CiviliZation : points de victoire ? ou victoire

[Sid Meier's Civilization - Le Jeu de Plateau]

Bonjour à tous,

Notre petit groupe de joueurs s'est réunit ce week end pour une "petite" partie de Civilization (Edge / FFG) dernier du nom.

Au délà des qualités du jeu, nous avons tous adoré celui ci, il y a une chose qui nous a laissé une sorte de non accomplissement.
J'explique :

Il y a plusieurs possibilités de victoire. Elles mettent immédiatement fin à la partie et désigne le vainqueur. C'est excellent en soit et il faut bien qu'il y est un vainqueur.
MAIS :
en débriefant, nous avons eu plusieurs fois l'idée de ne pas aller logiquement vers la victoire. (Souvent militaire)
En effet, au milieu de la partie, un joueur un peu faible militairement alors que tous les autres pouvaient le "finir". (j'étais ce joueur :kingboulet: ), un autre choix c'est présenté.
Tous auraient pu aller vers la course au massacre de ce joueur, mais ce ne fut pas le cas.
Quasi tous on préférait construire une "plus belle" civilisation et donc oublier la victoire.

Là est mon point :
N'existe t il pas une variante qui au moment ou il y a fin de partie et donc victoire d'un joueur, la prise en compte de toutes les avancés des autres joueurs et donc des points de victoire.
En gros le jouer qui déclenche la fin de partie obtient 10 points
mais celui qui est le plus avancé dans "Autres conditions de victoires" 5 points
celui qui a le plus de Merveille 5 points
celui qui etc etc;..
Total points
et celui qui a le plus de points remporte la partie.

Suis je claire ? je l'espère
Cela existe t il ? je l'espère aussi car une victoire n'est belle que si la civilisation que l'on a construite l'est.... enfin ce fut notre conclusion.

Merci

Ce n'est pas idiot comme idée, mais ça risque de nécessiter pas mal d'ajustements. Et est-ce que ça ne pénalise pas trop les factions taillées pour la guerre ? Est-ce que ça ne risque pas de faire traîner le jeu en longueur en rendant la victoire militaire moins attractive ? Et par conséquent, les cartes culture défensives n'en deviennent-elles pas moins intéressantes également ?

C'est un idée intéressante, même si en ce qui me concerne je trouve les conditions trés bien comme elles sont. Faut cogiter un peu le truc et faire des essais à vide avant je pense, mais en tout cas je suis curieux de voir ce qu'il en ressort :)

Je pense que cela serait pas plus défavorable a la victoire militaire qu'a toutes autres s il s agit d avoir une repartition de points.

Cela n empecherait pas non plus le rush victoire sur une condition ciblée ( a tous les autres joueurs de controler la partie)

Mais surtout cela permettrait pour ma part, une victoire de la diversité.
Car la "belle civilisation" doit forcement se diversifier.
Effectivement, le risque étant l'allongement peut être inutile de la partie.
Tous cela étant des questionnements qui attentent des pistes de réponses :)

Ben oui mais le jeu justement est tout basé la dessus ! Je suis un grand fan de ce jeu et j'ai joué plus d'une dizaine de fois. De toutes ces parties je peux te dire que le jeu est assez équilibré sans l'extension, seul la victoire culturelle est un plus dure Grosso modo il y a un étalon la victoire scientifique , l'idée est de gagner avant cet échéance. La victoire militaire chez nous est quasiment verrouillé rapidement dans la partie car on a appris à se défendre.

Sans l'extension ca se termine souvent avec la victoire économique ou scientifique.

Mettre des points de victoire change a mon avis tout le jeu et cette pression. Qui plus est je trouve justement "rafraichissant" un jeu sans piste de score non ?

Je suis tout a fait d'accord avec toi concernant la piste de score. :)

Dans mon esprit, il s agit plutôt d'avoir la belle civilisation qui récompense la victoire.
On est aussi d'accord que cela change, peut être profondément le jeu, pas assez de partie pour m'en rentre compte, mais c'est aussi pour cela que je demandais s'il y existait une variante de ce type, ou si quelqu'un avait déjà abordé l'idée / le sujet.

Car ce qui nous a surpris et l'envie de développer la civilisation et non pas d'aller à la victoire. C est pour cela que la notion de points "d'évolution" nous a séduite.
En effet, dans la cas de notre partie, une victoire militaire était tellement "probable" face au raté d'une civilisation que cela nous a ouvert d'une nouvelle voie de développement.

Ce jeu est aussi un équilibre autour de la table, il faut de parler.
Si le joueur A est faible et que le joueur B va le taquiner militairement, c'est au joueur C (et D à 4 joueurs) de le défendre, sinon il perd aussi.

Quelque part un joueur qui va gagner militairement sans que personne ne puisse l’empêcher mérite la victoire :)

Il y a néanmoins une variante officielle qui dit que seule la victoire militaire stoppe nette la partie, pour les trois autres victoires (économique, culturelle et techno) on finit le tour.
Cela permet à deux joueurs de finir le même tour et dans ce cas ça se départage en faisant un cumul des technos + pièces d'or + culture... (à préciser, je n'ai plus la règle en tête)

Seboss dit:Et par conséquent, les cartes culture défensives n'en deviennent-elles pas moins intéressantes également ?

Pour ma part, j'ai toujours été déçu par les cartes cultures dans ce jeu, car leur puissance/avantages est bien trop inférieure à l'investissement demandé pour les obtenir.
Après je plussoie la possibilité de cette variante qui permettrait de ne pas axer le jeu forcément sur le militaire des que quelqu'un prend un peu le large à ce niveau (ce qui finit toujours par une course à l'armement, et de l'intimidation, à savoir qui a la plus grosse ...)

D'accord avec arcaen. D'ailleurs, Bismarck semble redoutable durant les deux premières parties, mais ce retrouve bien à la peine avec des joueurs plus expérimentés, comme en témoigne les statistiques de victoire qu'on peut trouver sur BGG.

Je ne veux pas décourager l'auteur de ce topic à expérimenter, mais comme dit par ailleurs, ça risque de beaucoup bouleverser le jeu. Sans compter qu'il y a beaucoup d'autres jeux qui sont conçus pour aller dans ce sens.

Zork dit:Pour ma part, j'ai toujours été déçu par les cartes cultures dans ce jeu, car leur puissance/avantages est bien trop inférieure à l'investissement demandé pour les obtenir.
Après je plussoie la possibilité de cette variante qui permettrait de ne pas axer le jeu forcément sur le militaire des que quelqu'un prend un peu le large à ce niveau (ce qui finit toujours par une course à l'armement, et de l'intimidation, à savoir qui a la plus grosse ...)

J'avais cette impression au début, mais après plusieurs parties avec des joueurs un peu expérimentés, j'ai totalement changé d'avis sur la question. Je ne sais pas dans quelle mesure l'extension a participé à ce phénomène, mais le joueur qui joue la culture a rarement du soucis à se faire concernant le pouvoir militaire de ses voisins. Les cartes cultures sont justement la clé pour intoxiquer un voisin un peu belliqueux et l'inciter à aller taper plus loin à moins de s'exposer à la perte soudaine d'unités, de bâtiments, d'anarchie, etc.

La culture et la diplomatie introduisent un équilibre subtil qui rend la victoire militaire délicate, sauf erreur grossière et donc improbable, et la course à l'armement n'est plus forcément une très bonne option. De toute façon, à un certain stade du jeu, tout le monde est surarmé, même ceux qui n'ont pas forcément cherché à l'être.

Seboss dit:
Zork dit:Pour ma part, j'ai toujours été déçu par les cartes cultures dans ce jeu, car leur puissance/avantages est bien trop inférieure à l'investissement demandé pour les obtenir.
Après je plussoie la possibilité de cette variante qui permettrait de ne pas axer le jeu forcément sur le militaire des que quelqu'un prend un peu le large à ce niveau (ce qui finit toujours par une course à l'armement, et de l'intimidation, à savoir qui a la plus grosse ...)

J'avais cette impression au début, mais après plusieurs parties avec des joueurs un peu expérimentés, j'ai totalement changé d'avis sur la question. Je ne sais pas dans quelle mesure l'extension a participé à ce phénomène, mais le joueur qui joue la culture a rarement du soucis à se faire concernant le pouvoir militaire de ses voisins. Les cartes cultures sont justement la clé pour intoxiquer un voisin un peu belliqueux et l'inciter à aller taper plus loin à moins de s'exposer à la perte soudaine d'unités, de bâtiments, d'anarchie, etc.
La culture et la diplomatie introduisent un équilibre subtil qui rend la victoire militaire délicate, sauf erreur grossière et donc improbable, et la course à l'armement n'est plus forcément une très bonne option. De toute façon, à un certain stade du jeu, tout le monde est surarmé, même ceux qui n'ont pas forcément cherché à l'être.


Du haut de mon unique partie (jouée avec l'extension), je confirme que le joueur qui se la joue "culture" a des cartes fortes en mains pour se défendre militairement. C'est d'ailleurs ce joueur qui a gagné.
Je ne sais pas si c'est l'extension qui introduit ces cartes (permettant de tuer des figurines armées à distance ou bien de piocher gratuitement de nouvelles unités).

Concernant la proposition de points de victoire pour l'avancement sur les différentes échelles de victoire, c'est assez trivial pour la culture, l'économie ainsi que la science (il suffit de compter les points de culture, le nombre de pièces et le nombre de cartes scientifiques) mais beaucoup moins pour l'aspect militaire. En effet, y intervient le nombre de figurine, d'unités et leur "force", les cartes scientifiques conférant un avantage militaire, la position des armées sur le plateau.

+1 avec les posts précédents. Lorsqu'un joueur est faible militairement, rien n'empêche les joueurs "non agresseurs" de lui filer un coup de main durant la phase de commerce : carte culture, ou pions ressources (au pif, du métal :p ). Mais cela ne se produit souvent qu'avec des joueurs débutants, qui gèrent mal le militaire. Tout comme il est vrai que ça fait de parties frustrantes lorsque ça se produit.

Seboss dit:
Zork dit:Pour ma part, j'ai toujours été déçu par les cartes cultures dans ce jeu, car leur puissance/avantages est bien trop inférieure à l'investissement demandé pour les obtenir.
Après je plussoie la possibilité de cette variante qui permettrait de ne pas axer le jeu forcément sur le militaire des que quelqu'un prend un peu le large à ce niveau (ce qui finit toujours par une course à l'armement, et de l'intimidation, à savoir qui a la plus grosse ...)

J'avais cette impression au début, mais après plusieurs parties avec des joueurs un peu expérimentés, j'ai totalement changé d'avis sur la question. Je ne sais pas dans quelle mesure l'extension a participé à ce phénomène, mais le joueur qui joue la culture a rarement du soucis à se faire concernant le pouvoir militaire de ses voisins. Les cartes cultures sont justement la clé pour intoxiquer un voisin un peu belliqueux et l'inciter à aller taper plus loin à moins de s'exposer à la perte soudaine d'unités, de bâtiments, d'anarchie, etc.
La culture et la diplomatie introduisent un équilibre subtil qui rend la victoire militaire délicate, sauf erreur grossière et donc improbable, et la course à l'armement n'est plus forcément une très bonne option. De toute façon, à un certain stade du jeu, tout le monde est surarmé, même ceux qui n'ont pas forcément cherché à l'être.


Complètement d'accord, généralement je fais toujours un peu la culture car les cartes peuvent etre redoutable, avec l'extension c'est pire et je trouve meme la culture trop facile a joué en voulant rééquilibré au final ils ont rendu la victoire culturelle trop facile mais bon il faut que jy rejoue !

Bobby dit:Ce jeu est aussi un équilibre autour de la table, il faut de parler.
Si le joueur A est faible et que le joueur B va le taquiner militairement, c'est au joueur C (et D à 4 joueurs) de le défendre, sinon il perd aussi.
Quelque part un joueur qui va gagner militairement sans que personne ne puisse l’empêcher mérite la victoire :)
Il y a néanmoins une variante officielle qui dit que seule la victoire militaire stoppe nette la partie, pour les trois autres victoires (économique, culturelle et techno) on finit le tour.
Cela permet à deux joueurs de finir le même tour et dans ce cas ça se départage en faisant un cumul des technos + pièces d'or + culture... (à préciser, je n'ai plus la règle en tête)


Par contre je ne l'avais pas aperçu cette variante et c'est une excellent idée car le nombre de parties ou il y a deux gagnants dans le meme tour sont assez fréquente !

arcaen dit:
Bobby dit:Il y a néanmoins une variante officielle qui dit que seule la victoire militaire stoppe nette la partie, pour les trois autres victoires (économique, culturelle et techno) on finit le tour.
Cela permet à deux joueurs de finir le même tour et dans ce cas ça se départage en faisant un cumul des technos + pièces d'or + culture... (à préciser, je n'ai plus la règle en tête)

Par contre je ne l'avais pas aperçu cette variante et c'est une excellent idée car le nombre de parties ou il y a deux gagnants dans le meme tour sont assez fréquente !


Le second effet Kiss Kool de cette variante c'est que si un joueur aligne une des conditions de victoire (non militaire) avant la phase de déplacement, alors il y a souvent un autre joueur qui a des moyens militaires et qui est proche d'une capitale et qui va tenter une victoire militaire à la phase de déplacement, même si c'est risqué... c'est à anticiper
Pour ma part il m'est déjà arriver d'atteindre la victoire économique en "gestion de cité" et de me faire raser ma capitale à la phase déplacement car je n'avais pas gardé la ressource pour stopper l'armée adverse qui campait par chez moi... aie :shock:

Dans un sujet proche, on a déjà du faire je pense 5 ou 6 parties avec l'extension, on songe vraiment à ne plus jouer 3 des peuples de l'extension, les arabes, les espagnols et un autre (j'ai un trou de mémoire pas les Indiens, peut être les grecs) qui nous paraissent vraiment très déséquilibrés, si les arabes sont là c'est un peu vain d'essayer de gagner en culture tellement ils combotent tout dans la même direction (on investi des pièces dans la culture et on monte en même temps sur le track).