
Bonjour à tous!
Pour les joueurs qui souhaitent lire "tranquillement" sans discussions parasites je vous remets les chroniques dans un nouveau sujet.
J'ai toutefois gardé le topic précédent, certaines considérations de Bap et Dresdois (au départ...) sont intéressantes et je vous invite à vous exprimer là-bas si vous voulez commenter ou partager vos idées.

CHRONIQUE N°1: La notion d'équilibre
Cette 1ère chronique sera consacrée au terme "d'équilibre", essentiel aux jeux asymétriques comprenant de multiples interactions.
Ce que j'ai pu constater au fil de mes parties c'est que cette notion, a priori évidente, ne l'est en définitive absolument pas, chaque joueur selon son niveau et ses représentations en ayant sa propre définition.
Ainsi, pour les joueurs débutants, "rétablir l'équilibre" serait venir s'en prendre à la faction qui est en tête au score et ce, au détriment de leur propre développement et sans en percevoir les conséquences à long terme.
Le joueur intermédiaire raisonnera quant à lui en terme de profit immédiat et n'hésitera pas à faire "d'une pierre deux coups" s'il a la possibilité d'éliminer une faction tout en gagnant des PV.
La notion d'équilibre est donc ici perçue comme le ralentissement/l'anéantissement d'une faction a priori dangereuse (elles le sont pourtant toutes...) et s'attaquera systématiquement à un joueur s'il juge que son action pourra lui rapporter des points sans trop lui coûter.
Un joueur confirmé pensera quant à lui davantage l'équilibre selon la configuration, l'espace disponible et les possibilités de développement de chaque faction, et n'éliminera ainsi que très rarement un autre joueur, sachant pertinemment qu'il aura alors tendance à arranger tous les autres.
La connaissance de ces 3 "niveaux" de conception me parait essentielle car vous pourrez alors détecter très tôt dans la partie à quel type de joueur vous aurez affaire et ainsi anticiper plus facilement les conduites typiques qu'il adoptera.
Par exemple un joueur de l'alliance qui envoie ses 3 premiers jetons sur les clairières adjacentes au donjon de la marquise est forcément un joueur intermédiaire, car il aura comme seule logique celle "d'emmerder" une faction vulnérable, sans se rendre compte qu'il laissera alors la moitié de la carte à la canopée, qui n'aura plus qu'à poser ses nids pour s'assurer une victoire facile.
Même chose avec tous ces joueurs qui achètent des cartes à chaque tour à la compagnie, parfois même à 3 au 1er tour, et qui se vanteront d'avoir fini à "24 PV".
Le problème c'est qu'en accélérant ainsi leur développement ils feront gagner les loutres très facilement sans qu'elles aient besoin d'arbitrer la partie, les 2 autres factions étant alors nécessairement à la ramasse car s'étant dispensées d'acheter pour tenter de limiter la casse.
C'est ici la considération essentielle de cette chronique, que j'ai mis un temps considérable à comprendre: le jeu est volontairement déséquilibré dans sa conception! (l'auteur est un sadique...).
Un débutant pourra en effet gagner facilement avec le bricoleur même en commettant des erreurs alors qu'un joueur confirmé ne gagnera que très rarement avec la marquise, particulièrement dans une configuration fermée avec peu d'espaces constructibles.
Dans cette même logique, une marquise que tout le monde laisserait "tranquille" (ça n'arrive jamais sur steam...) aura de toutes manières d'immenses difficultés à atteindre les 30 PV.
Bien entendu ce n'est pas le cas pour la canopée, si vous la laissez tranquillement poser ses 6 nids elle gagnera facilement avant tout le monde.
Ce constat de base, bien que primordial, est très peu connu des joueurs, et vous verrez systématiquement des lézards ou des alliances tentants d'emblée de ralentir la marquise, en recrutant massivement dans ses clairières ou en lui envoyant un maximum de jetons.
Ainsi les joueurs, en pensant "équilibrer la partie", créent au contraire un déséquilibre encore plus manifeste dès leur mise en place et leur 1er tour, en obligeant la marquise à lutter pour conserver le contrôle de ses clairières ou à perdre toutes ses actions et ses cartes afin de nettoyer la sympathie.
La mauvaise foi typique du joueur intermédiaire pour justifier ces "exactions" sera de mentionner la couleur de ses cartes et de ses partisans (il n'avait pas le choix...), ou encore de vous demander de ne pas "résister" et de quitter vos clairières sans nettoyer la sympathie, car ce n'est pas chez vous bien entendu, c'est chez eux...
Ces joueurs, qui vous parleront pourtant "d'équilibre", n'ont ainsi pas encore compris que même si la marquise construit tranquillement sur "ses" 6 clairières (car ce sont les siennes...), elle sera toujours très loin du compte, alors imaginez si vous lui en enlevez!
Encore une fois il n'en va pas de même pour la canopée si vous la laissez poser 6 nids sur 6 clairières sans entraver ses mouvements et il sera alors inutile de vous précipiter à plusieurs et au dernier moment sur elle, il sera trop tard (depuis très longtemps...).
C'est d'ailleurs ici un autre indicateur du niveau de jeu de votre adversaire: lorsqu'il lancera ses jetons chez la marquise au départ il vous dira "on verra", ce joueur nourrissant donc l'espoir d'atteindre les 30 PV avant une canopée libre de tout mouvement et sans crainte d'être attaquée ou gênée par les défenses de la marquise.
Pour ma part, cela fait un petit moment que je laisse la marquise relativement tranquille au départ. J'ai même tendance depuis peu à l'aider et à l'assister, sa mise en difficulté précoce n'arrangeant pas du tout mes affaires si la canopée et un vagabond de type "combattant" sont en jeu.
Attention toutefois, la configuration de la partie pourrait radicalement changer les rapports de force, notamment en l'absence de l'oiseau royaliste.
Dans une configuration ouverte de type marquise/lézard/compagnie/vg, le chat deviendra subitement une faction redoutable dans la mesure où il aura énormément d'espace pour construire ses bâtiments.
Si le vagabond est de type "fuyant" (sans défense), seule la compagnie et les conspirations du lézard pourront réellement lui causer du tort et je reviendrai plus largement sur la manière "d'arbitrer" une partie dans une autre chronique.
Aussi et par ailleurs, il y a un cas de figure où l'arbitrage et l'équilibre n'auront pas d'importance: si le fait de vous en prendre à une faction vous rapporte énormément de PV!
Ceci explique en partie comment autant de débutants gagnent facilement des parties avec le vagabond, ils repèrent une clairière qui va leur rapporter gros, se glissent dedans en début de tour puis tapent comme des sourds avec leurs (3...) épées.
Cette manière enfantine de jouer ne nécessite pas réellement une connaissance approfondie du jeu et il est inutile de se soucier du déséquilibre éventuel engendré par cette attaque si cette dernière peut vous rapporter facilement 8 PV d'un coup, vous gagnerez de toutes façons avant les autres joueurs.
C'est un peu la même logique pour les faveurs fabriquées par l'alliance ou le bricoleur, elles vous seront forcément profitables, peu importe si elles entrainent ou non un déséquilibre.
Toutefois et pour le reste la notion d'équilibre ou plus exactement de "déséquilibre" doit être contrebalancée par les actions et les initiatives des joueurs afin d'obtenir des parties intéressantes et disputées, beaucoup (trop) de ces dernières étant jouées d'avance sans que les joueurs s'en aperçoivent.
Il est cependant parfois difficile d'arbitrer "tôt" une partie sans créer le mécontentement ou l'indignation des joueurs, qui ne comprendront souvent pas pourquoi vous venez vous en prendre à eux (ça n'a pourtant rien de personnel!), invoquant alors des prétextes pour vous faire croire que vous avez pris la mauvaise décision (ordre du tour de jeu, nombre de PV, coup de soleil car ils jouent sur leur terrasse etc...).
Il s'agit simplement dans ce cas de figure de compenser un déséquilibre initial, déjà présent dans la conception des factions à l'origine et quasi systématiquement accentué par les décisions des joueurs, parfois dès leur mise en place.
Bien entendu, l'équilibre ne pourra pas toujours être privilégié ni même envisagé dans vos choix, notamment s'il est préjudiciable pour votre développement ou que vous n'avez pas d'autres alternatives (maintien du décret, absence d'acolytes, manque d'actions etc...).
Il me parait toutefois essentiel de comprendre que les factions ne se valent pas et qu'un déséquilibre volontairement programmé par le jeu au départ peut être compensé par les actions des joueurs et ce, très tôt dans la partie.
J'espère que cette 1ère chronique vous aura permis d'aborder la notion d'équilibre avec plus de recul et que vous aurez ainsi davantage de scrupules à vous acharner d'emblée sur cette pauvre marquise, qui n'a par ailleurs pas demandé à venir au monde!

CHRONIQUE N°2: L'ordre du tour de jeu
Cette réflexion m'a été inspirée par les joueurs du discord FR davantage que lors de mes parties sur steam, l'ordre du tour de jeu revêtant (soi-disant) pour certains joueurs une importance capitale dans le déroulement d'une partie.
Ainsi, ces joueurs auront tendance à préciser leur place dans l'ordre de tour du jeu, du genre "je joue chat 4ème" ou "mon adversaire jouait alliance 2ème", cet ordre conférant donc selon eux un avantage considérable aux joueurs qui joueraient avant les autres.
Cette affirmation, plus que discutable pour de nombreuses raisons, détient toutefois une logique évidente: le joueur qui joue en 1er aurait effectivement plus de chances d'atteindre les 30 PV avant ses adversaires puisqu'il débute la partie.
Cependant j'ai appris à me méfier de la "logique de l'évidence", particulièrement sur des jeux comme root où l'équilibre est sans cesse modifié par les actions des joueurs et où il peut se passer énormément de choses en un tour de jeu complet.
Soutenir que l'ordre de tour de jeu est primordial s'inscrit en effet dans la même logique que celle relative à l'attaque de la faction "qui a le plus de points" (ben oui c'est logique, elle est plus proche des 30 PV...) ou encore celle qui consiste à se plaindre de ses cartes de départ avec la canopée ou le vagabond: c'est un prétexte et non une vérité.
Pour le comprendre il suffit de s'interroger une nouvelle fois sur la manière dont le jeu est conçu et sur les rapports de force volontairement déséquilibrés entre les différentes factions: une canopée qui joue en 4ème position atteindra toujours les 30 PV avant une marquise qui joue en 1er.
Je dirais même que l'oiseau aura bien souvent plusieurs tours d'avance sur l'aristochat si les joueurs le laissent se développer et poser ses nids tranquillement et ce, peu importe sa place dans l'ordre du tour.
Concernant la marquise c'est la même chose, qu'elle joue en 1er ou en 4ème elle aura de toutes façons toutes les peines du monde à atteindre les 30 PV.
Le fait de jouer "en premier" ne lui confère en ce sens absolument pas un avantage et ne la rend pas plus dangereuse pour autant.
Même chose pour un bricoleur qui joue "en 4ème", cela voudrait-il dire qu'il ne faut surtout pas s'en prendre à lui? Il gagnera quand même la plupart des parties et encore plus s'il met la main sur son 3ème marteau, ça ne changera absolument rien pour lui. Peut-être que la différence de score avec les autres factions sera moins importante et encore, j'en doute fort...
La configuration de la partie, la connaissance des factions et de leur manière de marquer des points ainsi que les actions et décisions des joueurs sont donc infiniment plus importantes que la prise en compte de l'ordre de tour de jeu, et je suis un peu attristé par le fait que certains joueurs se complaisent à "analyser" leur partie en attribuant la cause de leur victoire ou de leur défaite à leur place dans l'ordre du tour. C'est tellement réducteur.
L'ordre du tour détient toutefois une certaine importance (il faudrait être de mauvaise foi pour ne pas le souligner) mais principalement en début de partie et selon la configuration: si je joue la canopée, que j'ai une carte oiseau en main et que l'alliance joue avant moi, j'ouvrirais plutôt avec le despote pour éventuellement nettoyer un jeton qui serait disposé sur ma route, si je joue le culte je vais vouloir sécuriser une clairière et poser un jardin au plus vite avant que la marquise n'ait pu déplacer ses guerriers si je joue avant elle etc...
Il me parait en ce sens plus pertinent de considérer la place des joueurs dans l'optique de réussir sa mise en place et de prendre un bon départ, ce dernier étant par ailleurs essentiel à certaines factions (alliance, lézard).
Je ne crois par contre absolument pas à une importance "capitale" et "essentielle" de l'ordre de tour sur le long terme, ou comme justifiant le résultat d'une partie, une faction qui prendrait l'avantage sur les autres étant bien souvent ralentie et inquiétée par l'ensemble des joueurs et ce, quelque-soit sa position dans l'ordre du tour.
En réalité, pour que l'ordre du tour soit effectivement primordial, il faudrait que le jeu soit symétrique et parfaitement équilibré (comme aux échecs), ce qui veut dire qu'il faudrait réunir dans une même partie de root 4 joueurs d'un niveau cosmique capables de compenser les déséquilibres dès leur mise en place et à chacune de leur action. Autant vous dire tout de suite que ça n'existe pas...
Méfiez-vous ainsi des joueurs qui utiliseront cette "croyance" pour vous inciter à les arranger, la persuasion étant bien entendue légale (et même conseillée!) sur un jeu comme root.
Vous croiserez par exemple des joueurs qui vous feront croire que vous avez mal joué en vous en prenant à eux car ils sont "4ème" dans l'ordre de tour, leur unique finalité étant de vous dissuader de les prendre pour cible lors de vos futures parties.
Aussi et à l'inverse, ces mêmes joueurs vous inciteront fortement à utiliser toutes vos actions pour aller ralentir une faction qui est "en tête au score" ou qui est "en 1ère position dans l'ordre de tour", bien évidemment car ça les arrange et qu'ils pourront alors tranquillement se développer pendant que vous vous entre-tuez avec un autre joueur.
J'invite ainsi les joueurs à s'interroger davantage sur des éléments Ô combien plus pertinents, liés par exemple à la configuration de la partie et à une stratégie globale permettant la réduction des déséquilibres induits par les factions en présence, et non sur vos cartes en main (vous allez en piocher d'autres), la chance aux dés (vous pouvez gagner sans en lancer un seul) ou l'ordre du tour de jeu (ringard...).

CHRONIQUE N°3: Crise chez la canopée
Une autre légende urbaine consiste à considérer la crise de la canopée comme quelque-chose de forcément négatif, qui vous ôterait toute chance de victoire à partir du moment où elle est provoquée.
Ainsi, la plupart des joueurs préféreront maintenir un décret bancal toute la partie plutôt que de rentrer en crise volontairement car dans leurs représentations du jeu c'est tout simplement ce qu'ils doivent faire, ils n'ont "pas le choix".
Cependant, et vous le verrez si vous êtes attentifs lors de vos parties, il n'y a rien de pire pour un joueur de canopée qu'un décret qui échappe à son contrôle.
Vous pourriez en effet être obligés d'effectuer de nombreux mouvements inutiles entre vos nids tout en marchant dans la sympathie, être contraints de déclencher des combats à des endroits qui ne vous arrangeront pas pour finalement devoir poser un nid en catastrophe sur une clairière auparavant contrôlée par un adversaire.
Dans ce cas de figure, qui arrivera tôt ou tard si vous pensez devoir maintenir un seul et unique décret quand vous jouez la canopée, vous fausserez généralement à vous seul l'équilibre d'une partie, en rendant par exemple l'alliance inarrêtable si vous marchez 4 ou 5 fois de suite sur sa sympathie ou encore en permettant au lézard de récupérer un grand nombre d'acolytes si vous n'avez pas d'autre choix que de combattre ses guerriers.
En plus d'avoir rendu ces factions plus fortes, vous vous cognerez qui plus est leurs révoltes et conspirations le tour suivant, ce qui veut dire que le fait d'avoir voulu à tout prix maintenir votre décret causera finalement votre perte.
Si je me retrouve dans ce genre de situation critique, à savoir être contraint de me déplacer sur de nombreux jetons "sympathie" ou de devoir combattre à des endroits risqués et peu lucratifs, j'ai alors tendance à rentrer volontairement en crise le plus tôt possible dans mon tour de jeu, en recrutant massivement si je n'ai plus beaucoup de guerriers en réserve, ou lors de mes déplacements en n'atteignant volontairement pas une clairière à la couleur de mon décret.
Bien entendu, ce type de crise ne me rapportera pas vraiment de points et n'est ainsi pas destiné à prendre l'avantage sur les autres joueurs, mais j'aurais au moins "limité la casse" en me donnant la possibilité de repartir sur de bonnes bases, avec un décret tout neuf ainsi qu'un nouveau dirigeant plus adapté à la situation.
Aussi, et cette considération est particulièrement méconnue des joueurs, vous pouvez tout à fait prendre l'ascendant sur vos adversaires en subissant des crises répétées et même en jouant l'ensemble de vos dirigeants au cours d'une seule et même partie.
Le terme "subir" est ici mal choisi car je fais bien entendu allusion à des crises volontairement programmées en fin de tour dont l'objectif est de gagner des PV tout en vous mettant en bonne position pour le tour suivant avec un nouveau dirigeant.
J'utilise généralement ce type de stratégie lorsque la situation me parait bloquée et dans des configurations très fermées, lorsque la marquise, le culte et l'alliance sont en jeu par exemple.
Ainsi, lorsque tous les espaces constructibles sont occupés et plutôt que d'aller déclencher des combats incertains en territoire ennemi, il m'arrive de prendre le despote pour 1 seul tour de jeu, d'ajouter 2 cartes combats de couleur à mon décret pour nettoyer 2 jetons sympathie puis de volontairement rentrer en crise pour changer de dirigeant.
Cette initiative présuppose que vous êtes tout de même bien installé sur 4 nids minimum et que vous voulez alors consolider vos positions plutôt que de diviser vos guerriers pour les envoyer chez vos adversaires et vous exposer ainsi à une contre-attaque sur des nids moins bien défendus.
Le bâtisseur est par ailleurs particulièrement bon si vous choisissez de rester en retrait sur vos 4/5 nids, car il pourra fabriquer des objets à PV et ne vous obligera pas à rentrer en crise tant que vous n'ajoutez pas de carte dans la partie construction du décret.
J'ai ainsi tendance à garder ce dirigeant jusqu'à ce que mes adversaires décident de faire le "forcing" pour s'accaparer mes clairières, et c'est ici que j'ajoute volontairement une carte (de couleur toujours) dans la partie "construction", pour rentrer en crise en fin de tour et prendre soit le commandant si j'ai assez recruté, soit le charismatique si je manque d'effectif pour tenir mes nids.
Gardez à l'esprit que tant que vous avez vos 4/5 nids et que vous n'ajoutez pas de cartes "oiseau" au décret vous gagnerez de toutes façons des points en fin de tour, une crise volontairement programmée n'est donc ici absolument pas préjudiciable pour votre développement.
Il faudra toutefois s'assurer que vos adversaires ne puissent pas marquer plus de points que vous (ba oui, ça sert à rien sinon...), et plus précisément:
- Que la marquise n'ait plus d'espace constructible pour poser ses bâtiments
- Que le culte ne dispose que d'une ou deux paires de jardins maximum
- Que l'alliance ne tourne que sur une seule base
- Que la compagnie dispose de peu de fonds adverses pour constituer ses comptoirs
- Que le vagabond soit joué par un autiste (il faut parfois compter dessus!)
Lorsque la situation s'y prête et dans une configuration fermée vous pouvez donc tout à fait gagner aisément une partie en planifiant subtilement plusieurs crises d'affilée, à partir du moment où cette crise vous rapporte plus qu'elle ne vous coûte et où vos adversaires peinent à marquer des points.
Aujourd'hui, et pour résumer, j'aurais ainsi tendance à qualifier plusieurs "types" de crise chez la canopée:
- Une crise "involontaire" effectivement préjudiciable en début de tour, causée ou non par vos adversaires, vous faisant perdre un tour entier ainsi que des points si de nombreuses cartes "oiseau" sont présentes dans votre décret.
- Une crise "neutre" envisagée en début de tour et destinée à limiter la casse, qui ne vous rapportera pas vraiment de points mais qui vous permettra de repartir sur de bonnes bases sans rendre vos adversaires plus forts.
- Une crise "optimisée" planifiée en fin de tour dont l'objectif est de rentabiliser un dirigeant en marquant le plus de points possible avant d'en prendre un autre.
Ce qui est amusant c'est que les représentations des joueurs sont tellement ancrées qu'ils penseront très certainement que vous avez eu du "bol" si vous gagnez en utilisant des crises répétées ou que vos adversaires n'étaient pas "à niveau", et ne pourront que difficilement s'abstenir de vous chambrer à la fin de la partie (la bave du crapaud n'atteint pas la blanche colombe!).
Le meilleur moyen d'en être convaincu est cependant d'essayer, steam constituant d'ailleurs un excellent laboratoire pour expérimenter ce type de stratégie.
Je ne peux que vous inviter en ce sens à tester différentes transitions au cours de vos parties et lorsque la situation s'y prête, le fait de vouloir à tout prix maintenir son décret quelque-soient les circonstances s'avérant parfois peu pertinent.

CHRONIQUE N°4: Revendication des dominations
Je voulais attirer ici l'attention des joueurs sur l'intérêt de revendiquer les dominations, ces dernières étant en "accès libre" mais n'étant finalement que très rarement récupérées en cours de partie.
Pourtant, de nombreuses astuces permettent d'utiliser ces cartes à son avantage ou de faire de la "rétention" afin d'empêcher ses adversaires de s'en servir.
Ce qu'il faut comprendre c'est qu'une carte domination n'est pas uniquement destinée à être jouée pour gagner la partie en contrôlant les clairières correspondantes mais peut également servir à certaines factions, par exemple au culte pour lui permettre de marquer des points avec ses jardins, à la compagnie en tant que carte à vendre ou encore au vagabond lorsqu'il privilégie l'action "aide".
En effet, et concernant le culte, les cartes oiseaux ne pourront pas être utilisées pour recruter/poser un jardin/marquer des PV, il vous faudra donc une carte de couleur pour réaliser ces actions.
Il est ainsi particulièrement pertinent d'échanger l'une de vos cartes oiseaux contre une domination à la couleur qui vous arrange, particulièrement si vous n'en n'avez pas en main et que vous disposez déjà d'au moins 2 jardins afin de dépenser la carte dans la foulée et marquer ainsi vos points.
De plus, et si vous revendiquez les dominations avec le culte, vous ferez "d'une pierre deux coups" car la carte une fois dépensée n'ira pas rejoindre les autres dominations, mais sera "retenue" dans votre pile de carte relative aux parias.
Cela veut dire que vous priverez l'ensemble de vos adversaires des cartes dominations revendiquées pendant un tour complet, et que vous serez en plus prioritaire pour les revendiquer à nouveau puisqu'elles ne seront rendues disponibles qu'au début de votre prochain tour.
Cette "manip'" me parait indispensable au culte car elle réduit de manière considérable la part d'aléatoire due à la pioche en fin de tour.
En effet, si vous dépensez par exemple votre unique carte "renard" à la couleur de vos jardins pour marquer des PV, vous n'aurez absolument pas la certitude d'en piocher une autre pour votre tour suivant, la revendication constante des dominations vous offrant une garantie non négligeable en ce sens.
Le piège à éviter sera toutefois de défausser constamment vos cartes oiseaux pour récupérer les dominations et ainsi de vous retrouver "en rade" d'acolytes alors que la situation sur le terrain parait bloquée.
Ainsi, je n'utilise généralement les dominations que pour marquer des PV lorsque j'ai déjà au préalable sécurisé une paire de jardins à leurs couleurs, et non pour recruter ou poser des jardins supplémentaires, mes cartes oiseaux étant alors exclusivement réservées à l'obtention d'acolytes.
Sachez par ailleurs qu'il est tout à fait possible (et non farfelu!) de gagner par domination avec les lézards, ce qui ne manquera pas de surprendre vos adversaires qui ne s'y attendront généralement pas.
Vous devrez par contre comme toujours vous assurer que leurs capacités d'intervention soient limitées (vg avec 1 épée, crise de la canopée, alliance avec peu de guerriers etc...), que vous avez recruté suffisamment sur les clairières concernées mais aussi (et surtout!) que vos adversaires aient des difficultés à atteindre ces dernières en "bloquant" leur accès avec d'autres jardins.
La domination la plus viable pour le culte reste toutefois la domination "oiseau", car vous n'aurez que 2 clairières à sécuriser en comptant celle de départ sur laquelle vous avez d'emblée 4 guerriers.
Il vous "suffira" par la suite de vous accaparer la clairière opposée avec vos acolytes et de lancer la domination au bon moment, chose qu'il est toutefois et bien évidemment plus facile à dire qu'à faire mais qui mérite à mon sens d'être expérimenté lors de vos parties.
Concernant le vagabond, la revendication des dominations présente également plusieurs intérêts:
- Vous pourrez tout comme le lézard faire de la rétention en les remplaçant par une carte inutile de votre main.
- Vous pourrez les échanger contre des cartes qui vous paraissent dangereuses une fois données à vos adversaires (cartes doubles lapins et oiseaux chez la marquise, faveur pour le culte, percepteur d'impôts pour la canopée etc...) et ainsi privilégier l'action "aide" sans risque de rendre une faction trop forte et de rompre l'équilibre de la partie.
- Si vous ne voulez pas faire de la rétention vous-même car les dominations prennent une place dans votre main, vous pourrez également donner ces cartes à l'alliance pour qu'elle les mobilise (rétention temporaire) ou à la canopée pour qu'elle les mette dans son décret (rétention à plus long terme, voire définitive).
- Vous pourrez vous-même vous coaliser à tout moment, beaucoup (trop) de joueurs étant renvoyés dans leur bois aux alentours du 4ème tour (une fois les ruines explorées et les 10 PV atteints) et se rendant alors compte qu'ils n'ont pas de domination en main et ne sont pas en mesure de les revendiquer (que la partie est foutue en gros...).
- Enfin vous pourrez tenter une "double-domination" avec la marquise, généralement en milieu de partie, en vous coalisant dans un 1er temps puis en donnant vous-même la domination de la bonne couleur au chat, qu'il pourra ainsi lancer dans la foulée lors du même tour.
Il vous suffira généralement ensuite de vous "sacrifier" en attaquant l'adversaire le plus dangereux (canopée ou compagnie) afin que votre nouvel allié conserve plus facilement le contrôle de ses clairières (technique de fourbe ça...).
Au sujet de la compagnie, les cartes domination ne pourront pas réellement être confisquées mais vous pourrez au moins les vendre, voire même à prix d'or en fin de partie si la marquise ne peut plus gagner aux points, et le fait de les revendiquer régulièrement fera chier à coup sûr le lézard.
Cependant, les dominations prendront une place Ô combien précieuse dans votre main et ne vous serviront à rien personnellement.
Ainsi, choisissez uniquement la ou les dominations aux couleurs des jardins du lézard (pour éventuellement l'empêcher de scorer) et défaussez une carte inutile, comme un objet qui n'est plus disponible dans la réserve, lorsque vous voudrez vous approprier celles-ci.
Pour l'alliance, et dans la mesure où vous allez de toutes manières mobiliser vos cartes, autant en échanger une contre une domination avant d'effectuer cette action, encore une fois pour en priver le lézard et la marquise, qui devront attendre votre prochain tour et l'envoie de vos jetons sympathie pour espérer récupérer ou utiliser ces cartes.
Enfin, sachez que la revendication des dominations est particulièrement pertinente si vous voulez influencer la couleur des parias et utiliser ainsi le lézard à votre avantage.
En effet la revendication d'une domination nécessite de défausser une carte à la même couleur, ajoutez à cela votre défausse en fin de tour, les actions hôpital de campagne et surmenage pour la marquise ainsi que la fabrication des objets et vous constaterez par vous-même qu'il y a en réalité énormément de moyens d'obtenir la couleur de paria qui vous arrange (ou plutôt, d'éviter celle qui ne vous arrange pas...).
En ce sens, et c'est aujourd'hui un réflexe, je prends désormais en compte les dominations à chacun de mes tours et quelque-soit la faction que je joue, l'utilisation "subtile" de ces cartes pouvant finalement vous procurer bien des avantages. Qu'on se le dise!

CHRONIQUE N°5: Atteindre les 30 PV avec la marquise
Aujourd'hui, si je devais (ré)écrire un guide relatif à la marquise, j'y ajouterais cette rubrique et je comprends (enfin!) certaines considérations de Stevens avec lesquelles j'étais en désaccord à "l'époque" (bon ok, il y 2 mois en fait...).
J'avais en effet soutenu qu'une stratégie recrutement/domination était plus viable avec la marquise que de viser péniblement l'atteinte des 30 PV.
Seulement il n'existait alors que les factions "de base" sur steam et ma pratique des chats était infiniment moins importante qu'elle l'est aujourd'hui.
Ainsi j'aurais maintenant tendance à envisager la domination comme option ou "plan B" et non plus comme objectif principal, la marquise pouvant très bien tenir ses clairières avec seulement 3 bâtiments "recruteurs" au total, et privilégier ainsi les ateliers et les scieries à ces derniers dans l'espoir (non vain) de marquer ses 30 points.
La principale raison qui m'a fait changer d'avis au fil de mes parties est la manière dont vos adversaires agiront lorsque vous lancerez votre domination: ils se mettront à 3 sur vous pour vous arrêter, quelque-soit leur niveau de développement et même si ça ne leur rapporte rien, leur seule logique étant de vous empêcher de "gagner" ("ben oui, c'est le but du jeu non?"...).
Le problème ici c'est que la majorité des joueurs de root n'ont pas compris qu'ils arrangeaient alors le "2ème", et plus précisément le joueur qui s'est développé le plus efficacement.
Ainsi à quoi bon s'employer à arrêter la marquise par tous les moyens si c'est pour faire gagner un autre joueur à la place?
En réalité, seul le joueur qui a pris de l'avance sur les autres a un intérêt à stopper la domination de la marquise, puisqu'il pourra gagner la partie dans la foulée s'il y parvient.
S'il n'a pas les moyens de le faire seul, le "3ème" joueur (attention, je ne parle pas "d'ordre du tour"...) devra nécessairement l'assister tout en veillant à ce que ça ne lui coûte pas trop et ce, afin de rester dans la partie.
Concernant le "4ème" joueur (celui qui est le plus à la traine...) il ne devra surtout pas intervenir, même s'il en a les moyens, et d'autant plus si son intervention ne lui rapporte rien!
La domination jouée par la marquise constitue en effet une aubaine pour lui car il pourra se concentrer exclusivement sur son développement pour tenter de rattraper son retard et ainsi laisser les autres joueurs "se démerder" pour arrêter la marquise.
Bien entendu ça ne se passera pas comme ça, sur steam comme sur le discord d'ailleurs, et vous pouvez être certains qu'un joueur de canopée à la ramasse au score mobilisera quand même l'ensemble de ses guerriers pour vous attaquer avec son commandant si vous jouez la domination, réalisant un magnifique tour à 2 PV (avec ses 3 nids...) et faisant alors gagner facilement le joueur qui avait déjà l'avantage.
Dans cette logique, les victoires par domination ne fonctionnent que très rarement, et mieux vaut ainsi privilégier dès le départ une stratégie visant l'atteinte des 30 PV, il sera toujours temps d'envisager une "domination surprise" (ou plutôt "désespérée"...) en cours de partie.
La sortie de l'extension "riverfolk" m'a par ailleurs permis de réellement prendre conscience qu'il était possible de marquer des PV avec la marquise (si si je vous assure!), pour la simple raison que l'ajout de nouvelles factions autorise désormais de multiples configurations.
En effet, sans canopée et avec un vg sans défense, un lézard statique situé loin de vos clairières ou une compagnie qu'il est possible de soudoyer je me suis alors rendu compte que la marquise détenait en fin de compte bien des qualités et qu'il était tout à fait possible d'atteindre régulièrement les 30 PV au cours de mes parties.
Toutefois, un problème de taille subsiste, et pas seulement sur steam avec des débutants: vous serez en difficulté à partir du moment où les joueurs auront décidé de s'en prendre à vous et ça, vous ne pourrez pas y faire grand chose, à part bien sûr les menacer de mort au cas où ils viendraient vous attaquer (technique du discord!).
En effet, soutenir qu'il faut "savoir jouer la marquise" ne suffit pas, car vous pouvez être le champion du monde intergalactique en titre vous serez assuré de perdre la partie d'emblée si le lézard vous colle dès sa mise en place puis recrute massivement dans vos clairières et que la canopée se précipite bêtement chez vous de l'autre côté pour vous bloquer en posant un nid, ou pour vous attaquer avec son charismatique.
Ajoutez à ces joueurs qui se suicideront sans hésiter pour vous voir perdre un arbitre joué par un enfant de 8 ans et vous aurez la certitude d'avoir une chance sur un million (moins que ça en fait...) d'atteindre les 30 PV, tout simplement car le jeu est conçu comme tel, vous n'aurez aucun moyen de vous en sortir avec vos 3/4 actions et sans espace constructible.
La seule alternative qu'il vous restera sera finalement de vendre chèrement votre peau et de faire amèrement regretter à ces joueurs leur méconnaissance du jeu, le fait de se précipiter à plusieurs sur la marquise en début de partie faisant inévitablement gagner facilement celui qui est resté dans son coin en privilégiant son développement.
Toutefois dans des configurations dites "ouvertes" (avec de l'espace), contre des joueurs qui comprennent le jeu ou avec vos potes du discord (qui vous laisseront tranquille...), vous aurez davantage de chances de pouvoir vous exprimer avec la marquise.
L'aspect le plus important à considérer si vous voulez marquer 30 PV est relatif au rapport entre l'espace (les espaces constructibles) et votre défense (le nombre de guerriers que vous laissez sur vos clairières).
Ce rapport me parait primordial et est difficile à "doser": si vous avez beaucoup d'espace mais que vous ne laissez qu'un guerrier par clairière pour défendre vos scieries un bon joueur vous attaquera, c'est inévitable, il ne vous laissera jamais poser tranquillement une scierie par tour.
Si à l'inverse vous manquez de bois et d'espace pour construire et que vous ne privilégiez que les bâtiments recruteurs vos clairières seront certes bien défendues mais vous serez très en retard au score.
Un bon compromis, pour lequel j'ai tendance à opter actuellement, serait de poser votre 3ème "recruteur" au tour 3 puis d'arrêter totalement leur construction, pour ne plus poser que des scieries et des ateliers (culotté non?).
Ce 3ème recruteur très rapidement obtenu (cela pourrait être au tour 2 si je surmène ma scierie au 1er tour) me permettra de piocher mes 2 cartes en fin de tour (essentiel) et est en fin de compte largement suffisant pour défendre mes clairières, pour peu cependant que je dispose mes recruteurs à des endroits stratégiques (couper la route de la canopée, empêcher le lézard de bloquer mon apport en bois, loi martial pour l'alliance etc...) et que j'utilise l'action "recrutement" idéalement à chacun de mes tours.
Attention cependant, ces "3 recruteurs" ne constituent pas une règle et il m'arrive d'en poser un 4ème selon l'agressivité de mes adversaires (sur le discord par exemple, je n'ai pas de micro pour jouer en vocal...).
Toutefois je n'en pose jamais plus (+) car je sais aujourd'hui qu'il me sera difficile d'atteindre les 30 PV avec ce type de bâtiment, qui sera alors nécessairement privilégié aux ateliers (pas ou peu de fabrication) et aux scieries (votre meilleur bâtiment pour marquer des points et construire toujours plus).
C'est ici que je rejoins finalement Stevens et le célèbre "double-ateliers lapins" ("ben oui on te l'avait dit, t'es con ou quoi?"), auquel j'ajoute toujours 1 atelier souris et, si possible (mais c'est plus rare), un renard, notamment pour la carte "armuriers" si je l'ai en main.
Les ateliers ne sont pas superflus à partir du moment où vous en posez, même s'ils ne vous permettent que de fabriquer une carte dans la partie, et je dirais même qu'ils vous rapporteront finalement autant de points que vos scieries lorsque vous les construirez (et même 1 de plus, le 1er atelier vaut 2 PV!).
Cependant, et c'est bien entendu ici la différence essentielle, les scieries vous donneront constamment plus de bois, et vous permettront même de construire plusieurs bâtiments lors du même tour passé un certain nombre.
Le dosage ateliers/scieries n'est toutefois pas évident à considérer, je dirais (pour l'instant...) qu'il vaut mieux privilégier les ateliers aux scieries dans une configuration "fermée", dans la mesure où vous pourrez au moins fabriquer des cartes si vous ne pouvez pas poser des bâtiments, faute d'espaces constructibles sur le terrain.
Aussi, vos 2/3 scieries vous rapporteront du bois que vous accumulerez au fil des tours si vous ne pouvez pas construire en dehors de vos quelques clairières, il est donc inutile de vouloir en poser sur vos rares espaces constructibles tant que vous n'êtes pas prêt à "sortir" pour vous en accaparer de nouveaux.
Inversement si vous avez beaucoup d'espace privilégiez sans hésiter les scieries, en posant si possible vos premières sur les mêmes clairières où vous avez déjà vos recruteurs afin de les protéger.
Dites-vous que tant que vous avez 2 scieries vous pourrez construire (le minimum vital) et que vous commencerez à marquer des PV de manière significative à partir de la 4ème (3 PV, puis 4 et 5 pour vos 5ème et 6ème).
Sachez aussi qu'il est inutile de défendre vos 5ème et 6ème scieries, construisez-les sur une clairière peu protégée et laissez vos adversaires les détruire, vous pourrez les reposer à un autre endroit, et même parfois sur le même emplacement!
Votre logique est en effet de marquer des points, et non de défendre efficacement l'ensemble de vos clairières (ça ne sera possible, même si vous le vouliez...), autant poser des bâtiments qui seront détruits pour les reposer par la suite tant qu'ils vous rapportent (3PV ou plus).
Concernant la fabrication, le double ateliers lapins me parait en réalité très important pour les pièces de monnaie, qui est l'objet qui vous rapportera le plus de PV sans pour autant rendre le vagabond trop fort (contrairement au café...).
Ajoutez à ça les pompes et les cartes qui vous donneront 1 action supplémentaire (très importantes si l'alliance est en jeu), ainsi qu'un petit atelier souris pour fabriquer le décodeur et les sac à main du ragondin (café en fin de partie ou contre une carte oiseau!), et vous aurez généralement l'assurance de pouvoir gratter quelques points, en plus des jetons sympathie que vous pourriez éventuellement nettoyer.
Bien entendu il y a des nuances à prendre en compte dans tout ce que je viens de dire, vous aurez par exemple d'immenses difficultés à atteindre les 30 PV dans des configurations fermées et sans vg pour nettoyer les ruines et ce, même sans imbéciles qui se précipitent sur vous au 1er tour.
Aussi de nombreuses considérations qui demandent un temps de pratique considérable sont nécessaires pour "bien jouer la marquise" (comme dirait un joueur dont je ne citerai pas le nom... c'est Bap!), telles que le contrôle des clairières, le blocage de l'alliance, l'utilisation des services de la compagnie, la gestion de l'hôpital de campagne, des cartes oiseaux et des embuscades ou encore la défense de son territoire, que je n'ai pas évoqué dans cette chronique (c'est bien assez long comme ça...).
En ce sens, la marquise reste la faction la plus complexe et la plus difficile à jouer, mais aussi (et surtout!) la plus valorisante lorsque vous gagnerez avec.
Je vous invite donc à vous entrainer avec l'IA dans un premier temps (il n'y a pas de honte!), puis sur steam pour apprendre à défendre vos clairières (vous y trouverez des joueurs belliqueux, je vous le garantis...), en espérant vous avoir donné des idées à expérimenter pour tenter d'atteindre les 30 points dans vos parties.

