[Clash Of Cultures]Les ouvertures, les stratégies

Abuzeur dit:Je viens de racheter le jeu avec l'extension (sans, il m'avait semblé un poil trop générique), et j'ai une petite question: dans le jeu d'origine, pas mal de joueurs modifiaient la distribution des cartes objectifs pour éviter le coup de chance de l'objectif facile récupéré au tour 5.
Le "problème" se pose-t-il toujours avec l'extension?

J'y ai répondu plus haut:
palferso dit:En ce qui me concerne, je n'utilise plus que la variante consistant à distribuer au 1er tour 2 cartes action et 2 cartes objectif et ne pas en distribuer au 5ème. Et le jeu marche à la perfection.

Il est inutile à mon sens d'en donner plus d'emblée entre autres pour cette raison:
palferso au sujet de l'extension dit:L'auteur a donc effectivement renforcé le militaire (pas seulement au niveau des édifices), je crois qu’il a bien fait et qu’il l’a fait en connaissance de cause au moins pour une raison au-delà de ce que j’ai évoqué plus haut:
-renforcer les possibilités de pouvoir remplir des objectifs: le jeu gagne en équilibre et le reproche assez justifié qui était fait avec le jeu de base d'avoir des objectifs plus faciles à remplir que d'autres (reproche qui était fait essentiellement à la partie bilan des objectifs vu le coût du militaire), est à présent très largement atténué et j'ai pu remarquer qu'au cours de mes parties avec extension, on faisait un nombre d'objectifs bien plus important, avec moins de différences entre les joueurs de ce point de vue et avec un nombre d'objectifs militaires remplis plus importants.

Nouvelle partie avec les Vikings contre les Celtes.
Arrivé à la fin de la 4ième manche, je ne suis pas content du tout.
En effet, l'un comme l'autre, nous n'avons absolument pas utilisé les caractéristiques de nos civ respectives, on jouerait sans l'extension que ce serait pareil ... et pourtant ...
... pourtant, la carte est inédite, du jamais vu: 2 grandes îles séparée par une mer; :shock: thématiquement, c'est la Scandinavie séparée de l'Angleterre par la mer du Nord, ce qui, je le réalise seulement à ce moment là, avantage pas mal mon camp.
J'ai alors 4 Drakkars (j'ai dû liquider 2 pirates) près des côtes anglaises.
Début de la 5ième manche, à ma propre stupéfaction et celle de mon adversaire, je réalise qu'au coût d'un déplacement, je peux transformer mes bateaux directement en infanterie et débarquer sur la côte est de l'Angleterre.
Du coup, sidéré par l'effet que ça peut faire, je me lance.
En 3 mouvements successifs, les Vikings capturent un camp barbare non défendu et s'installent dans les îles britanniques, tuent un colon et le leader adverse qui étaient sur la côte et surtout, capturent Londres (taille 3).
On est tous les 2 sur le cul!! :shock:
Heureusement pour la partie, Londres est reprise au tour suivant par les Anglais et même rétablie en Heureuse (grâce à une carte Action) mais le bilan est quand même positif pour moi.
Terrorisés par les terribles Drakkars qui reviennent rapidement rétablir les routes commerciales (voire plus si affinité), les Anglais se fortifient mais aucun d'entre eux n'osera même prendre la mer pour éventuellement menacer la Scandinavie. :twisted:
Voilà comment CoC C est capable de simuler une situation historique (je passe sous silence le fait que les Vikings ont construit les Pyramides, ça ferait tâche dans le tableau :lol: )

Maintenant que j’ai vu toutes les civilisations en piste, je peux livrer quelques avis (subjectifs et forcément superficiels vu qu’hormis les Perses, je n’ai pu voir évoluer qu’une seule fois les autres civilisations). De plus, je n’en ai joué que 5 (Perses, Phénicie, Huns, Vikings, Chinois) et le regard sur les autres est du coup forcément plus distancié.
1-Tout d’abord, celles qui me semblent le plus bouleverser la relation que l’on pouvait avoir au jeu et donc, les plus passionnantes/atypiques à jouer en soi (ce qui ne veut pas dire qu’elles seront toujours optimales à gérer en fonction des contextes d’opposition, géographiques, etc.):
-Les Aztèques (sacrifices humains des prisonniers de guerre qui comptent des points ou peuvent être troqués contre différents types de ressources)
-Les Celtes (jouer avec les Barbares)
-Les Chinois (jouer avec les Colons)
-Les Huns (bouger des villes de taille 1)
-Les Vikings (transformer des unités en bateau et vice-versa)
2-Les plus monolithiques dans leur développement propre (ce qui encore une fois, ne veut pas dire qu’elles ne seront pas intéressantes à jouer et à conduire au mieux face aux contextes d’opposition, géographiques, etc.):
-L’Egypte
-La Phénicie
3-Les plus réussies et/ou rigolotes et/ou spectaculaires thématiquement (même si toutes sont remarquablement cohérentes):
-Les Aztèques
-Les Chinois
-Les Huns
-La Phénicie
-Les Vikings
4-Un prix spécial pour les nations maritimes (et les pirates qui les renforcent) qui sont toutes (très) fortes et rehaussent singulièrement cet axe de développement tout en rendant les mers bien plus névralgiques qu'elles ne l'étaient dans le jeu de base:
-Les Carthaginois
-Les Phéniciens
-Les Vikings
Au-delà de ça, aucune civilisation ne m’a semblé loupée, déséquilibrée, toutes leurs caractéristiques illustrent très finement thématiquement la civilisation qu’elles représentent et surtout, aucune n’est jamais redondante.
Une fois de plus, un très beau travail et une grande réussite pour une extension à mon sens totalement indispensable.

