[Clash Of Cultures]Les ouvertures, les stratégies

Quelqu'un propose une variante pour éviter l'effet "ouverture auto" :
http://boardgamegeek.com/thread/906789/variant-happy-starting-settlement

Amusant, l'auteur dit qu'il a préféré un départ "ville neutre" pour pouvoir expliquer plus facilement le jeu...

6 cartes famine sur 38 dont 2 seulement qui touchent tous les joueurs.
A mon avis il vaut mieux éviter de tirer trop rapidement les évènements surtout que la plupart (sauf erreur) affectent le joueur qui tire a carte.
Il vaut mieux équilibrer ses développements 2 " Humeur" et 2 " Culture"
En Humeur : priorité sur Entreposage et Irrigation
En Culture : priorité sur Tactique et Ecriture

Ecriture permet d'enchainer sur la Philosophie puis avec toute la partie Science avec les développements gratuits associés (et la construction d'une académie donnera 2 idées)

Mais bon là encore , les cartes objectifs vont influencer les choix

Je pense que c'est pas mal de faire l'ouverture préconisée par Vieux Chat :
tour 1 -> irrigation -> bonheur -> récolte de deux bouffes.

Ça permet de créer un 2ème colon ensuite et de rentabiliser l'action dépensée pour le mouvement en bougeant deux unités avec une seule action.

J'ai testé lors de ma dernère partie l'association des technologies educations, avec construction d'une académie dans ma ville de départ en mode récolte !
Ca donne une idée lors de la récolte (Education publique)
1 pion humeur lors de l'achat d'une technologie avec des idées (Gratuité scolaire)

et avec tout ça on fait le démocrate!? et non, on fait conscription, nationalisme, pouvoir absolu...et on envoie nos écoliers à la guerre

Pas mal les académies militaires gratuites pour tous^^

Sur la partie cela m'a permis d'avoir pas mal de soldats et de jouer 1 action supplémentaire lors de 5 derniers tours.

Oui, réutiliser les jetons bonheur glanés grâce à l'éducation pour faire la guerre, c'est délicieusement vicieux et sacrément efficace

Nadry dit:
et avec tout ça on fait le démocrate!? et non, on fait conscription, nationalisme, pouvoir absolu...et on envoie nos écoliers à la guerre
Pas mal les académies militaires gratuites pour tous^^

Héhé on a vu aussi cette combo hier soir et ça nous a bien fait marrer.

J'aime bien aussi certaines opinions de l'auteur qui transpirent à la lecture du pouvoir de certains développements :
"Dogme : vous êtes limités à 2 idées" :lol:

J'aime bien aussi certaines opinions de l'auteur qui transpirent à la lecture du pouvoir de certains développements :
"Dogme : vous êtes limités à 2 idées" :lol:


Ah oui je me suis fait la même reflexion !

D'ailleurs c'est super immersif que les effets de jeu soient vraiment limpides d'un point de vue background.

C'est précisé dans les règles mais rien que le fait que de la bouffe à dépenser pour acheter des développements c'est super bien vu : on a un surplus de nourriture donc on peut avoir une classe de oisifs pas forcée de travailler aux champs. Elle peut donc se détendre tranquillement sous un olivier en tripotant un éphèbe et de là inventer la philosophie, etc. Perso j'adore :D

Après une troisième partie à 3, nous connaissons de mieux en mieux le jeu et du coup apparaît un sentiment de frustration lorqu'arrive les trois derniers tours : oh la vache il nous reste que 9 actions !

Cela montre le potentiel du jeu et lorsqu'il s'agit de faire une stratégie vaut mieux bien réfléchir à nos actions car les phases bilans arrivent très vite !!

Il faudrait que l'on teste un jour une partie avec le double de phases^^

Clairement ce type de jeu appelle à rejouer car on est constamment en manque d'action pour faire vraiment ce qu'on voudrait.

Hier soir partie à 3 : je gagne avec 35pts, un autre joueur aux alentours de 25 et le dernier à environ 10 (j'aurais pu l'annihiler mais je scorais plus en le laissant en vie). J'avais une grosse ville à 5 en plein milieu du plateau et était orienté Education/Tactiques avec un gouvernement Autocratique bien brutal. Personne n'a joué commerce, principalement parce que le plateau n'appelait pas forcément au développement maritime.

=edit= Et je suis plussoie le fait qu'on n'a pas besoin d'entreposage pendant le premier âge.

Hello,

justement, "Entreposage" me pose un problème.

Bon, ma première partie, je l'ai gagnée sans mais je me suis quand même rendu compte que j'avais eu de la chance: pas une seule famine (j'ai pas eu vraiment besoin d'"Irrigation" puisque j'avais "Pêche") et pas d'années faste non plus donc j'ai quand même l'impression d'être passé entre les gouttes.