CHRONIQUE N°6: L'arbitrage
Attention, chronique complexe! Cela fait un moment que je voulais aborder cette notion qui est peut-être la plus délicate à définir et à comprendre.
En effet "arbitrer" une partie ne signifie pas "s'en prendre à une faction" (sinon, tout le monde saurait le faire...), mais pré-suppose une connaissance fine des rapports de force entre les différentes factions et d'une manière plus globale la façon dont le jeu est conçu, encore une fois en terme d'équilibre.
Seulement, même avec une bonne connaissance du jeu, la notion d'arbitrage reste complexe à appréhender: dois-je m'en prendre à celui qui se développe le mieux? Ai-je les moyens de le faire? Cela va t-il me coûter des actions et des guerriers? Vais-je gagner des PV? Qui vais-je arranger? Quand agir précisément?
Généralement, le niveau d'un joueur est déterminé par le nombre et la pertinence des informations qu'il est capable de traiter lorsque viendra pour lui le temps de prendre des initiatives, l'arbitrage étant ici défini comme la capacité à réduire un déséquilibre manifeste induit par des factions qui ne se développent pas à la même vitesse et qui n'ont pas la même capacité à marquer des points.
Dans cette idée, un joueur intermédiaire agira souvent trop tard, en fin de partie, et sommera par exemple la marquise d'aller attaquer la canopée pour l'empêcher d'atteindre les 30 PV alors que le chat n'a pas les moyens de le faire.
Aussi, ces mêmes joueurs vous inciteront fortement à cibler le vagabond le plus tôt possible, sans prendre en compte le fait que cela vous coûtera bien plus que ça ne vous rapportera, notamment en cas d'embuscade et si vous manquez de guerriers.
N'écoutez surtout pas ces joueurs, ils n'y connaissent rien, leur définition de "l'arbitrage" étant de vous inciter fortement à prendre pour cible une faction a priori "dangereuse" (vagabond, canopée), bien entendu à leur place et quand vous n'y êtes pas préparé.
En réalité, et pour faire simple, 2 choses essentielles doivent être prise en compte lorsque vous voudrez rétablir l'équilibre dans une partie:
- Votre initiative ne doit pas nuire à votre développement.
- Votre action ne doit pas permettre à un autre joueur de prendre l'ascendant à la place du joueur ciblé.
Si ces 2 conditions ne sont pas réunies c'est très simple: restez tranquille!!!
En effet, je dirais que 9 joueurs de root sur 10 conçoivent comme unique condition essentielle pour arbitrer "empêcher un joueur de gagner", sans considérer leur propre développement et sans s'apercevoir qu'ils arrangent alors les 2 autres factions en jeu.
Aussi, cette représentation du jeu explique pourquoi tant de parties finissent avec un joueur largement en tête au score et les 3 autres qui se précipitent sur lui (comme des morts de faim...) au dernier tour pour tenter de l'arrêter.
L'arbitrage doit en effet avoir lieu beaucoup plus tôt dans la partie, Dresdois soulignant très justement des critères ou indices de développement propres à chaque faction qu'il vous faudra repérer comme un "signal d'alarme", sans quoi il sera souvent trop tard si vous décidez d'intervenir après ça.
Cependant, toutes les factions ne sont pas égales dans leur capacité à influencer l'équilibre d'une partie:
- La canopée par exemple, et contrairement aux idées reçues, est de loin la moins bonne faction pour assumer ce rôle, d'une part car elle sera limitée par ses cartes et par le respect strict de son décret, et d'autre part... car elle n'a tout simplement aucun intérêt à le faire!!!
En effet, la canopée est la faction qui atteindra les 30 PV avant tout le monde pour peu qu'elle ne soit pas ralentie et qu'elle puisse poser un nid par tour.
L'arbitrage ne la concerne donc pas réellement, elle doit davantage se concentrer sur son propre développement, le contrôle de ses clairières et la défense de ses nids.
Le joueur qui vous dira avec assurance en début de partie "c'est à toi d'attaquer le vagabond", alors que vous avez ouvert avec le bâtisseur et n'avez qu'une carte en main (c'est du vécu!) n'a en ce sens rien compris au jeu, ce serait plutôt au vagabond d'arbitrer sur la canopée, elle marquera la plupart du temps ses 30 PV bien avant lui.
- La marquise n'a quant à elle, et à l'instar de la canopée, aucun intérêt à arbitrer une partie, mais pour des raisons diamétralement opposées!
Car si l'oiseau royaliste pourra potentiellement atteindre les 30 PV avant tout le monde, c'est évidemment l'inverse pour l'aristochat qui a probablement la "courbe de score" la plus lente avec le culte.
Certains joueurs soutiendront sûrement que justement, elle a tout intérêt à ralentir des factions comme la canopée pour gagner du temps et espérer finir la partie avant les autres, mais en fait non...
Le fait est que son faible nombre d'actions ne lui permet pas d'à la fois protéger ses clairières, poser des bâtiments pour marquer des points et arbitrer la partie en se déplaçant et en attaquant les autres factions.
En réalité "l'arbitrage" chez la marquise existe mais est d'ordre passif: il consiste pour elle à défendre efficacement ses clairières, afin d'éviter que le vagabond et la compagnie puissent marquer énormément de points en s'en prenant à ses bâtiments, que l'alliance inonde ses clairières avec sa sympathie et que la canopée et le lézard s'approprient ses espaces constructibles.
Ainsi, une marquise qui "défend bien" ses clairières ne rompra pas l'équilibre du jeu (ce qui constitue donc une forme d'arbitrage) et vous constaterez par vous-même au cours de vos parties que défendre efficacement n'est pas une mince affaire (euphémisme...).
Dans cette idée, et encore une fois, n'écoutez pas les joueurs qui vous solliciteront constamment lorsque vous aurez la marquise, vous avez déjà énormément à faire pour survivre et vous développer.
En ce sens, utiliser toutes vos cartes oiseaux pour parcourir l'ensemble de la carte et provoquer la crise de la canopée (en marchant au passage dans la sympathie...), ou attaquer le vagabond en début de partie pour vous prendre ses embuscades dans la tronche signera tout simplement votre arrêt de mort, ce n'est pas votre rôle.
- L'alliance a un rôle bien plus important concernant l'arbitrage d'une partie car c'est elle principalement qui aura pour fonction de gêner les déplacements de la canopée et de l'obliger parfois à combattre et à se casser les dents sur ses guerriers.
En effet, la canopée est bien plus vulnérable à la sympathie que la marquise (peu de joueurs le savent), tout simplement car elle sera dans l'obligation d'effectuer ses déplacements avant de pouvoir nettoyer les jetons et qu'elle n'aura bien souvent pas assez de cartes à mettre dans la section combat pour tous les nettoyer, notamment en début de partie.
L'alliance a donc pour rôle, ou plus exactement pour fonction d'équilibrer les rapports de force en se situant idéalement en milieu de terrain (si ses 1ers partisans lui permettent), afin de réguler et d'orienter les déplacements de ses adversaires mais aussi d'occuper les espaces constructibles avec ses bases (très chiant sur les clairières dotées d'un seul emplacement...).
- Le lézard, tout comme l'alliance, détient sa part de responsabilité dans l'équilibre d'une partie, notamment grâce au contrôle des clairières et à ses conspirations.
Toutefois, trop de joueurs gâchent leurs acolytes en les utilisant prématurément et à chaque tour de jeu, sans intention particulière ou pour seulement convertir une base de l'alliance, se retrouvant alors avec des jardins peu défendus et donc livrés à leurs adversaires.
Ce qu'il est difficile à assimiler avec le culte c'est que son développement doit impérativement être privilégié à sa capacité de nuire, son système d'acolytes et de conspirations laissant penser le contraire à bon nombre de joueurs.
Ainsi, et encore une fois, un arbitrage est possible mais seulement s'il vous rapporte, en convertissant par exemple un nid de la canopée sur une clairière à 2 emplacements constructibles puis 3 ou 4 guerriers oiseaux au même endroit pour protéger ainsi votre nouveau jardin dans la foulée.
Vous aurez ainsi ralenti l'ascension du volatile tout en vous offrant une clairière qui vous rapportera des points (double-jardins) et que vous pourrez en plus défendre efficacement.
Inversement, un joueur qui utilise tous ses acolytes pour convertir une base de l'alliance ou les scieries de la marquise sans pouvoir défendre ses nouveaux jardins n'arbitre pas la partie, il se suicide (en emportant bien souvent avec lui la faction ciblée...).
- Le vagabond et la compagnie sont bien entendu les 2 factions les plus concernées par un arbitrage en cours de partie, tout simplement car elles réunissent les 2 conditions essentielles que j'évoquais en introduction:
- Le fait de venir s'en prendre à un joueur ne nuira pas à leur développement, les vg de type combattants étant même dans l'obligation d'opter pour ce type de stratégie s'ils veulent gagner des points.
- Leur grande mobilité et leur nombre d'actions conséquents leur permettent d'assumer ce rôle et ainsi de compenser les déséquilibres si une faction venaient à prendre l'ascendant sur les autres.
Ces 2 factions ne seront toutefois pas obligées d'arbitrer si elles perçoivent qu'elles peuvent gagner avant tout le monde, et notamment:
- Si le bricoleur n'est pas inquiété, pioche constamment ou récupère dans la défausse des objets à fabriquer (et son 3ème marteau...).
- Les vg combattants s'en prennent aux bâtiments mal défendus de la marquise ou aux jardins du culte.
- La compagnie dispose de nombreux fonds adverses et n'a alors plus qu'à piocher pour fabriquer ses cartes (cf: finale du tournoi de mai sur le discord...).
Autrement, ces factions devront très souvent et nécessairement jouer leur rôle d'arbitre, parfois très tôt dans la partie, car plus elles "attendent" plus le fait de venir inquiéter une faction leur coûtera cher (en actions, en guerriers/objets à endommager, en cartes embuscade, en tout!).
Ainsi l'arbitrage en début de partie avec ces 2 factions demandent de l'expertise, car il faudra être capable d'anticiper très précisément (parfois dès la mise en place) quelle(s) faction(s) risque(nt) de prendre l'avantage sur les autres.
D'ailleurs, et c'est amusant, la plupart des joueurs ne comprendront pas pourquoi vous venez vous en prendre à eux alors qu'ils n'ont pas eu le temps de se développer.
La réponse se situe cependant dans leur questionnement, c'est précisément parce qu'ils n'ont pas encore eu le temps de renforcer leurs défenses que je m'en prends à eux (pas fou le mec!).
Ainsi si je peux détruire une scierie chez une marquise qui a énormément d'espace pour construire, un jardin du lézard qui n'a pour l'instant que 2 guerriers en défense ou que je peux cogner le bricoleur qui n'a pas encore récupéré son épée, je ne vais pas me gêner! (au risque de me faire insulter...).
Les bons joueurs anticiperont toutefois un arbitrage précoce (en fait ce n'est pas vraiment l'arbitrage qu'ils anticipent, plutôt les rôdeurs et les loutres joués par des enfants sur steam...) et privilégieront un développement "défensif" pour vous dissuader de vous en prendre à eux dans un 1er temps.
Dans ce cas de figure il faudra être patient et guetter une faille dans leur défense, en prenant toutefois en compte les critères pertinents de Dresdois afin d'intervenir avant qu'il ne soit trop tard.
Ces critères pourraient être:
- Le nombre de scieries et d'espaces constructibles chez la marquise: si elle pose sa 3ème scierie et qu'elle dispose de beaucoup d'emplacements libres, c'est qu'elle va commencer à marquer des points.
Vous pouvez alors ou détruire une seule et unique scierie si elle est peu défendue (pas plus, ça suffit largement), ou bloquer l'apport en bois pour l'empêcher de construire (en recrutant des guerriers avec le culte par exemple).
- Les PV et le nombre de bases pour l'alliance: à partir de sa 2ème base et lorsque ses jetons valent 2 PV au début de son tour, il faudra agir.
Attention ici, l'alliance, ça ne s'attaque pas, ça se bloque! (sauf si arbalète(s), tactiques brutales ou commandant de la canopée).
Il faudra ici juger avec pertinence les clairières qui nécessitent la loi martiale et venir bloquer une base si l'alliance a entrainé de nombreux officiers, afin naturellement de l'empêcher de sortir pour organiser ses guerriers.
- Le nombre de "doubles-jardins" du lézard: l'idéal est de maintenir le lézard à 2 doubles-jardins (sur 2 couleurs). S'il en obtient 3, il marquera 6 PV par tour en plus de la fabrication et des conspirations, et il sera alors difficile de l'arrêter.
- Les 4ème/5ème nid de la canopée: le 4ème nid rendra le décret de l'oiseau efficient, il piochera 2 cartes en fin de tour (dès son 3ème d'ailleurs) et bénéficiera généralement des 3 couleurs de nid pour choisir la carte qui l'arrange et l'ajouter à son décret.
Si personne ne l'inquiète il fera un bond considérable au score à la fin de son 5ème tour, s'il a fabriqué avec le bâtisseur ou nettoyé avec le despote par exemple (autour des 17 PV, les autres factions se situant généralement entre 8 et 12 PV grand max), et il sera alors pénible de venir lui péter des nids sans pouvoir provoquer sa crise (ça ne vous rapportera rien).
Pour arbitrer la canopée, le mieux reste de l'emmerder dès la mise en place puis de se partager les tâches, ce qu'il est difficile à faire sur steam ou avec les joueurs intermédiaires du discord.
Si l'alliance et le lézard collent bêtement la marquise d'emblée vous n'avez plus qu'à prier que l'oiseau s'emmêle les pinceaux (heureusement que cette faction n'est pas trop évidente à jouer), car il est en réalité extrêmement difficile voire impossible de l'arrêter seul, il vous découpera en deux avant de reposer tranquillement son nid au même endroit...
- 3 comptoirs (2 lapins et 1 souris) et 7+ fonds chez la loutre: si vous voulez gêner les loutres il faudra agir collectivement à la table, afin de limiter les fonds que vous lui apporterez et de vous accorder pour ne surtout pas lui louer ses services à 3 et à plus d'un joueur lors du même tour!
Aussi, quelqu'un devra se proposer tôt ou tard pour éliminer son groupe de guerriers (un héros!), et encore plus si vous êtes parvenus à limiter vos achats, une compagnie sans présence sur le terrain et avec uniquement des fonds à sa couleur étant compromise.
Cependant attention ici les loutres SERONT votre arbitre attitré, la marquise ou le lézard ont par exemple besoin d'elles pour ralentir la canopée ou le vagabond.
Réfléchissez en ce sens s'il est réellement pertinent de dépenser vos actions et vos acolytes pour venir les éliminer, si c'est ensuite pour laisser carte blanche au bricoleur et à cet oiseau de malheur.
- Café pour le vagabond: à ne surtout pas fabriquer en début de partie, le café est de loin l'objet le plus important pour le vg, lui permettant un nombre bien plus important d'actions lors de son tour.
Rien que le fait de se "retenir" de lui fabriquer des objets importants est une forme d'arbitrage en soit (tout le monde peut faire l'effort!), et je suis toujours surpris de voir des joueurs de marquise ou de lézard offrir cette denrée si précieuse au 1er tour. Et je ne parle même pas du marteau, de l'arbalète ou des épées...
Mince, je vais peut-être m'arrêter, j'en ai encore écrit des tartines...
J'espère que cette chronique vous sera utile et vous permettra d'appréhender la notion d'arbitrage avec plus de recul.
N'oubliez pas de vous poser la question du joueur que vous pourriez involontairement arranger en vous en prenant à une faction, et ne le faites pas si cela vous coûte trop et ne vous rapporte rien.

CHRONIQUE N°7: Prendre un bon départ avec l'alliance
Cette chronique m'a bien entendu été inspirée par nos récents échanges concernant l'alliance et je me suis également aperçu dans des parties actuelles que bon nombre de joueurs éprouvaient des difficultés à lancer leur moteur de développement avec cette faction.
Le fait est que l'alliance, bien qu'elle soit indéniablement une faction puissante, n'est pas évidente à comprendre: dois-je mobiliser mes cartes ou entrainer des officiers? Quand fabriquer? Quelle couleur de partisans privilégier? Où envoyer ses 1ers jetons? Ma sympathie doit-elle être nettoyée ou préservée? Dois-je nécessairement jouer sur plus d'une base?
En interrogeant les joueurs vous constaterez que les avis divergent grandement, certains préfèrent envoyer leurs 3 premiers jetons chez la marquise pour la ralentir, d'autres jouent longtemps sur une seule base qu'ils protègent et entrainent constamment des officiers pour sortir leurs guerriers puis les organiser, d'autres privilégient au contraire plusieurs bases peu défendues afin d'étendre au maximum leur territoire, quitte à en perdre une.
Encore une fois, une partie de root est très contextuelle et il n'y a pas de "bonne réponse" dans l'absolu, une stratégie pouvant tout à fait fonctionner sur une partie et tomber complètement à l'eau sur la suivante.
Cependant, mon expérience de jeu a tendance à me faire penser que certaines considérations s'avèrent "pertinentes" ou "vérifiables" sur un nombre conséquent de parties, et qu'une orientation prise notamment au départ détient une importance capitale sur votre développement à long terme.
Dans cette logique, root reste un jeu de stratégie sur lequel vous avez tout de même un certain contrôle (sur vous, moins sur vos adversaires...), et les célèbres phrases lapidaires énoncées par les joueurs du type "la couleur de mes partisans de départ était merdique", ou encore "mes adversaires ont nettoyé tous mes jetons", afin de justifier les causes d'une éventuelle défaite ne m'ont jamais convenues, il y a toujours des solutions alternatives.
Je considèrerai ici le "départ" chez l'alliance comme ses 3 premiers tours ("hein? Pourquoi 3? Mais c'est dogmatique!"), pour une raison simple: si vous ne parvenez pas à déclencher votre 1ère révolte lors de ce laps de temps vous pouvez quitter la partie, vous avez perdu (you loooooose !)…
Le fait est que l'alliance est lente à se développer et que même si vous déclenchez idéalement votre révolte au 2ème tour et que vos adversaires vous laissent tranquille toute la partie (ce qui n'arrivera jamais contre des bons joueurs), vous constaterez qu'il vous faudra bien 6 tours de plus pour que votre moteur de développement atteigne son point culminant. C'est très long...
Certains joueurs pourraient même évoquer le célèbre "ordre de tour de jeu" (si cher au discord) et de nombreuses factions sont ainsi susceptibles d'atteindre les 30 PV avant vous, en théorie tout du moins.
En d'autres termes, il n'y a pas de temps à perdre!!!
Il y a par ailleurs une autre justification à ces "3 tours", c'est que tant que vous n'avez pas de base en jeu, vous ne piocherez qu'une seule et unique carte en fin de tour, ce qui n'est bien entendu pas suffisant pour mobiliser vos partisans (et encore moins pour fabriquer vos cartes…).
De plus, si vous ne parvenez toujours pas à déclencher votre révolte au tour 3, vous ne pourriez ne jamais réussir à le faire par la suite, pour la simple raison que la canopée se sera déplacée et fera jouer la loi martiale de son côté du terrain, et que la marquise aura recruté 3 fois avec ses bâtiments du sien (et probablement déplacé quelques guerriers également).
En gros, l'envoi de vos jetons vous coûtera plus cher et vous en aurez moins, d'où l'importance de ne surtout pas "se rater" lors de vos 3 premiers tours, vous pourriez ne pas exister de la partie.
Sur la carte automne, un placement "optimal" existe, il suffit de disposer vos 3 premiers jetons en "L" ou en "I" (en ligne quoi...) de la manière la plus centrale possible et selon la clairière de départ de la marquise.
La plupart du temps, les joueurs de marquise (et quelque-soit leur niveau) s'installeront au nord de la carte pour bénéficier des 2 clairières lapins à doubles emplacements constructibles, bien entendu pour y mettre leurs ateliers ("command warren, best card of the game yeaaaaaaah" !)…
L'idéal est alors de disposer vos jetons en "L" sur: la clairière lapin avec ruine adjacente au donjon, la clairière renard à 5 ramifications en dessous, une des 2 clairières "souris" sur la droite.
Pour ma part, j'ai une préférence pour la clairière souris la plus "centrale" (3 emplacements et jeton ruine), mais la présence d'un vagabond (avec épée ou arbalète) pourrait contrarier mes plans.
Dans ce cas, il m'arrive de "descendre" d'une clairière à un endroit que mes adversaires ne pourront pas atteindre ou n'auront aucun intérêt à nettoyer.
Bien entendu, "les couleurs" de vos partisans de départ ne vous autoriseront peut-être pas à disposer vos jetons comme bon vous semble.
L'erreur à éviter selon moi est de quand même vouloir envoyer l'ensemble de ses jetons mais à un endroit inconfortable de la carte, notamment tout en haut à gauche si vous commencez avec 2 partisans lapins (si la marquise s'installe au nord-est).
Avec 2 lapins comme partisans de départ (seul cas de figure un tant soit peu contrariant), j'aurais tendance à n'envoyer que 2 jetons au lieu des 3: un sur la clairière lapin de la marquise (qui sera nettoyé) et un sur la fameuse clairière renard adjacente au nid de départ de la canopée (et sur laquelle j'espère secrètement pouvoir révolter, chut il ne faut pas le dire...).
Pour le reste vous pourriez avoir 1 partisan lapin et 2 souris (oui ça arrive), je privilégie alors (exceptionnellement!) le coin sud-est et les 2 clairières souris adjacentes, ce qui me laisse plus "d'air" mais ce qui en laisse également à la canopée (je n'aime pas trop ça...).
Enfin si j'ai 2 renards c'est très simple, je dispose mes jetons en "I" (en ligne...) de la clairière renard de gauche jusqu'à celle de droite adjacente au donjon de la marquise.
Donc finalement, que vous ayez une couleur de chaque dans vos partisans, une « double-couleur » ou un oiseau, vous pourrez 9 fois sur 10 adopter une position relativement centrale entre les 2 factions principales lors de vos parties (plus d’excuses !!!).
"Mais au fait... pourquoi cette position centrale!?" me direz-vous (ou pas d’ailleurs…).
La réponse est très simple: c'est celle qui vous offrira le plus de ramifications et qui vous permettra d'emmerder l'ensemble de vos adversaires (limpide non?).
Mais ce n'est pas le sujet, revenons à nos partisans. Ce qui pourrait ici me mettre en difficulté suite à la disposition de mes 3 premiers jetons ne concerne absolument pas la couleur de mes partisans au départ... mais celles de mes cartes en main!
Ne commettez pas l'erreur pourtant tellement répandue de vouloir fabriquer un sac ou des godasses à la con lors de votre 1er tour (oui, la carte armuriers non plus...), la mobilisation de vos cartes sera ici vitale pour vous dans la mesure où il faudra absolument vous offrir des possibilités de révoltes au prochain tour, tout en anticipant les jetons qui seront nettoyés (vous ne pourrez pas tous les conserver, ne rêvez pas!).
Le placement en "L" a ici un autre intérêt: les clairières concernées n'auront pas la même valeur pour vos adversaires et il est ainsi plus facile d'anticiper si vous allez ou non pouvoir conserver vos jetons.
Par exemple, le jeton situé sur la clairière lapin adjacente au donjon de la marquise sera nettoyé, c'est une certitude (à part si votre adversaire est un autiste, pardon aux "bienpensants"), et je ne compte absolument pas dessus pour m'offrir une révolte lapin au prochain tour (tant mieux d'ailleurs, cette clairière est particulièrement inconfortable...).
Par contre, le fait "d'occuper" la marquise en lui faisant perdre une action (et peut-être une carte) me donne de grandes chances de pouvoir effectuer une révolte souris dans la clairière centrale avec jeton ruine qui a moins d’intérêt pour elle dans l’immédiat (seul le vagabond pourrait m'ennuyer ici).
Seulement, ce n'est pas cette clairière que je vise: c'est bien entendu la renard adjacente au nid de la canopée!
L'ordre du tour de jeu a ici une importance capitale (je sais le reconnaitre lorsque c'est le cas...), car si la canopée joue avant vous vous pouvez être presque certain (dans 99% des cas) qu'elle va se précipiter sur cette clairière en faisant jouer la loi martiale pour vous court-circuiter. Et là, c'est très chiant, il faudra aller ailleurs (quoi! Tout ça pour ça!!?).
En général, je me décale sur la droite (lapin sud-est, les 2 souris et la renard adjacente au donjon) pour quand même être à proximité et empêcher la canopée de déborder la marquise à l'est.
Ce n'est pas "idéal" mais c'est un moindre mal, je sais au moins que j'ai encore mes chances dans la partie (heureusement d'ailleurs...).
Par contre je ne me mets jamais (au grand jamais!) en haut à gauche de la carte, même avec 2 partisans lapins au départ, car je serais alors dans l'obligation d'emmerder la marquise toute la partie (et elle m'emmerdera aussi en retour...), ce qui signifie par extension une victoire facile (gratuite même) pour la canopée.
Concernant les cartes à mobiliser d'urgence à la fin de votre 1er tour il faudra espérer pouvoir mobiliser 2 renards ou 2 souris (les lapins, on s'en fout), l'idéal étant de pouvoir mobiliser une carte oiseau comme "joker" (armuriers...) pour vous offrir 2 possibilités de révolte au prochain tour (oiseau+souris+renard, the top of the pop !).
Si vos 3 jetons sont nettoyés, pas de panique, vous aurez alors 5 partisans (presque 2 fois plus qu'au premier tour) pour vous redéployer et vous ne serez alors pas encore "en retard" concernant votre développement.
Il faudra par contre commencer à s'inquiéter si vous n'avez toujours pas pu déclencher de révolte au tour 3, car la petite carte que vous piocherez et que vous mobiliserez pourrait s'avérer préjudiciable quant à l'établissement de votre 1ère base (et de plus en plus au fil des tours suivants...).
C'est ici selon moi la clé de la réussite de l'alliance: l'anticipation!
En effet, si vos 3 jetons sont nettoyés au 1er tour, il faudra alors utiliser intelligemment vos 5 partisans sous peine de ne jamais pouvoir jouer.
L'erreur commune est ici de vouloir tous les utiliser et de se retrouver en fin de tour avec 1 seul partisan (l'unique carte que vous avez piochée et mobilisée).
Des adversaires habiles ne pourraient alors volontairement pas nettoyer ou au contraire enlever les jetons dangereux pour vous laisser celui situé en bordure de terrain, vous obligeant alors à utiliser vos partisans et à révolter sur une clairière inconfortable dépourvue de ramifications.
Essayez ainsi de réitérer la logique du 1er tour: envoyer 3 jetons qui ne vous coûteront qu'un partisan, garder 2 partisans aux couleurs qui vous arrangent (si possible 1 partisan oiseau), puis mobiliser votre unique carte pour porter ce nombre à 3.
Vous aurez ainsi moins de jetons sur le terrain (3 et non 4) mais bien plus de possibilités de révoltes et vous ne vous retrouverez pas avec un jeton "isolé" vous obligeant à constituer une base dans un coin pourri.
Essayez cependant de déterminer la cause d'un "nettoyage collectif" au 1er tour: si le vagabond a viré ma sympathie sur la clairière souris centrale je la remettrais au prochain tour, car le vg est seulement "de passage", il ne va pas resté planté là à nettoyer mon jeton à chaque tour (ou alors c'est un ...).
Si ce foutu despote a une carte oiseau en main et l'a ajoutée dans sa section combat pour nettoyer mon jeton en renard, je ne vais par contre pas envoyer un nouveau jeton sur la même clairière au prochain tour, je l'enverrais plutôt sur la clairière renard de la marquise tout à droite, même s'il sera à coup sûr nettoyé (autant éviter de filer des points à la canopée).
Bref, ce sera ensuite votre connaissance du jeu qui fera la différence, mais il me semble important (essentiel même) de saisir des tendances globales avant de s'attarder sur des cas particuliers, beaucoup trop de joueurs fonctionnant selon la logique inverse, avec des « mais si je commence avec 3 partisans lapin, que le vg nettoie tous mes jetons et que je renverse mon café sur mon clavier, ça marche pas ton truc, c’est dogmatique ! »…
Aussi, attention aux critères qui vous sembleront "pertinents" alors qu'ils ne sont que des impressions: si vous "gagnez" une partie (sur 10...) en envoyant tous vos jetons chez la marquise au départ et en ne jouant que sur une seule base, c'est que le chat ou l'oiseau (ou les 2!) ont failli, ce n'est tout simplement pas possible contre des joueurs dotés d'un cerveau heu... d'une expérience de jeu conséquente, désolé...
J'aurais également pu évoquer la carte hiver (peut-être dans une future chronique!) qui est beaucoup plus difficile à appréhender pour l'alliance, ou encore les configurations dites « ouvertes » (sans marquise ou canopée), mais si ces considérations peuvent vous être utiles pour prendre un bon départ sur la carte automne, c'est déjà très bien!

CHRONIQUE N°8: Arrêter la canopée
Et hop, je poursuis sur ma lancée!
Suites aux échanges et à la chronique de Dresdois (intitulée sobrement "Le péril piaf"), j'ai réfléchi et expérimenté certaines choses sur steam afin de vérifier ou réfuter certaines "thèses" quant à un éventuel arbitrage, collectif ou individuel, sur cet oiseau Ô combien agaçant.
La notion d'arbitrage devra cependant être ici considérée "au sens large", il ne s'agira pas nécessairement de venir s'attaquer directement à la canopée, et ce, même à plusieurs!
En effet non seulement de nombreuses factions n'ont pas les moyens de le faire (encore plus en début de partie...) mais aussi (et surtout!) vous n'y trouverez aucun intérêt si votre seule finalité est de "détruire l'oiseau", sans prendre en compte votre développement et les factions que vous arrangerez grandement en commettant cet acte de piraterie.
Ainsi, et notamment sur steam, il m'est arrivé récemment de tomber sur une marquise utilisant toutes ses cartes oiseaux pour parcourir l'ensemble de la carte et provoquer ma crise en s'attaquant à mon nid de départ.
Ce joueur, que je connais bien et qui n'est absolument pas un débutant (salut Oscar!), a donc naturellement et logiquement exploité une faille dans mon décret (recrutement lapin), stoppant net ma (toute relative...) ascension.
Seulement que s'est-il passé ensuite!? L'alliance et le vg se sont bien marrés...
En effet, cette initiative prise par la marquise ne lui a pas permis de poser un bâtiment ou de recruter lors de son tour mais aussi, et c'est bien plus préjudiciable, de nettoyer la sympathie dans ses clairières.
Quand au vg, il s'agissait bien entendu d'un arbitre à 3 épées situé à une clairière de son donjon, je ne vous fais pas un dessin...
Cet exemple illustre le fait qu'un arbitrage sur la canopée, bien que nécessaire, doit à mon sens être réfléchi: qui doit prendre l'initiative, quand et surtout comment!?
Dresdois souligne très justement que la canopée devient réellement dangereuse lorsqu'elle pose son 4ème nid, et fera même généralement un bond au score après son 5ème.
Je différencierai ainsi dans cette chronique 2 "moments" d'arbitrage qui n'auront ainsi pas la même forme ni le même objectif:
- Un arbitrage passif et collectif en début de partie destiné à ralentir l'oiseau en gênant son développement.
- Un arbitrage actif et individuel suite au 4ème nid posé dont la finalité est la provocation d'une crise et l'arrêt immédiat de son ascension.
Certaines factions par ailleurs, de par leur fonctionnement, sont plus indiquées pour emmerder la canopée à certains moments de la partie:
- Le culte et l'alliance sont parfaits pour lui disputer le contrôle des clairières ou pour gêner ses mouvements en début de partie.
- La compagnie et le vg sont eux bien mieux lotis quand à la provocation d'une crise par la destruction d'un nid de recrutement suite au 4ème nid posé.
- La marquise quant à elle devra dans un 1er temps défendre efficacement ses clairières et limiter le territoire de la canopée, en anticipant notamment ses mouvements afin de construire ses recruteurs à des endroits clés et empêcher ainsi l'oiseau de la déborder.
Dans un second temps, et lorsqu'elle disposera d'assez de guerriers, elle pourra éventuellement jouer l'expansion et s'introduire sur les clairières de la canopée, ou pour attaquer un nid important, ou pour continuer à construire et marquer des points.
Ces 2 "moments d'intervention" ne sont pas ici choisis au hasard et considèrent les points faibles du volatile, car bien entendu il en a (comme tout le monde!).
Le début de partie, mise en place comprise, constitue à ce titre sa plus grosse faiblesse: il ne choisira jamais sa clairière de départ (la marquise le fera pour lui), commence comme les autres avec seulement 3 cartes en main mais en perdra tout de suite une voire deux qu'il mettra dans son décret, et n'en piochera qu'une à la fin du tour et ce, tant qu'il n'a pas posé son 3ème nid.
Cela veut tout simplement dire que la canopée est en réalité une faction vulnérable lors des 3 premiers tours, car son manque de cartes en main et de nids présuppose qu'elle choisira bien souvent des cartes "par défaut" à ajouter à son décret, notamment dans la section "mouvement" si elle ne peut pas recruter à la bonne couleur et qu'elle ne dispose pas de carte "oiseau".
Ajoutez à ça un dirigeant "casse-gueule" (charismatique...) et l'absence des loutres pour lui assurer des cartes de secours et vous constaterez parfois qu'il n'y aura même pas besoin de s'employer dans vos parties: la canopée le fera pour vous, toute seule, comme une grande...
Après vérification, le rôle de l'alliance est en ce sens primordial en début de partie, car elle gênera en réalité bien plus la canopée que l'inverse.
Cette dernière pourrait avoir d'énormes réticences à se déplacer sur la sympathie si cette action lui fait perdre une carte importante et elle sera en difficulté d'emblée si elle n'a pas d'autre choix que d'ajouter des mouvements à son décret, ou encore si elle ne dispose pas de carte oiseau à mettre dans la section combat avec son despote.
L'alliance est en ce sens de loin la faction la plus pénible pour la canopée, particulièrement lors des 3 premiers tours, et je suis toujours soulagé lorsque les écologistes envoient leurs 1ers jetons chez la marquise quand je joue l'oiseau (de l'air!).
C'est un peu la même logique avec le culte, il pourra arbitrer très tôt s'il parvient à s'accaparer des clairières sur le territoire de l'oiseau en y posant des jardins (un seul suffit au départ!), et en lui interdisant donc d'y construire ses précieux perchoirs.
En ce sens, les parties seraient à mon avis bien différentes si les joueurs de steam gênaient d'emblée et à plusieurs la canopée, au lieu d'emmerder systématiquement la marquise...
Vous remarquerez ici que je n'ai pas encore parlé "d'attaque", ou de "crise", mais le seul fait d'occuper le terrain côté oiseau au départ le ralentira terriblement, ou tout du moins l'empêchera de faire ce qu'il veut, l'incitant bien souvent à ajouter des cartes qui ne l'arrangent pas et ainsi à fragiliser son décret.
De plus, les 2 suggestions proposées pour le lézard et l'alliance (3 si on ajoute la marquise) ne ralentiront absolument pas leur développement: le culte a de toutes manières besoin de clairières pour y poser ses jardins, la sympathie permettra d'obtenir des partisans lorsque l'oiseau marchera dessus ou la nettoiera et la marquise se développera en posant ses bâtiments recruteurs à des endroits précis du terrain.
Ainsi, si tout le monde s'y met, il est possible de gêner la canopée dès le 1er tour, l'ordre du tour de jeu ayant une grande importance ici (si si je vous assure!) puisqu'il permettrait éventuellement au lézard de bloquer une clairière et à l'alliance d'envoyer un jeton sur des emplacements adjacents au nid de départ du piaf et ce, avant qu'il n'ait pu jouer!
L'idée est ici de mettre la canopée dans une situation inconfortable et d'avoir ainsi plus de latitude en milieu de partie pour venir la "punir" si son décret est bancal.
C'est ici le "2ème moment" d'arbitrage, suite à la pose du 4ème nid (ou moins, ou plus, ce n'est pas une règle...), qui devra à mon sens être d'ordre "plus agressif" tout en prenant en compte le fait que la destruction continuelle d'un nid, voire même de 2 nids par tour ne suffira peut-être pas.
En effet, à partir du moment où la canopée ajoute sans cesse des cartes à son décret, elle bénéficie de toujours plus d'actions de tours en tours, ce qui veut dire que la destruction d'un nid ne la dérangera absolument pas tant qu'elle a les moyens de revenir en poser un.
Cette considération me semble essentielle et beaucoup de joueurs commettent l'erreur de mobiliser l'ensemble de leurs actions pour détruire des nids qui seront de toutes manières facilement reposés le tour suivant, car même si la canopée perd 1 ou 2 PV elle marquera quand même des points de manière significative en fin de tour, en tous cas plus que vous c'est une certitude...
L'arbitrage n'est donc dans ce cas de figure réellement rentable que s'il permet la perte d'un tour complet à cet oiseau de malheur, ainsi que l'annulation de son décret, si ce dernier commençait notamment à devenir trop important.
Je fais bien entendu référence ici à une crise de type "recrutement", qui sera parfois difficile à réaliser (même à plusieurs) à partir du moment où l'oiseau aura peu de couleurs dans cette partie du décret ou plusieurs nids à cette couleur.
Toutefois, si la faille du décret ne semble pas se trouver dans la partie "recrutement", sachez qu'il y a toujours une faiblesse quelque-part (et heureusement!), qu'un bon joueur ne se manquera pas d'exploiter:
- Le blocage des clairières notamment par le culte et la marquise pourrait empêcher la canopée d'effectuer certains déplacements et de se rendre ainsi dans une clairière à la couleur de son décret, les crises "déplacements" restants toutefois rares et peu évidentes à provoquer.
- Les "couleurs" d'éventuels combats sont à l'inverse une aubaine pour les joueurs et faciliteront grandement la provocation d'une crise chez l'oiseau, en obligeant ce dernier à déclencher des combats risqués qu'il ne souhaite pas.
Encore une fois l'alliance joue un rôle déterminant ici, car un despote sans carte oiseau au départ pourrait tout de même avoir la volonté de nettoyer.
Il suffira alors de ne volontairement pas dispenser ses jetons dans la couleur de clairière concernée pour mettre le piaf en grande difficulté.
- L'occupation des espaces constructibles est aussi très rentable (indispensable même) et pourrait empêcher totalement la canopée de construire un nouveau perchoir en fin de tour.
Toutefois, un joueur habile qui dispose déjà de suffisamment de nids n'ira pas s'encastrer dans les défenses du lézard ou de la marquise et préfèrera ne pas construire pour changer de dirigeant (oui, le commandant...), et il faudra alors lui détruire quelques perchoirs pour l'empêcher de finir la partie avant tout le monde.
Cependant, et c'est ici toute la question, comment arbitrer de manière plus active?
En y réfléchissant, demander à la marquise d'aller faire le boulot à sa place est inenvisageable, seul un joueur intermédiaire (ou de mauvaise foi...) pourrait soutenir un truc pareil.
Le lézard, bien entendu s'il dispose d'assez d'acolytes et de la bonne couleur de parias pourrait au contraire assumer ce rôle.
Seulement il devra veiller à ce que la conversion des nids lui rapporte (couleur de clairière avantageuse), mais aussi que le nouveau jardin obtenu soit suffisamment protégé, sans quoi le commandant viendra tout simplement le détruire le tour suivant (et éventuellement, reposer tranquillement son nid au même endroit...).
La compagnie me semble être la faction la plus indiquée pour assumer cette fonction car le fait de venir détruire 1 nid ou 2 ou de provoquer une crise chez l'oiseau ne nuira pas réellement à son développement: elle grattera quelques points, investira l'ensemble de ses fonds et en aura donc 2 supplémentaires au prochain tour quoi qu'il advienne.
Toutefois, le joueur de loutre pourrait avoir des hésitations à venir déclencher des combats risqués et peu lucratifs chez l'oiseau (c'est légitime, ne l'engueulez pas), et il me semble pertinent en ce sens de la convaincre, non pas en usant et en abusant de mauvaise foi (vocal du discord...) mais tout simplement en lui achetant des cartes à plusieurs.
Il y a ici une astuce qui me parait plus que valable: vous ne rendrez pas les loutres "trop fortes" à partir du moment où elles n'auront pas le temps de piocher et de fabriquer leurs cartes, l'ensemble des fonds que vous lui donnerez seront mobilisés pour aller attaquer la canopée (du moins dans un 1er temps).
Pendant ce temps les cartes que vous lui avez acheté vous serviront quant à votre propre développement (marquise/lézard notamment) et vous aurez donc en quelque-sorte "soudoyé" les loutres pour qu'elles fassent le boulot à votre place. C'est particulièrement rentable! (oui, fourbe aussi...).
Attention encore une fois à ne pas vous acharner bêtement sur le joueur de loutre en lui sommant d'arrêter seule la canopée (parce que "c'est à elle de le faire"...), et encore plus si vous ne lui avez pas acheté la moindre carte de la partie, la compagnie doit percevoir que cette prise de risque peut lui rapporter et constitue un autre intérêt pour elle que celui "d'empêcher un joueur de gagner" (que ça m'agace ces formules toutes faites, les joueurs sont tellement cons...).
Bref, le vg pourrait également prétendre ralentir la canopée en s'attaquant à ses nids, mais il doit toutefois et lui aussi avoir les moyens de le faire, ses possibilités d'actions étant subordonnées à son équipement du moment.
Il pourra ainsi s'en prendre à des nids isolés et peu défendus ou tenter de provoquer une crise sur un nid plus important s'il a la possibilité de le faire, que ce soit seul ou en coordination avec la compagnie par exemple.
Il est également possible de l'amadouer en lui fabriquant un café et même, pourquoi pas, une épée! (si le lézard est à la traine et que la canopée s'envole au score).
Attention toutefois, le vg préfèrera généralement s'en prendre à la marquise ou au lézard (proies a priori plus faciles et surtout Ô combien plus lucratives), et pourrait donc tout à fait vous trahir une fois son café récupéré, surtout s'il perçoit qu'il peut gagner avant la canopée en vous tapant dessus (lui aussi c'est un fourbe...).
Bref, je pense qu'un arbitrage collectif et passif est nécessaire dans un 1er temps afin de mettre l'oiseau dans une position inconfortable, puis un arbitrage plus spécifique et ciblé dans un second en sollicitant les factions "combattantes", ces dernières devant toutefois y trouver leur intérêt et avoir les moyens d'intervenir.

