur les premières parties ça doit pouvoir encore aller, mais je vois déjà arriver au fil des parties une interaction terrible, à analyser les jeux des copains pour essayer de jouer son jeu tout en leur mettant des bâtons dans les roues.
J’espère que mes potes vont aimer pour qu’on en arrive là.

Sur vos deux parties, vous étiez combien et quels scores avez vous fait ?

Sent on bien la montée en puissance au fil des manches ?

Concernant le système d’ordre du tour.
Avez vous ressenti un sentiment de sprint de fin d’étape du Tour de France ? 
Je m’explique.
L’ordre du tour semble être vraiment fondamental à ce jeu (ne pas jouer dans les premiers peut être très handicapant), ce qui entraîne une retenue dans les conversions d’argent en PV à chaque fin de manche (d’ailleurs, ça se fait dans l’ordre du tour ?).
Du coup prendre la décision à une manche donnée de lâcher les rênes doit être une décision très difficile à prendre : lâcher les rênes trop tôt peut coûter très cher (il faut avoir construit un jeu très solide car en prenant le large tu risques de te retrouver dernier joueur jusqu’à la fin de la partie), mais lâcher les rênes trop tard aussi ! (arghh gros dilemme).
d’où mon analogie avec une fin d’étape en cyclisme, où tout le monde se regarde, et attend qu’un gars lance le sprint, puis quand ça part, on se contente de suivre et on en garde pour plus tard, ou au contraire on lâche tout avant les autres en espérant que ça tienne jusqu’à la ligne,
bref, ça doit être génial si ça se produit, car j’ai jamais connu ça à un jeu.

Mais peut être que je m’emballe car le manque d’argent se fait ressentir jusqu’à la dernière manche, rendant cette conversion d’argent en PV très limitée.


 


 

AlexBool dit :... et aussi des services (sachant que tu pars avec 1 service, et 1 service ne peut soigner que 2 patients à la fois)

Encore une question je suis désolé.

J'avais cru comprendre que un service peut accueillir plusieurs salles de soins, la seule contrainte étant que ces salles de soin soient adjacentes au service.
 

bast92 dit :Oui oui je les vois poindre déjà 😆
comme tu le dis très bien : si tu prends beaucoup de patients, il faut mieux pouvoir les soigner, mais si les copains te piquent les bons médecins, les infirmières, et les salles de soin dont tu as besoin, et bein tu es très mal avec tous ces patients qui attendent...
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Sur les premières parties ça doit pouvoir encore aller, mais je vois déjà arriver au fil des parties une interaction terrible, à analyser les jeux des copains pour essayer de jouer son jeu tout en leur mettant des bâtons dans les roues.
J'espère que mes potes vont aimer pour qu'on en arrive là.

1 seule partie mais si je trouvais qu'il y avait des idées sympas dans ce jeu, il y en avait d'autres que je trouvais curieuses :

- sauf erreur de notre part, on doit effectivement convertir l'argent en PV en fin de partie sauf qu'il n'y a pas de limite. Du coup quel est l'intérêt de ne pas attendre la dernière manche pour tout convertir? Ça évite de retrouver à sec au moment où il ne faut pas, et ça permet de garder en bonne position pour l'ordre de tour (effectivement très important)

- Pas trop fan de ce système d'ordre de tour par les PV car ça amène des biais si le jeu permet de beaucoup scorer sur la fin. Praetor avait ce souci : au bout d'un moment je scorais juste ce qu'il faut en PV pour être premier ( = dernier au score) sans me faire distancer et j'emmagasinais des ressources. Et en fin de partie je faisais une conversion massive de PV. Des jeux que j'ai connu avec ce genre de système (plus souvenir des autres), on retrouvait cette dérive. Un système de catch up que je trouve pas top, dans beaucoup des cas ça encourage l'embuscade plutôt que le rush (du coup il n'y a pas vraiment de dilemme tout le monde "retient" ses coups et joue l'embuscade).

- sur les salles spécialisées, on ne les trouvais pas très équilibrées (1 seule partie hein laugh ). Par exemple la salle qui fait gagner 3 temps, ça équivaut juste à gagner 1 PV (je ne crois pas qu'il y ait d'autres utilité au temps) et encore pas tout le temps car parfois on se retrouve à dépenser moins de 3 temps. A côté, celle de formation parait super forte, déjà former ça équivaut à 1 PV (niveau en fin de partie) sans compter les meilleures possibilités d'action (il y avait aussi un bonus si on formait dans le tour je crois). Celle de soin immédiat était assez énorme aussi.