De plus, comme je ne pouvais pas cumuler plus de 2 nourritures, du coup, j'ai pas mal utilisé "Troc" mais je réalise après coup qu'à chaque fois, ça me fait perdre une action et donc je suis pas sûr que ce soit vraiment rentable à la longue.
Si bien que j'en viens à me demander si on peut réellement se passer d'"Entreposage" qd on veut gagner sans trop compter sur la chance.
A tel point que j'en viens même à regretter l'existence même de ce développement tellement maintenant il me semble obligatoire.
Mais peut être aussi que je sur-estime les cartes Evénements.

Y-a-t-il vraiment des stratégies viables à la longue sans "Entreposage"?


Sinon, j'ai une autre interrogation: quel est l’intérêt de faire de l'exploration tôt dans la partie?
Déjà, risque de se choper des barbares.
De plus, ma femme a plutôt l'habitude de créer ses 2 premières villes adjacentes à la première.
Or, c'est tout bénéf en économie d'action (moins de mouvements) et aussi moins de régions découvertes donc moins de barbares à courte distance et plus grandes facilités à défendre.
Quant à la récolte, ça ne posera d'éventuels problèmes que lorsque les 3 villes seront super développées et encore, "Élevages" et "Route" élimineront le problème.
En fait, moi qui ait plutôt tendance à m'étendre avec 2 colons au départ, je prend du retard sur ma femme qui reste groupée et je me prend des barbares. Je trouve dommage quelque part qu'il n'y ait pas un bonus pour l'exploration ou du moins pour l'extension géographique de sa civilisation.

Des idées?

Je pense aussi qu'entreposage est obligatoire sur une partie. Comme irrigation. Mais le point important n'est pas SI on va les prendre mais QUAND. En jouant bien on peut faire le premier âge sans entreposage. Mais plus tard ça devient difficile de s'en passer, à moins d'avoir des routes commerciales ET monnaie (si en plu son a taxation c'est tout bénef) car l'or c'est quand même ultra puissant.
Pour rappel, les routes commerciales peuvent être faites par des colons et des bateaux. Les routes commerciales arrivent automatiquement au début de son tour, donc ne demande aucune action, c'est de l'or sans rien faire.
Troc c'est sympa, mais ça sert surtout pour obtenir facilement de la culture.

A propos de découvrir trop tôt : on a quand même que 4 cases pour faire des récoltes au début. Et une ville ne peut récolter sur une cases où se trouve une autre ville, même une des siennes ! Donc mettre ses villes côte à côte n'est pas très efficace en terme de récolte, même si élevage et routes réduisent ce souci... à condition d'avoir un peu explorer.
donc c'est comme entreposage, il faut le faire, mais au bon moment. J'ai tenté une partie de faire un deuxième colon au début pour faire rapidement 3 villes, mais c'est un peu idiot car je n'avais pas les ressources pour profiter de trois villes, j'ai découvert plus de barbares et ai donc du construire des armées (donc développement de mes villes moins rapides). Bref il faut explorer vite un deuxième région mais attendre de vraiment pouvoir s'occuper de la troisième avant d'y aller. Les villes n'augmentent pas automatiquement de taille, contrairement aux jeux vidéos de civilisation. Donc les habitudes de rusher la deuxième voire troisième ville doivent être abandonnées, je pense.

rominet dit:Bon, ma première partie, je l'ai gagnée sans mais je me suis quand même rendu compte que j'avais eu de la chance: pas une seule famine (j'ai pas eu vraiment besoin d'"Irrigation" puisque j'avais "Pêche") et pas d'années faste non plus donc j'ai quand même l'impression d'être passé entre les gouttes.

Ça a été ça pour notre première partie aussi : on a surestimé la puissance des événements et on s'est blindé en prévision mais on n'a eu in fine très peu de choses néfastes. La faute à un paquet très mal mélangé.
Vieux chat dit:Je pense aussi qu'entreposage est obligatoire sur une partie. Comme irrigation. Mais le point important n'est pas SI on va les prendre mais QUAND. En jouant bien on peut faire le premier âge sans entreposage. Mais plus tard ça devient difficile de s'en passer, à moins d'avoir des routes commerciales ET monnaie (si en plu son a taxation c'est tout bénef) car l'or c'est quand même ultra puissant.

Tout à fait. Dans mon post précédent, je ne dis pas qu'il ne faut pas le prendre mais qu'il y a un moment où il est nécessaire, et clairement à l'âge 1, voire 2 il ne l'est pas (quoique ce soit plus discutable à l'âge 2). Si tu vas vite sur les académies tu peux recevoir déjà pas mal d'idées et donc tu peux te passer de nourriture pour acheter les développements.
Je rejoins aussi Vieux Chat sur le fait de s'étendre : on ne peut pas récolter sur une case occupée par une autre ville donc l'extension est tout de même obligatoire. Sans compter que les villes qui procurent des ressources en double sont vraiment intéressantes pour construire des merveilles (ex. une ville à 4 qui récolte 2 bois + 2 minerais c'est vraiment intéressant pour les merveilles, et tu fais la nourriture via les routes commerciales par exemple).
rominet dit:Je trouve dommage quelque part qu'il n'y ait pas un bonus pour l'exploration ou du moins pour l'extension géographique de sa civilisation.

Bin il existe ce bonus : ce sont les routes commerciales justement. Certes il n'y a pas de bonus qui prendrait en compte le rayonnement géographique, l'étendue, de ta civilisation. Tu as aussi simplement routes dans une stratégie de baston : tes colonies éloignées sont des avant-postes d'où tu peux faire pleuvoir la mort et la désolation sur tes gentils voisins.

après 3 parties, j'ai 2 victoires sans entreposage mais beaucoup d'or

EDIT : je rectifie sur la 2e partie, j'ai pris entreposage à la phase 6 pour acheter pleins de troupes

Vieux chat dit:Je pense aussi qu'entreposage est obligatoire sur une partie.


Partie gagné sans entreposage.
Rush sur taxation, je colle mes colonies les unes aux autres et j'en fais 6 = 6 ors à chaque taxation.
Religion d'état pour faire des temples et avoir des humeurs puis Droits civique par la suite (JCA: recevez 3 humeurs).

Je suis d'accord pour entreposage et son utilité dans le temps et selon la stratégie, il ne me semble pas indispensable.


Concernant deux villes très proches, je voulais tester lors de ma prochaine partie, une action d'exploration suivie directement part la création d'une ville dans le premier tour de la partie.
Du coup je posséderai deux villes l'une à côté de l'autre et 8 hexagones découverts pour la récolte.
L'objectif est de perdre très peu d'action au début en les rendant heureuses en même temps...

A tester !

J'ai déjà testé les 3 formes de gouvernement et franchement, chacun peut être très bon et efficace si on s'y prend bien.
Dernier en date, la démocratie associé à une colonne Education totalement remplie pour cumuler les Humeurs et une petite épouse très militariste dans son développement mais pas assez agressive je pense comme dans la vraie vie (ah les femmes!! :lol: ) et qui se fait écrabouiller 52 à 37.
Et surtout, pas besoin d'Entreposage pour une seconde fois, les idées ont suffi.
C'est mon premier jeu de Civ et j'adore!! :mrgreen:

benben dit:
Vieux chat dit:Je pense aussi qu'entreposage est obligatoire sur une partie.

Partie gagné sans entreposage.
Rush sur taxation, je colle mes colonies les unes aux autres et j'en fais 6 = 6 ors à chaque taxation.
Religion d'état pour faire des temples et avoir des humeurs puis Droits civique par la suite (JCA: recevez 3 humeurs).

Et avec des villes si collées tu n'as pas eu de souci de récolte ? Parce que l'or c'est bien mais on ne peut en avoir que 8 au maximum.
Et pourquoi ton adversaire n'a pas essayer de te prendre des villes militairement ? Si elles sont proches c'est effet boule de neige : il t'en prend une, les autres sont menacées.

Vieux chat dit:
benben dit:
Vieux chat dit:Je pense aussi qu'entreposage est obligatoire sur une partie.

Partie gagné sans entreposage.
Rush sur taxation, je colle mes colonies les unes aux autres et j'en fais 6 = 6 ors à chaque taxation.
Religion d'état pour faire des temples et avoir des humeurs puis Droits civique par la suite (JCA: recevez 3 humeurs).

Et avec des villes si collées tu n'as pas eu de souci de récolte ? Parce que l'or c'est bien mais on ne peut en avoir que 8 au maximum.
Et pourquoi ton adversaire n'a pas essayer de te prendre des villes militairement ? Si elles sont proches c'est effet boule de neige : il t'en prend une, les autres sont menacées.


Avec 6 ors en 1 action tu peux facilement construire unités et forteresses. De plus le fait de coller les villes n'oblige pas à s'étendre et donc à explorer, du coup ça relègue les adversaire plus loin.
Et s'il me reste par exemple 4 ors du tour d'avant, je construis des unités puis taxation ce qui fait qu'il me reste une action avec 6 ors... (donc 10 ors pour mon tour).
C'est peut être pas ultime mais trés puissant. Par contre, exit les merveilles...

Je suis peut être un peu HS mais que pensez vous de la carte "Mercenaires"?

Franchement, ma femme et moi, on l'a eu régulièrement et on ne l'a jamais utilisé car on la trouve vraiment limite.
Utilisée en début de partie contre une civilisation qui démarre, ça peut plomber son adversaire qui prend un retard probablement non rattrapable.
Comme ça déjoue tous les calculs faits pour absorber le choc des barbares en cas d'attaque par évènement, c'est presque imparable à moins de mettre des armées partout ce qui fait prendre un retard considérable.

Qqn a déjà réussi à gagner après s'être pris des mercenaires en début de partie (et des dés peu sympathiques)?