Je reviens sur les Vikings que j'ai eu l'occasion de rejouer.
Malgré une carte moins favorable que la précédente (moins de cases Mer), c'est quand même une civilisation redoutable.
1) Une fois Pêche obtenu, les cases Mer ne constituent jamais un obstacle aux Vikings (dans la limite disponible en bateaux bien sûr) , bien au contraire.
Par exemple, une action Construction de bateaux suivi d'un déplacement-débarquement permet d'avoir une armée à 2 cases de la ville de départ, cad que c'est aussi rapide que l'utilisation (payante) de la route (2 actions dépensées, une pour la construction, une pour le déplacement).
Ainsi, il faut garder à l'esprit que tous les bateaux Vikings sont des Infanteries en puissance qui se déplacent à la vitesse d'un bateau et peuvent débarquer à tout moment.
Si on y ajoute le pouvoir des Drakkars (3 unités transportées et déplacement même après combat) et de la Navigation, ça devient très flippant pour l'adversaire car la menace peut venir de quasiment partout (pourvu qu'il y ait quelques cases Mer en bordure de carte).
Notez aussi que le polymorphisme des unités Bateaux/Infanterie/colons peut servir en défense et pour déjouer des manoeuvres ennemies.
Dans ma dernière partie, je n'ai pas hésité à replier un de mes colons (en mission de Route Commerciale), menacé par une avancée ennemie.
Transformé en bateau, il échappe alors totalement à la menace ennemie pour revenir en Infanterie sur un point faible de la défense adverse.
2) L'autre pouvoir intéressant est celui des Pierres Runiques (Rituels).
Un adversaire y regardera à 2 fois avant d'attaquer une armée Vikings d'au moins 2 armées.
Durant le dernier tour, j'ai lancé quasiment toutes mes armées à l'attaque en priant Odin de subir au moins 2 pertes pour chaque combat ( :lol: ).
C'est curieux comme façon de jouer mais ça peut payer.
Au final, pour moi, les Vikings sont l'une des civilisations les plus originales de l'extension, thématiquement superbement réussie (terreur et raids!!) et probablement aussi une des plus fortes.


palferso dit:Au-delà de ça, aucune civilisation ne m’a semblé loupée, déséquilibrée, toutes leurs caractéristiques illustrent très finement thématiquement la civilisation qu’elles représentent et surtout, aucune n’est jamais redondante.
Une fois de plus, un très beau travail et une grande réussite pour une extension à mon sens totalement indispensable.

Totalement indispensable, on est bien d'accord.
Par contre, je commence à avoir un doute sur l'équilibre de certaines civilisations, en particulier la Romaine qui me semble faible.
Excepté peut être Routes Impériales, ses pouvoirs sont faibles ou alors il faut délibérément prendre une posture agressive (et surtout victorieuse) assez tôt dans la partie ce qui est tout sauf aisé.
Comparée aux Vikings, les romains n'ont ni la vitesse, ni la polyvalence.
Ils sont condamnés à la victoire pour profiter de leurs bonus (contrairement aux Vikings qui y gagnent même à perdre).
Enfin, thématiquement, donner des cavaleries aux romains, oops, y a comme un os. :mrgreen:
Bref, celle-là ne m'a pas (encore?) convaincu.

rominet dit:Par contre, je commence à avoir un doute sur l'équilibre de certaines civilisations, en particulier la Romaine qui me semble faible.

Peut être. Dans mes 5 parties, les 2 qui m'ont superficiellement moyennement convaincues et qui m'ont semblées les plus complexes/difficiles à optimiser sont les Grecs et les Romains. Ceci étant dit, ils ont été joué par les 2 seuls joueurs sur l'ensemble de mes parties avec extension qui étaient débutants ou presque. De plus, ce sont de tels monstres historiquement, qu'il est logique que ce soient les plus difficiles à incarner thématiquement.
Maintenant, au-delà des pouvoirs de chaque civilisation et de leur côté plus ou moins spectaculaire, le jeu me semble en fait suffisamment solide et finement équilibré pour incroyablement tenir la route et garantir constamment tension et intérêt malgré l'asymétrie à géométrie variable qu'il génère et promeut. Par exemple, dans ma dernière partie, le Carthaginois a été amputé de quasiment toute possibilité de pouvoir utiliser ses capacités maritimes (peu de mer ultra morcellée qui plus est et pas de pirates utilisables). Or, on a été stupéfaits de voir qu'il finit malgré tout à 1/2 point de la victoire.
Enfin, tu le sais, je me méfie grandement de "déséquilibres" qui apparaîtront forcément de manière plus marquée/peu pertinente/faussée à 2 joueurs de par ce qu'implique (et n'implique pas...) cette config à CoC.