Je suis intrigué par tes derniers coups de coeur Bast92 laugh : au début tu ne jurais que par les jeux où l'interaction est reine et au coeur du jeu ( Barrage, Brass, Age of steam) et là tu sembles à fonds sur des jeux de pose d'ouvriers assez classiques finalement (Clinic, Newton). C'est juste que tu trouves de l'interaction (car , oui, un jeu de pose d'ouvrier ça peut être aussi très interactif) là où avant tu n'en voyais pas beaucoup ? Ou simplement envie de varier les style de jeu ?
 

ocelau dit :
bast92 dit :Oui oui je les vois poindre déjà 😆
comme tu le dis très bien : si tu prends beaucoup de patients, il faut mieux pouvoir les soigner, mais si les copains te piquent les bons médecins, les infirmières, et les salles de soin dont tu as besoin, et bein tu es très mal avec tous ces patients qui attendent...
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Sur les premières parties ça doit pouvoir encore aller, mais je vois déjà arriver au fil des parties une interaction terrible, à analyser les jeux des copains pour essayer de jouer son jeu tout en leur mettant des bâtons dans les roues.
J'espère que mes potes vont aimer pour qu'on en arrive là.

- sauf erreur de notre part, on doit effectivement convertir l'argent en PV en fin de partie sauf qu'il n'y a pas de limite. Du coup quel est l'intérêt de ne pas attendre la dernière manche pour tout convertir? Ça évite de retrouver à sec au moment où il ne faut pas, et ça permet de garder en bonne position pour l'ordre de tour (effectivement très important)

Si j'ai bien compris (à confirmer, pas encore joué), on ne peut plus convertir en PV l'argent qu'on avait choisi de ne pas convertir, car la conversion ne peut se faire que sur l'argent gagné pendant la manche (il y a d'ailleurs un endroit bien spécifique pour mettre cet argent pour ne pas le confondre).
Et donc si tu ne convertis rien avant la dernière manche, certes tu seras premier joueur tout le temps, mais tu auras perdu qqs PV précieux dans la bataille (notamment ceux des manches proches de la dernière où on doit gagner plus d'argent que ce qu'on a comme dépenses à faire à la manche suivante).
Si c'est bien ça la règle, ça rend la conversion très fine et l'ordre du tour pour le faire fondamental.

 

- sur les salles spécialisées, on ne les trouvais pas très équilibrées (1 seule partie hein laugh ). Par exemple la salle qui fait gagner 3 temps, ça équivaut juste à gagner 1 PV (je ne crois pas qu'il y ait d'autres utilité au temps) et encore pas tout le temps car parfois on se retrouve à dépenser moins de 3 temps. A côté, celle de formation parait super forte, déjà former ça équivaut à 1 PV (niveau en fin de partie) sans compter les meilleures possibilités d'action (il y avait aussi un bonus si on formait dans le tour je crois). Celle de soin immédiat était assez énorme aussi.

Oui mais comme tu le dis toi même, plusieurs modules spéciaux semblent très forts, et donc tu en auras toujours un à prendre quand viendra ton tour (on ne peut en prendre qu'un par tour). Ce qui fait que tu pourras quand même rivaliser avec les copains, mais tu ne pourras pas réciter la même stratégie d'une partie sur l'autre.
Que du bon au final !



Je suis intrigué par tes derniers coups de coeur Bast92 laugh : au début tu ne jurais que par les jeux où l'interaction est reine et au coeur du jeu ( Barrage, Brass, Age of steam) et là tu sembles à fonds sur des jeux de pose d'ouvriers assez classiques finalement (Clinic, Newton). C'est juste que tu trouves de l'interaction (car , oui, un jeu de pose d'ouvrier ça peut être aussi très interactif) là où avant tu n'en voyais pas beaucoup ? Ou simplement envie de varier les style de jeu ?