CHRONIQUE N°9: Marquise et représentations sur steam
Je voulais ici vous donner des informations concernant les représentations de la marquise chez les joueurs, celles-ci expliquant en grande partie pourquoi elle gagne si rarement sur steam.
Si vous être courageux (ou maso, c'est mon cas!) et que vous voulez tout de même la jouer (car vous aimez bien cette faction et que vous avez passé l'âge de vouloir gagner toutes les parties...), il convient de savoir un certain nombre de choses qui je l'espère vous seront utiles et qui vous permettront de ne pas être surpris par la bêti... par les actions des joueurs.
Tout d'abord, et c'est ici un conseil, ne jouez surtout pas la marquise sur steam dans l'unique but de gagner la partie car 9 fois sur 10 vous ne pourrez pas, quoique vous fassiez, ce qui pourrait entrainer chez vous un sentiment de frustration qui ne vous donnera pas envie de la jouer à nouveau.
Essayez-la davantage dans l'optique de vous entrainer et de vous imposer des défis, le 1er auquel vous serez confronté étant de "survivre" lors des 3 premiers tours.
Si vous réussissez régulièrement à franchir cette étape (ce sera déjà un exploit!), il vous faudra ensuite apprendre à "résister" et à défendre efficacement vos clairières.
Ce n'est qu'ensuite qu'il sera temps de penser à votre développement et à la manière de marquer des points, si toutefois vous êtes encore en vie pour vous le permettre (c'est rassurant n'est-ce pas?).
En ce sens, jouer la marquise sur steam est trompeur et m'a longtemps fait penser qu'une stratégie recrutement/domination était nécessaire pour prétendre à la victoire.
Ce n'est que relativement récemment, notamment en m'interrogeant sur la notion d'équilibre et sur la manière dont le jeu est conçu que j'ai compris (comme une révélation!) que ce sont en réalité les actions des joueurs et leurs représentations du jeu qui m'avaient incité à opter pour ce type de stratégie avec les chats.
En vérité, et avec des joueurs qui comprennent le jeu, la marquise est censée bénéficier de davantage de latitude notamment en début de partie, la canopée (pour ne citer qu'elle) constituant par exemple une faction Ô combien plus dangereuse de par sa manière rapide et régulière à marquer un grand nombre de points.
Sans la connaissance de cette considération essentielle les parties ne pourront tout simplement pas être équilibrées et la marquise devra s'attendre à subir les assauts répétés de ses adversaires, parfois dès le 1er tour, le "peuple de steam" ne raisonnant généralement qu'en terme de "gain immédiat" ou "d'élimination d'une faction vulnérable".
Ainsi, et si vous voulez quand même jouer la marquise sur steam (vous êtes des warriors!), il vous faudra anticiper les conduites typiques du joueur intermédiaire majoritairement représenté sur cette plateforme:
- Le lézard viendra vous coller dès sa mise en place si vous vous installez au nord de la carte, encore plus s'il commence avec des cartes "lapins" en main (car il débutera avec 1 guerrier dans chaque clairière lapin à doubles emplacements), puis recrutera massivement et sans interruption sur une, voire plusieurs de vos clairières avec bâtiments, dans l'attente de pouvoir utiliser ses conspirations pour convertir ces derniers en jardins.
- L'alliance enverra tous ses jetons chez vous, parfois même sur la clairière adjacente à votre donjon, car elle juge que vous êtes une "proie facile" en début de partie (pas de loi martiale) et mise sur le fait que vous ne nettoierez pas l'ensemble de ses jetons, et qu'elle aura donc plus de chances de constituer sa 1ère base de votre côté au prochain tour.
- Les vg combattants vous attaqueront très tôt (parfois même au 1er tour!) à partir du moment où ils récupèrent leur épée dans les ruines et où vos clairières sont faiblement défendues.
- Même logique pour la compagnie, ne vous attendez surtout pas à un "allié", les joueurs prendront le contrôle d'une de vos clairières avec bâtiment (pour vous empêcher de construire) et s'attaqueront très vite à vos ateliers et à votre donjon si vous laissez naïvement 1 guerrier pour les défendre.
- La canopée se précipitera souvent chez vous notamment si elle ouvre avec le charismatique ou le commandant et vous attaquera alors que vous n'y êtes pas préparé, parfois même dès le second tour! (Oui, il y a des furieux...).
Ces joueurs, qui sont au mieux des débutants (ce n'est pas de leur faute), au pire des joueurs intermédiaires qui s'ignorent (et qui se croient très bons...), ont tous la même logique de jeu "évidente": marquise = vulnérable = serpillère, c'est aussi simple que ça...
Il n'y a ainsi chez ces joueurs aucune prise en compte des rapports de force entre les différentes factions, par manque de pratique ou de réflexion sur le jeu, ce qui veut dire que si vous jouez (naïvement ou courageusement) la marquise, vous serez inévitablement la cible de tous les joueurs à la table.
Ce qui est amusant, c'est que ces joueurs (qui n'y connaissent donc pas grand chose) ne se contenteront pas de vous cibler, il vous demanderont en plus de ne pas résister (haha c'est génial!).
Ainsi, ne vous étonnez pas si le lézard vous demande de quitter votre clairière avec scieries pour y poser tranquillement ses jardins (?), si la loutre bloque votre apport en bois et vous reproche de ne pas louer ses guerriers à 4 pour pouvoir construire, que l'alliance s'indigne du fait que vous nettoyez ses jetons, que le vg pleurniche si vous l'attaquez au lieu de reconstruire les 2 ateliers qu'il vient de vous détruire... c'est tout à fait normal!!!
Le fait est que tous ces joueurs ont un autre point commun: il ne joue pas (ou peu) la marquise (ce que je comprends cela dit, au regard de ce que je viens de décrire...), ce qui veut dire qu'ils ne comprennent pas son fonctionnement, ses besoins et ses (nombreuses) difficultés.
Ainsi, la marquise ne représente pour eux qu'une "gêne" qui sera de toutes manières destinée à mourir dans d'atroces souffrances, et tolèrent ainsi difficilement le fait que vous puissiez résister (ils n'ont pas l'habitude, ils s'attendent généralement à un joueur de leur niveau...).
Quand vous opterez pour les chats, attendez-vous ainsi à devoir résister sur plusieurs fronts: gardez impérativement vos cartes oiseaux et vos embuscades le plus longtemps possible, n'hésitez pas à ajouter un recruteur directement sur votre donjon (en cas de vg combattant ou de compagnie), faites jouer l'hôpital à chaque perte, privilégiez les recruteurs aux scieries et la fabrication de cartes utiles aux objets et nettoyer absolument TOUTE la sympathie, l'alliance ne doit pas s'installer chez vous (il manquerait plus que ça...).
Toutefois, et même si vous jouez très bien, n'espérez pas "gagner" si vos adversaires se mettent à 3 sur vous (la marquise a ses limites...) et attendez-vous à finir certaines parties aux alentours des 10 PV (je vous rassure, cela ne veut pas dire que vous avez mal joué!).
Bref, à tous les courageux que la lâcheté et la mauvaise foi des joueurs ne rebutent pas, bonne chance!!!

CHRONIQUE N°10: Marquise, mise en place et configurations
Cela fait un moment que je réfléchis à une mise en place "optimale" chez la marquise (ou tout du moins qui s'en rapproche), de nombreux critères et facteurs devant à mon sens être pris en compte dans l'espoir d'effectuer un bon départ.
Tous ces facteurs ne pourront cependant pas être considérés dans une partie en "temps réel" où vous serez limités par le chrono, il me parait donc intéressant de relever les critères qui me paraissent les plus pertinents lorsque vous devrez choisir votre clairière de départ.
Je me concentrerai cependant ici uniquement sur des considérations liées à la configuration (présence des factions adverses, espace disponible) et non celles relatives à vos moyens et à vos intentions de départ (cartes en main, fabrication, domination), afin de ne pas vous submerger d'informations.
J'utilise personnellement une "méthode" (oui, ça fait prétentieux...) qui me permet de traiter ces informations sans m'emmêler les pinceaux, en privilégiant notamment un raisonnement déductif, du général (la configuration justement) au particulier (la carte que je vais fabriquer au 1er tour par exemple).
En ce qui concerne la configuration, les questions que je me pose par ordre d'importance sont:
- La canopée est-elle présente?
- Si oui, y a t-il des "emmerdeurs" en plus, comme l'alliance et le culte?
- Y a t-il un vagabond pour nettoyer les ruines? (Et pour me taper dessus...).
- Est-ce une partie avec ou sans compagnie?
La présence ou l'absence de la canopée est sans aucun doute l'élément le plus important à considérer, car elle induit le fait que la marquise et l'oiseau devront se partager la carte, la notion de "territoire" devenant alors centrale dans l'équilibre de la partie.
En effet, la canopée constitue une faction de "mouvement" et devra généralement empiéter sur le territoire de la marquise pour y poser toujours plus de nids et venir l'inquiéter.
Le chat, à l'inverse, constitue davantage une faction de "position" concentrant ses efforts sur la défense de ses clairières et la construction de ses bâtiments pour marquer des points.
Cette notion de territoire me parait essentielle concernant le choix pertinent d'une clairière de départ en présence de la canopée et ce, pour de nombreuses raisons:
Si vous voulez gagner avec la marquise il faudra généralement vous accaparer un plus grand nombre de clairières que la canopée.
Pour vous donner une idée, il y a 12 clairières sur la carte automne (comme sur la carte hiver d'ailleurs), mais à partir du moment où l'oiseau n'est pas ralenti et parvient à poser 6 nids, vous êtes cuit, tout simplement (cui cui!).
Cette considération est essentielle car elle démontre qu'il ne suffit pas de "couper la carte en deux", à rapport égal (en terme de "clairières contrôlées") la canopée est très largement supérieure à la marquise.
Le territoire de la marquise pourrait ainsi s'apparenter à sa "zone de contrôle", c'est à dire aux clairières qu'elle pourrait défendre efficacement, ou sans être contrainte de se déplacer (disposition stratégique des recruteurs) ou en se déplaçant à partir de son donjon avec les guerriers récupérés par l'hôpital sur des emplacements situés à 2 clairières maximum (pour 1 action de mouvement).
Cependant, et les joueurs de marquise le savent, même en occupant tous les espaces constructibles sur les 6/7 clairières situées à "2 mouvements du donjon", le chat sera toujours assez loin des 30 PV.
Ainsi, une politique "d'expansion" (capitaliste...) devra souvent être envisagée dès la mise en place, selon notamment l'ordre de tour de jeu (important ici!) et la disposition de ses 1er et 2ème recruteurs (mise en place + 1er tour).
Si vous jouez avant la canopée, une mise en place en "souris nord-est" parait en ce sens indiquée car vous pourrez par exemple bloquer très tôt son éventuelle invasion en disposant un "recruteur" sur la clairière renard adjacente à son nid de départ, l'obligeant ainsi à le contourner et à privilégier des clairières avec peu de ramifications, en bordure du plateau de jeu (technique de Bap, ou "Baptec", au choix).
La disposition nord-est a également un autre avantage peu connu des joueurs: elle oblige l'oiseau à démarrer sur une clairière lapin et bien souvent à placer une carte à cette couleur dans la partie "recrutement" du décret, fragilisant ainsi grandement ce dernier dans la mesure où la canopée aura des difficultés à s'approprier un 2ème nid à cette couleur par la suite.
Toutefois, et si vous jouez après l'oiseau, cette mise en place me parait plus discutable (ah?)...
En effet, si le volatile ouvre avec un dirigeant "combattant" et se déplace sur la clairière renard adjacente (ce qu'il fera à coup sûr), ses guerriers se retrouveront alors à 2 clairières de votre donjon, alors que vous n'avez même pas encore joué (et que vous avez une toute petite bistouquette...).
En y regardant de plus près, un placement du donjon au sud-ouest (clairière lapin) présente également le même problème, un joueur agressif qui joue avant vous pourrait venir investir directement la clairière lapin avec jeton ruine, et se retrouver en position menaçante sur votre clairière "centrale" (généralement avec recruteur) mais aussi (et surtout!) sur votre donjon.
Les clairières nord-ouest et sud-est sont en ce sens plus "confortables" car la canopée devra effectuer un mouvement supplémentaire pour atteindre les clairières adjacentes à votre donjon (3 au lieu de 2).
Cette considération pourrait paraitre futile ou "secondaire" mais sur steam, elle ne l'est pas...
Beaucoup de joueurs ouvriront avec le charismatique et le commandant et viendront s'en prendre à la marquise le plus tôt possible et ça, vous ne pourrez pas le savoir tant que vous n'avez pas effectué votre mise en place, car votre adversaire n'aura pas encore choisi son dirigeant.
Dans le cas d'un dirigeant agressif (généralement choisi en adéquation avec le "style" du joueur concerné...), et si vous ajoutez un lézard collant, un vg sans scrupule ou une alliance peu soucieuse de l'équilibre de la partie, votre mise en place "tranquille" et "optimale" au nord-est se transformera rapidement en cauchemar psychédélique.
Cependant, si vous jouez en 1er, que la canopée ouvre avec le despote et que le vg est un voleur (pacifiste...), vous pourrez bien sûr opter pour cette mise en place les yeux fermés et même inverser les rapports de force, en prenant la canopée directement à la gorge avec votre fameux "avant-poste" en renard.
Si la canopée est absente c'est encore mieux, vous aurez alors énormément d'espace pour construire et la notion de "territoire" jouera alors un rôle moindre, il faudra par contre veiller à défendre votre arrière-garde du vg et de la compagnie, ainsi qu'à repousser la sympathie de l'alliance.
Pour en revenir à la mise en place il faudra également prendre en compte les présences du culte et du vg.
Si le lézard est de la partie en plus de la canopée, j'ai d'ailleurs trouvé une astuce: un "lapin refusé"! (hahaaa!!!).
L'idée est d'installer son donjon au sud de la carte (et non au nord) sur une clairière lapin à 1 emplacement et d'y mettre sa 1ère scierie.
Le lézard s'installera très souvent au nord pour bénéficier des 2 clairières lapins adjacentes et même s'il ne le fait pas, il révélera de toutes manières ses cartes "lapins" pour recruter massivement dans ces clairières.
Cela veut dire que si vous vous installez au sud, vous éviterez cet énervant reptile toute la partie (mmmh oui, en lapin tout du moins...) et même encore mieux, vous pourrez vous-même utiliser vos propres cartes lapins pour surmener votre scierie principale, et donc orienter la couleur des parias.
En incitant ainsi (fortement) le lézard à recruter et à utiliser ses conspirations en lapin, devinez qui il risque d'emmerder toute la partie? La canopée!!! (Intéressant n'est-ce pas?).
Imaginez par contre l'inverse, si vous vous installez au nord-est et que le culte (comme souvent...) choisit la clairière nord-ouest pour "profiter" des lapins (et fabriquer à tout prix sa carte "banque des terriers"). Oui, ça ne sera pas la même histoire...
En présence du lézard ET de la canopée, j'ai ainsi tendance à opter pour le coin sud-est, que je trouve qui plus est facile et agréable à défendre (2 grosses clairières souris adjacentes au donjon avec jusqu'à 5 espaces constructibles si les ruines sont nettoyées), et qui me donne en plus l'option de jouer la domination souris si le lézard ne s'installe pas au nord-est mais au sud-ouest (on peut toujours rêver...).
Par contre, je fais une croix totale sur les ateliers lapins (c'est le principe de la démarche), et j'utilise mes cartes pour surmener régulièrement ma scierie, les défausser en fin de tour ou faire jouer l'hôpital si on s'en prenait à mon donjon.
Concernant le coin nord-ouest, il ressemble finalement beaucoup au nord-est, à ceci près que votre donjon ne sera pas disposé sur une clairière à 2 emplacements souris (c'est donc moins bien...) mais que la canopée, une fois encore, devra effectuer un mouvement supplémentaire pour atteindre votre recruteur et par extension, votre donjon.
Dans cette disposition la clairière renard à 5 ramifications doit cependant absolument être défendue très tôt dans la partie, considérez-la comme faisant partie de votre "territoire", et non comme une clairière "neutre" ou comme un "avant-poste" situé en terrain ennemi.
Si vous la laissez "vacante", vous pourriez prendre la flotte très rapidement...
Enfin, et concernant le coin sud-ouest, il vous donnera de l'air quant à la compagnie, qui s'installera généralement sur la clairière souris "centrale" (avec jeton ruine), et qui ne vous disputera donc pas le contrôle de vos clairières au départ.
Ce coin est aussi intéressant en présence du culte ("lapin refusé" cité plus haut) et vous offre pas mal de choix de fabrication (double souris à gauche, double renard au sud).
Le problème sera ici de consolider votre "grosse" clairière renard adjacente à votre donjon, ce qui est peu évident à faire en cas de canopée agressive et d'alliance insistante, le coin sud-ouest étant donc celui que je choisis le moins souvent dans la configuration "de base" (j'en ai marre de me faire trouer...).
Voilà quelques idées pour réfléchir à votre mise en place, il y en a évidemment beaucoup d'autres mais si vous pouvez déjà prendre ces quelques "critères" en considération, ça me semble déjà pas mal.
Aussi, j'évoquerais probablement la disposition des 1er bâtiments et la fabrication dans une autre chronique. En attendant, bon entrainement!

CHRONIQUE N°11: Factions et fabrication
Suite à la demande d'Alpha je voulais ici vous proposer une réflexion autour de la fabrication des cartes en relation avec les différentes factions.
Plutôt que d'énumérer les cartes et de vous décrire leurs effets (vous allez vous endormir...), je tenterais de considérer la fabrication en lien avec les aspects spécifiques et les possibilités de chaque faction, toutes les cartes n'ayant pas la même utilité et la même valeur selon l'animal que vous jouerez (c'est pour pas répéter "faction"...).
Ainsi, et pour vous donner un exemple, les faveurs ont beau être réputées extrêmement puissantes (à juste titre), je ne les considérerais pas de la même manière si je joue l'alliance, le vagabond (hors bricoleur, c'est un tricheur...), la marquise ou le culte.
Certaines factions ont en effet les moyens de les fabriquer, d'autres non, et d'autres... c'est discutable!
L'alliance par exemple aura souvent l'occasion de fabriquer les faveurs passé un certain stade de développement car ses jetons une fois ses bases constituées seront finalement très peu nettoyés.
Seulement vous constaterez par vous-même que si vous vous être développés efficacement, que vous tournez sur 2 bases et que vos jetons inondent les clairières adverses, vous n'aurez finalement pas besoin d'une faveur pour gagner la partie, d'autant plus si elle ne vous rapporte pas grand chose d'un point de vue comptable.
Cela ne veut pas dire qu'il ne faut pas la fabriquer (autant se faire plaisir!), mais je voulais souligner ici le fait que la fabrication doit être nuancée:
Certains joueurs d'alliance garderont leur faveur en main en début de partie au lieu de mobiliser leur carte, et se retrouveront parfois (très) en retard quant à la constitution de leur 1ère base.
Dans la même logique les joueurs de lézard fabriqueront des objets importants dès leur 1er tour alors que le vg est en jeu et les marquises construiront leur 2ème atelier lapin très tôt au détriment d'un autre bâtiment sans pouvoir fabriquer 1 carte de la partie.
Aussi, la canopée fabriquera la carte "troupe d'éclaireur" si elle en a l'occasion (au lieu de recruter), alors qu'elle a ouvert avec le bâtisseur et n'a pas l'intention de combattre (oui, ça pourra servir plus tard, on ne sait jamais...).
Il est vrai que la fabrication dans root reste contextuelle car subordonnée aux aléas de la pioche et est donc parfois difficile (impossible) à planifier.
Cependant, cela ne veut pas dire qu'il faille "tout fabriquer" sous prétexte que vous en avez l'occasion, comme il est à l'inverse peu pertinent de garder éternellement une carte en main que vous ne pourrez jamais fabriquer.
Toutefois, et même si la pioche peut paraitre aléatoire, il y a quelque-chose que vous pouvez planifier et sur laquelle vous avez le contrôle (ah?): vos possibilités de fabrication! (et oui!!!).
Vous pourrez ainsi vous donner "plus de chances" de fabriquer certaines cartes au cas où vous les piocherez, d'où l'importance ici de bien connaitre le jeu:
Si ma mise en place "par défaut" avec la canopée se situe au nord-est à proximité des 2 clairières "lapin", j'ouvrirais peut-être avec le bâtisseur afin de fabriquer les pièces de monnaie que j'ai en main si je parviens à m'accaparer les 2 clairières sur ma gauche.
Si je commence au sud-ouest les 2 clairières "renard" adjacentes me permettront peut-être de fabriquer la carte "tactiques brutales" si je l'ai en main.
Je pourrais ainsi ouvrir avec le charismatique et devenir rapidement la terreur à la table, pour peu cependant que l'alliance ne soit pas dans les parages pour m'obliger à mettre ma carte dans mon décret (maudits écologistes!).
Ce ne sont toutefois ici que des exemples qui doivent être nuancés, les joueurs de canopée savent pertinemment que leurs adversaires tenteront d'orienter leurs mouvements et qu'ils ne pourront donc souvent pas "choisir" la couleur de nid qui les arrange.
La marquise et la compagnie ont à l'inverse davantage de "garanties" concernant leurs couleurs de fabrication, puisque les joueurs pourront choisir ici leurs clairières quant à la constitution de leurs ateliers/comptoirs.
Le lézard subira par contre davantage les aléas de la pioche (c'est une victime...), dans la mesure où la construction de ses jardins et la couleur des parias dépendent de facteurs qu'il contrôle finalement très peu (couleurs de ses cartes en main/cartes défaussées par les adversaires).
Le vagabond quant à lui fabriquera principalement des objets à PV, ces derniers étant à la base de sa mécanique de jeu.
En ce sens, lui interdire l'accès à son 2ème marteau devrait constituer une règle absolue (oui, un dogme...), car il pourra alors lui-même se confectionner les pièces de monnaie (gros gain de PV) et les épées (vous pouvez quitter la partie...).
Concernant les cartes à proprement parlé et les couleurs à privilégier (j'y viens Alpha, t'es encore là?), il faudra à mon sens vous poser 2 questions essentielles:
- Quelles cartes me seraient utiles?
- Suis-je en mesure de les fabriquer?
Bien entendu, à ces questions pourraient s'ajouter la prise en compte du vagabond (Est-ce que je ne le rends pas trop fort en fabriquant cette épée? ...) et, d'une manière générale, toute autre considération liée à l'équilibre de la partie (faire gagner la canopée en fabriquant une faveur avec le lézard par exemple).
Cependant, les "2 questions essentielles" (oui, c'est moi qui le dis...) vous permettront déjà d'appréhender la fabrication avec davantage de précision:
- La marquise a plusieurs alternatives quant à la fabrication, elle peut très bien placer son 1er atelier sur une clairière souris (décodeur + objets à fabriquer), renard (si carte "armuriers" en main, surtout pas d'arbalète au 1er tour...) ou lapin (godasses uniquement, mais transition "double-lapins" possible).
D'expérience (et pas que sur "steam" avec des analphabètes) je dirais qu'un choix "optimal" nécessite de tenir compte de la configuration:
- Le "double-lapin" est intéressant en présence de l'alliance (action supplémentaire) et de la compagnie et/ou bricoleur/bâtisseur de la canopée (concurrence dans la fabrication des pièces de monnaie).
Cependant, le 2ème atelier lapin nécessaire à la fabrication de ces cartes doit être réfléchi car il sera construit au détriment d'un recruteur ou d'une scierie.
- L'unique atelier "souris" est lui largement suffisant et n'est absolument pas préjudiciable quant à l'atteinte des 30 PV.
Il vous permettra qui plus est de fabriquer le décodeur (la meilleure carte de loin, ce n'est pas "command warren"...), le piège à éviter d'urgence étant toutefois de se laisser aller à la fabrication d'un café en début de partie en présence du vagabond, il est beaucoup plus (trop) fort avec.
- L'atelier renard n'est valable que pour la carte "armuriers", cette dernière étant toutefois précieuse car elle dissuadera souvent vos adversaires de vous prendre pour cible, ce qui pour la marquise détient une valeur inestimable!
- Enfin, je m'entraine en ce moment avec la combinaison de tous ces ateliers (pourquoi pas, ne vous moquez pas!), en m'offrant ainsi un grand choix de fabrication mais ne me permettant pas de poser plus de 3 scieries, ce qui je l'avoue constitue un problème dans certains cas de figure et sur le long terme (en gros, je ne vous le conseille pas...).
Concernant ce brave lézard, la fabrication lui posera problème si le vagabond est de la partie: il ne pourra pas profiter pleinement de ses jardins!
Le culte a en effet une courbe de score dite "lente" et compte absolument sur la fabrication des objets pour espérer atteindre les 30 PV.
Seulement, et si vous faites le compte, le marteau, les cafés et les épées devront bien souvent être conservés, ce qui gâchera en partie sa satisfaction d'avoir obtenu (par chance...) la bonne couleur de parias.
Beaucoup de joueurs fabriqueront ainsi tout de même ces objets, ce que je comprends par ailleurs (ce n'est pas qu'ils sont "cons"), les autres factions capables d'arbitrer de manière agressive étant alors généralement contraintes de surveiller étroitement ce maudit ragondin.
Concernant les cartes "utiles" à fabriquer, le culte devra privilégier impérativement les cartes qui lui permettront de piocher davantage, telles que "banque des terriers" (double lapin) ou "la bourse ou la vie" (3 souris), mais aussi celles qui lui donneront une action sans qu'il soit contraint de dépenser des alcooliques (cordonniers, chef de warren à la campagne...) et bien entendu, c'est une évidence, les faveurs!!!
Au sujet du vagabond et de la compagnie, qui généralement combattront (et seront combattus), toutes les cartes utiles et abordables, notamment en renard et en souris, sont intéressantes à fabriquer.
Je pense ici à "armuriers" et "sapeurs", mais aussi au décodeur et à "troupe d'éclaireurs" (pour la compagnie surtout), les cartes "double lapins" étant elles à proscrire d'urgence en dehors des pièces de monnaie, trop chères et inutiles à fabriquer (ou presque).
La célèbre carte "tactiques brutales" me parait quant elle particulièrement viable pour la canopée, le dégâts supplémentaire accordé lui sauvant bien souvent la mise (on peut déjà le constater avec le commandant), particulièrement lorsque les espaces constructibles sont comblés et que l'oiseau est contraint de déclencher des combats peu évidents sur une clairière pour ensuite y poser un perchoir.
Attention toutefois au PV donné à l'adversaire, j'ai souvent été témoin de "sketchs" sur steam, les joueurs offrant parfois la victoire à leur adversaire en leur fournissant un grand nombre de points à chaque tour (c'est très drôle à voir!).
Pour rester sur la canopée, la carte "percepteur d'impôts" semble avoir été conçue pour elle tant elle lui est profitable (j'aime bien cette formulation!), dans la mesure où l'oiseau gagnera une carte (c'est déjà très bien) mais pourra en plus prolonger son décret en retardant une éventuelle crise "recrutement" (particulièrement valable avec le charismatique).
Enfin, et pour finir sur l'oiseau royaliste, la "meilleure carte du jeu" (warren à la campagne...) prend également tout son sens, notamment en présence de l'alliance et avec le despote comme dirigeant, car vous pourrez nettoyer un jeton supplémentaire sans avoir besoin de vous déplacer (très chiant pour "les verts").
Je conclurai cette chronique avec l'alliance qui constitue selon moi une faction paradoxale: ses possibilités de fabrication sont élevées mais c'est peut-être avec cette faction que je fabrique le moins (?).
Ceci est principalement dû au fait que ses cartes en main doivent constamment être mobilisées ou utilisées pour entrainer des officiers, je ne considère ainsi la fabrication qu'en dernier lieu et généralement plutôt en fin de partie, lorsque je veux atteindre les 30 PV avant mes adversaires et que j'ai suffisamment de partisans et de jetons sur le terrain.
De plus, aucune carte "utile" n'est réellement indispensable à l'alliance, à part peut-être "cordonniers" (ce mouvement gratuit au début du crépuscule est précieux), et je préfère de loin mobiliser mes cartes à ce tarif.
Avec le recul j'aurais tendance à penser que c'est la bonne démarche, je ne compte plus les joueurs qui fabriquent des sacs et des pompes à chaque tour (et des armuriers...) puis qui terminent la partie aux alentours des 15 PV car ils ont pris du retard dans leur développement, faute de partisans, de bases et d'actions (de tout en fait!).
Voilà Alpha, j'espère que cette chronique te parait abordable et t'aura permis de concevoir la fabrication plus en détails.

J'avais déjà fait quelques posts, je me permets de faire un copier-coller ici et je complèterai ensuite : (config de base)
Concernant le placement de mes bâtiments :
- mise en place : placer le donjon en haut à droite dans 90% du temps là où il y a 2 clairières souris. A éviter en bas à gauche car justement il y a la renard à 5 ramifications, et il vaut mieux que l'alliance se batte contre l'oiseau plutôt que contre moi avec les chats. Je mettrai ensuite une scierie sur le donjon (ou sur la renard à droite), l'atelier en lapin tout en haut (ou sur le donjon si volonté de faire des crafts en souris rapidement grâce aux cartes de départ), et le recruteur sur la lapin de la ruine.
- 1er tour : scierie sur la lapin tout en haut (si atelier en souris), ou sur le donjon (ou la renard à droite). Si vous avez une carte oiseau, il faut faire surmenage + recruteur + recrutement. Mais où poser ce 2ème recruteur ??
Alors en fonction de votre envie du moment, je préconise :
1) la souris à 3 emplacements (safe)
2) la renard centrale pour détourner l'oiseau sur la périphérie (si vous jouez avant lui) (agressif)
3) la souris en bas vers la droite (si pas de jetons de l'alliance) mais dans ce cas, il ne faut absolument pas perdre la lapin en bas à droite (pour varier et se protéger éventuellement d'un vag agressif)
Concernant le fait de construire un recruteur sur la renard central, c'est Ratou qui m'a piqué l'idée en m'ayant vu jouer comme ça sur une partie ^^
Très bonne façon d'embêter un oiseau qui fait une ouverture despote ou même charismatique. Car s'il vient tenter les dés sur moi, il est obligé d'espérer un 3 pour construire dans la foulée. Dans n'importe quel autre cas de figure, soit il vient me sortir mais il ne construit pas (charismatique sans mettre de carte construction car très risqué quand même), soit il construit avec le despote mais ne met pas de carte en combat et se déplace en périphérie. Dans les 2 cas je suis gagnant !!!
Et si nous avons un oiseau suicidaire qui tente le hold up avec le combat + la construction en renard, s'il ne fait pas 3 il est en crise. Donc normalement, s'il sait un minimum jouer, il ne va pas prendre cet énorme risque (pour rien) en tout début de partie comme ça et risquer le crise.
Bon après, l'idée de ce recruteur en pleins milieu c'est de ralentir l'oiseau. Il n'a pas tendance à rester toute la partie. A partir du moment où l'alliance pose un jeton et vient le défendre, je vous conseille de ne pas essayer de le récupérer, mais plutôt consacrer vos actions à construire ailleurs (un nouveau recruteur normalement, afin de rester à 2 cartes par tour)
Après si on a un vagabond pas sympathique du tout, qui libère sur son 1er ou 2eme tour cette ruine là en renard (si jamais l'oiseau joue après le vag évidemment), il y a de fortes chances que le vag prenne un petit coup en représaille ;)
Bon après, comme je joue régulièrement en vocal, ça n'arrive pas souvent.. haha ;)
Le vag a tout intérêt (comme le chat) à ralentir l'oiseau en passif, plutôt qu'à l'arranger.
J'avais mis en place cette tactique de prendre la renard central dans la config (chat / oiseau / alliance / lézard) où les emplacements étaient très rares (et sans vag pour enlever les ruines). Mais je pense qu'elle peut être aussi très intéressante dans la config de base, dans le cas où le vag retarde la libération de cette ruine là (il peut faire les autres en attendant hein ^^)
=> je vais commencer par détailler les 2 premiers tours de jeu optimal : (je pars tjs du principe que l'alliance n'a pas mis de jetons sur vos bâtiments, ni sur des clairières considérés comme chez vous (moitié de map de votre côté)
Tour 1 : - (avec une carte oiseau en main) scierie / surmenage / recruteur / recrutement
- (sans carte oiseau en main) scierie + 1 déplacement pour laisser les clairières vides adjacentes à côté de l'oiseau (afin de donner encore plus envie à l'alliance de venir là bas) et 3eme action (au choix: surmenage ou recrutement même si ce n'est qu'un seul guerrier)
Tour 2 : - (en ayant eu la carte oiseau) recruteur / recrutement / déplacement pour protéger les scieries ou mettre la loi martial pour l'alliance qui aurait installé ses jetons proche de chez vous.
- (sans avoir eu la carte oiseau au tour 1) recruteur / 2eme recruteur (si vous aviez surmener au tour 1) / recrutement (ou sinon déplacement ou surmenage à la place du 2ème recruteur ou encore taper un jeton un peu trop proche de chez vous ou même tapoter le vag)
A partir de là, il faut être capable d'analyser la suite de la partie. L'idée étant de construire à chaque tour. Les chats doivent se jouer en défensif !!! Arrêter de vouloir partir à l'abordage ou en raid contre l'oiseau pour l'empêcher de se développer. Vous l'embêterez bien plus en passif en construisant sur des endroits stratégiques. Obligez le à devoir maintenir son décret avec des combats (on sait bien que les dés, c'est de l'aléatoire, or en jouant les chats de manière défensif, vous maitriserez votre partie car vous ne serez pas soumis à l'aléatoire) Il faudra juste espérer piocher une carte oiseau de temps en temps afin de l'utiliser ensuite au moment approprié.
Construisez une scierie par tour, puis un recrutement par tour afin d'avoir le plus d'endroit à 3 guerriers (tjs pour la loi martial contre l'alliance) et ensuite déplacer vous pour protéger vos scieries que vous construirez dans des clairières différentes ! Jamais 2 scieries dans la même clairière.
Tous ces exemples tiennent la route dans une partie bien équilibré par les joueurs.
En terme de stratégie, ce départ vous permet de rester dans le match grâce aux 2 possibilités de gagner (aux points ou à la domination). Ne jamais partir dans l'optique que les chats ne peuvent gagner que par domination. Bien trop facilement contrable par les autres joueurs car ils savent que le chat ne peut plus gagner aux points, s'il ne se laisse même pas cette opportunité là.
Si jamais vous vous faites embêter en début de partie en jouant les chats (alors que ce n'est pas forcément le jeu : ex un vagabond très agressif, des jetons de l'alliance très proche de chez vous, ou un oiseau qui se déplace bcp pour venir construire des nids de votre côté) vous avez deux possibilités :
- soit vous tentez le beau jeu, en essayant de vous en remettre en basculant vers une domination bien préparé et bien "timer" avec une crise de l'oiseau par exemple.
- soit vous vous acharnez contre celui qui a mal géré l'équilibre de la partie afin que lui non plus ne puisse plus gagner par la suite (ou en offrant des clairières vides pour le joueur suivant dans l'ordre du tour). L'impact psychologique lors des éventuels parties futures avec les mêmes joueurs n'est pas négligeable (cela implique de jouer avec les mêmes joueurs