Partie à 4 aujourd'hui, découverte du jeu pour 3 joueurs, et de l'extension pour moi.
Elle ajoute un minimum de guidage pour les débutants, mais aussi pas mal de nouvelles infos, et ne règle pas le gros problème de ce jeu au niveau "méta": la difficulté à retenir les joueurs.
La 1ère partie est souvent de la navigation à vue à cause de la masse d'informations à assimiler dans le tableau des développements (le reste du jeu étant assez simple).
Du coup, les joueurs ont la sensation d'avoir pas mal galéré et pas vraiment maîtrisé le truc, y compris ceux qui gagnent. J'ai toujours les mêmes réactions: " c'est un bon jeu, mais il y a trop de choses, trop d'effets imbriqués...", et jamais personne n'est assez séduit pour y rejouer... alors que c'est là qu'ils pourraient vraiment accrocher.
Ce tableau des développements est décidément bien rude à digérer (et me rappelle de vieux jeux comme Renaissance, de l'époque où on avait encore "le droit" de proposer ce genre de chose sans que ça effraie les joueurs).
Bref, victoire de l'Egyptien qui a enquillé les grosses villes et fini sur les pyramides, devant les huns qui ont râlé toute la partie contre le "hasard" du jeu car ils ont perdu un combat...^^
Marrant comme on peut se refaire facilement dans ce jeu... sauf quand on se laisse coincer dans un coin comme les malheureux Grecs.

Abuzeur dit:La 1ère partie est souvent de la navigation à vue à cause de la masse d'informations à assimiler dans le tableau des développements (le reste du jeu étant assez simple).

Oui. C'est le gros défaut du jeu: les premières parties sont assez lourdes à vivre de par la quantité d'informations à gérer (arbre de développement + cartes actions et objectifs).

J'aimerais bien une idée pour ajouter de la lisibilité sur une 1ère partie, mais je ne vois pas trop comment faire à moins de brider les joueurs (ne pas tenir compte de certaines parties du tableau, etc).

J'ai concocté un tableau qui reprend les bonus des développements, mais en les organisant par actions. Je ne sais pas si ça peut aider les nouveaux joueurs à y voir plus clair, mais on l'essaierai lors de notre prochaine partie.
(il suffit de cocher/entourer les cases correspondant aux développements acquis)
https://onedrive.live.com/redir?resid=9 ... file%2cpdf
(j'ai aussi noté au crayon les développements prérequis pour les bâtiments sur les fiches résumés)
Si vous avez d'autres idées...^^

Merci beaucoup! Je pense que ça va beaucoup m'aider à comprendre! :D

Voici une version avec icones.
https://onedrive.live.com/redir?resid=96C8D9F67A1CADB9!7654&authkey=!ADxmkdUsSG_XEXw&ithint=file%2cpdf
(l'option pour télécharger est en haut à droite, cliquer sur les "...")
Les cases de droite peuvent être remplies librement au crayon en fonction des capacités spéciales de votre civilisation/leader.
1xT = 1 fois par tour.
(attention, ceci ne remplace pas le tableau des développements d'origine, c'est juste un complément).

J'ai fait ma 1ere partie avec abuzeur.
Pour la petite histoire, pendant l'explication des règles (supers longues, jeu + extension, on se serait cru à Starcraft), j'ai construit une pyramide avec mes cubes (pas très uniformes ces cubes d'ailleurs).
Ensuite, on a choisi entre 2 peuples et j'avais les égyptiens en choix, c'était un signe, je les ai pris.
Pendant la partie, la merveille Pyramide est tombée.
encore un signe, je l'ai construite et j'ai gagné la partie de 6 pts de mémoire. C'est 5 PV la Pyramide.
Cette 1ere partie, difficile de suivre nos avancées technologiques. Ne parlons même pas de celui de nos voisins....
Mais le reste est bien rentré.
Très bien ton résumé en lien !
Il manque juste un coup de stabilo pour mettre en évidence les développements que tu as.
Une appli qui ne te fait apparaître que tes développements, ce serait le top.
A un moment donné, j'avais juste trop de bonus sous trop de conditions différentes et dans trop d'actions différentes.
Mais bon, la chance était avec moi.
Mon voisin Huns, plutôt costaud donc et qui a commencé à faire pleins d'unités se rapproche un peu trop prêt alors que j'étais en plein développement.
Je pond une armée et j'attaque la sienne.
Je jette 4 dés et je fais 4 X 6.
Mon voisin dangereux a été calmé et est parti ce terrer au bord de l'eau.
Je n'ai pas vraiment eu d'interaction avec mes 2 autres voisins trop occupés a se bouffer entre eux (enfin y'en a surtout un qui s'est fait mangé tout cru à la fin).
Du coup, j'ai pu me développer tranquille mais c'était chaud à suivre.
Bref, j'ai suivi les signes, implorer ma chance et ça a payé.
Quoiqu'on en dise, la chance, c'est la meilleure des stratégies :mrgreen:
C'est ce qui me donne envie d'y revenir :P

palferso dit:
Abuzeur dit:La 1ère partie est souvent de la navigation à vue à cause de la masse d'informations à assimiler dans le tableau des développements (le reste du jeu étant assez simple).

Oui. C'est le gros défaut du jeu: les premières parties sont assez lourdes à vivre de par la quantité d'informations à gérer (arbre de développement + cartes actions et objectifs).


D'accord avec vous mais d'un autre coté, c'est ce qui fait la richesse du jeu et qui nous donne envie d'en relancer une dès qu'on a finit.
Et ça s'est pas arrangé depuis l'arrivée des nouvelles civ. :lol:
Bref, nous, on n'est pas des flèches mais on adore ce jeu, même à 2 et on s'y est fait sans problème.
On le préfère nettement à un jeu pour 2 joueurs comme Antike Duellum et même très légèrement à Polis:Fight for the Hegemony, pourtant juste excellent, probablement pour le coté plus aventurier de CoC.
Et à 2 joueurs, il est bien plus amusant qu'un Byzantium qui ne prend de saveur qu'à partir de 3 joueurs.
Merci à Abuzeur pour ses aides de jeu; ça sera très utile pour les néophytes, effectivement.

Ce WE, 2 nouvelles parties.
Je joue l'Inde face à Carthage.
La carte ne va pas être très riche en case Mer mais suffisamment quand même pour permettre à Carthage de se développer correctement et même faire une opération amphibie sur mes arrières en fin de partie (ce que j'avais justement redouté pendant toute la partie).
De mon coté, l'apparition d'un camp barbare en plein milieu de carte me donne un bon prétexte pour envoyer 2 Eléphants y faire le ménage et surtout, y établir 2 routes commerciales dès la fin de la 3ième manche.
Hélas, très rapidement, un Evènement rendra malheureuse une des villes adverses et je me retrouve avec une seule Route Commerciale.
Que nenni, la Route commerciale en question va me fournir 1 Humeur par tour jusque la fin de la partie ce qui, grâce à Paix et Poésie, me donne les ressources pour un dév par tour.
Donc, c'est quand même assez puissant.
La fin de partie est assez guerrière mais j'écrase le débarquement ennemi sur mes arrières grâce à mes Routes et Hannibal est piétiné par un pachyderme. :lol:
2 civilisations qui nous ont semblé assez équilibrées.

Seconde partie, je joue les Japs contre Babylone.
On va avoir droit à une carte une nouvelle fois très singulière.
Un grand contient sans lacs presque coupé en 2 par une mer intérieur gigantesque, ne laissant qu'un petit pont terrestre au nord.
Mais le pire, c'est le déséquilibre des ressources.
Je joue le Japon, je suis sensé construire des cavaleries (point fort des japs) et des bateaux (vu la carte) et pourtant, dans ma moitié de terrain, il va n'y avoir qu'un seule case Bois: tout le Bois est de l'autre coté, chez les Babyloniens. :shock:
Il y a l'or, vous me direz; mais comment je fais pour avoir de l'or si je ne peux pas établir de Routes Commerciales (pas de bateaux et maîtrise de la Mer par Babylone; colons trop éloignés des villes adverses) et s'il y a des pirates partout pour empêcher mes ports de récolter 1 Or.
Bref, une carte marrante qui me plombe pendant les 3/4 de la partie et qui va m'obliger à chercher tous les moyens plus ou moins tordus pour me procurer le précieux métal.
Finalement, ce sont les Routes Commerciales adverses (grâce aux Marchés) qui vont me fournir progressivement le précieux Or accumulés (et aussi la Taxation en fin de partie) et me permettre de prendre enfin le contrôle de la mer durant le dernier tour mais c'est trop tard: j'échoue de 1 point. :mrgreen:
Si on oublie un instant que la carte ne m'a pas favorisé et m'a posé un problème rarement rencontré, j'ai trouvé le Japon un peu faiblard face à Babylone, qui, rappelons le, a récolté 1 bouffe de plus presque à chaque tour et a donc, de ce point de vue là, des villes d'une taille + 1.
C'est vraiment un super pouvoir.
Le point fort des Japs, je pense, c'est leur cavalerie. Ok, j'ai pas pu m'en servir mais c'est conjoncturel!
Par contre, j'ai pas du tout été convaincu par le Subterfuge et le Shogounat.
D'abord, faut être assez proche de l'ennemi pour pouvoir utiliser le Subterfuge.
Certes, une fois lancé, ça embête un peu l'ennemi mais pas tant que ça.
Quant au Shogounat, encore faut-il recevoir des cartes Action intéressantes avec JCA (ce qui n'a pas été le cas) malgré un nombre conséquent de cartes Action reçues par la Conscription. Donc, ça dépend pas mal du hasard.
Enfin, le pouvoir de Poterie est loin de valoir celui des canaux babyloniens et cela oriente le jeu vers une stratégie Colon/Elephant alors qu'un des leaders japonais oriente plutôt le jeu vers l'Ecriture et la Science.
Donc, Japon à surveiller car peut être un peu en deçà des autres (avec Rome et peut être les Grecs).

rominet dit:Le point fort des Japs, je pense, c'est leur cavalerie. Ok, j'ai pas pu m'en servir mais c'est conjoncturel!
Par contre, j'ai pas du tout été convaincu par le Subterfuge et le Shogounat.
D'abord, faut être assez proche de l'ennemi pour pouvoir utiliser le Subterfuge.
Certes, une fois lancé, ça embête un peu l'ennemi mais pas tant que ça.

J'ai vu les Japonais à l'oeuvre dans ma seule partie à 4 joueurs avec l'extension et ils ont fait très mal (c'est la seule de mes parties avec l'extension où il y aura plus d'un point d'écart entre le 1er et le 2ème).
Subterfuge, si je me souviens bien, ils l'ont utilisé 2 fois seulement dont une contre moi pour me priver de la possibilité de jouer une action supplémentaire et une autre contre un joueur qui voulait se prémunir d'attaques. Dans les 2 cas, ça a fait très mal...
rominet dit:Quant au Shogounat, encore faut-il recevoir des cartes Action intéressantes avec JCA (ce qui n'a pas été le cas) malgré un nombre conséquent de cartes Action reçues par la Conscription. Donc, ça dépend pas mal du hasard.

Pardon? Shogounat est ultra puissant. Les cartes action ne se limitent pas à JCA et celles qui ne sont pas JCA sont souvent très intéressantes que ce soit pour leur pouvoir "normal" ou pour jouer au combat. De plus, si par hasard elle ne lui sert vraiment pas, il peut l'utiliser pour subterfuge. Je dirai donc au contraire que ce n'est pas du tout dépendant du hasard et que quoi qu'il arrive il y aura des choses intéressantes à faire. Le Japonais dans notre partie prenait systématiquement une carte action via Conscription quand il recrutait et récupérait son Mood avec Nationalisme. Ça faisait peur...
rominet dit:Enfin, le pouvoir de Poterie est loin de valoir celui des canaux babyloniens

Je ne suis pas du tout d'accord... :wink:

palferso dit:
J'ai vu les Japonais à l'oeuvre dans ma seule partie à 4 joueurs avec l'extension et ils ont fait très mal (c'est la seule de mes parties avec l'extension où il y aura plus d'un point d'écart entre le 1er et le 2ème).
Subterfuge, si je me souviens bien, ils l'ont utilisé 2 fois seulement dont une contre moi pour me priver de la possibilité de jouer une action supplémentaire et une autre contre un joueur qui voulait se prémunir d'attaques. Dans les 2 cas, ça a fait très mal....

Je conteste, votre honneur!! :mrgreen:
Quand tu joues contre un jap qui a le Subterfuge dont le pouvoir peut être utilisé contre toi, ce n'est pas une bonne idée de baser une série d'action sur le pouvoir d'une de ses propres cartes Action.
Dans l'exemple que tu donnes, faire ses actions en pensant qu'un adversaire ne va pas pouvoir t'attaquer au prochain tour parce que tu as la bonne carte Action (et 1 jeton Culture) mais en oubliant le fait que c'est un jap, qu'il a le Subterfuge et au moins 1 carte action en main, c'est un peu risqué, non?
Donc, si ça fait mal, c'est que c'était probablement mal joué, n'est-ce pas!? :wink:
A la limite, quand tu joues contre un jap, tu dois te mettre dans la tête que l'utilisation de cartes Action devient un bonus optionnel mais pas plus: c'est à mon avis le pouvoir le plus puissant de Subterfuge sur les camps adverses.
L'annulation d'une de tes cartes ne doit jamais faire très mal.
palferso dit:
Pardon? Shogounat est ultra puissant. Les cartes action ne se limitent pas à JCA et celles qui ne sont pas JCA sont souvent très intéressantes que ce soit pour leur pouvoir "normal" ou pour jouer au combat. De plus, si par hasard elle ne lui sert vraiment pas, il peut l'utiliser pour subterfuge. Je dirai donc au contraire que ce n'est pas du tout dépendant du hasard et que quoi qu'il arrive il y aura des choses intéressantes à faire. Le Japonais dans notre partie prenait systématiquement une carte action via Conscription quand il recrutait et récupérait son Mood avec Nationalisme. Ça faisait peur...

C'est exactement comme ça que je l'ai utilisé.
Une carte Action gratuite par Conscription (au coût d'une cavalerie gratuite en échange quand même).
Le résultat est que j'ai eu effectivement quelques bonus en termes de carte Actions mais rien de décisif.
Le fait est qu'à 2 seulement, ce pouvoir combiné au Subterfuge est probablement moins intéressant qu'à 3 ou 4 où les opportunités de contrer des cartes Action adverses sont démultipliées.
J'ai d'ailleurs fini avec 3 cartes Action totalement hors de propos.
rominet dit:Enfin, le pouvoir de Poterie est loin de valoir celui des canaux babyloniens

palferso dit:
Je ne suis pas du tout d'accord... :wink:

Le pouvoir des Canaux Babyloniens a été utilisé à chaque tour de mon adversaire du début à la fin.
En terme de bonus en bouffe, c'est juste énorme (entre 15 et 20 bouffes de plus!!! :shock: ).
Comme en plus, il recevait avant chaque évènement 1 Idée ou 1 Culture, la combinaison est hyper puissante et permet de se passer des Idée de la ligne Education, par exemple.
De mon coté, le contexte étant peu favorable à la recherche de bouffe (je suis passé par la ligne Education), je n'ai utilisé le pouvoir de Poterie que 2 fois.
Bonus: 2 jetons Culture sur la partie et totalement évaporés sur un mauvais dé lors d'une tentative d'Influence culturelle. :lol:
Bref, pas (encore) convaincu!