Les deux 😆
Les confinements ont changé ma façon de jouer et d'appréhender les jeux.
Avant je crois que je ne me serais jamais intéressé à Newton par exemple (trop solitaire, pas assez d'interaction), car pour moi un jeu en multi doit être très interactif, pour profiter de la présence des autres joueurs et des grains de sable qu'ils vont  venir mettre dans ton jeu (AoS, Barrage, Feudum, Mombasa par exemple, sont fantastiques pour cela) : ce sont les jeux à forte adaptabilité que j'ai recherché dés le début (ça doit être mon premier post si je me souviens bien).
Puis j'ai découvert Trismegistus et Newton, et là j'ai trouvé autre chose, un challenge solitaire très proche des casse-têtes et énigmes que j'affectionne depuis tout petit. Par contre je ne sais pas si en multi je me retournerai vers ces jeux une fois la Covid passée, on verra.

 

 

Merci de ton retour 

Argent je me rappelle effectivement de cette histoire de sous gagné mais je crois qu’on avait un moyen de gérer 

Bâtiment plus fort ça peut mettre une compétition mais comme c’est en quantité limité ça risque de conduire à des coups automatiques.

Les jeux solo effectivement c’est une autre configuration et certains s’y valorisent mieux. J’ai voulu essayer celle de Barrage et j’ai abandonné : ça a l’air bien lourd pour un jeu qui en plus prend sa saveur dans l’interaction

ocelau dit :
Bâtiment plus fort ça peut mettre une compétition mais comme c'est en quantité limité ça risque de conduire à des coups automatiques.

À voir dans la pratique mais je serai tenté de dire que au contraire.

Tu vas forcément te voir filer sous le nez des modules qui t'auraient bien plu (les autres aussi veulent être premier joueur 😉), et donc devoir t'adapter à ce qui reste. Et comme de nombreux bâtiments semblent très forts et que le nerf de la guerre c'est quand même les patients/médecins/infirmières, j'ai l'impression que tu auras toujours un truc bien à faire pour compenser la perte de tel ou tel module (un truc bien dont tu vas priver les copains à ton tour).
Plein de gros jeux sont ainsi. Barrage par exemple : un contrat avec une conduite gratos te file sous le nez, c'est pas grave, regarde ailleurs, y a un truc aussi fort à faire si tu cherches bien. Idem avec Pipeline, et tant d'autres.

Exemple : le labo te passe sous le nez. Ok c'est pas glop, il avait l'air génial ce labo ! Mais du coup tu as un service que personne n'a encore pris qui t'attend, allez zou il est pour moi (ou un patient rouge, ou un médecin rouge, ou la dernière infirmière qui reste, ou ....).
C'est un jeu où il doit falloir sans cesse rebondir et apprendre à jouer autrement.

Pour le côté ultime de tel ou tel bâtiment.
Un joueur le prend (exemple le labo). Derrière les autres joueurs jouent et s'ils jouent bien il peuvent lui faire mal en le privant de tel ou tel truc dont il a un besoin urgent.
Car à ce jeu un module seul, aussi fort soit il, ne suffit pas : pour que le "module grosbill" fasse le job, il faut l'accompagner de tel ou tel truc, et c'est là que les copains peuvent ajouter leurs grains de sable à nos plans bien huilés, apportant un équilibre au jeu.

Autrement
 dit, sur les parties de découverte on peut avoir l'impression que tu as eue, c'est vrai.
Mais j'ai bon espoir qu'après qqs parties cette impression s'estompe, les joueurs levant le nez de leur plateau pour ne plus joueur seulement pour eux, mais aussi contre les autres (les grains de sable dont je parle plus haut), équilibrant l'ensemble.
Enfin ça c'est ce que j'espère de ce jeu, à voir donc.

J'ai voulu essayer celle de Barrage et j'ai abandonné : ça a l'air bien lourd pour un jeu qui en plus prend sa saveur dans l'interaction
L'automa m'a l'air bien lourdingue à gérer, du coup ça ne m'a jamais tenté.

 

ocelau dit :
bast92 dit :Oui oui je les vois poindre déjà 😆
comme tu le dis très bien : si tu prends beaucoup de patients, il faut mieux pouvoir les soigner, mais si les copains te piquent les bons médecins, les infirmières, et les salles de soin dont tu as besoin, et bein tu es très mal avec tous ces patients qui attendent...
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Sur les premières parties ça doit pouvoir encore aller, mais je vois déjà arriver au fil des parties une interaction terrible, à analyser les jeux des copains pour essayer de jouer son jeu tout en leur mettant des bâtons dans les roues.
J'espère que mes potes vont aimer pour qu'on en arrive là.