Je suis d'accord, la mise en place doit être pensée en fonction de la présence ou non des oiseaux, ainsi que celle des lézards et/ou des loutres :
- si présence des oiseaux mais pas de lézards, ni de loutres => dans 90% du temps, je place le donjon en haut à droite
- si présence des oiseaux, des lézards mais pas de loutres => juste éviter de s'installer en renard en haut à gauche ou en lapin en bas à droite, afin de ne pas donner la double souris pour le lézard (là je ne suis pas d'accord avec ce que tu avais écrit Pivert ^^)
- si présence des 3 factions citées => placement en lapin en bas à gauche sur la rivière, car c'est un endroit de la rivière où les loutres ne pourront pas mettre de comptoir, et les 3 clairières autour ne sont pas sur une rivière.
- si absence des oiseaux, mais présence des lézards et des loutres => ne pas aller en bas à gauche sur la lapin afin de ne pas donner trop facilement la clairière à 2 emplacements souris pour les lézards. Le placement en souris en haut à droite est intéressant car on laisse le lézard être exposé au sud avec la rivière par rapport à la loutre
Bien sûr tout ceci doit être combiné avec vos cartes de départ (que vous pourriez éventuellement crafter) par rapport aux placements de vos 3 bâtiments. D'ailleurs en parlant de placement :
- si présence des loutres, éviter (dans la mesure du possible) de faire des scieries sur les clairières à rivière
- si vous jouez 1er ou 2ème joueur, n'hésitez pas à construire un recruteur assez loin de votre donjon, afin de garder quelques emplacements de construction proche de votre donjon lorsque la partie arrivera vers le tour 5
Sinon j'aime bien ton argument d'aller poser son donjon en bas lorsqu'il y a des lézards afin de leur donner envie de se positionner proche des 2 lapins du haut. Mettre une scierie en lapin pour y faire des surmenages afin d'orienter les parias est aussi très intéressant car cela ne me gênera pas de la partie, vu que je serai quasiment que sur du souris et du renard :)

Voici quelques petites choses auxquelles je pense afin d'appuyer et/ou compléter ce qu'à dit Pivert :
- si vous jouez l'alliance, il ne faut ABSOLUMENT pas crafter de cartes (à part peut être les pièces si vous arrivez à poser 2 jetons sur des lapins dès votre 1er tour uniquement) lors de vos 3 premiers tours !!! Il faut utiliser ces cartes dans la mobilisation afin de faire une base le plus vite possible (si tjs pas de base lors de vos 3 premiers tours, la partie risque d'être très compliquée..)
- si vous jouez le vagabond, et que vous n'arrivez pas à avoir votre 2ème marteau, n'hésitez pas à utiliser vos cartes (les pièces et les épées) pour aider les factions qui seraient susceptibles de pouvoir vous les fabriquer. Sinon, la carte "armuriers" est une bonne carte à fabriquer afin de dissuader encore plus les autres factions de vous attaquer, ainsi que toutes les cartes à point car cela vous permet de récupérer des objets en plus dans votre besace !
- si vous jouez les oiseaux, vous risquez de très peu fabriquer de cartes à points (ou alors vraiment dans l'optique que les autres factions ne les fabrique pas). Si vous êtes embêté par rapport à votre décret, n'hésitez pas à sacrifier des cartes à points afin de stabiliser votre décret, c'est le plus important. Sinon, si vous êtes facile, la tactique brutale est une très bonne carte pour les oiseaux, ainsi que celle où l'on peut retirer un guerrier pour piocher une carte (à ne pas négliger, car cela peut vous sauver la mise si vous alliez tomber en crise "recrutement")
- si vous jouez les chats, je vous conseille de bien anticiper la pose de votre 1er atelier, car vous n'en construirez pas un 2ème de sitôt normalement !!! Sinon vous allez mettre en péril votre propre moteur de bois et de guerriers, qui sont ô combien plus important qu'une carte à crafter. Néanmoins, l'atelier souris est très intéressant, car il permet de fabriquer le décodeur, les sacs pour le vagabond, et le café (mais attention à ne pas le faire trop tôt dans la partie !)
Si dans votre main de départ, vous avez les "armuriers", faire un atelier renard se défend tout à fait ! Mais dans le cas contraire, il vaut mieux éviter l'atelier renard pour les chats. Concernant l'atelier lapin, il ne sert pas à gand chose dans l'immédiat (à part faire des bottes pour le vag) mais il permet de préparer le terrain pour toutes les cartes qui demandent 2 ateliers en lapin. Attention toutefois, à ne pas vouloir construire trop vite ce 2nd atelier au détriment de votre moteur de départ...
- si vous jouez les loutres, il faudra bien faire attention à la présence ou non du vagabond. S'il n'y est pas, toutes les cartes à points sont bonnes à crafter ! S'il est présent, éviter de faire le café, les épées (et le marteau s'il joue le bricoleur). De plus, la meilleure carte pour les loutres restent le décodeur (un comptoir souris nécessaire) car c'est une faction très mobile et assez agressive. Le décodeur permettra de savoir si l'adversaire que vous avez prévu d'attaquer, possède ou non une embuscade. Celle qui permet de ne pas être soumis aux embuscades est également très bien pour les loutres (elle demande 2 comptoirs en souris).
Les cartes à 2 comptoirs lapin ne servent à rien (à part pour les pièces évidemment)
- si vous jouez les lézards, je vous encourage à crafter tout ce que vous pouvez, en fonction des parias du moment. Vous allez tellement brasser de cartes et en perdre, que ça serait dommage de se restreindre à la fabrication même en présence d'un vagabond... Le seul truc à éviter peut être quand même, c'est de lui faire un café dans les 3 premiers tours... Mais à part ça (et le marteau en présence du bricoleur), je dirai que vous pouvez tout fabriquer, et cela incitera même le vagabond à venir vous aider. Ce qui vous permettra en plus d'avoir plus de cartes en main au début de votre prochain tour ;)

CHRONIQUE N°12: Ouverture charismatique
Aaaaaah le charismatique, tout un poème!
Ce dirigeant est sans aucun doute le plus choisi en ouverture derrière le despote et il me semblait intéressant de vous décrire ses qualités mais également ses limites dans cette logique.
Tout d'abord, et vous le verrez sur steam, les joueurs qui ouvrent avec le charismatique réalisent bien souvent des parties inégales: ou ils "rouleront" sur leurs adversaires sans que personne ne puisse rien y faire, ou ils se prendront les pieds dans le tapis et subiront rapidement une crise sans que vous n'ayez besoin d'intervenir.
Ceci est principalement dû au fait que le charismatique est sans aucun doute le dirigeant le plus délicat à prendre en main, notamment en ouverture, l'absence de déplacement et de construction et la présence d'un "combat obligatoire" dans son décret le rendant en réalité peu flexible dans de nombreux cas de figure.
De plus, et bien qu'il n'y ait pas de "vérité absolue" dans root (c'est le moins que l'on puisse dire...), les joueurs auront tendance à appliquer des préceptes ou idées toutes faites, provenant bien souvent de joueurs du dimanche passant plus de temps à véhiculer des préceptes établis sur "boardgamegeek" qu'à pratiquer ou expérimenter des stratégies sur le jeu.
Ainsi, des "effets de mode" se retranscrivent dans la manière de jouer de bon nombre de joueurs, de la crise "déplacement" volontairement subie au 1er tour suite à un recrutement massif ("lord barbu" sur you teube) à la crise involontaire au 2ème tour, faute de cartes valables à placer dans son décret (c'est la méta pourtant).
Aussi, certains joueurs ouvrent avec ce dirigeant en espérant piocher les bonnes cartes par la suite (carte oiseau notamment), ou comptent sur la compagnie pour leur faire "un prix d'ami" et sauver ainsi leur début de partie.
Cette prise de risque est toutefois inutile et s'avère bien souvent catastrophique, la canopée ayant par ailleurs la possibilité d'opter pour d'autres dirigeants bien plus adaptables en ouverture.
En réalité, et c'est ici un conseil, il est préférable de considérer le charismatique comme un "second choix" et non comme votre dirigeant d'ouverture "prioritaire", beaucoup de joueurs ayant tendance à se dire "si je tombe sur la canopée, je prends le charismatique direct!" (et ils sont contents en plus...).
Le fait est que ce sont vos cartes en main, la couleur de votre nid de départ et des clairières adjacentes à ce dernier qu'il faudra considérer avant d'éventuellement choisir le charismatique, si vous faites l'inverse vous aurez de fortes chances de subir une crise précoce (lors des 2 premiers tours) ou de vous retrouver avec un décret bancal difficile à maintenir (nombreuses cartes de couleur dans la partie mouvement).
De plus, et sans carte oiseau en main au départ, il vous sera très difficile de construire à chaque tour et de vous déplacer où bon vous semble, ce qui constitue une raison de plus (et non des moindres!) pour vous interroger sur la pertinence de l'aigle en dirigeant d'ouverture.
Toutefois, et afin d'éviter qu'on ne me sorte "tu ne l'aimes pas de toutes façons!" (j'ai cette réputation avec le vagabond maintenant...), il convient de préciser ici ses qualités car il en a indéniablement:
- Sa grande capacité à recruter lui permet de jouer le "surnombre" quant au contrôle des clairières et de faire jouer la loi martiale où qu'il aille.
- Le fait de disposer d'un grand nombre de guerriers le rend quasiment inattaquable, notamment en début de partie, et lui permet de se déplacer tout en conservant des effectifs sur ses nids laissés en arrière-garde.
- Ses attaques contre les factions adverses ne seront absolument pas préjudiciables, le fait de perdre quelques guerriers représentant même un avantage quant au prolongement du décret et au retardement d'une éventuelle crise "recrutement".
- Enfin, opter pour ce dirigeant vous mettra en position de force à la table: le lézard n'osera pas s'accaparer une clairière adjacente s'il ne peut pas la défendre, la marquise privilégiera les recruteurs aux scieries, l'alliance pourrait avoir des réticences à envoyer ses jetons (c'est une erreur, mais chut...) et le vagabond et la compagnie ne stationneront généralement pas dans vos pattes. En gros, vous aurez de l'air!
Dans cette idée, l'ouverture charismatique peut tout à fait constituer un "bon choix", mais dans une certaine mesure (mesurée même...) et selon la prise en compte de critères pertinents, tels que:
- La configuration de la partie (factions présentes, ordre du tour)
- La mise en place (couleur et emplacement du nid de départ)
- Vos cartes de départ (présence ou non de cartes oiseaux, recrutement possible au 1er tour)
- Votre stratégie globale (agressive ou développement)
Concernant la configuration, et comme cité plus haut, le charismatique est intéressant pour "dégager la voie", notamment en présence du culte et de l'alliance, car vous aurez l'assurance de pouvoir déclencher un combat si ces factions jouent avant vous dans l'ordre du tour.
Toutefois, nettoyer un jeton ou offrir des acolytes au lézard doit à mon sens être réfléchi, ce type d'action n'étant valable que si vous voulez vous approprier rapidement une clairière importante pour y poser un perchoir (renard à 5 ramifications par exemple) et ce, avant que le lézard ne recrute massivement ou que l'alliance n'effectue sa révolte.
Concernant la présence des loutres, vous pourrez généralement menacer son groupe de guerriers assez tôt dans la partie et inciter ainsi le joueur à aller "se planquer" du côté de la marquise dès sa mise en place (le pleutre!).
Puisqu'on évoque la marquise, attention ici: son absence pourrait vous mettre en difficulté d'emblée en cas d'ouverture charismatique, tout simplement car vous devrez impérativement réaliser un combat pour maintenir votre décret.
Il en va de même si le chat joue avant vous mais décide de reculer tous ses guerriers situés sur les 3 clairières adjacentes, vous pourriez vous retrouver sans personne à combattre suite à votre déplacement.
Ainsi, sans marquise en jeu, je n'ouvre tout simplement jamais avec le charismatique, et encore plus si je dois jouer avant tout le monde (il n'y aura personne à fritter dans les clairières adjacentes...).
Si la marquise est présente mais qu'elle joue avant moi, je me méfierais et mes cartes en main devront me permettre une certaine "latitude" (j'y reviendrai) si j'opte pour l'aigle en ouverture.
Enfin, et attention ici, l'attaque prématurée de la marquise peut sembler tentante en début de partie (elle est vulnérable), mais d'expérience il s'agit ici d'une mauvaise initiative, particulièrement en présence de l'alliance et/ou du culte.
Vous laisserez en effet "carte blanche" à ces 2 factions de votre côté du terrain, et il vous sera ensuite impossible de maintenir la pression sur la marquise tout en récupérant le contrôle des clairières et en nettoyant la sympathie autour de votre nid de départ, vous n'aurez jamais assez d'actions pour tout faire.
Toutefois, et hormis en l'absence de la marquise, le choix du charismatique comme dirigeant de départ s'avère finalement "valable" et vous permettra de compenser un éventuel ordre du tour défavorable, en reprenant une clairière au culte ou en nettoyant la sympathie sur votre passage par exemple.
"Mais alors tu vois, il faut le prendre tout l'temps, c'est la méta!". Heu non...
Car une fois encore, le problème du charismatique ne provient pas de la présence ou de l'absence des factions adverses, mais du manque de flexibilité de son décret initial le rendant totalement dépendant de ses cartes de départ.
Ainsi, et c'est ici le plus important, l'aigle doit davantage être réfléchi selon les cartes que vous avez en main et la couleur de votre nid de départ.
Sans carte oiseau en main vous prendrez un gros risque: vous serez obligé d'ajouter une carte de la couleur de votre nid dans la partie "mouvement" (au détriment de "recrutement") puis vous vous déplacerez sur une clairière adjacente sans pouvoir y poser un perchoir.
Certains joueurs voudront tout de même en construire un afin de ne pas prendre de retard dans leur développement et ajouteront une carte de couleur dans la dernière partie de leur décret, en plus du déplacement.
Les joueurs qui connaissent bien la canopée voient certainement où je veux en venir, au-delà de vous rendre prévisible et donc vulnérable (vos adversaires anticiperont vos déplacements et constructions, un beau cadeau pour l'alliance), vous aurez toutes les peines du monde à maintenir votre décret et vous pourriez même entrer en crise dès votre 2ème tour, si un joueur vous empêche de construire sur la "bonne couleur" par exemple.
Encore pire, les joueurs auront en plus tendance à compenser une faiblesse dans leur décret en y ajoutant sans cesse des déplacements (de couleurs, toujours) afin d'éviter une crise "combat" ou "construction", et vous aurez alors mal pour eux (et pour vous...) lorsque vous constaterez que leur tour de jeu leur a pris 10 min, qu'ils ont marché 5 fois dans la sympathie pour en fin de compte quand même subir une crise en fin de tour, faute d'espace constructible pour y poser leur nid.
Bref, sans carte oiseau dans votre main de départ choisissez un autre dirigeant, ou préparez-vous à souffrir (au choix!).
Si toutefois vous avez une carte oiseau en main, la question du charismatique pourra se poser. Seulement, où mettre cette carte!?
Dans la mesure où vous serez obligé de vous déplacer pour effectuer un combat (en général sur un guerrier isolé de la marquise), la plupart des joueurs mettront une carte à la couleur de leur nid de départ dans la partie déplacement, et réserveront ainsi leur carte oiseau à la partie construction.
Si cette logique se tient, elle me pose personnellement problème car elle suppose que vous devrez très rapidement ajouter une autre carte dans la partie "déplacement" (vous ne pourrez pas vous déplacer éternellement depuis votre nid de départ), au détriment une fois encore du recrutement, alors que ce dernier constitue la grosse force du charismatique. C'est un peu dommage à mon sens...
Ainsi, je pourrais éventuellement ajouter dès le 1er tour une carte à la couleur de mon nid de départ dans recrutement, et réserver ma carte oiseau à la partie déplacement, afin de pouvoir aller où bon me semble d'une part (et éviter la sympathie au passage), mais aussi pour ne pas avoir à en ajouter par la suite, un déplacement "oiseau" vous permettant potentiellement de maintenir votre décret toute la partie (on le voit avec le despote, vous n'aurez pas nécessairement besoin de davantage de mouvements).
Bien entendu, et vous y avez tous pensé (j'en suis certain!), il y a dans cette démarche un léger problème... et la construction dans tout ça!?
En effet, si vous n'avez qu'une carte oiseau en main au départ et que vous la mettez dans "déplacement" vous ne pourrez pas construire au 1er tour, il faudra donc espérer en piocher une le tour suivant, ce qui n'est pas acceptable à part bien sûr si vous pensez que root est un jeu de hasard...
C'est pour cette raison que la plupart des joueurs préfèrent placer leur carte oiseau dans construction et mettre une carte à la couleur de leur nid dans déplacement, ils espèrent piocher une autre carte oiseau au plus tard à la fin de leur 3ème tour (lorsque toutes les clairières adjacentes au nid de départ auront été investies).
Seulement ils ne pourraient jamais piocher cette carte et être contraints une nouvelle fois d'ajouter sans cesse des déplacements de "couleur" pour atteindre de nouvelles clairières, déclencher des combats et espérer y poser un nid en fin de tour.
Donc, et pour résumer, aucune de ces solutions ne me conviennent (monsieur a des exigences!), et j'en viens ici à MA solution (haha!).
Je n'ouvre avec le charismatique que si j'ai non pas une, mais 2 cartes oiseaux en main (oui, pas souvent du coup), ou alors si j'ai un pote qui joue la compagnie et qui m'en propose une pour 1 guerrier (ça n'est jamais arrivé, j'ai pas de pote en fait...).
Avoir 2 cartes oiseaux au départ, c'est l'assurance de pouvoir profiter de ce dirigeant de manière "optimale", car une fois vos oiseaux placés dans "déplacement" et "construction", vous pourrez faire pratiquement ce que vous voudrez sans avoir à vous soucier d'où construire, de comment éviter la sympathie, de qui combattre (par défaut...) ou, d'une manière plus générale, de comment éviter votre crise...
La seule question qui reste en suspend concerne "l'ordre", non pas du tour de jeu cette fois-ci (il y avait une feinte!), mais celui concernant l'ajout de mes cartes oiseaux dans le décret:
- Dois-je privilégier le déplacement, quitte à ne pas construire au 1er tour?
- Dois-je me concentrer sur la construction, quitte à ajouter une carte à la couleur de mon nid de départ dans la partie déplacement?
Si je peux recruter à la couleur de mon nid il m'arrive parfois de mettre ma carte oiseau dans déplacement, et je ne construis alors qu'à mon tour 2, ce qui n'est pas si préjudiciable pour la canopée d'autant plus si vous jouez avant les autres joueurs.
Cependant ajouter une carte de couleur à la partie déplacement, notamment si j'en ai une autre à la même couleur en main pour recruter au prochain tour, me parait tout de même plus indiqué et je réserverais alors ma carte oiseau à la construction.
J'essayerais toutefois de mettre ma 2ème carte oiseau le plus rapidement possible (au tour 2 donc) dans la partie déplacement, je n'aime pas être contraint de devoir me déplacer sur ou depuis des couleurs qui ne m'arrangent pas, encore plus si le lézard et l'alliance sont en jeu.
Pour répondre à Bap et à son intervention pertinente dans l'autre "topic", si l'alliance joue avant moi et que j'ai une ou deux cartes oiseaux en main la question du charismatique ne se posera pas, j'ouvrirais alors tout simplement avec le despote, beaucoup plus flexible, la perte d'une carte oiseau due au nettoyage de la sympathie n'étant pas préjudiciable puisque je pourrais de toutes façons construire un perchoir à la fin du tour.
Aussi, l'ajout de cartes dans la partie "mouvement" afin d'éviter à tout prix une crise ne me convient pas, je préfère de loin et une fois encore recruter avec ce dirigeant, quitte à fragiliser mon décret avec des cartes de couleur, le fait de recruter constamment m'offrant qui plus est une "garantie" quant à la protection de mes perchoirs (seules les conspirations du culte pourraient s'avérer gênantes mais ceci est finalement valable quelque-soit le dirigeant).
Pour éviter une crise recrutement, il y a par ailleurs d'autres astuces que celle qui consiste à ajouter sans cesse des mouvements au décret: vous pourrez ajouter des combats en fonction de vos guerriers recrutés (pour les perdre et les récupérer sans cesse), ou fabriquer la carte "percepteur d'impôts" si vous en avez l'occasion.
Une crise en fin de tour peut également être volontairement programmée si vous avez recruté l'ensemble de vos guerriers en réserve, et ainsi opter pour une transition despote (si manque de nids et présence de l'alliance par exemple) ou commandant (4 nids ou plus), qui ne vous obligeront pas à recruter davantage.
Ce sont ici 2 conceptions différentes du charismatique qui se valent à mon sens:
- Bap préfère garder son charismatique toute la partie et privilégiera donc les déplacements "de couleur" au recrutement, puis ajoutera des combats lorsqu'il aura besoin de nouveaux espaces constructibles pour y poser ses perchoirs.
- Pour ma part une crise programmée en fin de tour (construction) ne me dérange pas à partir du moment où je suis parvenu à recruter tous mes guerriers en réserve et à limiter mon nombre de cartes oiseaux dans mon décret. Je pourrais alors éventuellement prendre le commandant et profiter de ma présence imposante sur le terrain.
Pour en revenir au début de partie c'est bien beau tout ça, mais une fois votre décret stabilisé (en 2 tours si 2 cartes oiseaux en main, c'est plutôt rapide!), comment utiliser son charismatique!?
Si vous optez pour ce dirigeant, autant avoir un plan en tête dès le départ (sinon, ouvrez avec le despote et arrêtez de vendanger les parties...), d'autant plus que l'aigle vous permettra en réalité bien des options:
- Une fois vos 3/4 nids posés (et vos 2 cartes piochées), vous pourrez totalement surprendre un adversaire (marquise ou culte par exemple) en ajoutant subitement une carte (ou 2...) dans la partie combat du décret, et détruire ainsi un double-jardin ou des scieries vulnérables.
- Vous pourrez également "harceler" un adversaire en engageant volontairement un faible nombre de guerriers (1 ou 2) sans ajouter de carte à la section combat du décret. Ces soldats seront facilement récupérés par la suite et vous permettront constamment de "prendre la température" chez la marquise, en l'incitant par exemple à utiliser ses embuscades.
- Votre unique combat au départ pourrait également être réservé au nettoyage de la sympathie (si vous voulez quand même jouer l'aigle en présence de l'alliance) et vos cartes en main consacrées à la partie recrutement, vous permettant ainsi d'avancer "groupé" et de faire jouer la loi martiale sur toutes les nouvelles clairières que vous obtiendrez.
- Enfin, et avec une carte oiseau dans la partie mouvement, vous pourrez tyranniser le bricoleur et éliminer très tôt les guerriers loutres, ces derniers étant quasiment les seuls à pouvoir s'en prendre à vous "frontalement".
En résumé, et si vous optez pour le charismatique, mieux vaut à mon sens adopter une stratégie "agressive" ou "menaçante", le despote et le bâtisseur faisant nettement moins peur à vos adversaires, autant en profiter!

CHRONIQUE N°13: Décodeur et prise d'information
Bonjour à tous, cela fait longtemps que je n'avais rien écrit au sujet de root mais il se trouve que j'ai un léger regain d'intérêt pour le jeu, autant partager cet engouement avec vous.
En effet, le problème du jeu notamment sur steam c'est que trop de parties seront gâchées par des joueurs disons "sanguins" et qu'il est difficile de trouver des adversaires de son niveau, d'où la baisse d'intérêt que j'ai ressenti ces derniers mois.
Aussi, le discord FR ne constitue pas réellement une "valeur ajoutée" me concernant, le niveau moyen n'est pas plus élevé que celui sur steam et certains joueurs ont tendance à vouloir gagner à tout prix en vous dictant la manière dont vous devez jouer ou en commentant l'ensemble de vos actions (comme si leur vie en dépendait) et ce, au détriment de l'ambiance de jeu et du plaisir de pouvoir prendre ses propres décisions. En gros ce n'est plus root, c'est intrigues et manigances (à Venise...).
Toutefois, et pour ne pas vous influencer si vous souhaitez rejoindre la "communauté française" sur discord, sachez qu'il existe des tournois mensuels particulièrement bien organisés et qu'il vous sera toujours possible de trouver un groupe de joueurs qui corresponde à vos attentes.
Suite à cette brève introduction rentrons dans le vif du sujet, je voulais évoquer ici un aspect du jeu qui me semble intéressant: comment utiliser son décodeur de manière optimale?
Comme je l'avais mentionné dans une chronique précédente, le décodeur est probablement la meilleure carte du jeu: il y en a 2, il est facile à fabriquer et est utile à l'ensemble des factions, pour ne pas dire "indispensable" dans certains cas de figure.
Toutefois, et c'est ici la limite de cette carte, vous ne pourrez l'utiliser qu'une fois par tour alors que vous serez confronté généralement à 3 adversaires, d'où l'importance de savoir précisément sur quelle faction vous allez l'employer, et surtout dans quel but.
Dois-je l'utiliser systématiquement pour anticiper les embuscades? Est-il en ce sens utile si je ne compte attaquer personne lors de ce tour? Est-il pertinent de l'utiliser sur le culte sachant que les cartes qu'il révèle sont visibles des autres joueurs? Quelles informations dois-je prendre en priorité et pour quelles raisons?
Comme souvent, je constate dans mes parties que l'utilisation du décodeur diffère selon le niveau des joueurs: un débutant aura tendance à s'en défausser sans percevoir son importance, un joueur intermédiaire ne l'utilisera que pour repérer les embuscades, un joueur confirmé le fabriquera le plus vite possible afin d'exercer un certain contrôle sur la partie.
Cette notion de contrôle me parait centrale dans cette réflexion, les nombreuses informations qu'il est possible de collecter avec son décodeur vous permettant d'affiner vos prises de décision par la suite.
En effet, et mis à part la traditionnelle anticipation d'une éventuelle embuscade si vous choisissez d'attaquer un adversaire (qui reste intéressante, je ne dis pas le contraire), le décodeur vous apprendra en réalité à aller chercher l'information la plus pertinente possible lors de votre tour de jeu.
Cette information sera comme toujours liée au contexte et à l'équilibre d'une partie, et le meilleur conseil que je pourrais vous donner ici est de systématiquement partir de ce que voulez faire, conformément à votre plan de jeu.
Ainsi, en vous posant la question du choix, vous pourrez considérer l'adversaire qui vous posera potentiellement le plus de problèmes et c'est alors la main de ce joueur que vous voudrez en général connaitre.
Par exemple, si vous voulez vous déplacer avec la marquise sur une nouvelle clairière pour construire et laisser votre arrière-garde avec peu de guerriers, il est probable qu'un adversaire puisse venir en profiter.
Ainsi, et même si le bricoleur n'a qu'une épée et ne constitue a priori pas une menace, je vais peut-être regarder quand même s'il n'a pas une épée en main qu'il pourrait fabriquer et utiliser contre moi dans la foulée.
Si la canopée joue le charismatique je regarderais sa main pour considérer la couleur de ses cartes et ainsi anticiper ses potentiels déplacements/combats lors de son prochain tour.
Concernant le lézard, si je souhaite me déplacer sur une clairière renard comprenant des guerriers à lui, je vais regarder combien de cartes renard il possède en main, afin d'évaluer précisément le nombre de guerriers qu'il pourra recruter sur cette même clairière pour en reprendre le contrôle au prochain tour.
Ces informations collectées pourront ainsi me conforter dans mon choix d'origine ou au contraire l'infirmer, si un adversaire me semble trop bien "outillé" et que je perçois de l'hostilité à mon égard (si je mène au score par exemple).
Je pourrais ainsi changer d'avis en début de tour suite à l'utilisation du décodeur et jouer la sécurité en temporisant si la situation ne me parait pas favorable, ou choisir de m'en prendre à un autre joueur.
L'idéal lorsque vous parvenez à fabriquer le décodeur, c'est de réussir à avoir une "vision d'ensemble" dans un premier temps, en changeant régulièrement d'adversaire pour voir le maximum de mains possibles.
L'erreur commise par bon nombre de joueurs est de choisir toujours la faction qui leur apparait comme "plus dangereuse" et de se polariser sur ses embuscades, en voulant s'assurer à chaque tour que le joueur en question n'en ait pas pioché une à la fin de son tour.
Autre erreur courante, commise également par les bons joueurs auto-proclamés du discord, est de ne jamais regarder la main du culte, sous prétexte qu'il révèle ses cartes lors de son tour de jeu.
Il vous faudra ainsi être vigilant à chaque fin de tour du joueur de lézards et comparer les cartes qu'il a révélées à celles qu'il a défaussées: chaque carte révélée pendant son tour qu'il a finalement choisi de défausser en fin de tour constitue une nouvelle carte qu'il vient de piocher et dont vous n'avez pas connaissance.
Aussi, rares sont les joueurs qui comptent le nombre de cartes utilisées par le lézard durant son tour: il pourrait en avoir 5 en main et n'en révéler que 4 afin de cacher une embuscade, des pièces de monnaie qu'il ne peut pas encore fabriquer ou bien entendu une faveur (le fourbe...).
Dans cette logique, je vous propose ici d'évaluer les informations pertinentes qu'il est possible de relever lorsque vous choisissez d'observer la main d'un adversaire et ce, pour chaque faction et hors embuscades (vous avez tous compris l'intérêt je pense...).
- Le culte:
Pour poursuivre sur le lézard l'information à prendre en priorité dans sa main est relative à la couleur de ses cartes, particulièrement pour les factions qui ont besoin de prendre le contrôle d'une clairière avant de construire (marquise/canopée).
En effet, si vous avez une connaissance précise de la main du culte, vous pourrez tout simplement anticiper l'ensemble de son prochain tour (il ne pourra rien vous cacher...), et plus précisément là où il compte recruter et construire.
Ainsi si vous jouez la canopée, vous saurez si vous devez vous précipiter sur une clairière souris adjacente comme un mort de faim (sachant que vous ne pourrez plus le faire le tour prochain), ou si au contraire vous avez le temps, le lézard ne disposant d'aucune carte souris dans sa main.
Si vous bataillez sur une même clairière avec la marquise, vous pourrez également savoir précisément combien de guerriers vous devrez recruter ou déplacer pour être certain d'en garder le contrôle lorsque viendra le tour du lézard. Attention ici, les conspirations devront également être prises en compte dans votre calcul...
En dehors de la couleur des cartes possédées par le culte il vous faudra aussi être attentif à ses faveurs et ne pas hésiter dans ce cas de figure à prévenir les autres joueurs (ou pas...) afin qu'ils soient vigilants à la couleur des parias.
- La canopée:
Bizarrement, peu de joueurs choisissent de regarder régulièrement la main de la canopée avec leur décodeur alors qu'elle est probablement la faction la plus dangereuse du jeu.
Encore une fois, ceci est principalement dû au fait que les joueurs ne s'intéressent qu'aux embuscades et que l'oiseau royaliste ne sera finalement que très peu pris pour cible tant qu'une crise recrutement ne peut pas être provoquée chez lui, c'est à dire tant qu'il n'a pas mis de carte de couleur dans cette partie du décret.
Pourtant les considérations concernant le culte sont également valables pour cet oiseau de malheur: le fait de connaitre précisément la couleur de ses cartes vous permettra d'anticiper en partie ce qu'il compte faire lors de son tour, et donc par extension de venir le mettre en difficulté en dispensant par exemple un jeton sur une clairière qu'il ne pourra pas nettoyer ou sur laquelle il sera obligé de se déplacer.
Aussi, certaines cartes peuvent s'avérer dangereuses si le volatile parvient à les fabriquer, telles que tactiques brutales par exemple. Je préfère dans cette idée l'obliger à mettre cette carte dans son décret en l'incitant à combattre ou à nettoyer ma sympathie que de le laisser la fabriquer tranquillement.
L'alliance avec décodeur constitue dans cette logique la Nemesis d'une canopée en manque de carte oiseau, et particulièrement des charismatiques qui ajoutent sans cesse des mouvements à leur décret, car vous pourrez faire du piaf ce que vous voudrez à partir du moment où vous connaissez la couleur de ses cartes en main et donc par extension ses possibilités d'actions. Son seul salut sera souvent de tenter de vous éviter toute la partie (hinhinhin).
- Le vagabond:
Utiliser son décodeur sur la main du vagabond me parait moins indiqué que sur les autres factions, sauf si bien entendu vous souhaitez vérifier qu'il n'ait pas d'embuscade avant de l'attaquer.
Toutefois, et si vous désirez anticiper ses déplacements, l'information pertinente à prendre en compte concerne les objets qu'il pourra fabriquer et bien évidemment leurs "couleurs".
Le vagabond voudra fabriquer ses objets s'il en a les moyens, c'est inévitable, même si cet objet est une godasse dont il n'a pas vraiment besoin.
Il vous suffira alors de le "guetter" sur la clairière correspondante en essayant de deviner s'il y finira son tour ou non, pour lui faire sa fête lors de votre prochain tour sans avoir besoin d'effectuer un déplacement.
Vous pouvez également anticiper les cartes qu'il risque de vous donner s'il ne peut pas les fabriquer lui-même et lui tendre ainsi le même genre de piège, ou alors "négocier" ses cartes oiseau si vous jouez la marquise.
- L'alliance:
Beaucoup plus intéressante à prendre en compte, la main de l'alliance présuppose toutefois de bien connaitre le jeu si vous voulez en tirer quelque-chose.
En effet, ses cartes ne représentent pas les partisans qu'elle utilisera lors de son prochain tour, mais lors de son tour suivant! (dans 2 tours quoi...)
Cette donnée est particulièrement intéressante pour la marquise et la canopée, selon l'endroit initial choisi par l'alliance pour dispenser ses premiers jetons.
Si je joue la marquise et que l'alliance me colle, le décodeur devient alors intéressant non seulement pour nettoyer sans risque d'embuscade, mais aussi (et surtout!) pour anticiper les clairières qui nécessiteront la loi martiale, et répartir ainsi le plus intelligemment possible mes guerriers.
Aussi, j'établis le lien entre la couleur des bases du joueur d'alliance et la couleur de ses cartes en main, qu'il mobilisera certainement pour entrainer des officiers.
Si je l'empêche d'effectuer des révoltes chez moi, que je maintiens la loi martiale à des endroits stratégiques et que j'anticipe précisément le nombre d'actions dont l'alliance disposera au prochain tour elle ne pourra tout simplement rien faire, et je pourrais même l'inciter à changer de stratégie en disposant ses jetons ailleurs que dans mes clairières.
Si vous jouez la canopée c'est la même logique, l'alliance peut s'avérer collante dès le départ et vous prendrez un léger avantage si vous parvenez à savoir quelles couleurs de cartes elle compte mobiliser dans ses partisans et quelles seront ses possibilités d'actions au crépuscule (officiers entrainés).
- La marquise:
Aaaaaah, la marquise! Le décodeur me parait être une arme redoutable contre elle car sa main est finalement l'un de ses rares points forts avec sa présence sur le terrain.
Deux éléments sont à prendre en compte impérativement lorsque vous utiliser votre décodeur sur elle (3 en comptant d'éventuelles embuscades): les dominations et les cartes à la couleur de son donjon!
En effet, si vous êtes attentifs aux dominations disponibles pour l'ensemble des joueurs et que vous regardez en plus la main de la marquise, cette dernière ne pourra tout simplement pas vous surprendre.
Il faudra renforcer votre vigilance à partir du moment où la canopée est sur le point de subir une crise, un bon joueur de chat envisagera forcément la victoire par domination s'il est à la traine au score.
L'autre considération essentielle concerne l'hôpital de campagne qui est selon moi plus important à prendre en compte passé un certain stade de la partie que d'éventuelles embuscades si vous souhaitez attaquer la marquise.
Si vous voulez mettre le paquet pour la déloger ou vous en prendre justement à son donjon mieux vaut regarder sa main au préalable. Il devient alors intéressant de l'attaquer sur les clairières dont elle n'a pas la couleur en main, ou de détruire son donjon avec le vagabond si elle ne peut pas ramener ses guerriers suite à vos attaques.
Aussi, lorsqu'elle dépasse la barre des 20 PV, regarder sa main vous permettra d'évaluer si vous avez encore le temps de vous en prendre à elle ou s'il faut agir dès à présent (présence de pièces de monnaie ou nombreuses cartes oiseau par exemple).
La marquise est peut-être en ce sens et avec le culte la faction la plus vulnérable au décodeur car elle ne pourra même pas espérer jouer l'effet de surprise à partir du moment où ses adversaires regardent régulièrement sa main.
- La compagnie:
Bien entendu chaque faction a un décodeur permanent sur la main de la compagnie mais il me semble intéressant ici de vous décrire les informations pertinentes à prendre en compte à ce sujet.
L'information qu'il faudra toujours considérer concerne les cartes que les loutres voudront vendre et les joueurs qui voudront potentiellement les acheter.
Ainsi, par extension, vous aurez un aperçu à chaque tour de jeu du nombre de fonds dont la compagnie pourra bénéficier, et donc les comptoirs qu'elle pourra établir.
Ces comptoirs lui permettront bien entendu de fabriquer ses cartes et c'est ici la 2ème information essentielle à prendre en compte: combien d'objets a t-elle en main et quels sont-ils?
Si vous lui donner régulièrement des fonds et qu'elle peut fabriquer ses cartes la compagnie risque fort de faire un malheur, l'astuce est donc de lui acheter ses objets à bas coût de manière à ce qu'elle ne puisse jamais les fabriquer.
Si les joueurs collectivement l'empêchent de fabriquer ses cartes les loutres vont généralement s'énerver et changer de stratégie en s'en prenant à la faction qui lui rapportera le plus de PV (devinez qui c'est?) ou en jouant les dividendes et en boudant dans un coin de la carte (ce qui arrangera tout le monde...).
Bref, les cartes de la compagnie et les possibilités de fabrication (ou de "non-fabrication"...) vous donneront généralement assez d'éléments pour anticiper la manière dont elle jouera, le fait d'avoir sa main de cartes visibles en permanence constituant son plus gros point faible. Autant en profiter!
Et ben, pas facile pour une reprise, cela faisait longtemps que je n'avais pas écrit, j'espère que c'est assez clair et que cette chronique vous a donné quelques nouvelles pistes à expérimenter avec votre décodeur.
J'avais d'autres idées à partager avec vous et je vous ferai bien entendu part du futur deck "exilés et partisans" annoncé très prochainement sur steam (il faudra cependant que je m'entraine avec avant...).
Concernant d'éventuelles discussions ou échanges ne commentez pas sur ce topic, je vous invite à
partager vos idées et impressions sur "chroniques + discussions".
Merci de m'avoir lu et à plus tard!

CHRONIQUE N°14: Comment s'améliorer
Chronique didactique ici (ça mange pas d'pain!), destinée principalement aux joueurs débutants et intermédiaires qui souhaitent améliorer leur jeu.
Toutefois, et si vous voulez progresser, il me semble qu'il faut déjà en avoir l'envie et la volonté, beaucoup de joueurs stagnant à un niveau relativement moyen car ils auront tendance à penser qu'ils ont tout compris au jeu, et ne visualisent donc plus les erreurs qu'ils commettent.
Ainsi, si vous pensez être très bons et que vous ne jouez que dans un seul but ("win des games" contre des escargots de Bourgogne) il est inutile de me lire, vous pouvez passer votre chemin!
Ce qui est cependant difficile dans un jeu comme root (et passionnant à la fois!) c'est d'être capable de se situer et de percevoir les aspects du jeu qu'il est encore possible d'améliorer, quelque-soit le nombre de parties que vous avez au compteur.
L'évaluation pertinente de ses "étapes de progression" (ça fait très prof tout ça...) nécessite cependant une certaine ouverture d'esprit, et notamment des capacités d'analyse et de remise en question.
Dans cette idée, et vous le verrez si vous discutez avec vos adversaires, vous constaterez que l'analyse d'une partie diffère grandement selon les représentations des joueurs: certains attribueront la raison de leur victoire ou de leur défaite à l'ordre du tour de jeu, à leurs cartes en main en début de partie, aux dés, à la carte hiver, à la présence ou à l'absence d'une faction, aux fonds donnés aux loutres, au bon dieu, et vous aurez alors immédiatement un indicateur sur leur niveau de jeu réel.
Le fait est que les critères les plus évidents à considérer, à savoir le nombre de PV obtenus et la victoire, sont également les moins pertinents à prendre en compte et que les joueurs se réfèrent systématiquement à ces seuls indicateurs à l'issue de leurs parties.
L'attribution causale est en ce sens la clé pour vous permettre de progresser et le meilleur conseil que je pourrais vous donner ici est d'arrêter de vous polariser sur les actions de vos adversaires ou sur des préceptes établis véhiculés par des gourous, mais plutôt d'analyser vos parties par rapport à vos propres initiatives et décisions.
Ainsi, et quelque-soit le contexte de la partie, j'essaye à la fin de me poser ce genre de questions: comment mon adversaire a t-il pris l'ascendant et à quel moment? Comment aurais-je pu le ralentir? Qu'aurais-je dû faire différemment? Aurais-je pu me développer plus efficacement? Que vais-je changer la partie suivante?
Avec ce type de questionnement, et même si la compagnie a par exemple gagné facilement car l'ensemble des joueurs ont fait appel à ses services, votre partie vous aura tout de même été profitable et vous n'aurez pas perdu votre temps.
C'est ici selon moi la différence essentielle avec le joueur intermédiaire typique qui ne joue que pour "gagner" et qui préférera quitter la partie prématurément ou accuser les autres joueurs pour sauver la face plutôt que de réfléchir à ce qu'il aurait pu mieux faire.
Pour ce type de joueur de nombreuses parties (la plupart) constitueront en effet une véritable perte de temps dans la mesure où il n'aura rien appris, et je dirais même que quelque-soit le résultat de sa "game" (expression de gosse de 12 ans...), il ne pourra de toutes manières pas progresser: s'il gagne c'est qu'il est très fort, s'il perd c'est de la faute des autres, c'est aussi simple que ça.
Ceci explique d'ailleurs en partie pourquoi les joueurs débutants progressent aussi vite: au-delà du fait d'avoir une marge de progression plus importante le débutant a conscience qu'il commence le jeu, et est donc beaucoup plus attentif à ses propres actions et à leurs conséquences.
Le joueur intermédiaire qui ne progresse plus aura lui des réponses toutes faites dans chaque situation, ces réponses s'apparentant davantage à des excuses ou à des prétextes qu'à une démarche de réflexion personnelle et objective.
En d'autres termes il ne jouera pas pour s'améliorer mais pour "avoir raison", seule la victoire ayant de l'importance à ses yeux peu importe finalement la manière dont il l'obtient ou le contexte de la partie.
C'est précisément ici le deuxième conseil que je voulais vous donner et qui me semble capital: ne jouez pas pour gagner, surtout au départ! (Ah?)
Bien entendu il ne faut pas jouer non plus pour perdre (ça n'aurait pas de sens...), mais le fait de vouloir gagner à tout prix fera barrage à votre éventuelle remise en question et pourrait engendrer un sentiment de frustration en cas de défaite, et c'est dans cette situation que vous aurez alors tendance à invoquer des prétextes pour justifier le résultat d'une partie au lieu de vous poser les bonnes questions.
Si vous jouez davantage pour vous amuser et pour vous améliorer vous ne vivrez ainsi plus la défaite comme une affliction mais au contraire comme un moyen d'analyser vos parties et de réfléchir à ce que vous auriez pu mieux faire, ce qui en définitive change absolument tout!
Vous remarquerez ainsi que les "réels" bons joueurs de root sont généralement ouverts à la discussion et n'hésiteront pas à admettre qu'ils ont commis des erreurs ou qu'ils auraient pu mieux faire à l'issue de la partie.
Le bon joueur "auto-proclamé" vous dictera quant à lui des principes établis qu'il juge efficaces (car il a battu sa copine avec...) et abusera de mauvaise foi pour que vous l'arrangiez en cours de partie ou pour justifier une éventuelle défaite.
C'est bien beau tout ça mais alors quels sont les critères pertinents à prendre en compte si je désire m'améliorer? Comment différencier le dogme infondé d'une considération réfléchie? Si je gagne la partie c'est que j'ai bien joué non? Comment progresser si je ne perçois pas mes erreurs? Dans quelle étagère me situe-je (?)
Pour y voir plus clair je vous propose ici de différencier 3 niveaux de pratique en vous livrant à chaque fois leurs caractéristiques et le type de réflexion ou d'entrainement qui me semble intéressant pour franchir l'étape suivante (je sais c'est ambitieux, je ne devrais pas me faire autant de mal...).
- Niveau débutant:
Nous sommes tous passés par cette étape et j'ai beaucoup plus d'estime pour les joueurs débutants sur steam qui s'interrogent et font ce qu'ils peuvent que pour les joueurs intermédiaires qui se croient très bons mais qui gâcheront systématiquement vos parties en marchant 4 fois par tour dans la sympathie ou en achetant des cartes hors de prix à la compagnie.
Si vous débutez sur steam jouez d'abord avec l'IA afin de vous familiariser avec les règles et les mécaniques de jeu, et privilégiez au départ une seule et unique faction (le vagabond ou l'alliance pour vous rassurer, la canopée ou la marquise pour les plus téméraires).
Une fois que vous aurez compris l'essentiel, à savoir vos possibilités d'action, vous pourrez vous lancer dans l'arène et expérimenter vos premières parties avec de vrais joueurs, l'erreur à éviter ici étant de rester trop longtemps dans votre zone de confort (contre des IA) avec le risque de développer des mauvais réflexes (jouer sur une seule base avec l'alliance, attaquer tout ce qui bouge avec la compagnie ou le vg, jouer la domination avec peu de guerriers et laisser ses bâtiments sans défense etc...).
La caractéristique du débutant, qui est d'ailleurs transposable à d'autres jeux qu'à root, est qu'il se sent généralement vulnérable et en "crise de temps", n'ayant pas encore assez d'expérience pour anticiper avec précision les intentions de ses adversaires.
Cette crainte (légitime) se traduira généralement par une extrême prudence ou au contraire un excès d'agressivité, la 1ère étape à franchir dans root concernant ici la connaissance des factions et de leurs possibilités d'actions.
Le vagabond et l'alliance sont dans cette logique parfaits pour les débutants, car vous pourrez "faire votre vie" en vous baladant relativement tranquillement avec l'un, et observer les autres joueurs sans prendre de risque avec l'autre.
Le joueur débutant progressera ainsi très facilement au départ sans se poser de questions trop complexes liées par exemple aux rapports de force entre les différentes factions, il lui suffira d'enchainer les parties et de réguler ses actions en fonction des menaces qu'il apprendra petit à petit à identifier.
Posez-vous en ce sens des questions simples au départ, liées à votre propre développement et au "temps" (aux actions) dont vous disposez.
Par exemple, si vous essayez la marquise, demandez-vous si vous avez le temps de poser une nouvelle scierie au détriment d'un recruteur et combien de guerriers seraient nécessaires pour la protéger.
Si vous finissez la partie à 8 PV ce n'est pas grave, demandez-vous quelle en a été la cause et dites-vous que vous en marquerez 12, puis 15 les parties suivantes.
En ce sens la découverte du jeu reste pour moi mon meilleur souvenir (même si je prenais des branlées!) car chaque partie est une aventure impliquant un nouveau questionnement et de nouvelles surprises.
N'ayez pas peur dans cette idée et dans un second temps d'expérimenter l'ensemble des factions lorsque vous serez plus à l'aise avec l'interface de steam et votre faction "préférentielle", plus vous en jouerez et plus vous affuterez votre connaissance du jeu.
- Niveau intermédiaire:
Si vous ne vous découragez pas et que vous jouez régulièrement le niveau intermédiaire sera rapidement atteint sans trop de difficultés, et je dirais que j'entame ici la partie la plus importante de cette chronique.
En effet, et hors débutants, les 3 quarts des joueurs se situent à mon sens autour de ce niveau et ce, quelque-soit leur temps de jeu.
Le fait est que root reste un jeu complexe et que cette étape est la plus dure à franchir, je le vois notamment chez certains joueurs qui, bien que disposant d'un temps de pratique considérable, reproduisent éternellement les mêmes erreurs sans s'en rendre compte.
Une remise en question constante sera en ce sens nécessaire si vous voulez franchir ce cap et il faudra à mon sens laisser sa fierté de côté afin d'analyser vos parties le plus objectivement possible.
Je différencierai ainsi deux types de joueurs intermédiaires, aux conceptions radicalement différentes:
- Le joueur en "transition" pour qui cette étape n'est qu'un passage et qui se pose les bonnes questions.
- Le joueur qui pense avoir tout compris au jeu et qui ne s'en pose aucune.
Paradoxalement, le 1er type de joueur, pourtant bien plus subtil, aura tendance à se sous-estimer alors que le 2ème vous expliquera comment jouer avec une certitude absolue.
En général, la caractéristique du joueur qui stagnera à un niveau moyen est qu'il raisonne selon une logique enfantine de "l'évidence" ("Ba oui, c'est comme ça qu'il faut faire"...) et vous énoncera des phrases lapidaires sans être capable de les justifier, telles que (parmi les plus célèbres!):
"Je joue chat 4ème", "la marquise c'est 2 ateliers lapin", "il faut s'installer au nord-est de la carte", "le charismatique c'est la méta" (ridicule celle-là...), "command warren est la meilleure carte du jeu", "je me fous de l'équilibre d'une partie" (Dresdois), "la marquise ne doit pas nettoyer si elle n'a pas de bâtiment dans sa clairière" (Seb oriflam), "la crise de la canopée arrange tous les joueurs à la table" (re-Dresdois), "j'avais 56% de chances de détruire la base de l'alliance après lui avoir offert 5 partisans" (re-Seb oriflam) "le culte doit convertir une base de l'alliance avec ses conspirations" (re-re-Dresdois), "la marquise est avantagée sur la carte hiver", "n'achetez pas de cartes aux loutres", "c'est à toi, à lui, à ta grand-mère d'attaquer le vagabond", "vous devez maintenir votre décret avec la canopée", "la compagnie doit fixer ses prix à 3 pour y gagner", "la marquise ne doit pas nettoyer sinon elle va perdre" (re-re-re...), "je dois t'attaquer car tu ne m'as pas acheté de cartes" (Fabordeaux), "prends-toi les embuscades de l'alliance dans la tronche pour qu'elle ne les ait plus" (mythique celle-là, c'est de Bap!).
Bref, je pourrais continuer très longtemps et j'avais d'ailleurs dans l'idée de vous confectionner un bêtisier dans une prochaine chronique, tant les joueurs sont capables de soutenir des considérations aberrantes et mensongères.
Bien entendu je fais la part des choses, certains joueurs vous sortiront ce genre de phrase par pure mauvaise foi sans réellement le penser (comme Bap), pour d'autres c'est un peu plus inquiétant dans la mesure où ils y croiront probablement jusqu'à leur dernier souffle...
Pour en revenir au sujet principal, et c'est là où je voulais en venir, débarrassez-vous absolument de ce genre de dogme ou de précepte qui ne proviennent aucunement d'une réflexion (d'ailleurs, ceux qui vous diront ça seront bien incapables de l'expliquer), mais qui seront pourtant constamment utilisés par les joueurs pour essayer de vous enfumer ou pour vous faire croire qu'ils s'y connaissent, en espérant notamment obtenir un ascendant psychologique sur vous à la table (les "stats" et la "méta", ça fait pro...).
Pour franchir l'étape de joueur intermédiaire, il faudra donc développer votre propre réflexion et votre propre style de jeu, et ne surtout pas chercher l'approbation d'un quelconque gourou ou l'application irrationnelle d'un principe faisant autorité du "boardgamegeek" (porte bien son nom ce truc là).
Aussi, vos défaites devront vous être profitables et favoriser votre remise en question, ne commettez pas l'erreur de systématiquement chercher des excuses ou des responsables.
Pour favoriser votre questionnement, essayez de réfléchir par déduction, du général "comment la marquise est-elle parvenue à 30 PV" au particulier "aurais-je pu intervenir plus tôt, à quel moment précisément".
Une autre caractéristique du joueur intermédiaire est qu'il ne prend pas en compte la notion d'équilibre, n'étant pas en mesure de percevoir son importance faute d'un réel questionnement sur le jeu.
Il sera toutefois capable de marquer des points efficacement avec sa faction (bonne connaissance des mécaniques de base) et s'en prendra généralement à la faction qui score plus vite que lui ou qui est en tête au tableau d'affichage.
Aussi, il mobilisera systématiquement ses actions et ses ressources pour stopper net l'ascension de l'alliance (conversion d'une base) ou de la canopée (provocation d'une crise), pensant que le ralentissement d'une faction sera forcément bénéfique pour lui.
Pour franchir cette étape de progression le joueur devra ainsi davantage questionner les conséquences de ses actions, et plus particulièrement leurs effets (à moyen et long termes) sur l'ensemble des factions, et non uniquement sur la faction ciblée.
Tant que le joueur reste "égo-centré" et ne se pose pas ce type de question il ne pourra que difficilement s'améliorer, bien qu'il puisse tout de même gagner quelques parties sur steam notamment contre d'autres joueurs du même type, ce qui sera malheureusement trompeur et ne favorisera pas sa remise en question (j'ai win, donc c'est comme ça qu'il faut jouer).
Pour vous entrainer rien ne vaut l'expérimentation, essayez de jouer plusieurs parties d'affilée sur steam sans vous soucier du résultat (certains auront du mal...) et de vous fixer comme objectif l'observation attentive à plus long terme du comportement de vos adversaires, suite à la crise de la canopée par exemple.
L'alliance s'est-elle précipitée sur l'oiseau? La marquise a t-elle fini par sortir de ses clairières pour construire de son côté du terrain? Le vagabond en a t-il profité pour s'attaquer au culte? Et vous dans tout ça, y avez-vous finalement gagné?
Si vous êtes observateur et que vous réitérez ce type de questionnement sur un nombre conséquent de parties vous finirez par anticiper très clairement les possibilités de vos adversaires ainsi que les factions qui risquent de prendre l'ascendant sur les autres à long terme.
Cette vision globale du jeu vous permettra de prendre des décisions pertinentes et de ne pas forcément vous acharner sur la faction la plus vulnérable, ou celle qui est en "tête au score", surtout si vous percevez que vous arrangerez alors davantage vos adversaires que vous-même.
Aussi, vous serez beaucoup moins influençable car vous détecterez plus facilement les tentatives de manipulation de vos adversaires (sur le vocal du discord par exemple), le joueur intermédiaire qui ne se pose aucune question étant en général la cible idéale et privilégiée des gourous et bons joueurs auto-proclamés.
- Niveau confirmé:
Le joueur confirmé comprendra le jeu dans sa conception globale et sera davantage sensible à l'équilibre d'une partie.
Ainsi, il n'attaquera un autre joueur que si cela lui rapporte plus à lui qu'à ses adversaires et réfléchira les conséquences de ses actions à plus long terme.
Aussi, il sélectionnera les informations pertinentes quitte à occulter toutes celles qui présentent peu d'intérêt, lorsque le joueur intermédiaire se polarisera au contraire sur des considérations triviales (ses cartes de départ avec le vagabond) ou dogmatiques (gêner la marquise d'emblée sur la carte hiver).
Ce type de joueur raisonnera aussi en termes d'algorithmes (si je prends telle décision, alors...) en évaluant constamment le contexte de la partie et sera donc capable de formuler des hypothèses quant aux réponses probables de ses adversaires.
Enfin, il aura une connaissance presque "clinique" des mécaniques de jeu et agira selon un processus d'optimisation en anticipant parfois plusieurs tours à l'avance les bâtiments qu'il compte construire, les points que cela va lui rapporter ainsi que sa courbe de développement.
Toutefois, et c'est ici l'étape de progression, le joueur dit "confirmé" supporte souvent mal l'aléatoire et la pression.
Ainsi il limitera au maximum toute prise de risque inutile et ne jouera que très rarement sa partie aux dés, sauf bien entendu s'il n'a pas le choix.
Aussi, ces joueurs ont tendance à perdre leurs moyens lorsqu'ils sont surpris ou bousculés soudainement, leur logique de jeu et leur capacité à planifier les actions de leurs adversaires pouvant en ce sens être mises à mal par des joueurs fantasques ou imprévisibles (Viggo Mortensen?).
Généralement, les joueurs confirmés aiment avoir le contrôle de la partie et sont d'ailleurs souvent à l'aise en vocal ou pour négocier efficacement, l'effet de surprise et les alliances contre ce type de joueur étant alors particulièrement indiqués pour les déstabiliser.
Si vous passez l'étape de joueur intermédiaire je vous conseille ainsi de vous entrainer à résister à la pression, sur steam avec des joueurs sanguins et belliqueux ou avec vos potes en leur donnant comme consigne de ne pas vous ménager.
Ainsi vous apprendrez en quelque-sorte à survivre et à résister, une partie de root étant très contextuelle et pouvant très bien tourner à votre avantage si vous avez réussi à faire passer l'orage.
Vos adversaires, même s'ils se mettent à deux sur vous, pourraient être contraints de reculer si vous leur menez la vie dure et ainsi de s'en prendre au 4ème joueur qui aura tendance à s'envoler au score, ce qui vous permettra de respirer et de vous refaire une santé.
L'erreur commise selon moi à ce niveau est de vouloir se "sacrifier" et de vendanger sa partie sous prétexte qu'un joueur vous a empêché de vous développer tranquillement.
Même si vous auriez probablement "perdu la game" à cause de lui, il me semble intéressant d'être capable de continuer à marquer des points et à représenter une menace même en ayant subi un coup dur, qui arrivera qui plus est forcément si vous jouez contre des joueurs que vous ne connaissez pas (ou dans mon cas, avec des joueurs que je connais...).
Bien entendu certains ne l'entendront pas de cette oreille si vous vous en prenez à eux et préféreront de loin vous insulter ou vous pourchasser toute la partie pour se "venger" que d'essayer de trouver des ressources pour rester dans la course.
Il y a toutefois des cas de figure où vous ne pourrez rien faire ou pas grand chose, ce qui je le reconnais peut s'avérer frustrant dans root, si les joueurs ont par exemple décidez de vous éliminer seuls ou à plusieurs alors que vous n'avez pas eu le temps de vous développer.
Ce genre de situation se produit notamment avec les joueurs débutants qui vous "craignent" (car c'est vous qui avez le jeu et connaissez les règles...), contre les vg combattants et les loutres sans imagination sur steam, ou encore sur le discord si vous avez l'impudence de mener au score au 3ème tour (petite dédicace ici!).
J'aurais ainsi pu évoquer un 4ème niveau ("expert" par exemple) mais il me semble que ces considérations sont suffisantes pour aider les joueurs qui souhaitent s'améliorer à se situer et à se poser les bonnes questions.
Encore une fois je précise ici qu'il ne s'agit que d'une réflexion et que tout ce que j'ai écrit doit être nuancé (certains feront semblant de ne pas comprendre...).
Je n'ai par exemple pas évoqué le tempérament et les capacités de communication des joueurs, certains pouvant se situer à un niveau intermédiaire d'un point de vue "technique" mais compenser par une expertise vocale leur permettant de prendre l'ascendant sur tous les autres à la table, en les incitant notamment à agir selon leur convenance.
D'autres joueurs sont atypiques et ne rentrent pas vraiment dans des "cases" (Hugo Boss?), la qualification de 3 niveaux de pratique étant uniquement destinée à vous simplifier mes propos.
Bref j'espère que cette (longue) chronique vous aura donné des idées à expérimenter si vous souhaitez vous entrainer.
N'oubliez pas de vous fixer des objectifs et de vous remettre en question si vous voulez changer de représentations, et laisser ainsi derrière vous les maximes imbéciles énoncées sur BGG par des joueurs du dimanche.
Si vous voulez réagir je vous invite sur le topic "chroniques + discussions", si vous voulez vous battre vous me trouverez sur steam ;)

CHRONIQUE N°15: Les embuscades
J'en reviens à une chronique plus simple, j'ai cette étrange impression que les joueurs ne comprennent pas ce que j'écris (peut-être ne suis-je pas assez clair, c'est tout à fait possible).
Je voulais évoquer ici une carte essentielle qui à elle seule est capable de faire basculer le cours d'une partie, j'ai nommé la célèbre noix de muscade! (comme dirait un pote).
J'ai en effet remarqué lors de mes parties récentes que les joueurs les utilisaient systématiquement en défense, probablement pour montrer à leurs adversaires qu'ils ne se laisseront pas faire ou en pensant que ces cartes doivent à tout prix être jouées, et qu'il est donc inutile de les conserver.
Pourtant, et si vous avez joué de nombreuses parties, vous remarquerez que c'est toujours lorsqu'on en a le plus besoin que les embuscades se font rares, et à l'inverse lorsque personne ne compte venir nous attaquer que nous en piochons facilement (ah? Non j'ai pas remarqué...).
Une explication possible parmi d'autres est que certains joueurs ont pris l'habitude d'utiliser leurs embuscades dès qu'ils en ont l'occasion, parfois même au 1er tour en cas d'attaque précoce, sans anticiper le fait qu'ils en auront davantage besoin plus tard dans la partie notamment lors de moments critiques ou décisifs.
Aussi les joueurs, en voulant à tout prix "résister", ne réalisent parfois pas qu'ils arrangent grandement leur adversaire, en permettant par exemple au charismatique de récupérer 2 guerriers en réserve et d'éviter ainsi une crise recrutement au prochain tour.
Les joueurs de culte et d'alliance ont également tendance à gâcher leurs embuscades pour protéger des jardins peu défendus ou leurs jetons sympathie, alors que ces factions ont besoin de leurs cartes en main pour fonctionner efficacement.
Dans cette idée, l'utilité d'une même carte embuscade s'avère variable selon le contexte de la partie: elle peut se révéler judicieuse et décisive dans certaines situations ou complètement inutile et contre-productive dans d'autres.
Si nous allons voir ici qu'il est intéressant de conserver ses embuscades le plus longtemps possible, attention toutefois de ne pas rentrer dans l'excès inverse, à savoir ne jamais les utiliser quand c'est nécessaire pour finir par les "balancer" lorsque la partie est pliée.
Je distinguerai ainsi 3 types d'embuscades pour étayer cette réflexion:
- L'embuscade défensive, la plus évidente.
- L'embuscade offensive, utilisée lors d'une attaque pour contrer celle de l'adversaire.
- L'embuscade dissuasive, connue ou anticipée par vos adversaires.
La prise en compte de ces différentes utilisations devraient vous permettre d'évaluer avec plus de précision la pertinence d'une embuscade selon la faction que vous jouerez.
Par exemple concernant l'alliance, vous voudrez la plupart du temps que vos jetons soient nettoyés et vos guerriers sont suffisamment coriaces en défense pour ne pas avoir besoin d'être soutenus par une embuscade.
En contrepartie les verts sont particulièrement vulnérables s'ils décident de passer à l'offensive, faute d'un nombre suffisant de guerriers pour enchainer les attaques.
Mieux vaut dans cette logique garder son embuscade pour l'utiliser de manière "offensive", si vous n'avez d'autre choix que de combattre (blocage d'une de vos bases) ou que vous voulez tenter une "sortie de base" pour vous en prendre à une autre faction.
Si vous n'avez pas l'intention de combattre dans l'immédiat et qu'aucun adversaire ne compte venir vous bloquer l'embuscade revêt donc une importance relative, et j'ai alors tendance à la mobiliser dans mes partisans ou à entrainer un officier avec, dans une logique d'optimisation propre à l'alliance.
L'embuscade défensive est toutefois envisageable dans certains cas particuliers, si vous voulez par exemple tendre un piège à la canopée qui attaque votre jeton avec moins de 3 guerriers alors qu'elle devait construire un nid derrière, ou si vous voulez empêcher la marquise de nettoyer pour pouvoir révolter et constituer une base lors de vos 3 premiers tours.
En d'autres termes, il vous faudra évaluer l'enjeu et l'importance de la situation pour savoir s'il est judicieux d'utiliser son embuscade en défense (crise de l'oiseau, lancer son moteur de développement le plus vite possible, détruire un comptoir de la loutre qui vous attaque avec 1 guerrier etc...).
Ainsi, si la canopée nettoie un jeton avec plus de 2 guerriers ou si je ne peux pas révolter suite à mon embuscade sur la marquise faute de partisans je ne gâcherais pas ma carte inutilement, mais je la conserverais plutôt pour la mobiliser le tour suivant.
C'est un peu la même logique avec le culte, trop de joueurs utilisant systématiquement leurs embuscades pour défendre leurs jardins.
Si vous avez peu de guerriers en défense et que votre adversaire en mobilise un grand nombre il est inutile de résister, vos jardins seront détruits de toutes façons et vous perdrez une carte supplémentaire si vous jouez votre embuscade en défense.
Aussi, et tout comme l'alliance, mieux vaut garder son embuscade lorsque vous déciderez de partir en croisade.
Il serait en effet dommage de perdre vos lézards alors que vous auriez pu prendre le contrôle d'une nouvelle clairière ou détruire de nombreux bâtiments par votre action, votre plan bien huilé pouvant soudainement tomber à l'eau (à l'huile...).
L'embuscade "dissuasive" reste finalement la meilleure arme du culte tant que ses adversaires n'ont pas les effectifs suffisant pour venir l'inquiéter ou une embuscade offensive à lui opposer.
On retrouvera par ailleurs cette utilisation dissuasive de l'embuscade à partir du moment où vous en achèterez une à la compagnie, ou lorsqu'un adversaire regardera votre main avec son décodeur.
La marquise par exemple pourrait être intéressée par une embuscade à la couleur de son donjon, et dissuader ainsi le rôdeur ou les loutres (à qui elle a acheté la carte...) de venir se glisser derrière ses lignes pour l'atteindre.
Ce que j'ai aussi tendance à faire avec l'aristochat c'est de ne pas utiliser mon embuscade en attaque pour contrer celle de mon adversaire si j'ai initié un combat avec suffisamment de guerriers.
En effet, la marquise pourra récupérer ses guerriers perdus lors du même tour avec l'hôpital de campagne et il me semble intéressant de toujours réfléchir dans cette logique à des moyens alternatifs qui vous permettraient de conserver vos embuscades le plus longtemps possible.
La compagnie est également une excellente faction concernant l'utilisation dissuasive des embuscades: si elle souhaite camper sur son comptoir pour toucher les dividendes ou préserver son groupe de guerriers il lui suffira d'augmenter le prix de sa main à 4 pour avoir l'assurance (ou presque) de pouvoir conserver ses embuscades.
Aussi, elle pourra changer de stratégie subitement et planifier une attaque ciblée au prochain tour, utilisant alors ses embuscades de manière offensive pour ensuite rebaisser le prix de sa main en fin de tour une fois ses cartes utilisées.
Les embuscades offensives sont également précieuses pour la canopée, particulièrement si elle est dans l'obligation de déclencher des combats.
Malheureusement, et c'est ici l'un de ses points faibles, elle sera souvent obligée de placer ces cartes Ô combien précieuses dans son décret, particulièrement lors des 3 premiers tours lorsqu'elle en aura peu en main.
Je ne rentrerai pas davantage dans les détails, je pense que vous voyez l'idée, essayez de réfléchir aux différents types d'utilisation qu'il est possible d'expérimenter avec ses embuscades et faites-le si possible pour chaque faction.
Entrainez-vous pour tenter de les conserver le plus longtemps possible et évaluez constamment le contexte de la partie afin d'identifier si l'utilisation d'une de vos embuscades en vaut vraiment la chandelle.
Je m'aperçois aussi que je n'ai critiqué personne, il faut croire que je m'assagis avec le temps...
Il faudra que je me rattrape lors de la prochaine chronique ;)

CHRONIQUE N°16: L'élimination d'une faction
Cette réflexion m'a été inspirée par une partie récente sur le discord où je me suis retrouvé à ne plus pouvoir rien faire au 3ème tour avec la canopée.
Je vous rassure tout de suite le but n'est pas ici de me plaindre, mais plutôt de reprendre et d'analyser une affirmation de Bap suite à cette partie, à savoir: "la canopée ne peut pas être éliminée lors des 3 premiers tours".
Plus j'y pense et plus cette considération me semble être en réalité une énième "fausse vérité", et je dirais même en y réfléchissant plus en profondeur que c'est précisément l'inverse: toutes les factions peuvent être anéanties, et particulièrement lors des 3 premiers tours!
Bien entendu il ne s'agit pas de prendre les termes "élimination" ou "anéantissement" au pied de la lettre, il s'agit ici d'une image (je me sens obligé de préciser...), je voulais ici mentionner le fait de ne plus pouvoir faire grand chose dès le début de partie, pour des raisons diverses, et de généralement finir celle-ci aux alentours des 10/12 PV, ce qui par ailleurs nous est arrivé à tous et fait évidemment partie du jeu, ce n'est pas le sujet.
En m'interrogeant sur la manière dont le jeu est conçu j'ai en effet tendance à penser que c'est justement et précisément lors des 3 premiers tours que vous pourrez mettre une faction "hors-jeu" à moindre coût, il sera beaucoup plus dur de le faire passé ce laps de temps.
Ainsi, et lors de ces 3 premiers tours, si vous empêchez l'alliance de constituer sa 1ère base en nettoyant toute sa sympathie, le lézard de prendre le contrôle d'une clairière et de construire un double-jardin, provoquez la crise de la canopée, détruisez la 1ère scierie et le donjon de la marquise, éliminez le groupe de loutres sans faire appel à leurs services ou renvoyez d'emblée le vagabond dans son bois, l'ensemble de ces factions se retrouveront en grande difficulté et pourraient même ne pas exister de la partie.
Le fait est que l'ensemble des factions sont vulnérables en début de partie et que ces 3 premiers tours sont essentiels pour lancer leur moteur de développement.
Si vous être immédiatement stoppé dans votre ascension vous stagnerez sans pouvoir peser sur la partie lorsqu'à l'inverse vos adversaires augmenteront leur présence sur le terrain et leurs possibilités d'actions, ce qui veut dire que plus vous êtes ralenti au départ, plus vous aurez des difficultés à vous refaire et à exister à plus long terme.
Pour exemple, et concernant ma fameuse partie avec la canopée, je débutais mon tour 4 sur 2 nids, avec 4 guerriers en jeu et une seule carte en main (de couleur en plus...), avec une compagnie belliqueuse qui m'avait détruit un nid le tour précédent et une alliance insistante mobilisant 2 guerriers sur mon nid de départ, alors que je venais de subir une crise...
Autrement dit n'importe quel joueur honnête qui connait un peu le jeu constatera que j'étais foutu ("mais non, on t'a laissé la moitié de la map!"...), la crise du despote m'obligeant à prendre le risque de placer mon unique carte de couleur dans la partie construction dans l'espoir de pouvoir récupérer mon 3ème nid, sans aucun moyen de le défendre et avec l'assurance quasi certaine de subir une nouvelle crise 2 tours plus tard.
Ce cas de figure est heureusement plutôt rare avec la canopée et il est vrai que mon décret était bancal dès le départ (combat renard, absence de recrutement), ce qui ne m'a pas aidé à subsister sur ce coup-là, notamment avec des adversaires qui se polarisent sur chacune de mes actions.
En général, ce genre de mésaventure arrive plutôt à la marquise, notamment sur steam, où elle est parfois prise pour cible avant même d'avoir eu le temps de jouer.
Même chose avec l'alliance et le lézard qui sont parfois inexistants, ou par manque de bol (couleurs des partisans et des cartes en main), ou parce que leurs adversaires les empêchent de se développer, quelles qu'en soient les raisons.
Il me semble toutefois intéressant de se pencher sur ces dernières afin d'anticiper avec plus de précision ce que vos adversaires pourraient potentiellement vous infliger lors de ces fameux "3 premiers tours", et ainsi de vous y préparer pour vos futures parties.
Le problème cependant c'est que les joueurs sont souvent malhonnêtes et qu'ils soutiendront tout et son contraire lorsque vous leur poserez des questions relatives à leurs choix, ce qui pourrait d'ailleurs finir par vous conduire à des erreurs d'interprétation.
Ainsi, s'ils viennent vous mettre d'emblée en difficulté, ils vous diront que c'est parce que vous jouez la marquise sur la carte hiver, que vous êtes en tête au score, que vous avez recruté dans une couleur avec la canopée ou au contraire que vous n'avez pas recruté, que vos jetons sympathie rapportent 1 malheureux PV, que vous n'êtes pas sur le vocal avec eux, bref, tous les prétextes seront bons pour venir s'en prendre à vous.
En réalité, quand vous constaterez que vos adversaires sont de mauvaise foi à l'issue d'une partie, c'est que la raison est bien souvent plus simple que ça: ces joueurs ne savent tout simplement pas quoi faire et se diront "au moins, j'aurais ralenti un adversaire et gratté quelques PV, on verra après", ce qui est toutefois une justification qui se comprend et qui détient une certaine logique, ça n'a effectivement rien de personnel.
Je vous invite ainsi à relire ma chronique N°1 (il manque pas d'air le mec!) relative à l'équilibre du jeu et aux rapports de force entre les factions, s'attaquer à un adversaire pour l'empêcher totalement d'agir se révélant parfois peu pertinent, particulièrement si vous arrangez les autres factions plus que vous-même suite à vos décisions.
De plus, et si vous y réfléchissez bien, l'élimination d'une faction en début de partie s'avère contre productive, car un joueur qui sait d'emblée qu'il n'a plus rien à espérer aura tendance à mobiliser les rares ressources qu'il lui restent pour venir se "venger" et vous ôter également toute chance de victoire.
C'est ici que se situe selon moi la "réelle" remise en question, qui consiste à s'interroger davantage sur ses actions à long terme et sur leurs conséquences concernant le déroulement de la partie, et non à être "d'accord" avec un joueur qui essaye de vous vendre la messe pour justifier ses exactions.
Pour ma part j'éviterai désormais soigneusement les joueurs qui vous éliminent au 3ème tour en partie "amicale", pour en plus soutenir ensuite que c'est de votre faute et vous faire la morale (là je me plains!), car comme disait Sancho très justement lorsqu'il était encore sur le discord, "disons que si je veux passer un mauvais moment, j'ai d'autres moyens"...

CHRONIQUE N°17: La coalition
Suite à une petite partie sur steam avec Guitwo j'ai eu envie de vous partager cette chronique liée à l'une des nombreuses options qu'il vous sera possible d'envisager avec votre vagabond, j'ai nommé la coalition!
Cette dernière, considérée par certains joueurs comme "anti-fairplay", a en réalité été conçue pour que le clochard puisse tout de même sortir son épingle du jeu en cas de mauvais départ, d'adversaires belliqueux ou en présence d'une faction dominant outrageusement toutes les autres dès le début de partie.
Aussi, la coalition autorise l'usage des cartes dominations qui seraient autrement inutiles au vg, sa figurine ne comptant évidemment pas pour le contrôle des clairières.
Toutefois, et c'est ici le paradoxe, cette option a priori extrêmement puissante devra la plupart du temps être envisagée en début de partie (lors des 4/5 premiers tours) et pourrait totalement se retourner contre vous, si vous choisissez par exemple un allié incapable de se développer efficacement ou si un autre joueur bénéficie d'un avantage trop conséquent sur ses adversaires.
Dans ces cas de figure vous pourriez regretter amèrement votre choix et il ne sera alors plus possible de se "désallier", d'où l'intérêt ici d'essayer de réfléchir à la pertinence d'une telle décision.
Dans cette logique il me parait intéressant de se poser ce type de questions:
- Pourquoi se coaliser?
- Quand dois-je le faire et comment?
- Avec quelle faction?
- Comment puis-je aider mon allié de manière optimale?
La réponse à la 1ère question est relativement simple, vous envisagerez généralement une coalition si vous percevez que vous ne pourrez pas gagner seul, cette option vous permettant quelque-part de changer la logique du jeu en transformant une victoire individuelle en victoire collective.
Les raisons qui vous pousseront à vous coaliser sont diverses:
- Vous pourriez être harcelé lors des 4 premiers tours pendant votre exploration des ruines par un ou plusieurs joueurs (souvent la marquise, la compagnie ou une canopée qui "passait par là"), ou parce que vous avez choisi un vg combattant qu'ils estiment dangereux (arbitre, rôdeur), ou parce que vous avez au contraire opté pour un vaga sans défense et qu'il sera alors facile de vous infliger de nombreux dégâts sans risque tant que vous n'avez pas trouvé votre épée.
Si vous êtes contraint d'endommager vos objets et que vous n'avez pas les moyens de les réparer, ou que vous êtes d'emblée renvoyé dans votre bois, vous prendrez logiquement du retard dans votre développement et il sera alors plus qu'indiqué d'envisager une coalition très tôt dans la partie.
- Une autre raison est relative à votre temps d'exploration des ruines (4 tours) et concerne plus spécifiquement les objets que vous avez ou pourrez récupérer, ainsi que vos possibilités de quêtes et par extension votre capacité à piocher des cartes.
L'anticipation de vos futures possibilités d'action ainsi que la lecture du plateau demandent ici une certaine expertise de jeu et les joueurs ne comprendront parfois pas pourquoi vous vous coalisez alors qu'aucun adversaire ne s'en est pris à vous jusque-là.
Par exemple, vous pourriez être en difficulté d'emblée si vous êtes contraint de jeter un objet car vous n'avez pas trouvé votre sac à dos dans les 3 premières ruines, ou encore si vous ne parvenez pas à mettre la main sur un café.
Aussi, vos adversaires pourraient être avares quant à la fabrication d'objets et votre seul marteau combiné à une pioche défavorable ne suffira pas à vous confectionner des épées ou des pièces de monnaie.
Ajoutez à tout ça le choix d'un vg légèrement "faiblard" à 1 épée (crapule, miséreux) et vous pourriez déjà avoir l'assurance de ne pas pouvoir gagner seul suite à vos 4 premiers tours ("mais si, tu peux pas savoir!"...)
Pour illustrer ce propos et concernant ma partie avec Guitwo j'avais par exemple choisi la crapule/brigand/type avec le masque, mais j'ai assez vite déchanté en constatant que la situation ne m'était pas favorable: 2 quêtes de couleur sur 3 irréalisables (double-épées), pas d'objet à fabriquer et aucun 2ème marteau à l'horizon, seulement 1 café à récupérer chez mes adversaires (heureusement quand même!), 2 cartes en main à donner avec l'action "aide", bref, je ne le sentais pas...
J'ai ainsi planifié très tôt une coalition (oh le pleutre!), dès mon 4ème tour et mon épée récupérée dans la dernière ruine (j'ai joué les anguilles pour ne pas me faire taper dessus...), ce qui nous conduit ici directement à la question suivante: "quand dois-je me coaliser et comment"?
Le "quand" est selon moi indissociable du "qui choisir comme allié", car c'est ici la raison essentielle d'une coalition décidée très tôt dans la partie: vous voudrez 9 fois sur 10 vous allier avec le culte ou l'alliance et ces 2 factions seront quasiment toujours derrière leurs adversaires au score lors des 4 premiers tours.
Passé ce cap des 4/5 premiers tours, l'alliance (et même parfois le culte) pourraient dépasser la marquise au tableau d'affichage et il vous sera alors impossible de vous allier avec vos 2 factions préférentielles.
Vous pourriez toutefois avoir envie de faire équipe avec le chat snob (ne l'enterrons pas trop vite!) mais vous constaterez par vous-même qu'il est beaucoup plus difficile de gagner en vous coalisant avec cette faction qu'avec les lézards ou les écologistes (j'y reviendrai).
Concernant le "comment se coaliser", il vous faudra nécessairement une carte domination et 10 PV, ce qui n'est parfois pas une mince affaire, particulièrement si vos adversaires vous font perdre du temps et vous renvoient au bois.
Heureusement, il est possible de jouer la domination tout en finissant votre tour dans un bois, seulement encore faut-il en avoir une en main!
Dans cette idée, je suis particulièrement attentif à la première carte domination disponible et en général je suis le 1er à la revendiquer (les joueurs ne perçoivent que très peu leur importance) et ce, même si je ne compte pas me coaliser dans l'immédiat, je pourrais toujours la donner plus tard.
Aussi, et concernant l'atteinte des 10 PV, je donne toujours mes cartes en début de partie même si je n'ai pas d'objet à récupérer, beaucoup trop de joueurs ne le faisant pas par peur d'avantager leurs adversaires, ce qui constitue ici une erreur courante qui pourrait totalement vous priver d'une coalition au moment propice (ou d'atteindre les 30 PV seul par ailleurs...).
Vos 10 PV seront généralement atteints au tour 4, avec par exemple 4 PV d'exploration, 2 PV d'aide de niveau 1 (sur 2 factions), 2 PV de nettoyage de la sympathie (si présence de l'alliance) et 2 PV de fabrication/ aide de niveau 2/ combat.
C'est en général à ce moment précis que j'envisage une coalition, ou au tour suivant si j'ai perdu du temps en étant renvoyé dans mon bois.
Vous pourrez toutefois toujours planifier une alliance suite au tour 5 mais sachez que plus vous attendez, plus vous aurez des chances de vous coaliser avec une faction qui est à la traine en terme de développement, et il vous sera donc logiquement plus difficile de gagner avec cet allié.
Cette considération me parait primordiale et nous conduit inévitablement à la question suivante, "avec qui s'allier"?
Comme mentionné précédemment le culte et l'alliance seront probablement vos meilleurs partenaires et il sera en plus facile de se coaliser avec ces factions qui auront généralement un nombre de PV très faible, leur moteur de développement mettant un certain temps à se lancer.
Attention, et c'est ici un conseil personnel, essayez de détecter le niveau de jeu de vos éventuels "futurs partenaires" avant de vous coaliser (vous pourriez avoir des surprises...), en relevant des indices simples, tels que par exemple:
- Si l'alliance fabrique la carte armurier ou des objets au 1er tour sans mobiliser ses cartes, si elle achète une carte à 3 avant que la compagnie n'ait jouée ou si elle envoie ses jetons dans un coin de la carte, il faudra vous méfier...
- Même chose si le culte ne parvient pas à s'accaparer de clairières, ou s'empresse de dépenser ses cartes sans avoir recruté tout en utilisant ses acolytes inutilement à chaque tour.
Ces factions, qui pourraient être potentiellement de bons alliés, deviendront à l'inverse des cibles privilégiées pour votre vg et il me parait donc plus pertinent dans ce cas de figure de tenter la victoire en "solo" que de faire équipe avec elles.
Sinon, et avec des joueurs qui réalisent un départ correct, ces 2 factions resteront en général les meilleurs alliés du vagabond, bien entendu car leur mécanique de développement fonctionne à partir de leurs cartes en main et que vous pourrez leur en donner un grand nombre tout au long de la partie (oui, dans la "gaaayme"...).
Aussi, vous aurez la possibilité de compenser leurs faiblesses offensives en vous "sacrifiant" au combat sans réellement craindre le fait de subir des dégâts, votre objectif étant de permettre à votre partenaire d'atteindre les 30 PV et non de vous préserver.
C'est d'ailleurs ici la dernière partie de cette chronique, "comment aider au mieux votre coéquipier"?
Pour faire simple, et quelque-soit votre allié, je dirais qu'il faudra vous concentrer sur 2 points essentiels: la pioche, afin d'optimiser l'action aide, et l'éradication des menaces.
Concernant la pioche, les pièces de monnaie (récupérées ou fabriquées) et la réalisation des quêtes me paraissent les moyens les plus indiqués.
Le miséreux commencera d'ailleurs avec des pièces et le voleur pourra éventuellement piquer une carte à la marquise ou à la canopée (hihihi).
La carte banque des terriers devient également surpuissante si vous avez la chance d'obtenir un 2ème marteau, ce qui sera toutefois possible si votre allié vous le fabrique.
La communication est importante en ce sens et particulièrement avec l'alliance, demandez-lui si elle a des objets en main et précisez-lui si vous désirez qu'elle les fabrique ou qu'elle mobilise ses cartes à la place.
En général, le seul objet réellement essentiel pour vous sera une épée supplémentaire car vous pourrez alors partir à l'abordage et vous concentrer ainsi sur le 2ème point évoqué, l'éradication des menaces!
Si la compagnie est en jeu et que vous êtes allié au lézard l'élimination du groupe de loutres me parait constituer un objectif prioritaire car ces dernières pourraient mobiliser toutes leurs actions pour venir détruire de nombreux jardins.
Si votre partenaire est l'alliance vous devrez davantage vous méfier de la canopée et du culte, qui pourraient facilement venir bloquer les bases des écologistes et empêcher leurs guerriers d'en sortir.
La marquise quant à elle devra être attaquée à des endroits stratégiques: ou sur des clairières à la couleur des parias pour qu'elle les oriente sans s'en rendre compte (en ramenant les chats perdus avec l'hôpital), ou en diminuant subtilement son nombre de guerriers pour qu'elle ne puisse plus jouer la loi martiale à un endroit précis du terrain (avec votre arbalète par exemple).
Concernant l'oiseau et si vous avez un vg avec un peu de "mordant", vous guetterez naturellement un recrutement de couleur pour pouvoir vous glisser dans la clairière concernée et tenter de provoquer sa crise (il le mérite!).
Il est aussi tout à fait possible d'attaquer son propre partenaire, comme le lézard pour lui fournir un grand nombre d'acolytes, ou encore nettoyer les jetons sympathie pour ajouter des partisans à l'alliance, mais aussi pour permettre à cette dernière de reposer son jeton au même endroit (si les adversaires ont peu nettoyé le tour précédent par exemple).
Bap m'a également suggéré une idée amusante (provenant de son esprit tordu), un chantage à la vaccina... coalition!
En effet vous pourriez menacer les joueurs à la table de vous coaliser s'ils venaient s'en prendre à vous en début de partie, ce qui pourraient les conduire à hésiter à vous taper dessus et ce, même si vous n'avez pas encore récupéré votre épée dans les ruines.
Personnellement je suis insensible à ce genre de fourberie (il m'en faut un peu plus) mais la suggestion est intéressante, j'ai bien envie d'essayer!
Enfin, n'oubliez pas de constamment revendiquer les dominations (important!), ce qui vous permettra d'orienter les parias et de fournir des cartes de couleur au lézard, mais aussi (et surtout) d'empêcher la marquise de les utiliser.
Bref je vais m'arrêter là, pour résumer essayez d'envisager la coalition si vous percevez que vous aurez des difficultés à gagner seul et si un "partenaire potentiel" vous semble intéressant à recruter dans votre équipe (ou plutôt si vous voulez devenir son larbin...).

CHRONIQUE N°18: Développer son style de jeu
Je voulais vous faire part ici d'une réflexion concernant le possible développement d'un style de jeu personnel dans root.
Cette chronique ne sera cependant pas accessible à tous (je précise) et s'adresse davantage à des joueurs aguerris qui souhaitent toutefois encore s'améliorer.
Par "style de jeu", j'entends la manière globale d'envisager une faction selon les représentations, les habitudes et les préférences des joueurs.
Vous remarquerez par exemple que certains joueurs de canopée sont particulièrement agressifs dès le début de partie quand d'autres au contraire "rasent les murs" et rechignent à combattre ou à marcher dans la sympathie.
Certains préfèrent aussi maintenir un seul et unique décret pendant toute la partie avec leur charismatique, d'autres au contraire recrutent un maximum avant de planifier leur crise en fin de tour pour changer de dirigeant.
Ceci illustre le fait qu'il n'y a pas une seule façon de jouer à root et que plus vous pratiquerez le jeu, plus vous aurez tendance à adopter un style préférentiel que vous jugerez efficace et avec lequel vous serez plus à l'aise lors de vos parties.
Il convient cependant de distinguer ici si vos initiatives relèvent réellement d'un "style de jeu" ou plutôt d'une erreur de représentation manifeste, un joueur qui ouvre par exemple avec le commandant et qui ajoute 2 cartes mouvement dans son décret pour aller s'en prendre le plus vite possible à la marquise étant nécessairement un novice (ou un "troll"...), il me semble qu'on ne peut pas vraiment parler de "style" dans ce cas de figure.
Même chose avec un joueur de l'alliance qui ne joue que sur une base coincée dans un coin de la carte et qui fabrique ses objets au 1er tour, ou un bricoleur qui erre sur le terrain dans l'unique but de trouver son 3ème marteau, il y a quelques étapes à franchir avant.
La notion de "style" ou de "jeu personnel" apparait ainsi davantage chez des joueurs plus expérimentés qui, grâce à un grand nombre de parties, ont progressivement et logiquement adapté leur conduite de jeu, en conservant notamment les initiatives qu'ils perçoivent comme "efficaces" et en rejetant au contraire celles qui ne présentent que peu d'intérêts ou se sont soldées par des échecs répétés.
C'est ici à la fois l'intérêt et la grande difficulté de root, vous constaterez que la perception des conduites efficaces diffère grandement selon le niveau de pratique, les représentations et les croyances des joueurs.
Ainsi, et si je veux développer mon propre "style de jeu", comment savoir d'abord si je suis efficace?
Ai-je bien fait de m'en prendre à celui qui est "en tête au score"? Dois-je fabriquer cette épée pour gagner 2 PV? Est-il nécessaire d'acheter cette carte à 3 au premier tour? Ne pouvais-je vraiment rien faire en jouant "chat 4ème"? Ai-je gagné parce que je suis très bon ou parce que mes adversaires m'ont laissé tranquille et se sont entre-tués?
Afin de ne pas vous éparpiller et pour faire simple essayez de définir des critères d'efficacité valables auxquels vous pourrez vous référer lors de vos parties, tels que:
- Le nombre de PV que vous pouvez gagner en 1 tour.
- La faction qui risque de prendre l'ascendant sur les autres.
- Les moyens pour éventuellement la ralentir sans vous ralentir pour autant.
- L'espace disponible et la défense de vos clairières.
- Le(s) joueur(s) que vous risquez d'arranger en prenant une décision.
- Les adversaires que vous pourrez soudoyer sur le vocal du discord (ça compte aussi!).
Si vous raisonnez et concevez le jeu en ces termes vous pourrez ainsi réguler vos initiatives en corrigeant progressivement vos erreurs, et donc finir par adopter un style de jeu à la fois préférentiel et efficace.
L'inverse de cette démarche, privilégiée malheureusement par la plupart des joueurs, est de considérer un principe efficace "de fait" et de s'y plier sans le remettre en question ou même sans l'avoir expérimenté dans leurs parties.
Ainsi je ne compte plus les charismatiques sur steam qui subissent une crise lors des 2 premiers tours ou les lézards qui collent d'emblée la marquise sur la carte hiver, sans parvenir à poser le moindre double-jardins de la partie.
Bien entendu il ne s'agit pas là d'une critique et j'ai moi-même commis toutes ces erreurs à de nombreuses reprises, l'intérêt étant ici de s'en apercevoir pour les corriger progressivement, certains joueurs ayant tendance à les reproduire éternellement en attribuant la cause de leur inefficacité à une toute autre raison ("j'ai pas eu de bol avec mes cartes de départ"...).
Si vous parvenez à franchir ce cap et à voir le jeu dans sa globalité vous pourrez alors commencer à adopter des choix personnels et pertinents, le niveau intermédiaire (tel que je le définis, ce n'est pas un dogme...) se caractérisant finalement par une logique de jeu mécanique et stéréotypée que vous retrouverez systématiquement lors de vos parties sur steam (attaquer celui qui a "le plus de points", fabriquer tous les objets possibles en présence du vg, utiliser ses acolytes et ses embuscades à chaque tour, provoquer la crise de la canopée sans en anticiper les conséquences, fixer ses prix à 3 avec la compagnie etc...).
Une fois que vous aurez détecté les conduites efficaces (ce qui peut prendre un certain temps...) il me semble intéressant dans un second temps de vous poser cette question: "quel genre de joueur suis-je"?
- Suis-je un joueur solide qui préfère défendre mes clairières et limiter les prises de risque?
- Un joueur fantasque qui aime créer l'incertitude chez mes adversaires?
- Un emmerdeur et un provocateur qui incite mes adversaires à commettre des erreurs?
- Un bluffeur et un manipulateur capable d'obtenir l'adhésion des autres joueurs en vocal?
- Un joueur agressif qui maintient la pression sur mes adversaires en les collant et en m'accaparant leurs clairières?
- Un médiateur et un pédagogue soucieux de l'équilibre de la partie?
- Un sentimental qui laissera gagner ses potes?
- Un diplomate qui trouvera le moyen d'éviter d'être pris pour cible?
- Un râleur et un "ragequiter"? (j'ai appris un nouveau mot sur le discord, ça vient d'internet je pense...).
Selon vos aspirations vous ne jouerez généralement pas une faction de la même manière qu'un autre joueur et votre style pourra bien entendu évoluer avec votre expérience de jeu.
Je joue pas exemple aujourd'hui très différemment la canopée et la marquise qu'à mes "débuts", de même que je ne choisis plus certains vagabonds (bricoleur, arbitre, rôdeur) que je considère déséquilibrés et trop difficiles à gérer, notamment pour cette pauvre marquise (une petite pensée pour elle au passage!).
Aussi, si je voulais "win des games" comme un gosse de 12 ans je prendrais systématiquement l'alliance, mais cette faction m'emmerde désormais profondément.
Je lui préfère nettement le culte même si je gagne beaucoup moins avec, j'aurais quand même eu l'impression de "jouer"...
Ma faction préférentielle reste finalement la compagnie que je trouve polyvalente et adaptable.
Cette faction me permet d'avoir un certain contrôle sur la partie en étant notamment mobile et maitre de mes mouvements, si je voulais par exemple rétablir un déséquilibre engendré par la prise d'initiative d'un joueur ou stopper net l'ascension d'un adversaire.
Les loutres sont également idéales pour apprendre à communiquer et à négocier, ce qui en fait à mon sens la faction la plus riche et la plus diversifiée avec le vagabond.
Je ne rentrerai pas dans les détails concernant ma manière de jouer (parce qu'on s'en fout...) mais j'espère vous avoir donné des pistes si vous souhaitez vous interroger sur vos propres préférences.
Essayez si possible d'expérimenter différentes manières d'utiliser une faction et ainsi de choisir le style de jeu qui vous convient le mieux, dans un souci d'efficacité mais aussi, et surtout, pour vous amuser (ne l'oublions pas!).

CHRONIQUE N°19: Patience et conspirations
Maintenant que vous avez un beau style de jeu (haha!) je voulais vous faire part ici de nouvelles considérations liées aux conspirations du lézard.
J'avais en effet soutenu dans le guide consacré au culte que les conspirations étaient finalement secondaires et contextuelles, de par leur coût élevé en acolytes mais aussi dans la mesure où vous n'aurez aucune certitude d'obtenir la bonne couleur de parias suite à un tour de jeu complet.
Aujourd'hui j'aurais tendance à voir les choses différemment et à apporter certaines nuances car je me suis rendu compte qu'il était en réalité très difficile de gagner dans certaines configurations sans l'aide des conspirations.
Pour simplifier mon propos je vous synthétise ici ce qui me semble essentiel à prendre en compte d'une manière globale:
- Les conspirations font partie intégrante du moteur de développement du culte et il est donc en ce sens plus pertinent de les envisager pour sécuriser un double-jardins que de les utiliser à chaque tour pour nuire à vos adversaires.
- Les acolytes peuvent constituer une denrée rare, particulièrement si vous n'avez pas de carte oiseau en main et que vos adversaires vous évitent sans vous attaquer.
Ainsi, il faudra penser à des manières alternatives d'en obtenir si vous en avez besoin, en incitant par exemple fortement les joueurs à s'en prendre à vous (en recrutant sur une scierie de la marquise ou en bloquant la route de la canopée par exemple).
- Dans cette même idée, et bien que la couleur des parias semble être définie presque aléatoirement, il est intéressant de réfléchir aux moyens de l'orienter durant votre tour de jeu et d'anticiper les cartes qui pourraient être fabriquées et/ou défaussées par les autres joueurs.
- Dans un souci d'économie et d'utilisation optimale il vous faudra être patient en accumulant vos acolytes si possible à chaque tour et ainsi attendre que les parias soient "hais" afin de retourner la situation à votre avantage tout en stabilisant votre développement.
- Essayez d'éviter "la logique de l'évidence" propre aux joueurs d'internet, à savoir d'envisager les conspirations uniquement pour provoquer la crise de la canopée ou convertir une base de l'alliance.
Si vous avez peu d'acolytes, que les parias ne sont pas hais et que vous ne pouvez pas défendre votre nouveau jardin vous scellerez ici tout simplement votre sort.
- Enfin soyez attentif à la clairière que vous "viserez" avec vos conspirations, en considérant notamment sa couleur, son nombre d'espaces constructibles, son emplacement sur la carte et l'adversaire qui en avait auparavant le contrôle.
Si tous ces points me semblent intéressants ils apparaissent cependant comme secondaires comparativement au "maitre mot" dont j'ai pris conscience très récemment et qui change absolument tout: la patience! (et oui!!!).
Ce terme, a priori trivial, est en réalité la clé pour gagner régulièrement des parties avec le culte et me permet par exemple de jouer aujourd'hui sur des quadruples jardins avec l'ensemble de mes guerriers sur le plateau, obligeant ainsi mes adversaires à mettre le paquet pour m'arrêter.
Bien entendu il m'était impossible de réaliser ce genre de partie avant car j'avais tendance à utiliser systématiquement mes acolytes lorsque la couleur des parias étaient hais, ne me laissant ainsi jamais le temps d'en accumuler un grand nombre.
Aujourd'hui, j'attends patiemment mon heure, en accumulant parfois jusqu'à 12 (contre 4 à 6 du temps où je les utilisais régulièrement) et ce, dans le but de complètement surprendre mes adversaires en milieu de partie lorsque le lézard devient réellement efficient.
En effet, tant que je n'ai pas mes double-jardins et que je n'ai pas réuni assez d'acolytes j'interviens finalement très peu et j'ai généralement un nombre de points extrêmement faible (autour de 4 PV au 5ème tour, je me fais chambrer sur steam...).
Toutefois, et à partir du moment où je décide d'utiliser mes acolytes et de dépenser mes cartes mon score monte en flèche et j'ai alors la possibilité de gagner idéalement en 4 tours, obligeant ainsi mes adversaires à s'associer pour me détruire quelques jardins.
Bien entendu, comme dans toutes les parties, la canopée ou même parfois l'alliance et la compagnie gagneront avant ce laps de temps si les joueurs les laissent tranquilles ou leurs fournissent des fonds et des partisans, le culte restant la faction la plus lente à se développer et à marquer des points efficacement avec la marquise.
Ainsi, et j'en reviens à la "patience", il est dans cette logique inutile de vouloir marquer des points à toute vitesse en dépensant vos acolytes et vos cartes à chaque tour, vous ne gagnerez jamais la course au score avec la canopée, elle est le lièvre, vous êtes la tortue...
C'est ici à mon avis le plus gros piège à éviter, dont j'ai mis un temps considérable à m'apercevoir: si vous voulez marquer des points en faible nombre mais de manière régulière vous gagnerez très rarement une partie, même en ralentissant vos adversaires et en commettant peu d'erreurs.
Le fait est qu'il est difficile dans root d'accepter d'être "à la traine au score", tout comme les joueurs s'en prendront systématiquement à "celui qui a le plus de points", car c'est tout simplement ici un raisonnement logique et rationnel, le but est d'atteindre les 30 PV.
Cependant, et encore une fois, la logique de développement est spécifique et particulière à chaque faction.
Vous voudrez par exemple marquer des points le plus vite possible avec la canopée, qui ne pourra pas recruter et poser des nids éternellement, le temps ne jouant ainsi pas en votre faveur d'autant plus si vos adversaires parviennent à vous stopper en provoquant votre crise.
Je dirais que c'est l'inverse concernant le culte, il faudra davantage accepter de prendre son temps et de privilégier son développement pour ensuite marquer des points de manière significative.
Les conspirations jouent en ce sens un rôle essentiel car elles vous permettront de "doubler" votre efficacité, en vous accaparant subitement une clairière à double emplacements même si vous aviez déjà un double jardins à cette couleur, et de jouer ainsi sur des quadruples jardins (la méga frime).
Ces quadruples jardins vous autoriseront également à tout fabriquer (y compris les faveurs!) et vos adversaires pourraient être totalement pris de court si vous avez les bonnes cartes en main le tour où vous déciderez de passer à l'action et d'utiliser vos (nombreux) acolytes.
Une fois que vous serez bien installé et que vous aurez suffisamment de guerriers pour protéger vos jardins c'est ici qu'il faudra scorer le plus vite possible et dépenser l'ensemble de vos cartes sans chipoter, le culte devenant alors une faction redoutable car vos adversaires ne pourront plus vous arrêter sans vous combattre, et donc par extension sans vous fournir sans cesse de nouveaux alcooliques.
L'inverse de cette démarche, que j'utilisais jusqu'alors, était de fabriquer toutes mes cartes lorsque j'en avais l'occasion (même les pompes à 1PV...) et de les dépenser régulièrement dès l'obtention de mes doubles jardins, sans jamais marquer plus de 2 PV par carte dépensée.
Aussi, j'utilisais systématiquement mes acolytes pour m'offrir un petit jardin par ci, un petit jardin par là, sans réellement augmenter mes capacités à marquer des points sur le long terme.
Je vous conseille ainsi de voir les choses en "plus grand" et de vous armer de patience, le temps jouant en faveur du lézard pour peu bien entendu qu'une faction ne prenne pas l'avantage trop facilement dans la partie (et que l'alliance n'envoie pas ses jetons sur la marquise en présence de la canopée...).
Attention toutefois, et cela me parait particulièrement important, 2 cas de figure pourraient se retourner contre vous si vous décidez d'accumuler vos acolytes à chaque tour sans les utiliser:
- Les joueurs pourraient vous reprocher légitimement d'être "égoïste" et de ne pas participer à l'arbitrage de la partie, et notamment de ne pas vous employer à ralentir l'alliance et la canopée.
Bien entendu vos adversaires se moquent de votre développement et insisteront toujours pour que vous les arrangiez, mais vous serez parfois contraint d'utiliser quelques acolytes pour "calmer le jeu" et faire ainsi preuve de diplomatie à la table.
- Aussi, un joueur malin pourrait anticiper vos conspirations et quitter les clairières concernées avec ses guerriers pour que vous ne puissiez pas les convertir.
Ainsi, vos nouveaux jardins obtenus seront probablement peu défendus et cette situation pourrait même s'avérer catastrophique si la compagnie ou un vg combattant rôdent dans les parages.
Essayez donc de nuancer les informations décrites dans cette chronique et de toujours prendre en considération le contexte de la partie et l'attitude de vos adversaires afin de rester le plus adaptable possible.
J'espère toutefois vous avoir donné des idées à expérimenter et une manière différente d'aborder le culte, une stratégie à plus long terme liée à l'accumulation des acolytes pouvant s'avérer payante, notamment dans des configurations fermées avec peu d'espaces constructibles disponibles.

CHRONIQUE N°20: Nettoyage de la sympathie
"Arrête de nettoyer mes jetons avec la marquise, sinon tu vas perdre".
"Ah bon? Mais alors je vais gagner si je ne nettoie pas?"
"Non, mais au moins t'auras pas pourri ma game!".
"..."
Ce type d'échange illustre à merveille ce qu'un joueur d'alliance sera capable de soutenir tant qu'il n'est pas parvenu à constituer sa 1ère base, cette dernière étant bien entendu vitale pour lancer son moteur de développement.
Toutefois, et c'est l'objet de cette chronique, le nettoyage de la sympathie pose question:
- Est-il pertinent de virer l'ensemble des jetons si vous en avez l'occasion?
- Dois-je nettoyer sur une clairière à la couleur d'une base déjà constituée?
- Qui a le plus intérêt à ralentir l'alliance?
- Vais-je réellement "perdre" si je nettoie avec la marquise?
- Le despote est-il inarrêtable si l'alliance lui envoie sa sympathie?
- Où dois-je faire jouer la loi martiale?
- Comment faire si l'alliance déplace un guerrier sur ma clairière pour protéger son jeton?
Un bon joueur de root saura ici qu'il n'y a pas de bonne réponse dans l'absolu car le nettoyage s'avère finalement très contextuel.
Ainsi, vous aurez immédiatement un indicateur sur le niveau de pratique (ou de mauvaise foi) de votre adversaire s'il vous énonce des préceptes établis en début de partie, tels que "tu ne dois pas nettoyer si tu n'as pas de bâtiment sur ta clairière" (celle-là, il fallait y penser...).
Pour y voir plus clair il faudra considérer davantage le jeu dans sa globalité et comprendre dans un 1er temps le mode de fonctionnement de l'alliance.
D'une manière générale les verts voudront s'installer au milieu de la carte afin de bénéficier de davantage de ramifications mais aussi, et c'est ce qui nous intéresse ici, pour peser sur la partie en obligeant l'ensemble de ses adversaires à nettoyer régulièrement ses jetons.
C'est ici un point essentiel que certains joueurs d'alliance n'ont pas encore assimilé, la sympathie est conçue pour être nettoyée et non préservée, trop je joueurs envoyant leurs premiers jetons dans un coin de la carte pour se "planquer" en début de partie, et n'ayant donc aucun poids sur leurs adversaires à long terme.
D'ailleurs, et pour illustrer cette idée, vous constaterez que l'alliance est souvent inexistante dans des configurations ouvertes sans canopée ou sans marquise, alors qu'elle est au contraire redoutable dans des configurations fermées avec une grosse présence sur le plateau (marquise/canopée/culte par exemple).
Ceci est dû au fait que plus il y aura d'adversaires pour se déplacer sur ses jetons et nettoyer sa sympathie, plus l'alliance obtiendra de nouveaux partisans qu'elle pourra utiliser pour inonder sans cesse les clairières du plateau de jeu.
Dans cette logique, un nettoyage collectif et systématique s'avère peu pertinent, mieux vaut parfois laisser un jeton dans un coin du terrain et venir faire jouer la loi martiale tout autour pour court-circuiter l'alliance plutôt que de vouloir à tout prix nettoyer l'ensemble de ses jetons.
Toutefois, et ceci contredit légèrement ce que je viens d'écrire, certaines factions devront être particulièrement attentives au nettoyage lors des 3 premiers tour, tant que l'alliance n'a pas constitué sa 1ère base et que vous n'êtes pas encore disposé à faire jouer la loi martiale sur vos clairières.
Je pense bien entendu à la marquise dont la priorité absolue en début de partie sera de repousser l'alliance et de l'obliger idéalement à constituer sa 1ère base le plus loin possible de ses clairières de départ.
L'aristochat devra ainsi généralement utiliser ses cartes oiseau, nettoyer, poser ses recruteurs et déplacer ses guerriers pour faire jouer la loi martiale le plus vite possible afin de dissuader l'alliance de lui envoyer sans cesse ses jetons au même endroit.
Ce "temps perdu" par la marquise lors des 2/3 premiers tours lui en fera en réalité gagner énormément par la suite, si elle parvient à faire en sorte que l'alliance s'installe du côté de la canopée ou du culte et non dans les clairières qu'elle compte s'approprier pour poser ses bâtiments.
Beaucoup de parties sur steam se jouent ainsi dès le 1er tour de la marquise, lorsqu'elle choisit de ne pas nettoyer, l'alliance effectuant donc sa 1ère révolte chez elle et laissant ainsi quartier libre à la canopée, qui pourra gambader joyeusement de son côté du terrain en appliquant la loi martiale et en posant tranquillement un nid par tour.
Aussi et à l'inverse certains joueurs se polarisent sur le gain d'1 PV obtenu en virant un jeton où qu'il soit, notamment des joueurs de marquise et de vagabond, et empêchent alors totalement l'alliance de s'installer sur la carte, ce qui s'avère également peu conseillé.
En réalité, en réfléchissant à l'équilibre et aux rapports de force du jeu de base, l'alliance doit davantage s'employer à gêner la canopée, si possible avec l'aide du vagabond, car si elle choisit de coller la marquise d'emblée il sera alors très difficile d'arrêter l'oiseau à terme.
La marquise et le vagabond ont donc tout intérêt à faire en sorte que les écologistes s'installent en milieu de terrain ou à proximité du nid de départ du volatile et il est donc inutile de s'acharner à l'empêcher totalement d'effectuer sa 1ère révolte.
Concernant les révoltes et une fois que l'alliance aura constitué ses bases c'est ici qu'il ne sera plus forcément nécessaire de nettoyer de son côté du terrain.
Il faudra par contre s'assurer que les clairières adjacentes à la sympathie bénéficient de la loi martiale sinon l'alliance pourrait facilement venir s'infiltrer à des endroits qui vous arrangeront beaucoup moins.
Dans cette idée, et si je dispose de 3 guerriers sur le jeton mais que je ne peux pas bénéficier de la loi martiale sur mes clairières adjacentes dans l'immédiat, j'ai tendance à quand même nettoyer la sympathie même si l'alliance a déjà constitué une base à la couleur de ma clairière ("Quoi! Mais tu veux emmerder l'alliance ou quoi!?"...).
Le cas de figure inverse est également possible, si le jeton de l'alliance se trouve sur une de mes clairière défendue par un unique guerrier mais "coincée" entre des clairières avec loi martiale, je ne nettoierais peut-être pas, même si j'ai un bâtiment et qu'il y a une possibilité de révolte au prochain tour.
Aussi, et si vous jouez l'oiseau royaliste, la sympathie pourra s'avérer gênante notamment en cas de nombreux déplacements dans votre décret.
Le meilleur moyen pour éviter d'être submergé est encore une fois de faire jouer la loi martiale le plus tôt possible et de manière "agressive", en finissant par exemple votre mouvement sur une clairière adjacente à la sympathie pour ensuite anticiper un éventuel nettoyage au tour suivant.
Si vous n'avez plus d'espace pour poser un nid vous aurez toujours la possibilité de vous déplacer sur une base de l'alliance pour faire "d'une pierre deux coups", en construisant un perchoir tout en bloquant les guerriers des écologistes.
Concernant le despote, la "terreur des joueurs intermédiaires", il est en réalité vulnérable à la sympathie lors des 3 premiers tours dans la mesure où il n'aura pas forcément de carte oiseau en main au départ pour nettoyer un jeton adjacent à son nid de départ.
Toutefois, et je le reconnais volontiers, ce dirigeant devient redoutable suite aux 3 premiers tours (lorsqu'il piochera 2 cartes) obligeant bien souvent l'alliance à se redéployer ou à protéger ses jetons avec un guerrier.
Encore une fois évitez à tout prix les préceptes véhiculés sur BGG, un joueur d'alliance (les pires...) m'a encore énoncé une vérité stupide du type "si le chat nettoie en début de partie, il perd avec l'alliance", comme pour justifier le fait de ne pas vouloir envoyer ses jetons vers la canopée.
Oui d'accord mais si la marquise ne nettoie pas sur ses clairières elle perdra toute seule et bien plus largement!
En réalité cette énième phrase lapidaire est une erreur d'attribution causale, ce serait plutôt "si l'alliance constitue sa 1ère base chez la marquise, la canopée ou le vagabond gagnent facilement", ça n'a donc rien à voir avec le nettoyage de la marquise mais avec la décision de l'alliance de la coller sans cesse en début de partie.
Soyez aussi particulièrement vigilant à certaines informations avant chaque nettoyage:
- Si l'alliance n'a pas mobilisé toutes ses cartes le tour précédent c'est bien souvent qu'elle a gardé une embuscade. Dans l'idéal, et si vous le pouvez, ne nettoyez jamais avec moins de 3 guerriers.
- Utilisez vos cartes oiseau AVANT de nettoyer et vérifiez toujours quelle carte vous êtes susceptible d'ajouter aux partisans de l'alliance.
- Regardez aussi le nombre de partisans en réserve, si les verts n'en ont qu'un (ou aucun...) et qu'ils jouent juste après vous il est inutile de nettoyer, réservez vos actions pour faire autre chose.
- Si les écologistes déplacent un guerrier pour protéger un jeton sur votre clairière et que vous sentez qu'ils vont effectuer une révolte le tour suivant, ne quittez surtout pas vos positions!
Ce mouvement pourrait être une feinte et vous laisserez alors les mains libres au guerrier de l'alliance qui pourra attaquer vos bâtiments sans défense, puis se déplacer tranquillement sur une clairière adjacente pour s'organiser et se transformer en sympathie (c'est pas sympa...).
Si vous perdez vos guerriers avec la marquise à cause d'une révolte vous pourrez tout simplement les récupérer avec l'hôpital de campagne, ne commettez pas l'erreur courante de déserter votre clairière.
- Attention aux décisions que vous prendrez avec votre vagabond lors des 3 premiers tours: si la canopée n'a pas pu nettoyer faute de carte oiseau et de combat dans son décret ne venez pas bêtement lui sauver la mise en virant le jeton adjacent à son nid de départ avec votre arbalète...
- Essayez d'évaluer constamment les priorités à prendre en compte pour ralentir l'alliance: si elle a peu de partisans, faites jouer la loi martiale autour de ses bases, si elle a beaucoup d'actions et d'officiers il faudra lui bloquer ses guerriers pour les empêcher de s'organiser.
- Enfin regardez toujours combien de points vont lui rapporter ses jetons en début de tour. Si l'alliance est sur le point de s'envoler au score il faudra réfléchir à un moyen de lui détruire une base, le nettoyage et la loi martiale ne suffiront plus.
Je n'ai pas évoqué ici les loutres et les lézards, pour qui la sympathie aura une importance moindre: elle est horrible pour le culte qui ne pourra généralement rien y faire (si ce n'est jouer la loi martiale) et elle est au contraire insignifiante pour la compagnie, qui pourra l'éviter toute la partie en restant sur son comptoir initial ou en se déplaçant le long de la rivière pour l'éviter.
Bref, j'avais encore plein de choses à dire mais je vais m'arrêter. Essayez de réfléchir au rôle que vous voudrez donner à l'alliance dans vos parties et à la nécessité de nettoyer ou non sur vos clairières, la loi martiale et la prise en compte continuelle des possibilités d'actions des verts restant finalement vos meilleurs moyens de les contrer.

CHRONIQUE N°21: Les nouveaux vagabonds
Suite à la sortie du deck "Exilés et Partisans" sur steam je voulais vous livrer un rapide aperçu concernant les nouveaux vagabonds, dont 2 sur 3 me paraissent intéressants à jouer:
- L'écureuil (non, ce n'est pas un "busard"...):
Le plus craint et le plus attendu était bien évidemment l'écureuil et son pouvoir de "téléportation", a priori outrageusement puissant (d'après les joueurs de steam...).
Ce vagabond est certes attractif mais il a malheureusement un très gros point faible qu'omettent de mentionner les adeptes de bgg: il débute la partie sans godasses!
"Mais il a pas besoin de chaussures, il vole voyons!". Mmmh pas tout à fait, il faut une torche pour fouiller les ruines...
En réalité, ce vg est peut-être le plus vulnérable de tous tant qu'il n'a pas récupéré ses pompes dans les ruines, car vous serez obligé de vous "faufiler" en début de tour pour ensuite terminer votre mouvement dans la clairière ciblée, sans possibilité de vous en extraire.
C'est ainsi que je me suis tout simplement fait massacrer sur steam et que je ne l'ai pas vu gagner une seule partie (il est censé être "cheaté" pourtant?), les joueurs surestimant totalement ce personnage et ayant donc tendance à le cibler davantage que l'arbitre ou le bricoleur, ce qui est un comble!
En début de partie (les 2/3 premiers tours) vous serez qui plus est dans l'obligation d'endommager des objets importants (une autre utilité des godasses...), ce qui veut tout simplement dire que si vous êtes visé le moindre petit dégât vous fera retourner au bois. C'est abominable...
Les joueurs ne se rendent à mon avis pas encore compte de l'intérêt de débuter avec des pompes et j'avoue avoir été moi-même surpris par l'importance capitale de cet objet lors des 4 premiers tours. Nous n'avons pas l'habitude d'y penser car effectivement tous les vg en possèdent au départ.
Ce manque de mobilité vous rendra à la fois prévisible par vos adversaires (vous ne pourrez aller que de ruine en ruine) et vous obligera à finir votre mouvement sur la grosse clairière renard du charismatique, sur le recruteur lapin de la marquise ou sur la clairière souris centrale de la compagnie. Je ne vous fais pas un dessin...
Bref, c'est le gros point noir de ce vg (avec l'absence de café, mais comme beaucoup d'autres), qui le rend en réalité particulièrement vulnérable lorsqu'il explore les ruines.
D'ailleurs, et c'est amusant, j'éprouve un immense soulagement lorsque je tombe sur les godasses rapidement avec ce vg alors que d'habitude c'est l'objet par excellence dont nous n'avons rien à faire.
Si toutefois vous "survivez" lors des 3/4 premiers tours et que vous vous dégottez un kawa l'écureuil ("harrier" en rosbiff) devient opérationnel, et il est vrai que ce vg est agréable à jouer et détient des qualités certaines.
Déjà, comme l'errant miséreux truc bidule, il commence avec des pièces de monnaie, ce qui est intéressant pour valoriser l'action aide et fayoter afin de ne pas vous faire taper dessus tout de suite.
Aussi, il augmentera ses chances de trouver un café ou même, pourquoi pas, un marteau (et des godaaaaasses!).
D'ailleurs, et ce sera ici mon conseil ultime, mieux vaut le jouer avec des chaussures en main au départ et fouiller la ruine lapin adjacente à la marquise en premier (si donjon au nord), car bien entendu si vous tombez sur le marteau vous pourrez tout de suite les fabriquer.
Concernant son pouvoir ("harrier is the most broken vg!"...), il est certes intéressant mais ce n'est clairement pas ça qui vous fera gagner la partie (contrairement aux 3 épées de l'arbitre ou au pouvoir du bricoleur) dans la mesure où ce vaga se jouera généralement avec 2 petites épées et son arbalète.
En d'autres termes c'est une sorte de "rôdeur volant" avec un grand champ d'action mais qui sera, tout comme le loup belliqueux, inoffensif s'il ne parvient jamais à mettre la main sur un café.
Pourtant, et c'était très drôle à voir, je suis tombé sur 2 joueurs qui ont fait exactement la même chose: taper sur la marquise dès la 2ème épée récupérée dans les ruines sans avoir fouillé la totalité de ces dernières!
Ces 2 joueurs ont bien entendu fait quelques allers-retours dans les bois, peut-être croyaient-ils que les épées de ce vagabond faisaient plus de dégâts que celles du voleur, ou alors on leur a dit sur bgg "c'est comme ça qu'il se joue, harrier is a beast!". Bref, les joueurs de root me fascinent.
Ainsi, et pour conclure, l'écureuil est un vagabond certes agréable et original mais aussi particulièrement vulnérable en début de partie, d'autant plus qu'il est totalement surestimé pour le moment par les joueurs et qu'il a donc tendance à être systématiquement pris pour cible.
- Le hibou (aventurier):
Mon favori des 3, le hibou est particulièrement intéressant en tant que "vagabond coalisé" car son style de jeu altruiste et sa capacité à piocher des cartes avec ses quêtes lui permettront d'aider son partenaire de manière optimale.
Il peut bien entendu tenter de gagner seul, notamment en mixant la fabrication, les quêtes et l'action aide, son marteau et son pouvoir le rendant particulièrement efficace dans ces compétences.
Toutefois, et c'est ici la compensation, ce vg est sans défense au départ et pourrait donc être harcelé, d'où l'intérêt d'envisager une coalition si vous avez subi des dégâts et que vous ne parvenez pas à récupérer un café.
Il pourra quand même tenter de réparer les dégâts subis avec ses 2 marteaux afin de continuer son exploration sans être contraint de retourner au bois.
J'ai cependant remarqué que les joueurs avaient tendance à le laisser se balader tranquillement (contrairement au vg cité précédemment...) car il endommagera finalement ses objets tout seul lorsqu'il réalisera ses quêtes et bénéficie aussi d'une frimousse particulièrement sympa (ça joue aussi!).
Ses quêtes monteront cependant très rapidement à 3 PV dans chacune des couleurs et les joueurs pourraient à terme avoir envie de l'arrêter plus tôt dans la partie.
Aussi, et tout comme le bricoleur, il pourra subitement changer de style de jeu s'il a la chance de piocher des épées, bien entendu car il pourra lui-même les fabriquer.
Bref, un vagabond polyvalent et adaptable (vous allez vous faire plein de potes!), qui ne sera cependant pas destiné à arbitrer la partie.
- Le raton laveur (enfin je crois...):
Une erreur de conception à mon sens, le ronin ("roniiiiiiine") aurait largement gagné à pouvoir ajouter un dégât à chacune de ses attaques, à l'instar du commandant de la canopée.
Ici, on se retrouve avec une sorte de raton laveur qui débute avec 2 pompes et dont le pouvoir est... d'ajouter 1 dégât s'il épuise une autre épée (?)
Je ne vois pas l'intérêt et à vrai dire je pense qu'il n'y en a pas, n'importe quel joueur préférera garder son épée pour déclencher un nouveau combat provoquant davantage de dégâts que de n'en réaliser qu'un seul avec 1 dégât supplémentaire.
Il n'y a donc pas de valeur ajoutée concernant ce vg et les joueurs lui préféreront logiquement un autre dans le genre "combattant", le rôdeur, l'écureuil et même le voleur s'avérant bien plus efficaces et intéressants à jouer (non, pas l'arbitre!).
D'ailleurs, c'est peut-être ici le seul point positif de ce personnage: il ne fera peur à personne!
Ainsi les joueurs ne vous prendront pas au sérieux et choisiront potentiellement d'autres cibles, car qui aurait envie d'aller cogner un truc pareil?
Bref, pour le fun à la limite, si vous voulez chambrer vos adversaires (ou leur laisser une chance!).

CHRONIQUE N°22: Le deck Exilés et Partisans
Voilà j'y suis, après une petite centaine de parties avec le nouveau deck je commence à y voir un peu plus clair et je peux donc vous livrer ici mes premières impressions (c'est gratoche!).
Je vous épargnerai la différence flagrante entre faveur/pas faveur, "tinker is nerf, harrier is the best", "new deck balance the game" et toutes ces conneries répétées en boucle par des joueurs qui n'ont même pas acheté l'extension sur steam.
D'une manière générale je dirais que le nouveau deck n'est pas meilleur que l'ancien ou plus mauvais, il est surtout très différent.
Je ne doute pas d'ailleurs que certains joueurs plus expérimentés lui préfèreront l'ancien qui détient en réalité une logique plus simple et plus directe.
En effet, et en synthétisant très rapidement la conception des cartes d'origine, nous avions des cartes "double-lapins" qui nous offraient une action supplémentaire (banque des terriers, cordonnier, waren à la campagne), des cartes renards liées aux combats (armuriers, tactiques brutales) et des cartes souris légèrement plus "tactiques" (éclaireurs, sapeurs, décodeur).
Dans ce nouveau deck la logique est un peu chamboulée: on se retrouve avec des cartes stratégiques en renard, des cartes agissant sur la pioche et la main de ses adversaires en lapin et des cartes exclusivement réservées à la fabrication en souris.
Toutefois, et ce qui rend ce deck très différent de l'ancien, ce sont les cartes oiseaux qui changent véritablement la donne.
Ces cartes redéfinissent le concept de contrôle des clairières en vous permettant de le renforcer (soupe populaire) ou carrément de vous en affranchir (planeurs des corvidés et les bateaux, en plus des tunnels en lapin).
Le problème à mon sens c'est que ces cartes rendent des factions trop fortes alors qu'elles n'en avaient pas besoin (canopée et alliance) et pénalisent au contraire des factions qui étaient déjà en difficulté (lézard et marquise).
Bizarrement (enfin pas tant que ça, plus rien ne m'étonne...) les joueurs de steam ont tendance à affirmer que ce deck est "plus équilibré" que l'ancien, alors qu'il m'apparait flagrant que ce n'est pas le cas.
Le simple fait de pouvoir s'affranchir des règles de contrôle des clairières désavantage clairement les factions qui comptent dessus pour bloquer leurs adversaires (recrutement massif de la marquise, jardins du culte) et rend au contraire les factions avec peu de présence sur le terrain (alliance) ou celles qui sont contraintes de se déplacer (canopée) invulnérables.
Je ne parlerais donc pas "d'équilibre" dans ce cas de figure mais plutôt de "technique", ce nouveau deck étant en réalité conçu pour les joueurs confirmés en se révélant très peu accessible aux débutants.
Heureusement, et ce qui contrebalance légèrement le pouvoir outrageusement puissant de ces cartes sur certaines factions, le concepteur du jeu a pensé à inclure des cartes oiseaux "saboteurs" volontairement faciles à fabriquer, ce qui est une brillante idée!
Ces cartes sont en plus au nombre de 3 et devront impérativement être fabriquées si vous ne voulez pas que l'alliance gagne en 2 tours de jeu une fois qu'elle disposera des planeurs ou des bateaux (à la con...).
Il faut toutefois l'admettre, la capacité à déplacer son guerrier de l'alliance comme s'il s'agissait d'un vagabond ou le fait de pouvoir circuler avec ses volatiles dans les jardins du lézard sans pouvoir être arrêté est très amusant!
Ce qui est aussi agréable c'est que vous ne verrez plus la fabrication de la même manière, ce deck étant conçu pour que toutes les factions puissent utiliser facilement la plupart des cartes.
Le fait d'avoir réduit pour beaucoup d'entre elles le coût de fabrication à 1 permet par exemple au vagabond d'utiliser de nombreuses cartes "utiles", à la marquise d'avoir énormément de choix avec seulement un petit atelier dans une ou deux couleurs et au lézard d'avoir toujours un petit quelque chose à se mettre sous la dent (même avec un pauvre jardin unique...).
Concernant les cartes à proprement parler nous retrouvons d'ailleurs ici un point commun avec le deck de base, les cartes coûtant 1 à fabriquer étant parfois meilleures que celles coûtant 2 ou 3, en d'autres termes ce n'est pas parce qu'une carte coûte cher qu'elle sera nécessairement plus utile.
Dans cette idée, nous retrouvons ici la carte à 3 difficile à fabriquer et inutile dans la plupart des cas (bureau de propagande, équivalente à la bourse ou la vie du jeu de base), celle qui ne sera utile qu'à l'alliance et que personne ne fabriquera jamais (soupe populaire) et celles à 2 qui se révèleront nettement moins intéressantes que celles à 1 (informateurs, émigré de la canopée).
Le deck Exilés et Partisans inclut également un nouveau type de carte: la carte gadget! (ligue des souris aventureuses et les partisans).
Ces cartes ne sont pas inutiles et vous les fabriquerez relativement souvent (coût de 1) mais vous les utiliserez finalement très peu, leur usage s'avérant trop contraignant.
Concernant les "pépites", en plus des cartes oiseaux planeurs et bateaux (me souviens jamais du nom...), vous avez la carte à 2 souris "maitres graveurs" qui vous permet d'ajouter 1 PV à chaque objet fabriqué (monstrueux pour les loutres ou les vg à 2 marteaux) ainsi que la carte double-lapins "croque-mort", extraordinaire dans les configurations fermées où les combats font rage.
Vous avez ensuite les cartes utiles et faciles à fabriquer, notamment les cartes lapin à 1 (tunnels, offensive de charme, marché aux put... puces), la carte renard "faux ordres" (fabuleuse en tous points) et bien entendu la carte oiseau "saboteurs".
Toutefois, et c'est le problème (ou l'avantage) des cartes oiseaux, vous voudrez très souvent les utiliser pour autre chose (action supplémentaire avec la marquise, décret de la canopée, revendication des dominations etc...) et leur fabrication doit être en ce sens réfléchie avec certaines factions.
C'est par ailleurs un autre problème des cartes "soupe populaire" et "immigrant de la canopée". Elle ne sont pas seulement chères et inutiles mais elles sont surtout beaucoup plus intéressantes à utiliser pour leur couleur!
Concernant le "bureau de propagande", les joueurs vous diront bien entendu que c'est génial, ne les écoutez pas...
Elle coûte 3 à fabriquer et vous devez défausser une carte à la couleur de la clairière où vous comptez échanger un guerrier adverse avec l'un des votre. Ce n'est ni plus ni moins qu'une conversion du lézard, en moins bien car vous perdrez une carte et vous ne pourrez généralement rien fabriquer d'autre lors de ce tour vu son prix élevé.
Le seul intérêt de cette carte est encore une fois si vous jouez l'alliance (décidément...), car vous pourrez convertir un guerrier pendant le jour, pour ensuite "l'organiser" et le changer en sympathie sur place au crépuscule.
C'est un peu la même chose pour la carte hors de prix "soupe populaire", elle ne sera profitable qu'à l'alliance, les jetons sympathie comptant alors double concernant le contrôle des clairières (abusé...).
"Mais non, c'est utile à la compagnie aussi, ses comptoirs sont des jetons!". Mouai, investir 3 actions pour fabriquer cette horreur ça me gonfle un peu...
Quant à "émigré de la canopée", le dessin est joli, ça en jette, mais la seule faction à qui cette carte serait vraiment utile ne pourra jamais la fabriquer, je pense bien entendu à cette chère marquise!
Pouvoir effectuer un déplacement et un combat gratuit à chaque début de tour, tout en ayant l'option de récupérer tout de suite les guerriers perdus grâce à l'hôpital aurait été génial pour elle, sauf qu'elle ne construira jamais 2 ateliers renard pour cette seule et unique carte.
Elle sera donc fabriquée la plupart du temps par la canopée et le culte et aura donc un "effet gadget", le lézard n'étant pas toujours disposé à quitter ses clairières pour combattre (on le constate avec ses croisades) et la canopée n'ayant pas forcément envie de perdre ses guerriers inutilement (sauf prolongement du décret avec le charismatique).
Bref, encore une carte trop chère et trop contextuelle, tout comme la double-renards "informateurs", qui ne sert à rien, coûte cher, vous enlève votre phase de pioche et est en plus "buggée" sur steam (la totale...).
Venons-en aux bonnes cartes car il y en a (haaaaaa!), sinon on va encore me dire bêtement "mais tu l'aimes pas le nouveau deck de toutes façons" (comme pour le vagabond...).
Commençons tout de suite avec l'une des meilleures cartes: la flèche! (?)
Je fais ici allusion à la carte renard "faux ordre" qui m'incite même à placer mon 1er atelier sur une clairière de cette couleur quand je l'ai en main dès le départ avec la marquise.
Avec cette carte vous pourrez guetter le moment propice pour soudainement obliger les guerriers de l'alliance à quitter leur base et à venir s'encastrer dans les jardins du lézard, les oiseaux à abandonner leur nid de recrutement pour permettre au vg de provoquer leur crise, les chats à déserter la clairière du donjon ou encore les lézards à laisser leurs jardins presque sans défenses.
En gros, vous pourrez tout faire avec cette carte, de loin ma préférée dans ce nouveau deck (il n'y a plus de décodeur, snif...).
Ma 2ème carte favorite est la fameuse double-lapin "croque-mort" (porte bien son nom ce truc là), qui m'a permis hier de gagner une partie avec le culte en début de tour, cette carte m'ayant rapporté 6 PV d'un coup! (30 guerriers tués en un tour de jeu complet, ça va très vite).
Cette carte peut également être fabriquée par le vg si vous récupérez un 2ème marteau et est utile à toutes les factions sans exception, qu'elles soient ou non "combattantes".
Attention cependant, il y a ici une "feinte": les guerriers perdus au combat ou organisés par l'alliance ne pourront pas être recrutés ou récupérés dans la foulée, car ils iront alors "sur la carte", ce qui n'arrangera pas les factions avec peu de guerriers en réserve.
Cependant et concernant la marquise c'est ici le seul intérêt d'un éventuel "double-ateliers lapins", la carte "croque-mort" devenant désormais l'unique carte qu'il est possible de fabriquer avec cette combinaison (en plus des pièces de monnaie bien entendu).
Bref, une super carte qui vous permettra de marquer des points sans rien foutre, elle est pas belle la vie?
Ensuite il y a les 2 cartes oiseaux "planeurs" et "bateaux" dont j'ai déjà mentionné l'utilité. Ces cartes ne serviront à rien à certaines factions (bateaux pour la compagnie, planeurs pour les lézards et le vg) et seront au contraire beaucoup trop fortes sur d'autres.
Heureusement et encore une fois les 3 "saboteurs" viseront en priorité ces cartes, je ne m'attarderai donc pas sur elles et je ne les inclue pas dans mes préférences (mais... on s'en fout!)...
J'en viens à la 3ème place du podium, les cartes à 1 lapin!
Ces cartes seront utiles à toutes les factions (ou presque) et rendent l'unique atelier lapin placé au départ par la marquise réellement efficient car celles-ci lui seront finalement toutes utiles et profitables (fini la seule fabrication des godasses!).
Nous avons ainsi la carte "tunnels' permettant de se déplacer à l'autre bout de la carte tout en évitant la sympathie et la règle de contrôle des clairières, la carte "offensive de charme" qui vous fera piocher une carte de plus en fin de tour (mais vous devrez donner 1 PV à un adversaire) et la carte "marché aux puces", redoutable sur les factions qui tiennent à leurs cartes comme à la prunelle de leurs yeux (culte, compagnie, vg).
Je ne vous en dis pas plus sur ces cartes car il y a énormément de coups à expérimenter, tels que par exemple construire un atelier avec la marquise à l'autre bout de la carte pour se "téléporter" dans la foulée avec son tunnel, piocher une carte supplémentaire avec les lézards pour en avoir plus à défausser en fin de tour et orienter ainsi plus facilement la couleur de ses parias ou encore donner volontairement une embuscade à la marquise pour qu'elle l'utilise sur un vg belliqueux (hehehe).
"Hors podium" il y aurait probablement la carte double-souris "maitre graveur", surpuissante pour l'ensemble des factions pour peu qu'elles comptent sur la fabrication des objets et qu'elles puissent bien entendu fabriquer celle-ci.
Les joueurs mentionnent d'ailleurs la possibilité de gagner désormais "à la fabrication" avec la marquise, si elle opte le plus tôt possible pour le double ateliers souris.
Sur le papier il est vrai que chaque sac à dos et café fabriqué rapportera 1 PV supplémentaire mais je trouve pour ma part cette stratégie risquée: la marquise n'est pas certaine de pouvoir fabriquer les graveurs (1 seule carte disponible en jeu) et il y aura de grandes chances que le premier saboteur venu soit pour elle si elle y parvient.
Bref, je ne pense pas que les doubles ateliers soient viables pour la marquise avec ce deck, mieux vaut jouer sur 2 petits ateliers (grand max) dans 2 couleurs différentes (lapin-souris ou lapin-renard), ce qui sera beaucoup plus intéressant pour elle.
En double-souris je n'ai pas mentionné la carte "courtier machin", qui est intéressante notamment pour le culte (dès qu'un objet est fabriqué vous piochez une carte) mais que je trouve personnellement un poil trop chère (pourquoi pas 1 souris, allez quoi!).
Enfin et pour conclure nous avons les fameux partisans (et exilés...) qui, et il faut le savoir, vous permettront d'ajouter 1 dégât sur chaque combat dans la clairière concernée... mais aussi en défense!
C'est d'ailleurs ici un intérêt indéniable, vous pourrez protéger des clairières essentielles (ou plutôt inciter vos adversaires à ne pas venir vous attaquer dessus...) à l'aide de ces cartes Ô combien faciles à fabriquer.
Le problème, car il y en a bien sûr un, c'est que vous perdrez alors l'ensemble de vos cartes qui ne sont pas à la couleur des partisans, y compris vos cartes oiseaux (et vos embuscades...).
Les partisans sont en ce sens à double tranchants et je ne les utilise en général qu'avec une canopée agressive dont le décret est déjà stabilisé, les loutres pour tenter de conclure la partie ou avec un vg combattant, leur utilité en début et en milieu de partie s'avérant donc toute relative.
Voili voilou, j'espère vous avoir donné une petite vision d'ensemble de ce "nouveau deck" (sur steam...), que je trouve en fin de compte plus technique mais aussi plus inégal et moins facile d'accès que celui d'origine.
L'idéal serait en fin de compte de pouvoir mixer les 2, de manière réfléchie ou aléatoire, ce qui serait d'ailleurs un super mode de jeu ("mixed random deck!").
Si je jouais sur plateau avec toutes les extensions je ferais ça je pense, histoire de quand même pouvoir jouer avec le décodeur ;)

Pivert94 dit :
CHRONIQUE N°22: Le deck Exilés et Partisans
[...]
C'est un peu la même chose pour la carte hors de prix "soupe populaire", elle ne sera profitable qu'à l'alliance, les jetons sympathie comptant alors double concernant le contrôle des clairières (abusé...).
[...]
Ma 2ème carte favorite est la fameuse double-lapin "croque-mort" (porte bien son nom ce truc là), qui m'a permis hier de gagner une partie avec le culte en début de tour, cette carte me rapportant 6 PV en début de tour! (30 guerriers tués en un tour de jeu complet, ça va très vite).
Cette carte peut également être fabriquée par le vg si vous récupérez un 2ème marteau et est utile à toutes les factions sans exception, qu'elles soient ou non "combattantes".
Par ailleurs et concernant la marquise c'est ici le seul intérêt d'un éventuel "double-ateliers lapins", la carte "croque-mort" devenant désormais la seule qu'il est possible de fabriquer dans cette double couleur.
Bref, une super carte qui vous permettra de marquer des points sans rien foutre, elle est pas belle la vie?
[...]
Correctifs et précisions:
1) "Soupe populaire": intérêt en fait très limité/situationnel pour l'Alliance; il y a bcp mieux et moins cher dans le genre.
2) "Croque-mort": il y a bien une exception: l'Alliance, qui devrait bien y réfléchir à deux fois avant de la crafter, car cette carte est susceptible de la priver d'au moins un soldat à la fin de son tour (celui/ceux qui a/ont servi à "organiser" - en plus de ceux qu'elle aurait éventuellement perdus en combat) et donc d'affaiblir d'autant la défense de sa/ses bases (ainsi que d'annihiler son maigre potentiel offensif).
Aux mains d'un adversaire, cette carte - assurément la plus puissante et lucrative du nouveau deck - est une plaie notamment pour l'Alliance, mais aussi les reptiles, qui tous les deux devront attendre le début du tour de son possesseur pour récupérer leurs soldats ou derniers acolytes arrivés. Si elle est en jeu, elle devrait être 1st target pour un "Saboteur" dispo.
A noter que sur l'app, elle est actuellement buguée puisque qu'y atterrissent aussi les soldats que la Marquise pourrait immédiatement récupérer avec son hôpital - ce qui ne devrait pas du tout être le cas et est susceptible, dans le pire des cas (attaque du dongeon ou grosses pertes cumulées et pas assez de guerriers en réserve pour compenser), de lui faire bien mal, voire de complètement lui péter son jeu.

Merci pour ces précisions Dresdois mais je te prie de ne pas répondre ici (je l'ai précisé en début de topic).
Je te mets en lien l'autre page destinée aux échanges et "corrections", que tu connais par ailleurs très bien puisque tu t'y es exprimé à de nombreuses reprises.
Je t'invite également à créer un autre sujet si tu veux partager ta connaissance du jeu.
Merci de ta compréhension.
https://www.trictrac.net/forum/sujet/root-chroniques

CHRONIQUE N°23: Niveaux hétérogènes et communication
Cette réflexion m'a été inspirée par des parties récentes dans un tournoi du discord, le format pour le moins original vous proposant de jouer avec les mêmes partenaires sur 4 parties d'affilée, chacun jouant à tour de rôle l'une des factions imposées.
Ce qui me parait intéressant ici c'est que vos actions et votre manière de communiquer dans une partie auront nécessairement une incidence sur les parties suivantes.
Root reste en effet un jeu d'opposition où les joueurs auront tendance à vous craindre ou à vouloir "se venger" si vous leur causer du tort, ou au contraire à vous arranger s'ils estiment que vous avez été sympa et généreux avec eux.
Dans une partie comprenant des joueurs de niveau équivalent il est finalement assez facile de communiquer, tout simplement car ceux-ci auront les mêmes représentations du jeu et donc en quelque-sorte les mêmes "références".
Bien entendu, et c'est ici où je voulais en venir, il sera parfois plus compliqué de s'accorder si le niveau des joueurs diffère grandement dans une même partie.
Un joueur pourra par exemple penser que vous essayez de l'embobiner lorsque vous lui proposerez une solution qui l'arrange, ou au contraire ne percevra pas les tentatives de manipulations d'un adversaire subtil et plus expérimenté.
Certains pourraient vous craindre et se polariser totalement sur vous (car vous écrivez des chroniques...), ou à l'inverse vous laissez tranquille "parce qu'ils vous aiment bien".
Dans ce type de partie avec un léger "enjeu" (tournoi Scapin du discord) et avec des joueurs aux niveaux de pratique diamétralement opposés root n'est plus réellement un jeu de stratégie mais devient davantage un jeu de diplomatie.
L'arbitrage, l'équilibre et l'anticipation deviennent ainsi des notions abstraites et secondaires, la mécanique principale du jeu étant alors liée à votre capacité à prendre en compte la sensibilité des uns et des autres, notamment pour vous faire comprendre.
J'admets avoir des difficultés dans ce domaine dans la mesure où je conçois root avant tout comme un jeu de stratégie avec une petite composante négociation, et non l'inverse...
Il faut donc accepter dans certaines parties que le résultat soit complètement aléatoire, chaque tour de jeu pouvant totalement basculé en faveur ou en défaveur d'un joueur pour des raisons qu'il vous sera parfois impossible d'anticiper.
L'aspect communication/interaction me parait toutefois intéressant et c'est ici l'objet de cette chronique: comment s'adapter et communiquer efficacement dans une partie avec des joueurs de niveaux hétérogènes?
Pour tenter de répondre à cette question je prendrais pour exemple mes adversaires du tournoi actuel, avec la présence d'une débutante craintive (mais très sympa) qui rechigne à prendre des initiatives de peur de se mettre les autres joueurs à dos, d'un joueur intermédiaire belliqueux typique du discord, qui ne voit pas le jeu et qui incite donc tout le monde à l'arranger constamment pour compenser, et d'un joueur confirmé (Pingou pour les intimes!) qui essaye péniblement d'arrondir les angles pour que la partie reste malgré tout un tant soit peu équilibrée (et la gagner au passage naturellement).
Le "rapport au débutant" est d'ailleurs quelque chose qui me fascine (oui je sais, je suis étrange...) et il nous est tous arrivé d'être pris pour cible au 1er tour par un nouveau joueur à qui l'on venait pourtant d'expliquer les règles pendant 40 minutes (pas seulement sur root!).
Les raisons qui poussent généralement le joueur débutant à s'en prendre à vous ne sont pas liées aux mécaniques du jeu (puisqu'il ne les connait pas encore) mais davantage à sa personnalité:
- Si c'est un joueur compétitif (ou "con" tout court...) il pourrait s'en prendre à vous pour vous montrer qu'il ne se laissera pas intimider et qu'il joue malgré tout pour "gagner" ("win des games" sur steam).
- Si c'est un joueur avec peu d'imagination (un bourrin) il s'attaquera davantage à vous tout simplement car il en a la possibilité et qu'il ne saura pas quoi faire d'autre, ce qui n'a donc rien de personnel.
- Si c'est un joueur soucieux du regard des autres il pourrait vous nuire pour obtenir l'adhésion de vos adversaires (le traitre!), en se disant "au moins il ne m'en voudra pas trop, les autres je ne les connais pas".
- Si c'est un joueur diplomate et habitué aux jeux d'opposition (un "débutant confirmé") il restera au contraire dans son coin et sera particulièrement attentif aux actions des joueurs pendant plusieurs tours avant de prendre des initiatives (ouf on respire, ils ne sont tous "méchants"!).
Pour ma part j'accepte très facilement d'être pris pour cible par des débutants (ils le savent, c'est pour ça qu'ils ne s'en privent pas...) et il me parait difficile de leur dire sans cesse comment jouer à chacune de leurs actions. Autant jouer à leur place, ça n'a aucun intérêt et ils n'apprendront rien par eux-mêmes.
Cependant, et pour en revenir à root sur internet, ces joueurs seront malheureusement la cible privilégiée de ceux qui ne jouent que pour "gagner" ("my win rate is very important"...), ces derniers les incitant bien souvent à les arranger en faisant même parfois preuve d'agressivité et de mépris.
Dans cette logique, et même si vous voulez laisser jouer un débutant, il faudra quand même prendre en compte les agissements des autres joueurs qui pourraient tenter de les manipuler à leur avantage, ou qui vous contrediront bêtement sans argument si vous leur conseillez quelque chose qui ne les arrange pas.
Ce qui m'agace ici c'est que le joueur débutant ne pourra jamais s'améliorer s'il entend constamment tout et son contraire et aura donc logiquement tendance à appliquer à la lettre les préceptes formulés par le plus grand nombre pour se rassurer, et pour qu'on ne lui dise pas constamment "t'es nul tu sais pas jouer"...
Sur le discord par exemple (et ce n'est une critique), vous ne pouvez pas planifier une crise en fin de tour avec la canopée, les joueurs se moqueront de vous puis diront que vous avez eu de la chance quand vous gagnerez la partie.
Ainsi tous les joueurs (sans exception) voudront à tout prix maintenir leur décret, même lorsqu'ils devront effectuer 6 mouvements dans des clairières inondées par la sympathie avec leur charismatique, pour ensuite déclencher des combats risqués dans les clairières du culte, en espérant lui détruire ses jardins sur un coup d'bol et y poser un perchoir.
Il est ainsi très difficile de communiquer avec des joueurs dont les représentations sont à ce point ancrées car de leur point de vue maintenir son décret est une évidence, pour ne pas dire une règle.
Pourtant ce qui fait le sel de root c'est que justement, rien n'est évident (contrairement à seven wonders...), ce que je constate d'ailleurs quotidiennement dans les échanges entre joueurs, très souvent en désaccord concernant les initiatives à prendre en cours de partie.
Les parties de root ont donc tendance à être conflictuelles lorsque les joueurs veulent absolument avoir raison et campent sur leurs positions, ou par mauvaise foi et par envie de "gagner" (c'est très important...), ou parce qu'ils ne voient tout simplement pas pourquoi leurs adversaires ont pris une décision plutôt qu'une autre ("mais t'es con ou quoi, fallait convertir la base avec tes alcooliques").
J'ai ainsi beaucoup plus de mal à m'accorder avec les joueurs intermédiaires, en témoignent mes 2 premières parties du tournoi, car ce type de joueur ne vous demandera jamais ce que vous voulez faire ou pourquoi vous avez pris cette décision, ils veulent seulement que vous les arrangiez en vous imposant leur point de vue (à la noix).
Le problème ici c'est que même si vous leur proposez quelque-chose dans leur intérêt ils auront toujours peur que vous puissiez profiter de la situation, et préféreront donc dans le doute vous faire perdre avec eux plutôt que de prendre en considération ce que vous leur dites.
Je reconnais ainsi volontiers mes limites et j'avoue ne pas trop savoir comment m'y prendre, si ce n'est utiliser l'humour pour leur faire comprendre gentiment que je n'achèterais pas leurs cartes oiseaux à chaque tour avec la marquise, ou encore que je n'irais pas taper un vagabond à 3 épées pour faire gagner facilement celui qui l'a laissé volontairement tranquille lorsque celui-ci n'en avait qu'une, et ce afin de favoriser son seul développement.
Ces joueurs insisteront toutefois lourdement et joueront la carte de l'indignation ("mais... c'est l'esprit du jeu enfin, moi je me développe et toi tu me fais gagner"...) et je dois avouer que les parties de root sur internet sont parfois désagréables, l'hypocrisie ambiante propre à notre époque et la mauvaise foi des joueurs ne me feront pas croire le contraire ("mais non t'es parano, tout va bien voyons!").
La communication est heureusement plus fluide et productive avec les joueurs confirmés dans la mesure où il comprennent le jeu et chercheront ainsi davantage à connaitre vos intentions afin de trouver un compromis qui pourrait arranger les deux partis.
Ces joueurs sont généralement soucieux de l'équilibre d'une partie et jouent principalement pour s'amuser et s'améliorer (c'est pour ça qu'ils sont bons d'ailleurs...), leurs conseils ayant donc en ce sens infiniment plus de valeur que les prétextes fallacieux énoncés par ceux qui ne jouent que pour gagner.
N'hésitez pas dans cette idée à les solliciter dans vos parties et à les questionner, non seulement vous vous les mettrez dans la poche mais en plus vous apprendrez peut-être quelque chose.
Pour ma part ce sont les Américains sur steam qui m'ont le plus aidé au départ (Qeyrie et Tad notamment) le problème étant évidemment qu'il faut jouer la nuit ou tôt le matin pour pouvoir bénéficier du savoir de tels joueurs (mais ça en vaut vraiment la peine!).
Ce que j'ai d'ailleurs remarqué et ce qui me semble intéressant ici c'est que ces joueurs communiquent finalement très peu dans une partie, tout simplement car ils savent exactement ce qu'ils doivent faire.
Ainsi ils n'échangeront que pour s'accorder avec un autre joueur lorsqu'ils devront prendre une décision cruciale ou pour arbitrer conjointement un adversaire ("to policy" ils disent en engliche...).
Le reste du temps ces joueurs ne se prostitueront jamais pour que vous les arrangiez et n'iront pas non plus bêtement faire perdre "celui qui est en tête au score" pour faire gagner leur pote à sa place, surtout s'ils perçoivent qu'ils ne pourront pas atteindre les 30 PV avant les autres.
Aussi ces joueurs seront capables de prendre des initiatives destinées à équilibrer constamment le jeu et ce, à chacun de leur tour, ce qui évite les "foires d'empoigne" en fin de partie, caractéristiques des joueurs qui restent dans leur coin en espérant que les autres s'entre-tuent et leur offrent la victoire sur un plateau.
Ce type de mentalité et cette volonté de comprendre le jeu correspondent finalement mieux à mes attentes et j'ai ainsi tendance à devenir sélectif avec le temps, non pas par prétention mais plutôt car je préfère passer un bon moment sans qu'un joueur besogneux qui a 30 parties au compteur ne me dicte la manière dont je suis censé jouer, ou sans être éliminé au 3ème tour par des joueurs qui veulent absolument "me voir perdre" (par des enfants quoi...).
En d'autres termes, et plutôt que d'essayer d'échanger avec des joueurs malhonnêtes qui ne voudront de toutes façons rien entendre, mieux vaut à mon sens trouver un groupe de joueurs avec qui vous passerez un moment agréable et dont le niveau de jeu est équivalent au votre.
C'est ici mon ultime conseil, qui s'adresse bien sûr davantage aux joueurs de steam qu'aux joueurs de plateau: ne vous rendez pas malades...

CHRONIQUE N°24: Factions et nouvelles approches
1) La compagnie
Après vous avoir livré mes états d'âme (qui n'intéresseront personne...) revenons-en a une série de chroniques davantage utiles et fonctionnelles, à savoir comment envisager les différentes factions avec le nouveau deck "Exilés et Partisans".
Il ne faudra bien entendu pas considérer cette réflexion comme une "vérité" mais plutôt comme une recherche de nouvelles possibilités pour chaque faction, la manière de les concevoir changeant parfois radicalement avec celle liée aux cartes de base.
Par exemple le systématique double ateliers lapin ou l'unique atelier souris sont-ils toujours pertinents pour la marquise? L'absence de faveurs rend-elle réellement le bricoleur moins fort? Est-il possible de jouer différemment avec la canopée? Quelles factions semblent être avantagées ou désavantagées?
Je tenterais de vous donner mes impressions non pas en vous énumérant l'ensemble des cartes mais plutôt en comparant le rôle et le "gameplay" (j'essaye de m'y mettre, on me prend pour un vieux con sinon...) de chaque faction par rapport à ses possibilités d'origine.
Attention toutefois, et je m'adresse ici à mes "chers lecteurs" (j'en ai?), il faudra quand même avoir pratiqué une petite centaine de parties avec les nouvelles cartes pour comprendre ce que je raconte car je ne m'étendrai pas sur les effets de celles-ci mais davantage sur leur intérêt.
Installez-vous confortablement, je vais commencer par la compagnie. C'est parti!
De nombreux joueurs sur steam semblent se polariser sur le bricoleur quant à la désormais remarquable "absence de faveurs".
En réalité, et les bons joueurs le savent, ce ne sont pas les faveurs qui rendent ce vagabond presque invulnérable mais son pouvoir outrageusement puissant, lui permettant d'aller chercher les cafés en début de partie, puis les épées ou les pièces de monnaie selon la manière dont il veut gagner des points (la "game" plutôt...).
En d'autres termes, le bricoleur n'est absolument pas pénalisé par le nouveau deck et gagnera toujours la plupart des parties facilement (contrairement au "harrier", totalement surestimé).
Bien entendu (et vous me voyez venir!) c'est précisément l'inverse pour la compagnie qui est très clairement la faction la plus pénalisée par l'absence de faveur et, d'une manière plus générale, la plus affaiblie par le nouveau deck.
Ce n'est cependant pas réellement que ce dernier lui soit inutile, c'est plutôt que l'ancien lui était particulièrement profitable pour de multiples raisons.
Par exemple, et concernant justement les faveurs, elles augmentaient terriblement la valeur de sa main, obligeant parfois les joueurs à lui acheter à 4 simplement pour éviter d'être anéantis (marquise, lézard, canopée si nid de recrutement à la couleur de la faveur).
Aussi, les faveurs permettaient à la compagnie d'être menaçante sans avoir besoin de s'employer et constituaient en ce sens une option de choix lorsque celle-ci n'avait pas ou plus grand chose à fabriquer, lui donnant parfois soudainement la possibilité de marquer un grand nombre de PV sans prendre le moindre risque.
Les faveurs manquent ainsi cruellement à la compagnie et vous constaterez par vous-même suite à quelques parties qu'il est en réalité désormais très difficile, pour ne pas dire impossible de gagner uniquement en fabriquant des cartes, et ce peu importe le nombre de fonds dont vous disposez.
En effet, beaucoup de joueurs envisagent aujourd'hui la fabrication comme un premier choix quelque-soit la faction jouée et la compagnie souffre en ce sens d'une concurrence parfois féroce dans ce domaine (ouverture bâtisseur, vg à 2 marteaux, lézard, marquise sur plusieurs ateliers, alliance retranchée etc...).
Les faveurs étaient donc un moyen pour les loutres de compenser et d'espérer tout de même atteindre les 30 PV en fin de partie, sans avoir nécessairement besoin d'arbitrer ou de négocier sans arrêt avec ses adversaires.
Aujourd'hui, elle sera obligée d'obtenir des points autrement et ne pourra envisager la victoire sans ralentir des factions qui "scorent" plus vite qu'elle, et notamment celles qui bénéficient d'une courbe de développement exponentielle (c'est à dire tout le monde sauf elle...).
L'arbitrage n'est donc plus "optionnel" mais devient sa mécanique principale de jeu, l'unique fabrication des objets étant avec ce nouveau deck vouée d'emblée à l'échec.
Cependant, et comme les problèmes vont toujours de paires, les loutres sont également pénalisées concernant leur efficacité à arbitrer.
En effet, il suffisait avec l'ancien deck d'effectuer sa mise en place sur une clairière souris afin de rapidement fabriquer le décodeur, cette carte vous donnant un certain contrôle sur le jeu en vous permettant à la fois de visualiser les besoins de vos adversaires mais aussi d'anticiper les embuscades afin d'intervenir sans risque.
Sans décodeur, la carte troupe d'éclaireurs s'avérait être un bon compromis, la compagnie ayant la possibilité de la fabriquer très facilement en ajoutant tout simplement un 2ème comptoir souris.
Ce temps là est révolu, ce qui nous conduit au 3ème problème (décidément...): la compagnie sera obligée de garder ses embuscades pour elle afin de ne pas arbitrer "à l'aveugle", ce qui veut dire qu'au lieu de les vendre facilement à 2 (avant elle s'en foutait presque), elle devra la plupart du temps augmenter le prix de sa main à 3 pour dissuader ses adversaires de les lui piquer.
En d'autres termes les loutres sont aujourd'hui confrontée à dilemme horrible pour elles:
- Ou elles choisissent de vendre leurs embuscades à 2 pour obtenir des fonds mais elles ne pourront alors plus arbitrer efficacement.
- Ou elles choisissent de garder ces cartes désormais indispensables en fixant le prix de leur main à 3 mais ne pourront plus obtenir facilement des fonds adverses (le prix "idéal" serait de 2 et demi...).
En plus du clafoutis (marrante cette expression!) l'élimination de son groupe de guerriers est devenue avec le temps presque une "évidence" et les cartes dissuasives telles que sapeurs ou armuriers ne sont plus de la partie.
En gros quoi qu'elle fasse la compagnie sera aujourd'hui en grande difficulté, l'absence des faveurs, des cartes souris décodeur et troupe d'éclaireurs ainsi que des cartes renards tactiques brutales et armuriers l'obligeant à revoir totalement sa manière d'envisager les parties.
Donc, et je me suis creusé la cervelle (j'adore ça!), comment réussir à être tout de même efficace avec le peuple de la rivière sachant que vous serez obligé de ralentir vos adversaires, et que vous le ferez en plus moins bien qu'avant? (La question qui tue...).
Déjà, et comme avec les cartes d'origine, il faudra distinguer celles qui vous seront vraiment utiles de celles que vous voudrez vendre (traduire: "celles qui seront utiles à vos adversaires"...), la difficulté étant ici de ne pas vous les faire piquer trop facilement.
Ainsi les cartes à 1 lapin offensive de charme et surtout marché aux puces remplacent d'une certaine manière le décodeur (en un peu moins bien quand même) en vous permettant non pas d'avoir réellement un contrôle sur le jeu, mais au moins d'économiser quelques fonds liées à l'action "piocher".
Grâce au marché vous pourrez qui plus est piquer une carte à une faction qui ne vous en achète pas, en formulant l'hypothèse que si elle ne le fait pas, c'est qu'elle n'en a pas besoin dans l'immédiat.
Je vise donc souvent la marquise lorsqu'elle ne me prend pas mes cartes oiseau à un prix raisonnable, dans l'espoir de lui voler les siennes et de l'obliger ainsi à m'en prendre une.
Sinon vous pourrez viser les factions dont la main de carte est visible si une ou plusieurs cartes vous intéressent (le culte), ou qui ont des possibilités élevées de fabrication et comptent sur leurs cartes en main (bricoleur, canopée, alliance), puis leur refiler une carte pourrie à la place.
Il est également possible d'assister une faction en difficulté ou d'en inciter une à venir vous aider pour arbitrer, en donnant par exemple une carte "faux ordre" à la canopée pour qu'elle s'en prenne aux jardins du lézard.
Cette carte (marché aux puces) me parait être finalement la plus utile à la compagnie sur le long terme et semble bénéficier du meilleur rapport "qualité/prix", 3 des 5 clairières rivière sur la carte automne étant à la couleur des lapins.
J'ai donc aujourd'hui revu ma mise en place en privilégiant une clairière lapin plutôt qu'une souris, ce qui me permet potentiellement de fabriquer 3 cartes utiles à l'arbitrage (les 2 citées précédemment + les partisans lapins), les godasses (évidemment) mais aussi de pouvoir très tôt dans la partie obtenir un 2ème comptoir lapin afin de tenter de fabriquer les pièces avant tout le monde.
Une fois ce 2ème atelier lapin obtenu, j'aurais également peut-être la chance de pouvoir fabriquer la carte "croque-morts", même si je ne compte pas sur elle pour me faire gagner la partie (3 saboteurs en jeu).
Concernant justement les cartes saboteurs et la notion de "contrôle à distance" il faudra impérativement les fabriquer quand vous les piocherez (c'est une question de vie ou de mort!) et ne surtout pas les proposer à vos adversaires, en tant que carte oiseau par exemple.
Le problème est que les cartes citées précédemment sont "doublées" (à part le croque-morts), et notamment le marché aux puces qui sera un enfer pour vous si une faction parvient à la fabriquer.
Même chose pour la carte offensive de charme qui permettra à un adversaire de piocher une carte supplémentaire, réduisant ainsi vos chances de pouvoir vendre vos propres cartes en plus de ne jamais voir la couleur du PV donné à un joueur (ne rêvez pas, vos adversaires choisiront toujours la marquise ou le lézard...).
Ces 2 cartes permettant d'agir sur la main des joueurs doivent être ciblées en priorité par votre saboteur car elles vous emmerderont terriblement à long terme.
Ainsi, suite à la confection de mes 2 comptoirs lapin (1er au 2ème tour, 2ème au 3ème/4ème), je fais un 1er point sur la situation pour savoir vers quoi je vais m'orienter:
- Si j'ai des objets à fabriquer et que je parviens à obtenir des fonds je vais viser mon 1er comptoir souris.
-Si je n'ai rien à me mettre sous la dent et que mes adversaires sont des radins je vais les menacer de mort pour qu'ils me fassent gagner (technique du discord!) ou alors, comme je suis doté d'un cerveau en état de fonctionner, je vais déjà essayer de détecter quel joueur prendra de l'avance sur les autres et lequel sera au contraire tout comme moi à la traine au score.
L'arbitrage doit ainsi et désormais être envisagé très tôt dans la partie (dès votre 3ème/4ème tour), car si vous n'avez rien à fabriquer il est inutile de perdre vos fonds et votre temps à ajouter 2 comptoirs souris, vous ne gagnerez jamais avant la canopée, un vg combattant qui s'est dégotté un café ou une alliance confortablement installée au milieu de la carte.
Pour tout vous dire (et je ne voulais pas l'admettre) la stratégie sans honneur "toucher les dividendes" est à ce stade de la partie un très bon compromis:
- Elle vous permettra de vous mettre ponctuellement en "position d'attente" tout en gagnant quelques points et en ayant l'assurance de toucher 2 fonds supplémentaires au tour suivant (si un adversaire ne vient pas vous bousiller, il vaut mieux avoir une embuscade en main...).
- Elle vous donnera du temps pour convaincre un joueur de vous assister quant à un éventuel arbitrage et vous permettra d'attendre que la situation évolue (n'attendez pas trop longtemps quand même...) afin d'infirmer ou de confirmer votre hypothèse de départ quant à la faction qui risque de prendre l'ascendant sur les autres (oui, la canopée généralement).
- Aussi et enfin vous aurez augmenté le prix de votre main à 3 minimum lorsque vous voudrez toucher les dividendes, puisque vous vous êtes emmerdé à piocher le tour précédent et que personne n'a voulu de vos magnifiques cartes à prix pourtant raisonnable, il est donc pénible en ce sens de perdre un nouveau tour de pioche inutilement ("si c'est comme ça, tout le monde est puni!")
Vous pourrez donc repartir sur de bonnes bases en stoppant les dividendes et en baissant à nouveau vos prix le tour suivant, si vous avez par exemple l'assurance qu'un joueur vous prenne une carte utile à son développement ("arrête de bouder c'est bon, je te la prends ta carte oiseau!").
Avec des fonds adverses et lorsque viendra le temps d'arbitrer c'est ici que les loutres deviennent véritablement une faction difficile à jouer (avec le nouveau deck j'entends), car il vous faudra mixer judicieusement la fabrication, l'attaque régulière des points faibles adverses (nid, scierie, jardins peu défendus) et la constitution de vos comptoirs dans les bonnes couleurs.
"Ba comme avant en fait" me direz-vous. Oui... mais non! Car les loutres seront moins performantes dans chacun de ces domaines de compétence:
- L'absence de faveur et de cartes réellement "indispensables" aux autres factions font que vous aurez souvent des difficultés à récolter des fonds adverses, et donc par extension à constituer vos comptoirs dans un grand nombre de couleurs.
- Le choix de ces dernières devient donc primordial et vous verrez que vous jouerez très souvent sur 2 lapin, 1 ou 2 souris (grand max) et qu'il vous faudra parfois faire l'impasse sur la renard.
- L'impossibilité d'utiliser les cartes décodeurs, troupes d'éclaireurs, armuriers ou encore tactiques brutales rendra votre groupe de loutres nettement moins téméraire et il vous sera difficile d'enchainer les combats sur plusieurs clairières lors d'un même tour comme c'était le cas auparavant.
- Enfin, et si la carte double souris maitre graveurs pourrait s'apparenter à une alternative pour vous, elle sera ciblée en priorité par l'ensemble de vos adversaires et vous arrangerez ainsi tous les joueurs qui auront fabriqué des cartes horribles qui ne payent pas de mine, telles que faux ordres, marché aux puces et offensive de charme. En gros, le double comptoir souris me parait être la "fausse bonne idée" par excellence...
L'unique comptoir souris est à l'inverse indispensable, et il m'arrive de le constituer après mon 1er comptoir lapin (si absence de pièces à l'horizon), et ce pour 2 raisons essentiellement:
- La première et la plus évidente est bien entendu d'augmenter vos possibilités de fabrication, avec les sacs à dos et les cafés afin de gratter quelques PV.
- La deuxième est liée à la carte ligue des souris aventureuses que je n'aime pas vraiment lorsque je joue les autres factions mais qui devient intéressante pour la compagnie afin de donner "une seconde vie" aux objets qu'elle a fabriqué, et de lui offrir ainsi quelques actions supplémentaires.
Aussi et étrangement la carte "tunnels" ne peut être fabriquée par la compagnie (sur steam en tous cas...) et à vrai dire je ne comprends pas cette carte, le terme "pièces de fabrication" m'apparaissant peu clair (erreur de traduction?).
Les loutres pourraient en effet a priori se déplacer directement de comptoirs en comptoirs, ce qui leur permettrait d'économiser encore quelques actions (les comptoirs sont bien des pièces nécessaires à la fabrication non?). Bref, c'est merdique et incompréhensible...
Quant aux cartes bureau de propagande et soupe populaire la compagnie pourra les fabriquer mais elles s'avèrent peu utiles et vous demanderont d'investir 3 fonds (comme une faveur...).
Les planeurs et les bateaux ne vous serviront à rien et si vous les vendez à un joueur il ne fera plus appel à votre service "traversée de la rivière" ou ne louera plus vos guerriers si vous lui bloquer sa clairière.
Vous voyez ici que nous sommes finalement très loin des cartes extrêmement profitables à la compagnie du deck de base et qu'elle en sera souvent réduite à faire du "rafistolage" avec les moyens du bord.
Pour vous dire, je morfle tellement lorsque je suis contraint d'arbitrer seul la partie que je suis parfois obligé de dépenser (gâcher) les fonds offerts par mes adversaires pour recruter sur la rivière et reconstituer ainsi mon groupe de guerriers, chose qui ne m'arrivait jamais auparavant.
Il m'arrive même de devoir gratter quelques PV en nettoyant la sympathie (la honte), le fait d'avoir régulièrement des cartes inutiles en main vous autorisant à les perdre en les ajoutant aux partisans de l'alliance, les loutres ne devant plus à mon sens être envisagées comme une faction "guerrière" mais plutôt "charognarde".
Finalement les seules cartes qui seront réellement indispensables à la compagnie sont les embuscades car vous ne pourrez plus venir inquiéter un adversaire en ayant l'assurance de ne pas vous en prendre une dans la tronche.
J'ai ainsi tendance à fixer le prix de ma main à 3 d'emblée (ça aussi je ne le faisais jamais) même si mes adversaires jouent avant moi dans l'ordre du tour si j'en ai une en main au départ.
Malheureusement et encore une fois un joueur subtil qui a compris le nouveau deck et qui voudra se protéger des loutres leur prendra systématiquement leurs embuscades à 2, ce qui vous obligera donc à augmenter le prix de votre main avec le risque de ne plus rien vendre, y compris dès la mise en place.
En réalité, et c'est ici mon point de vue personnel, s'essayer au nouveau deck avec les loutres vous demandera de jouer avec des joueurs confirmés qui ont assimilé la notion d'équilibre et qui pourraient donc faire appel à vos services pour vous inciter à arbitrer en leur faveur, dans leur intérêt mais aussi et naturellement dans le votre.
Si vous jouez sur steam ou sur le discord avec des joueurs occasionnels ceux-ci adopteront logiquement les réflexes liés aux cartes de base (ce qui est légitime, ce n'est pas une critique), c'est à dire qu'ils feront tout pour "ne pas arranger les loutres", sans se rendre compte qu'elles sont nettement moins redoutables avec ce deck.
Ainsi, des joueurs de lézard qui pourraient potentiellement acheter une voire deux cartes par tour à la compagnie se retiendront comme sur le jeu de base alors que les loutres pourraient être leur plus fidèle allié, en s'employant à arrêter la canopée ou le vg par exemple.
Ces joueurs finiront à 5 PV mais auront la satisfaction "de ne pas vous avoir rendu trop fort", ce qui est une forme de raisonnement typique de celui qui n'a pas encore compris le jeu.
Ce qui est intéressant toutefois c'est que vos capacités de communication et de négociation seront mises à rude épreuve avec ces nouvelles cartes, le simple fait de les proposer même à prix raisonnable ne suffira malheureusement pas à en vendre un grand nombre.
Il vous faudra ainsi convaincre la marquise de prendre vos cartes oiseau et de vous assister pour arbitrer (car c'est dans son intérêt comme dans le votre) ou proposer au lézard de faire le sale boulot à sa place (en gros, vous prostituer dans l'espoir d'en gagner une ou deux...).
En d'autres termes, et c'est ici ma conclusion, la compagnie perd énormément en autonomie avec ce nouveau deck et il faudra espérer que vos adversaires perçoivent la manière dont ils pourraient vous utiliser en vous fournissant volontairement des fonds réguliers, ou alors qu'ils se proposent pour arbitrer conjointement une faction avec vous (rappelez-leur!), la seule fabrication des objets ou un arbitrage à sens unique sur l'ensemble de vos adversaires s'avérant désormais voués à l'échec.

CHRONIQUE N°25: Factions et nouvelles approches
2) La marquise
a) Préambule: la carte indics/informateurs
Aaaaaaaah la marquise! Je me demande en fin de compte si cette faction n'est pas ma préférée avec la compagnie et je dois avouer que je ne m'ennuie jamais avec.
Les chats pourraient pourtant de prime abord s'apparenter à une faction "statique", tout comme l'alliance et le culte, mais ils détiennent en réalité des ressources insoupçonnées dont je ne cesse de me rendre compte au fil de mes parties, et notamment avec les nouvelles cartes.
Ma découverte la plus récente concerne d'ailleurs l'étrange carte "indics" (ou "informateurs"...), qu'absolument personne ne fabrique sur steam.
En réalité je pense que cette carte a été conçue pour permettre à la marquise (et à elle uniquement) de résister à ses adversaires en cas de début de partie difficile, et notamment en cas d'invasion charismatique/transition commandant pouvant effectivement s'avérer atroce si l'oiseau joue avant elle.
Le problème, et c'est principalement pour cette raison que les joueurs évitent de la fabriquer, c'est que cette carte renard vous ôte votre phase de pioche (heu oui, c'est problématique en effet...), ce qui veut dire que s'il n'y a pas d'embuscade dans la défausse à la fin de votre tour vous n'aurez rien, niet, walou, nada, que t'chi (que dal quoi).
Toutefois, et c'est ici ma "découverte" (je suis très fier!), cette carte peut (et doit) être fabriquée si vous avez déjà une ou plusieurs embuscades en main. "Mais pourquoi donc enfin?".
Car vous pourrez alors vous protéger de vos adversaires lors de leur tour de jeu, guetter une opportunité pour sortir de vos clairières et combattre sans risque lors du votre ET (attention!) surmener vous-mêmes votre scierie avec votre embuscade pour la récupérer dans la foulée (je sais, c'est tordu...).
Cependant, et les joueurs qui ont compris ma dernière phrase auront peut-être une illumination (ah?), ce n'est pas pour tout ce que je viens de dire que cette carte est réellement conçue (bon t'accouche?)... mais pour l'embuscade oiseau bien entendu!!!
Si vous en avez une en main au départ, que vous l'achetez aux loutres, que le vg vous la donne (mmmh oui c'est rare) ou que vous en piochez une (tout simplement...), la fabrication de la carte indics signifiera tout simplement que vous n'aurez plus besoin de la pioche pour espérer récupérer sans cesse des cartes oiseau... vous en aurez une en main de manière permanente et pourrez ainsi jouer avec 4 actions tout le reste de la partie (oh putain!!!).
Il vous suffira de jouer votre embuscade à chaque tour en tant que carte oiseau pour ensuite avoir la certitude de pouvoir la récupérer en fin de tour (génial n'est-ce pas?).
Bon bien entendu et je vais refroidir tout le monde il faudra réfléchir à un certain nombre de choses avant de fabriquer vos indics (ce serait trop facile):
- Si le lézard est en jeu oubliez tout de suite, votre carte n'ira pas dans la défausse mais dans les âmes perdues et vous ne pourrez donc pas la récupérer ("ben, qu'elle est où ma buscade"?).
- Très rapidement et si vous utilisez l'hôpital de campagne vous n'aurez plus de carte en main et n'importe qui pourra alors venir vous piquer facilement votre embuscade oiseau (vagabond voleur et cartes marché aux puces notamment).
- Les joueurs pourraient également vous saboter votre carte indics s'ils n'ont pas les moyens de vous piquer votre embuscade, ce qui toutefois ne sera pas trop pénalisant puisque vous récupérerez alors votre phase de pioche (merci les gars!).
- Sans pioche vous devrez faire totalement l'impasse sur la fabrication mais aussi et surtout vous ne pourrez pas récupérer les guerriers perdus au combat, ce qui pourra toutefois être compensé par une stratégie "recruteurs", ces bâtiments étant alors forcément privilégiés aux scieries.
En d'autres termes cette carte restera contextuelle et n'a donc rien "d'ultime" (je vous ai fait une fausse joie hein?) car vous devrez tout de même trouver une manière alternative de piocher des cartes une fois les indics fabriqués, de façon à protéger votre embuscade oiseau dans votre main mais aussi afin d'éventuellement utiliser l'hôpital en cas de coup dur.
Dans cette logique les indics me semblent pertinents dans une configuration avec beaucoup de menaces (marquise/canopée/compagnie/vagabond) et en adéquation avec une stratégie de type "coffre fort" (réduire son nombre de clairières, un recruteur sur chacune d'elle, occuper les espaces constructibles, 2 scieries et bien entendu les 2 ateliers renard).
L'idée est ici de complètement court-circuiter le charismatique (vous savez, "la meta"...) en l'obligeant à s'empaler sur vos défenses et en incitant fortement les 2 autres factions (vg et compagnie) à rouler pour vous en arbitrant conjointement sur le volatile.
Ces 2 factions seront ici votre "pioche alternative", le vg pourrait vous aider en vous donnant des cartes s'il n'a pas les moyens de combattre et la compagnie vous proposer ses services à un prix attractif.
Dans la mesure où vous ne marquerez pas beaucoup de points dans un 1er temps et où au contraire l'oiseau s'envolera probablement au score à l'issue du 5ème tour (car vous lui avez volontairement laissé de l'espace pour qu'il puisse poser un nid par tour), la compagnie et le vg n'auront aucun intérêt à vous emmerder comme ils le font habituellement (au pire, ils se prendront vos embuscades...).
Vous pourrez donc faire "copain-copain" avec ces factions contre le méchant piaf envahisseur de la forêt (qui n'a de charismatique que le nom...) en achetant par exemple des cartes à 3 à la compagnie si vous avez l'assurance qu'elle vous rende vos guerriers le tour suivant, ce qui vous permettra non seulement d'obtenir des cartes sans phase de pioche mais aussi d'envoyer les loutres au charbon à votre place (héhé).
Au sujet du vagabond, et s'il est de type sans défense (hors bricoleur évidemment), il viendra se réfugier chez vous car le charismatique cherchera des cibles à cogner (il est vraiment très con vous savez...) et sera finalement dans l'obligation de vous filez des cartes pour acheter votre confiance et gratter quelques points au passage.
Si le vagabond est de type combattant il sera cependant plus difficile de lui réclamer des cartes mais il vous sera tout de même utile dans la mesure où il ne pourra pas s'attaquer à vos clairières trop fournies en guerriers avec ses 2 épées, il sera donc obligé de partir à l'assaut des nids peu défendus de la canopée pour espérer gagner des PV.
Une fois que vous aurez recruté suffisamment sur vos 4/5 clairières (donjon compris), que vos malheureux alliés se feront découper par un charismatique enragé et aux alentours du 5ème tour, vous pourrez alors activer la 2ème phase de ce plan diabolique.
C'est ici qu'apparait une autre carte du nouveau deck qui m'apparaissait jusqu'à présent presque inutile: l'émigré de la canopée!
La compagnie vous proposera forcément cette carte si elle la pioche et le vg vous la donnera sans hésiter tout simplement car elle ne leur sert à rien, ce qui tombe bien par ailleurs, vous avez déjà construit vos 2 ateliers renard!
Les indics combinés à l'émigré de la canopée vont donc de paires pour la marquise car ces cartes se prêtent à merveille à une stratégie en 2 temps typique de l'aristochat: le retranchement/recrutement dans un premier temps suivi d'une contre-attaque/victoire par domination dans un second.
En effet il vous sera difficile à la vue de tout ce que je vous ai décrit précédemment d'espérer remporter la partie aux points avec ce type de stratégie, sauf bien entendu si vous avez accumulé du bois et que la canopée, dégoutée par vos défenses ou affaiblie par le harcèlement continuel de vos "alliés", opte pour une transition bâtisseur au lieu de l'habituel commandant (du genre "foutez-moi la paix").
L'émigré vous permettra ainsi de sortir très facilement de vos clairières (comme un bouchon de champagne!) et ajoutera en quelque-sorte une 5ème action à votre tour de jeu, ce qui vous placera soudainement en position de force sur la canopée alors que vous étiez jusqu'à présent sur la défensive.
Si vos 2 compères ont suffisamment lutté contre le charismatique lors des 5 premiers tours il seront peut-être eux aussi amoindris (plus de groupe de loutres, objets endommagés chez le vg) et il sera alors plus qu'indiqué de jouer une domination bien sentie, encore plus si vos partenaires du moment ont réussi à provoquer une crise recrutement chez la canopée.
Lorsque vous vous attaquerez à vos adversaires la carte indics prend d'ailleurs tout son sens car ils hésiteront alors à utiliser leurs embuscades: ils savent que vous en avez une en main et que vous pourrez récupérer la leur en fin de tour dans la défausse, les "informateurs" agissant ainsi un petit peu comme la carte "troupe d'éclaireurs" du deck de base en vous protégeant lors d'une offensive.
Aussi, lorsque vous utiliserez les exilés, allez-y franco! Engagez 4 ou 5 guerriers pour vous attaquer à un nid de la canopée sur une clairière adjacente, elle ne comprendra pas ce qui lui arrive, d'autant plus que vous aurez ensuite vos 4 actions (avec embuscade oiseau) pour continuer à lui taper dessus jusqu'à ce que plus rien ne bouge (votre adversaire vous prendra pour un fou, c'est très marrant à faire!).
N'oubliez pas le mot magique quand vous commencerez à quitter vos clairières, celui auquel tous les joueurs de steam réagissent comme à la clochette du chien Pavlovien ("turmoil"...).
Vos partenaires de jeu vous suivront alors aveuglément et mobiliseront toutes leurs ressources pour provoquer la crise de l'oiseau, ce qui vous permettra peut-être de pouvoir jouer la domination le tour suivant.
Si vous vous voulez expérimenter ce "build" (comme disent les ploucs d'internet) afin notamment de vous prémunir d'adversaires agressifs en début de partie mieux vaut à mon sens débuter avec la carte indics en main et rechercher le plus vite possible les embuscades, quitte à les acheter à 3 aux loutres.
Si vous ne parvenez pas à mettre la main sur une embuscade oiseau guettez la défausse, vos adversaires en joueront une tôt ou tard et ne suspecteront jamais que vous puissiez fabriquer les informateurs, même en voyant votre double ateliers renard (ils vont prendront pour un débutant, ce qui est une très bonne chose!).
Privilégiez également le coin sud-ouest, intéressant dans ce type de configuration (présence des loutres) et également favorable au double ateliers renard (grosse clairière "centrale" + clairière sud à double emplacements adjacente au donjon).
N'oubliez pas de combler le plus vite possible vos espaces constructibles et essayez si possible de constituer un recruteur sur chacune des clairières adjacentes au donjon.
De cette manière vous orienterez à vous seul le jeu: le charismatique s'en prendra à d'autres cibles et vos adversaires s'emploieront à l'arrêter lorsqu'il fera un bond au score entre les 4ème et 5ème tour.
Enfin, et c'est ici une précision qui me semble importante, l'utilisation de ce type de stratégie autour de la carte indics, et d'une manière plus générale autour du nouveau deck, me semble encore une fois réservée à une table de joueurs confirmés qui comprennent les rapports de force entre les factions et qui verront un intérêt à vous assister.
Si vous jouez avec des joueurs du dimanche le vagabond ne vous filera aucune carte tant que vous ne lui aurez pas fabriqué des objets (ce qui ne risque pas d'arriver ici...) et la compagnie utilisera vos fonds sans vous rendre vos guerriers, pour gambader joyeusement à des endroits inutiles, piocher ses cartes et constituer ses comptoirs au lieu d'arbitrer sur la canopée.
Dans ce cas de figure vous vous retrouverez retranché chez vous avec votre carte indics dans l'indifférence générale et la canopée gagnera ainsi facilement la partie, les joueurs sur steam se réveillant très souvent lorsqu'elle se retrouve à 1 petit tour de la victoire sans avoir pu l'anticiper ("turmoil bird, turmoil bird, you are very noob, you suck a lot!"...).
La carte indics reste donc contextuelle (ce qui ne veut pas dire "inutile"!), évitez donc de la fabriquer si le culte est en jeu ou de vous retrancher chez vous si la canopée ouvre avec le despote, ça n'aurait bien entendu aucun sens.
Essayez ainsi de faire la part des choses et de relativiser les idées proposées ici afin de vous faire votre propre expérience et de trouver la manière de jouer qui vous corresponde le mieux.
J'avoue toutefois ressentir une certaine fierté d'avoir trouvé une utilité à cette carte et encore plus avec la marquise, je baptiserai donc cette trouvaille le "trick indics"! (ne pas confondre avec la trique...).

CHRONIQUE N°26: Factions et nouvelles approches
2) La marquise
b) Ateliers et configurations
J'ai expérimenté pas mal de choses avec la marquise depuis la sortie des nouvelles cartes et je dois avouer ne pas encore m'être risqué aux "triples ateliers", je ne saurais donc me prononcer sur leur éventuel intérêt (mais je finirai par me lancer!).
Auparavant et avec les cartes de base la marquise optait généralement pour le double ateliers lapin ou l'unique atelier souris/renard, lui permettant ainsi de fabriquer la plupart des cartes lui étant utiles et de gratter quelques points avec les objets au passage.
Cependant, et au fil de mes échanges avec les joueurs, je me suis rendu compte que ces derniers établissaient bien souvent leurs ateliers par défaut, sans considérer la configuration et le contexte éventuel de la partie.
Ils auront ainsi tendance à évoquer leurs "cartes en main" au départ plutôt que de visualiser les factions adverses et d'anticiper leurs probables interactions, ce qui explique pourquoi tant de joueurs de marquise fabriquent un café au 1er tour en présence du vagabond: ils ont un café en main dès leur mise en place, disposent leur 1er atelier sur une clairière souris puis fabriquent l'objet, c'est aussi simple(iste) que ça.
Certains joueurs vous parleront même de "build" (très drôle sur un jeu contextuel comme root) et feront tout pour construire tel bâtiment à tel endroit, surmener leur scierie, utiliser leur carte oiseau au 1er tour, se regarder le nombril, et tout ça sans aucune considération pour leurs adversaires (quel manque de respect!).
En réalité, et c'est encore plus vrai avec la marquise, mieux vaut réfléchir son atelier de départ en fonction des cartes qui vous seraient les plus utiles vis-à-vis des factions jouées par vos adversaires et non à partir des cartes que vous avez en main au départ.
Avec le deck de base bon nombre de joueurs s'installaient par exemple systématiquement en haut de la carte, constituaient leur 2ème atelier lapin (parfois même au 1er tour, comme si c'était vital) pour ensuite s'apercevoir que l'alliance n'était pas de la partie, et que leur carte chef de commande à la campagne fabriquée au 2ème tour ne leur serait d'aucune utilité (à part se prendre les embuscades du vagabond...).
Aussi, les bons joueurs de marquise savent que le choix d'un 2ème atelier très tôt dans la partie est souvent peu pertinent: la priorité du chat est généralement d'augmenter sa présence sur le terrain avec ses recruteurs pour se protéger des menaces et/ou de privilégier son développement en posant une scierie supplémentaire lors des 2 premiers tours.
Ce 2ème atelier construit en priorité me semble ainsi peu judicieux (même si c'est un "build"...), sauf cas particulier (alliance obsédée par vous, carte warren à la campagne en main, absence de canopée etc...).
D'expérience, et avec les nouvelles cartes, j'aurais ainsi tendance à dire qu'il est plus intéressant d'envisager son 1er atelier selon la configuration initiale et que votre éventuel 2ème (ce n'est pas du tout obligatoire) sera lui situationnel, et donc établi plus tard dans la partie si vous percevez une opportunité intéressante à exploiter.
Concernant les configurations possibles et le choix de couleur du 1er atelier, le lapin est pertinent en présence de la compagnie et du vagabond, car vous pourrez agir sur leurs mains et piocher des cartes sans les solliciter, notamment grâce à l'offensive de charme et au marché aux puces.
Aussi, l'atelier lapin vous permettra de fabriquer l'objet le moins "dangereux" pour le vg (les godasses) ainsi que les partisans (attention à leur utilisation avec la marquise!).
La carte tunnels ne sert à rien, je la fabrique tout de même de temps en temps lorsque je sais que je vais défausser des cartes en fin de tour mais son usage est trop spécifique et accessoire pour être véritablement utile.
Imaginez, il faudrait que vous construisiez un atelier à l'autre bout de la carte en prévoyant le fait que la connexion entre vos clairières soit coupée, pour pouvoir par la suite vous "téléporter" sur la clairière de votre bâtiment. Oui d'accord mais pour y faire quoi!?
Ce pouvoir me fait penser à celui complètement surestimé de l'écureuil, comme si le fait de vous rendre où vous vouliez pouvait vous offrir instantanément la partie, encore faut-il y faire quelque chose de valable ("mais t'es fou ou quoi c'est trop bien, harrier is broken!"). C'est toi l'broken...
Au sujet de l'unique atelier souris, je le privilégie désormais uniquement en l'absence du vagabond (pour pouvoir fabriquer les cafés sans me faire insulter...) mais également pour la carte ligue des souris aventureuses si l'alliance est de la partie.
En effet cette carte pourra vous "dépanner" les tours où vous devrez nettoyer la sympathie sans avoir de carte oiseau en main, l'atelier souris vous donnant qui plus est la possibilité de fabriquer non moins de 4 objets (youhooou la folie!).
Si le lézard est en jeu la carte faux ordres s'avère être une merveille et vaut presque la peine à elle seule de choisir une clairière renard pour votre 1er atelier.
Cette carte pourrait par exemple vous sauver soudainement la mise si le culte recrute une armée dans une de vos clairière avec scierie pour bloquer votre bois, ou si vous anticipez le fait qu'il va vouloir s'accaparer votre clairière lapin à double emplacements au nord.
En gros vous le "renverrez chez lui" ce qui vous donnera souvent un grand bol d'air (il est tellement collant...).
Vous pourrez également avec cette carte obliger les guerriers de l'alliance à quitter leur base et les oiseaux à laisser un nid de recrutement peu défendu pour qu'un autre joueur provoque sa crise (c'est mieux, vous avez déjà fait une bonne partie du boulot!).
Mon seul regret est finalement qu'il n'y ait pas d'autre carte à 1 renard à fabriquer (à part les partisans, le marteau et l'arbalète, à éviter si le vg est de la partie), ce qui me fait finalement préférer les ateliers lapin et souris avec le nouveau deck, vous offrant plus de possibilités.
Selon vos préférences, les factions jouées par vos adversaires et vos cartes en main (pour vous faire plaisir...), le choix du 1er atelier lors de la mise en place ne constituera pas réellement un problème et ne changera pas véritablement la mécanique de jeu de la marquise.
Ce qui modifie davantage la manière de l'aborder est plutôt relatif aux "transitions" qu'il est désormais possible d'effectuer.
Auparavant, si vous débutiez avec un atelier souris, vous n'alliez pas le doubler pour la seule carte "troupe d'éclaireurs", de même qu'il était inutile de rajouter un atelier lapin pour la seule fabrication des chaussures.
Aujourd'hui, il est tout à fait possible de jouer sur une couleur doublée, sur 2 couleurs différentes et voire même pourquoi pas sur les 3!
Encore une fois je n'ai pas vraiment essayé mais cela me semble tout à fait envisageable, notamment dans des configurations ouvertes sans canopée où vous aurez alors beaucoup d'espace pour poser vos bâtiments.
Multiplier les ateliers et les éparpiller un peu partout emmerdera qui plus est la compagnie, que vous concurrencerez dans la fabrication des objets et qui n'aura jamais assez d'actions pour courir à droite et à gauche dans le but de tous vous les détruire.
Pour en revenir aux éventuelles transitions j'y ai généralement recours si la situation s'y prête et que j'ai pioché des cartes intéressantes à fabriquer.
En général je veille cependant que ce 2ème atelier ne soit pas préjudiciable pour mon développement, et plus particulièrement s'il ne va pas prendre un espace constructible alors qu'il m'en reste déjà trop peu.
Dans des configurations très fermées et notamment dans "celle de la mort" (ce n'est pas homologué, je viens de l'inventer...), avec marquise/canopée/culte/alliance, j'évite à tout prix un 2ème atelier, si mes adversaires pouvaient plutôt détruire mon 1er pour que je puisse reconstruire autre chose au même endroit ça m'arrangerait...
Toutefois, et si je ne suis pas trop acculé par mes adversaires, j'envisage relativement souvent un 2ème atelier en milieu de partie, qui ne me coûtera qui plus est qu'un bois et me rapportera 2 PV.
Au sujet des configurations possibles, j'en ai repéré 4 grands types liés principalement aux factions qui tout comme la marquise ont un besoin vital d'espaces constructibles (la canopée et le culte donc).
Vous avez ainsi les parties avec:
- La canopée seule, qui aura généralement la moitié de la carte et qui sera donc en position de force sur ses adversaires, et particulièrement sur la marquise.
- Le culte à la place de la canopée dans le coin opposé à la marquise, les 2 factions ayant ici à peu près les mêmes chances de l'emporter.
- La canopée ET le culte ensembles dans la "config' de la muerte" évoquée précédemment (où tout le monde sera dans la merde...).
- La marquise "seule contre tous" lorsque ni la canopée ni le culte ne sont présents, le chat bénéficiant quasiment ici de la totalité de la carte.
Le vagabond, la compagnie et l'alliance font ainsi offices de "variantes" dans ces grandes configurations en gravitant autour des factions principales qui sont elles destinées à occuper les espaces constructibles et prendre le contrôle des clairières.
Les transitions utiles que je choisis parfois selon l'évolution de la partie pourraient ainsi être:
- Le double atelier souris en présence de la compagnie et d'une ouverture bâtisseur pour les concurrencer dans la fabrication avec la carte maitre graveur ou obtenir des cartes supplémentaires avec les courtiers (attention aux saboteurs ici!).
- Le double lapin pour les pièces de monnaie et la carte croque-morts si présence d'un vg en plus (non, tu n'auras pas ton kawa...).
- Le souris succédant au lapin si vg en difficulté ou coalisé avec moi.
- Le lapin succédant au renard si aucune carte faux ordre à fabriquer mais nombreuses cartes lapin piochées (je le fais très fréquemment).
- Le double renard si indics en main et récupération possible d'une embuscade oiseau (comme décrit dans la précédente chronique), mais dans des situations exceptionnelles.
- Le renard succédant au lapin/souris si carte faux ordre en main et alliance/lézard insistants.
Ce ne sont bien entendu ici que des exemples mais ce qui me semble intéressant c'est que cette réflexion autour d'une éventuelle "transition 2ème atelier" avec les nouvelles cartes m'a finalement poussé à l'envisager également avec les anciennes.
Ainsi, j'ai gagné par exemple ma dernière partie de tournoi en ajoutant subtilement (discrètement...) un atelier renard en plus de mon atelier souris à exactement 3 tours de la fin, ce qui m'a permis de fabriquer un marteau à l'avant dernier tour puis une arbalète au dernier, concluant alors la partie au nez et à la barbe de mes adversaires médusés devant autant d'audace (je déconne, ils ne s'en sont même pas rendu compte...).
C'est toutefois quelque chose que je n'aurais jamais envisagé avant et qui me parait valable aujourd'hui, comme quoi root est un jeu particulièrement riche capable de se renouveler constamment.
J'espère que ces quelques suggestions vous auront donné des idées à exploiter avec cette chère marquise.
Gardez cependant à l'esprit que la fabrication est secondaire chez elle et que cet aspect du jeu ne lui fera jamais gagner les parties à lui seul, l'utilisation judicieuses des cartes oiseau, les embuscades et les cartes à la couleur de ses clairières (hôpital) étant en réalité bien plus importantes dans sa mécanique de jeu que la confection d'une arbalète ou des armuriers (ah non merde, c'était avant ça...).