La carte me fournissait aussi assez peu de bouffe à cause des Mers remplies de pirates et de cases arides; par contre, j'étais blindé en Montagne.

Hier, je me suis coltiné les Celtes face à la Phénicie et ça a été sanglant!!
La carte a été assez équilibrée.
Des cases Mer bien distribuées qui avantagent les Phéniciens mais pas de pirates.
Et de mon coté, la chance m'a souri également avec 2 camps barbares assez proches de ma ville de départ.
Du coup, utilisant le pouvoir de Boadicée qui permet d'économiser le colon lors de la fondation d'une ville (au prix d'une nourriture), j'ai déjà une 1ière Route Commerciale avec 1 colonie barbare dès le 1er tour de la 2ième manche.
A moi, la bouffe!!
Je vais alors attendre d'avoir la Conscription (donc les Alliés Tribaux) pour déclencher le premier Evènement et j'ai bien fait: une attaque de barbares qui aurait pu détruire ma capitale sans défense si je n'avais calmé ces excités au prix d'une bouffe. (J'aurais à calmer mes barbares une seconde fois plus tard au prix de 2 bouffes).
Les Phéniciens installent alors au sud une colonie avec un port situé à 3 cases de ma seconde ville côtière. Résultat: 1 Route Commerciale adverse qui lui rapporte 2 Idée. Fichtre!! Il faut réagir.
2 tours plus tard, j'ai un Marché qui va atténuer la Route Commerciale (RC) ennemi et j'ai même 1 second colon (grâce à Assainissement) ce qui me fait 2 bouffes par tour avec le second camp barbare découvert au nord.
La guerre commerciale continue alors de plus belle avec une seconde RC phénicienne sur ma 3ième ville (4 Idées ou 2 Cultures ou 2 Or/Bouffes par tour).
De mon coté, j'ai 4 RC par des colons dont 1 qui me donne 1 Or avec la ville phénicienne et 3 avec les barbares.
En effet, je n'ai pas hésité à installer moi-même un nouveau camp barbare avec 2 armées barbares dans le coin pour établir une 3ième RC mais aussi pour couvrir le centre et le nord de mon empire totalement désarmé.
Au début de la 4ième manche, j'ai tellement de bouffe (je commence à plafonner à 8 ) que je recrute du monde (2 inf, 1 cav et 1 ivoire ) dans ma ville côtière au cas où l'ennemi aurait l'idée saugrenue de débarquer par là; je ne réalise pas alors la conséquence que ça va avoir.
Au début de la 5ième manche, j'ai Vercingétorix qui fait son apparition et je relis 2 fois ses bonus tellement je suis surpris: + 1 VC par colon dans le coin; or, j'ai 3 colons justement à portée et si on y ajoute le pouvoir de la guerre tribale, ça fait + 1 VC de plus soit + 4VC d'entrée de jeu sans parler des effets de la cavalerie. :shock:
Bref, c'est la guerre, je fonce avec l'aide des Routes.
Mon adversaire et moi, nous allons alors découvrir l'effet stupéfiant de la carte Action Siège. C'est pourtant une carte du jeu de base mais on ne l'avait probablement jamais joué et encore moins repérée.
En clair, j'ai 4 armées à l'attaque; avant tout combat, je lance 4 dés et chaque touche fera un dé de moins pour les phéniciens.
Je lance mes dés: 3 touches.
L'ennemi a 3 armées plus la forteresse; il ne reste donc qu'un seul dé pour la défense alors que moi, j'en ai 4, boostés aux amphétamines gauloises!!
Résultats sans appel: la ville est capturée, sans pertes!!
Dès lors, la partie est pliée; mon adversaire n'arrivera pas à stopper l'armée de Vercingétorix avec ses colons qui suivent tout en tournant autour des colonies barbares pour maintenir les RC et la partie se termine juste en fin de 3ième tour de la 6ième manche par la chute de la dernière cité phénicienne: il reste alors 6 bâtiments verts seulement sur la carte dont 3 ports.
Et tout le centre de la carte est envahie par 5 colonies barbares qui regardent le spectacle!
Mais j'ai eu une sacrée alerte entre temps.
Pensant à tort mes villes tranquilles sur mes arrières, elles étaient laissées sans défense.
Soudain, en début de 6ième manche, mon adversaire me sort une Stupéfaction Culturelle :shock:
Nom d'un chien, je l'ai complétement oubliée, celle là.
Il a un jeton culture donc 1 chance sur 2 de rallier un de mes camp barbares à sa cause et comme elle est adjacente à ma plus grande ville (taille 4 sans défense) et qu'il lui reste une action ... aie aie aie .

Le dé est lancé: ... 3!!!
Ouf!! :mrgreen:

Conclusion: les Celtes, une super civ, très originale à manier, des barbares dont il faut rediriger les ardeurs mais faîtes attention aux traîtres!!

Bon. Je vais prendre le temps de répondre une dernière fois.

rominet dit:Dans l'exemple que tu donnes, faire ses actions en pensant qu'un adversaire ne va pas pouvoir t'attaquer au prochain tour parce que tu as la bonne carte Action (et 1 jeton Culture) mais en oubliant le fait que c'est un jap, qu'il a le Subterfuge et au moins 1 carte action en main, c'est un peu risqué, non?
Donc, si ça fait mal, c'est que c'était probablement mal joué, n'est-ce pas!? :wink:

Et bien non car une fois de plus, tu penses 2 joueurs alors qu'évidemment, le joueur qui a joué l'interdiction d'attaque l'a fait contre un autre joueur que le japonais. Mais ce dernier a annulé la carte pour ouvrir la brêche à un autre joueur dans laquelle il ne s'est pas privé de s'engouffrer et qui a fait mal à un de ses principaux adversaires du moment. De la même manière, quand le Japonais a annulé ma carte action supplémentaire, je ne le menaçais absolument pas directement mais ce que cela a impliqué en terme de pertes sèches et de décalage de timing dans ce que je comptais faire a été également assez violent même si la partie s'est jouée pour tout le monde sur bien d'autres détails. En tout cas, le Japonais avec Subterfuge a une arme redoutable alimentée par le Shogounat.
rominet dit:A la limite, quand tu joues contre un jap, tu dois te mettre dans la tête que l'utilisation de cartes Action devient un bonus optionnel mais pas plus: c'est à mon avis le pouvoir le plus puissant de Subterfuge sur les camps adverses.
L'annulation d'une de tes cartes ne doit jamais faire très mal.

En théorie, oui. En pratique (à plus de 2 joueurs...) c'est beaucoup plus complexe. On ne va quand même pas ne plus jouer de cartes! Et quand bien même on décidait de ne plus jouer aucune carte action pour ne pas prendre de risques, les limitant à l'aspect combat, cela rendrait indirectement Subterfuge et Shogounat tout aussi puissant puisque le Japonais serait le seul à pouvoir les utiliser "à la carte". Dans tous les cas, c'est fort.
palferso dit:
rominet dit:Quant au Shogounat, encore faut-il recevoir des cartes Action intéressantes avec JCA (ce qui n'a pas été le cas) malgré un nombre conséquent de cartes Action reçues par la Conscription. Donc, ça dépend pas mal du hasard.

Pardon? Shogounat est ultra puissant.


Je confirme.
palferso dit:
rominet dit:Enfin, le pouvoir de Poterie est loin de valoir celui des canaux babyloniens

Je ne suis pas du tout d'accord... :wink:

Je sur confirme. :wink:
Enfin bref, je ne vais plus débattre avec toi car même si l'on travaille tous les deux à vanter les mérites d'un jeu qu'on apprécie, on est dans un débat stérile vu qu'on ne parle pas de la même chose en définitive, CoC étant un jeu très, très différent à 2 qu'il ne l'est à plus. En fin de compte, nos débats incessants ne peuvent au final, je le crains, que contribuer à brouiller les pistes et à générer des malentendus.
De plus, je crois en avoir assez pondu sur plein d'aspects :mrgreen: et me limiterai donc, tout comme toi, à narrer mes futures parties. :^:
Dernier point cependant que je crois ne pas avoir abordé :mrgreen: :
l'aspect géographique que l'extension contribue ici encore à enrichir et complexifier. Il faut littéralement jouer avec le terrain, planifier son utilisation/occupation et cela va bien, bien au-delà des problématiques de type récoltes...

Pour être tout à fait exhaustif :mrgreen: , je complète mon message plus haut:

palferso dit:Maintenant que j’ai vu toutes les civilisations en piste, je peux livrer quelques avis (subjectifs et forcément superficiels vu qu’hormis les Perses, je n’ai pu voir évoluer qu’une seule fois les autres civilisations). De plus, je n’en ai joué que 5 (Perses, Phénicie, Huns, Vikings, Chinois) et le regard sur les autres est du coup forcément plus distancié.
1-Tout d’abord, celles qui me semblent le plus bouleverser la relation que l’on pouvait avoir au jeu et donc, les plus passionnantes/atypiques à jouer en soi (ce qui ne veut pas dire qu’elles seront toujours optimales à gérer en fonction des contextes d’opposition, géographiques, etc.):
-Les Aztèques (sacrifices humains des prisonniers de guerre qui comptent des points ou peuvent être troqués contre différents types de ressources)
-Les Celtes (jouer avec les Barbares)
-Les Chinois (jouer avec les Colons)
-Les Huns (bouger des villes de taille 1)
-Les Vikings (transformer des unités en bateau et vice-versa)
2-Les plus monolithiques dans leur développement propre (ce qui encore une fois, ne veut pas dire qu’elles ne seront pas intéressantes à jouer et à conduire au mieux face aux contextes d’opposition, géographiques, etc.):
-L’Egypte
-La Phénicie
3-Les plus réussies et/ou rigolotes et/ou spectaculaires thématiquement (même si toutes sont remarquablement cohérentes):
-Les Aztèques
-Les Chinois
-Les Huns
-La Phénicie
-Les Vikings
4-Un prix spécial pour les nations maritimes (et les pirates qui les renforcent) qui sont toutes (très) fortes et rehaussent singulièrement cet axe de développement tout en rendant les mers bien plus névralgiques qu'elles ne l'étaient dans le jeu de base:
-Les Carthaginois
-Les Phéniciens
-Les Vikings

5-Les civilisations qui me semblent un peu fades (développements peu palpitants et/ou peu originaux et/ou peu complexes/plus classiques à mettre en oeuvre et à utiliser):
-Les Babyloniens
-Les Indiens
-Les Mayas
Encore une fois, cela ne préjuge en rien quant à leur compétitivité potentielle et à l'intérêt général et contextuel qu'il peut y avoir à les jouer...
6-Les civilisations que je crève d'envie de jouer:
-Aztèques
-Carthage
-Celtes
-Grèce
-Japon
-Rome

salut
en peu surpris de trouver les Mayas dans ta liste de civilisations un peu fades:
c'est la seule qui pousse le joueur à faire un démarrage orienté Culture et Science.
De plus, ses leaders se combinent plutôt bien avec ses Développement Spéciaux.
Et sa capacité à lire les Evènements à l'avance, voire à les manipuler est plutôt originale.
Sinon, plutôt du même avis concernant l'Inde et Babylone mais j'y aurais remplacé les Mayas par l'Egypte qui a d'ailleurs un pouvoir spécial qui n'est pas original en lui-même (Ascendance divine).

Pour en revenir brièvement au Subterfuge et Shogounat japonais (on est sur le sous-forum Stratégie), je n'ai jamais dit que ça interdisait aux autres joueurs de jouer des cartes Action mais que son principal pouvoir serait plutôt de dissuader les autres joueurs de faire dépendre d'une carte Action jouée, la réussite d'un tour de jeu. Et c'est vrai quelque soit le nombre de joueurs.
En clair, si j'ai besoin de 4 actions consécutives pour construire une Merveille (sinon un autre joueur va la faire à son tour) et j'ai besoin de la carte Action "recevez un Action gratuite durant ce tour" pour y arriver, si le joueur jap me casse ma carte Action, l'effet est puissant, certes, mais ce sera de ma faute.
Enfin quant à la comparaison entre, d'une part, les canaux babyloniens qui donnent un bonus sans contrainte ou presque (vu que la contrainte (1 seule bouffe) est compensée par le bonus (+ 1 bouffe)), qui peut s'appliquer sans aucun contexte du début à la fin et qui ne portera pratiquement jamais préjudice au pouvoir du port et d'autre part, la poterie nippone qui nécessite une forte contrainte (3 bouffes minimum récoltées), qui ne peut jamais être utilisée au départ, qui torpillera souvent le pouvoir du port et donc, finalement, qui demande un contexte très particulier pour devenir très puissant, mon choix est tout de même assez vite fait.

Sinon, à titre indicatif, ça vous prend combien de temps pour une partie à 3?
La durée d'une partie est probablement le seul gros défaut de ce jeu; déjà, à 2, ça descend rarement en dessous de 3 heures mais c'est assez souvent 3 heures de bonheur!! :D

rominet dit:en peu surpris de trouver les Mayas dans ta liste de civilisations un peu fades:
c'est la seule qui pousse le joueur à faire un démarrage orienté Culture et Science.
De plus, ses leaders se combinent plutôt bien avec ses Développement Spéciaux.
Et sa capacité à lire les Evènements à l'avance, voire à les manipuler est plutôt originale.

Oui. Tu as raison sur tous ces points et j'ai un peu hésité pour eux. Disons que les Mayas m'attirent moins que les 6 autres civilisations que j'ai citées plus bas mais c'est vrai assez sensiblement plus que les Egyptiens, les Babyloniens et les Indiens. A noter que de manière générale, je n'ai pas pris en compte les leaders dans mon pseudo classement assumé super-subjectif. :^:
D'ailleurs, tu m'as donné une idée: je rajouterai peut-être ultérieurement un 7ème point concernant les civilisations aux leaders les plus rigolos... :mrgreen:
rominet dit:Sinon, plutôt du même avis concernant l'Inde et Babylone mais j'y aurais remplacé les Mayas par l'Egypte qui a d'ailleurs un pouvoir spécial qui n'est pas original en lui-même (Ascendance divine).

Oui. Mais comme j'avais déjà classé l'Egypte dans les plus monolithiques, je n'en ai pas remis une couche sur eux. De plus, je ne suis pas certain qu'ils soient fades à jouer, leur accès simultané à Théocratie et Autocratie devant ouvrir des perspectives amusantes.
rominet dit:Sinon, à titre indicatif, ça vous prend combien de temps pour une partie à 3?
La durée d'une partie est probablement le seul gros défaut de ce jeu; déjà, à 2, ça descend rarement en dessous de 3 heures mais c'est assez souvent 3 heures de bonheur!! :D

Ça dépend. Mais on est toujours dans une fourchette comprise entre 3 et 4 heures.