- sur les salles spécialisées, on ne les trouvais pas très équilibrées (1 seule partie hein laugh ). Par exemple la salle qui fait gagner 3 temps, ça équivaut juste à gagner 1 PV (je ne crois pas qu'il y ait d'autres utilité au temps) et encore pas tout le temps car parfois on se retrouve à dépenser moins de 3 temps. A côté, celle de formation parait super forte, déjà former ça équivaut à 1 PV (niveau en fin de partie) sans compter les meilleures possibilités d'action (il y avait aussi un bonus si on formait dans le tour je crois). Celle de soin immédiat était assez énorme aussi.

Prenons l'exemple du Labo souvent décrié dans les commentaires.
Il donne en effet un gain d'expertise d'un médecin en fin de manche + 1PV, ça peut sembler très fort.
Mais :
- il t'a coûté 2$ ou plus à poser, et te coûtera 1$ à chaque manche.
- il te monopolise un médecin qui ne soigne pas de patient !

Du coup se passer de ce module et acheter directement un médecin rouge ou orange à 2$ ou 4$ (au pire un jaune + une infirmière), qui va soigner un patient et donc te rapporter 20$ ou 32$ à la fin de la manche (au pire 12$), n'est ce pas tout aussi bien, voire mieux, pour lancer ton début de partie ?...

Je n'ai pas joué donc je me trompe sûrement, mais il me semble que le Labo n'est pas forcément un module qu'il faut construire en tout début de partie (exactement comme les Upgrades pour ceux qui connaissent Pipeline).

Le mode Solo devrait permettre de répondre à la question des modules spéciaux potentiellement grosbill vu qu'on ne met en jeu que deux des quatres modules spéciaux à chaque partie. On verra par exemple si les parties sans Labo donnent des scores plus faibles,
​​​​​​

Quelques precisions supplémentaires :

Score partie 1 : 54 vs 28
partie 2 : 54 vs 40 vs 29

effectivement les modules ont tous leur intérêt intrinsèque et il n’en y a qu’1 seul par type a acheter par tour, après c’est surtout comment tu l’exploites qui fait que c’est bien ou pas (celui qui te fait économiser 3 temps par tour est le plus facile et donc intéressant pour une 1ère partie).

A noter sur l’ordre du tour, si l’ordre ne change pas selon la piste des points de popularité, l’ordre des joueurs change quand même, donc si tu ne cherches pas à prendre la tête sur les points de notoriété, le joueur en en tête devient 1er joueur, et là c’est l’envolée assuré.


Sinon effectivement déterminer combien de sous gagnés à ce tour tu vas investir en notoriété est déterminant, à la fois pour l’ordre du tour suivant, pour garder suffisamment de sous pour construire et ou recruter au tour suivant, et pour rester dans la course malgré tout.

Dernier point pour répondre à tes questions Bast92 : oui il y a un effet de montée en puissance mais qui n’est pas systématique, tu peux te craquer à certains tours, il peut y avoir un effet competition sur les patients au dernier tour, je dirais qu’il existe même à chaque tour :wink:

AlexBool dit :Quelques precisions supplémentaires :

Score partie 1 : 54 vs 28
partie 2 : 54 vs 40 vs 29

effectivement les modules ont tous leur intérêt intrinsèque et il n'en y a qu'1 seul par type a acheter par tour, après c'est surtout comment tu l'exploites qui fait que c'est bien ou pas (celui qui te fait économiser 3 temps par tour est le plus facile et donc intéressant pour une 1ère partie).

A noter sur l'ordre du tour, si l'ordre ne change pas selon la piste des points de popularité, l'ordre des joueurs change quand même, donc si tu ne cherches pas à prendre la tête sur les points de notoriété, le joueur en en tête devient 1er joueur, et là c'est l'envolée assuré.


Sinon effectivement déterminer combien de sous gagnés à ce tour tu vas investir en notoriété est déterminant, à la fois pour l'ordre du tour suivant, pour garder suffisamment de sous pour construire et ou recruter au tour suivant, et pour rester dans la course malgré tout.

Dernier point pour répondre à tes questions Bast92 : oui il y a un effet de montée en puissance mais qui n'est pas systématique, tu peux te craquer à certains tours, il peut y avoir un effet competition sur les patients au dernier tour, je dirais qu'il existe même à chaque tour 😉

Merci pour toutes ces précisions 👍
et sur ce, très joyeux réveillon de Noël à tous 🎉🍾

bast92 dit :
AlexBool dit :Quelques precisions supplémentaires :

Score partie 1 : 54 vs 28
partie 2 : 54 vs 40 vs 29

effectivement les modules ont tous leur intérêt intrinsèque et il n'en y a qu'1 seul par type a acheter par tour, après c'est surtout comment tu l'exploites qui fait que c'est bien ou pas (celui qui te fait économiser 3 temps par tour est le plus facile et donc intéressant pour une 1ère partie).

A noter sur l'ordre du tour, si l'ordre ne change pas selon la piste des points de popularité, l'ordre des joueurs change quand même, donc si tu ne cherches pas à prendre la tête sur les points de notoriété, le joueur en en tête devient 1er joueur, et là c'est l'envolée assuré.


Sinon effectivement déterminer combien de sous gagnés à ce tour tu vas investir en notoriété est déterminant, à la fois pour l'ordre du tour suivant, pour garder suffisamment de sous pour construire et ou recruter au tour suivant, et pour rester dans la course malgré tout.

Dernier point pour répondre à tes questions Bast92 : oui il y a un effet de montée en puissance mais qui n'est pas systématique, tu peux te craquer à certains tours, il peut y avoir un effet competition sur les patients au dernier tour, je dirais qu'il existe même à chaque tour 😉

Merci pour toutes ces précisions 👍
et sur ce, très joyeux réveillon de Noël à tous 🎉🍾

Joyeux Noël ! 🥳

[message édité par son auteur, à supprimer, merci]

Partie de découverte en solo

avec comme modules spéciaux : salle de tri et bloc opératoire.
Tuile bonus qui me donne une aide-soignante.

Sur cette première partie je choisis de faire simple : rester au maximum au rez-de-chaussée et faire deux bâtiments (pour les 8PV du second bâtiment).

Mon plateau en fin de partie :



Manches 1 et 2
Je soigne 2 patients par manche, privilégiant la construction (2 jardins + 1 SMUR + 1 entrée), le recrutement (2 médecins + 2 infirmières), et l’admission de nombreux patients (3 par manche) dans le but d’en faire attendre quelques-uns en pré-admission (le gros levier du jeu pour scorer fort apparemment).

Manches 3 et 4
Je soigne 3 patients par manche et construit mon second bâtiment qui accueille un service de cardiologie (à gauche). Je construit également une salle de tri, et un SMUR pour faire passer un médecin en surplus du service de psychiatrie vers la salle de soin de cardiologie (et pouvoir à l’avenir déplacer à loisir mes infirmières et mes médecins entre mes deux salles de soin sans dépenser aucun temps). Je recrute également de 2 médecins, 1 infirmière et 1 aide-soignante.
Et j’accepte 6 patients (3 par manche avec mes deux entrées).

Manches 5 et 6
Je peaufine les choses : SMUR dans ma salle de tri (du coup tous mes patients passeront de la pré-admission aux salles de soin sans dépenser aucun temps : voir photo), 3eme entrée, parkings pour pouvoir recevoir tout le monde.
6 patients admis et 8 patients traités (4 par manche).

Les revenus avant dépenses auront été autour de 20-30 en manches 1-2, 50-60 en manches 3-4, et 60-80 en manches 5-6.
J’ai converti en PV au maximum à chaque manche, faisant en sorte d’avoir entre 13$ et 15$ de liquidité pour la manche suivante.

Au final :
62PV avant décompte final
+ 18PV de médecins/infirmières
+ 8PV pour le second bâtiment
- 3 PV de temps (11 temps seulement grâce aux SMUR + salle de tri)
= 85PV

J’avais tirer l’objectif, dépenser maximum 12 temps.

Verdict pour l’instant :
du tout bon ce jeu ! ça cogite sévère, il y a tant de possibilités. J’adore :smiling_face_with_three_hearts:
Hâte de m’attaquer aux autres objectifs solo, et surtout hâte de jouer en multi car on sent très bien que la concurrence va être féroce (les points les plus concurrentiels me semblent être les patients > les médecins/infirmières > les aide-soignantes, les services et les modules spéciaux).

Sinon je reste sur mon idée : j’ai l’impression que se ruer en first move sur les modules spéciaux, quels qu’ils soient, n’est pas l’option la plus judicieuse (exactement comme à Pipeline avec les Upgrades).
Il faut mieux privilégier en manches 1-2 la construction de jardins et SMUR/entrées, le recrutement de médecins/infirmières, et l’admission de patients en grand nombres, pour assurer au moins 20-30 de revenus sur les manches 1 et 2, et de beaux revenus ensuite (avec les patients qui auront attendu en pré-admission).

​​​​​Un truc con sinon. La partie avançant, il ne faut pas oublier de construire des parkings sinon on se retrouve comme un couillon à ne plus pouvoir admettre ni personnel ni patients :joy:

GG pour ta partie et merci pour le debrief :wink:

Nouvelle partie solo

avec comme modules spéciaux : salle de tri et labo.
Tuile bonus qui me donne une infirmière.

Objectif de fin de partie : avoir un service au 3eme étage. Ça s’annonce compliqué car ça veut dire au minimum deux modules au 3eme étage (service + salle de soin), et donc 6 modules aux 3 étages en dessous pour les soutenir, donc il va falloir beaucoup construire sur cette partie (et donc aussi beaucoup dépenser en construction et en entretien… :flushed:).
​​​​​​

Mon plateau en fin de partie :



Manches 1 et 2
Je soigne 1 patient orange en manche 1 (22$), et 1 patient rouge en manche 2 (34$), ayant admis 2 patients oranges en manche 1 (tirage compliqué mais ayant l’avantage d’assurer un départ canon). Niveau construction : 1 jardin + 1 SMUR en manche 1, et 1 entrée + 1 labo en manche 2. Recrutement : 2 médecins dont un jaune + 1 infirmière + 1 aide-soignante.
Admissions : 2 patients oranges en manche 1 + 3 patients jaunes en manche 2.

Manches 3 et 4
Je soigne 3 patients oranges en manche 3 (64$), et 1 patient rouge + 1 patient orange + 1 patient jaune en manche 4 (68$).
Niveau construction : 1 service de cardiologie + 1 salle de soins en manche 3, et 1 SMUR + 1 salle de tri en manche 4.
Recrutement : 2 médecins dont un orange + 2 infirmières.
Admissions : 3 patients en manche 3 + 3 patients en manche 4.

Manches 5 et 6
Je finalise l’objectif en atteignant enfin le 3eme étage.
​​​​​​Construction : 1 service de cardiologie + 1 hélistation en manche 5 (pour passer à 4 admissions : 4 points de file), et 1 salle de soin avec sa réserve + 1 SMUR en manche 6.
Recrutement : 2 médecins dont un rouge + 1 aide-soignante.
Admissions : 4 patients en manche 5, et 3 patients en manche 6.
Soins : 1 patient orange + 2 patients jaunes + 1 patient blanc en manche 5 (56$), et 1 patient rouge + 1 patient orange + 2 patients jaunes + 2 patients blancs (96$).

Au final :
71PV avant décompte final
+ 24PV de médecins/infirmières
+ 8PV pour les salles de soins
- 12 PV de temps (37 temps)
= 91PV

Verdict de cette partie :
une partie complément différente de la première ! un nouvel objectif qui force à complètement revoir ses plans, c’est génial !

Hier j’avais tout construit au rez-de-chaussée, profitant des 8PV du second bâtiment, mais bien embêté avec tous ces modules qui m’ont gêné pour stationner les voitures (obligé de construire plein de parking et de les améliorer). Avec cette construction exclusivement au rez-de-chaussée j’avais aussi bien bénéficié des +2$/jardin.

Aujourd’hui c’est complètement l’inverse.
Il a fallu tout construire en vertical pour arriver à ce service au 3eme étage, et ça a coûté très cher.
Par contre avantage, je n’ai pas du tout été gêné par les voitures (aucun parking nécessaire). Autre avantage : 8PV pour les salles de soins au décompte final.
​​​​​​
Un mot sur le labo :
il est en effet bien pratique, mais on peut très bien s’en passer (ma partie d’hier). Il permet de fonctionner avec peu d’infirmières, mais inconvénient on traite un patient de moins (médecin qui reste au labo au lieu de soigner) et on dépense du temps pour le jeu de chaise musicale.
Bilan : permet de jouer différemment mais pas ultime.

Ce jeu me plaît décidément énormément.
En solo il est très plaisant et donne à chaque fois très envie de tenter un nouvel objectif (la même envie qu’avec Newton et Kepler 3042).

Mais c’est en multi qu’il doit être absolument génial. Avec une adaptation constante et des chemins de traverse à trouver en permanence en fonction des choix de construction/recrutement/admissions des copains, j’ai vraiment hâte :smiling_face_with_three_hearts: