Par : Barracuda | lundi 23 mai 2005 à 12:39
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Barracuda
Barracuda
dans deux critiques du jeu on peut lire :

A ce titre, je pense que le jeu n'est malheureusement pas convenablement équilibré. L'idée de rajouter un félon potentiel est une bonne idée mais on se retrouve rapidement dans deux cas de figure :
1. Il n'y a en fait pas de félon : Les joueurs ont 99% de chance de gagner.
2. Il y'a un félon : avec des joueurs de niveaux égaux, ils ont 99% de chance de perdre.
C'est très dommage. Je pense que le jeu manque d'un coup de tourne vis pour bannir ces impressions d'inéluctabilité que j'ai perçu tout au long de mes parties.


Pour ma part, moi et les joueurs avec qui j'ai fait moult parties nous "plions le jeu" comme on dit avec beaucoup de facilité de 4 à 7 joueurs et bien sur avec félon.

L'usage des règles avancées a été vite e rigueur pour redonner une chance a ce malheureux félon.

Bien sur, il nous a falu un peu de temps pour en arriver a ce résultat : bien connaitre le jeu, ses mécanismes... mais au final on joue systématiquement écuyer.

Alors je me pose la question : comme nous ne sommes pas le club du Mensa mais des joueurs ordinaires, les gens qui trouvent le jeu fondent iils leur avis trop vite, jouent ils les bonnes règles, sont ils totalement novice ?

pourriez vous nous faire part dde votre expérience ?
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O_cedar
O_cedar
La 1ère partie, on a pris une tôle.
La 2ème, on a perdu de peu.
Les 4 suivantes (dont 2 avec félon à 5 et 6 joueurs), ça a été la promenade de santé... il est clair que nous jouerons les prochaines parties en mode écuyer...
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nim
nim
Comme O'Cedar, j'ai l'impression que la critique que tu cites est celle de quelqu'un qui n'a pas beaucoup pratiqué le jeu (oserais-je dire pas tu tout ou une seule fois max?).
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gwazigan
gwazigan
Bien sur, il nous a falu un peu de temps pour en arriver a ce résultat : bien connaitre le jeu, ses mécanismes...


Moi ce que j'aimerai savoir c'est ce que tu appelles "un peu de temps" parce que déja le jeu n'est pas sortit depuis longtemps et surtout pour bien connaitre un jeu et ses mécanismes, il faut d'habitudes un grand nombre de parties (mais je me trompe peut être n'étant qu'un joueur ordinaire moi aussi :lol: )
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Tric Trac
Tric Trac
J'ai joué mes 3 premiéres parties des CDLTR mercredi dans une configuration a 4 joueurs sans Felon, et franchement je ne comprends pas du tout l'engouement et le plebiscite qu'il y'a autour de ce jeu....

Certes le materiel est beau, le theme attirant et original, le jeu abordable et les regles simples, mais qu'est ce que c'est plat.... :roll:

Franchement, j'ai pas du tout envie de ressortir la boite de si tôt....
je me suis ennuyé a mourir, et le jeu souffre deja de manque de renouvellement au bout de 3 parties....

un tour de jeu se resume au tirage d'une carte pour le mal, puis soit tirer deux cartes, soit en jouer une, soit se deplacer et eventuellement utiliser son action specifique au personnage... autant dire que plus on est nombreux et plus on attend son tour pour jouer a peine 1 mn...

Au niveau des pouvoirs des personnages, rien de bien original, et en plus un gros desequilibre, entre celui qui pourra se deplacer sans que ce soit comptabilisé comme une action ou celui qui pourra regarder une carte mal avant de decider si il effectue laction en question ou si il perd un point de bravoure ou place une catapulte...
J'en passe parce que je ne les ai pu tous en memoire, mais j'ai pas du tout accroché les actions specifiques....

Aprés, se battre contre le dragon, ou la quete de Lancelot, ou le chevalier noir, les pictes et saxons, y'a rien d'extaordinaire ou d'original la dedans...
Faudra m'expliquer quel plaisir ou rebondissement, vous avez pu apprecier dans ce jeu, parce que de notre coté, les quetes on toutes etaient reussies avec succés et facilité...

Une seule partie nous a eté fatale du fait que l'on avait negligé les catapultes et vu que c'etait notre soirée decouverte, tout le monde voulait experimenté une quete et la reussir, donc nous nous sommes dispercés, mais on se fait avoir une fois aprés cela ne prend plus et c'est une autre perd de manche pour le mal...

Pour ma part, j'ai eté decu par Serge laget sur ce jeu, et je prefere de loin Mare Nostrum qui pour moi est beaucoup plus consistant et interessant dans les phases de jeu et les mecanismes....

Les Chevaliers de la Table Ronde, pour moi ce n'est qu'un jeu de carte amelioré...

J'ai en ma possession le SDA cooperatif que je n'ai encore jamais essayé, et au vu de la regle et des mecanismes, meme si je pense que l'on doit vite tourné en rond, j'ai l'impression qu'il propose plus d'interactivité et de strategie que LCDLTR...

Je pense qu'une partie a 5 ou 6 joueurs avec felon devrait changer quelque peu la physionomie du jeu, mais je pense que ce n'est pas un jeu que l'on ressortira autant qu'Euphrate & Tigris, Renaissance, Puerto Rico, mare nostrum, mediterranée, Vinci, et j'en passe....

Finalement, c'est moi qui ai parlé de ce jeu a mes compagnons de jeu, et qui est donné l'envi de l'acheté a un ami, et je ne regrette pas de ne pas avoir foncé dessus pour l'acheter le premier.... :wink:

Je suis resté sur LGDA comme dernier achat, et meme si ce n'est pas un jeu que l'on peut sortir facilement, je ne le regrette pas...
nim
nim
Anonymous dit:je pense que ce n'est pas un jeu que l'on ressortira autant qu'Euphrate & Tigris, Renaissance, Puerto Rico, mare nostrum, mediterranée, Vinci, et j'en passe....


Houlaaa, si c'est à ces jeux-là que tu compares LCDLTR je comprends que tu sois déçu, car il n'a absolument rien à voir.

LCDLTR est un jeu d'ambiance qui nécessite une coopération intense. Il y a peu de manipulation de matériel, mais une large majorité du temps à discuter et négocier. C'est ce qui fait que même sur une partie à 7 joueurs, on ne passe pas une seule minute sans interaction. Bref, on n'attend jamais son tour.

Je ne dis pas que tu dois aimer, car c'est à chacun ses goûts, mais je crois que c'est une erreur de le comparer à un jeu où l'on joue chacun pour soi.
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Tric Trac
Tric Trac
Pour ma part, j'y ai joué 3 fois. Ce fut sympa, mais quelque chose me dérange. Je ne sais pas quoi. Peut être sa mécanique binaire et répétitive.

Ce qui le sauve c'est le félon. Mais son rôle est faible lorsque non démasqué ( je fus félon , non démasqué et je ne suis pas parvenu à faire perdre les chevalier ( partie à 8 ). J'avais pour objectif d'être un vrai félon et donc de ne pas me faire prendre. Donc j'ai parfois joué dans leur sens, ce qui les a bien aidé, malgré moi. Je n'ai pas voulu joué la solution mesquine et anti jeu de pose des catapultes


De plus, il faut que tout le monde soit dedans. J'ai eu l'occasion de voir une partie à 8 quelque peu capotée, parce que les joueurs n'y étaient pas. Pourtant durant ce jeu le félon fut démasqué et la partie gagnée. Beaucoup n'ont pas apprécié le jeu durant cette partie.

Je comprends l'avis de l'invité anonyme et sur certains points il faut le reconnaître il a raison. :cry:
Lilian
Lilian
Entre parenthése, le jeu est prévu a 7 joueurs non à 8. Ce qui rends le travail beaucoup plus difficile pour le félon.
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Monsieur Phal
Monsieur Phal
Cher Monsieur,

En même temps, que des gens aiment et d'autres pas, que certains y arrivent et d'autres pas, que certains accrochent et d'autres pas, ça me semble tout à fait normal de logique pour un jeu :D Dans le groupe de joueurs où je sévis, l'un de nous n'aiment pas du tout, hier il était félon, il n'a pas trouvé ça drôle d'être félon, il s'est ennuyé, mais nous, on s'est bien marrer, surtout à se foutre de lui parce que c'était un mauvais félon :lol: ça c'est joué à un rien de la chance d'on a eu chaud, mais on a gagné, alors on l'a encore plus chambré :P Bref, tout ça pour dire que ça dépend des gens et de ce qu'ils attendent d'un jeu...

Bien à vous de cordialement

Monsieur Phal
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Oystercult
Oystercult
Pour ce qui me concerne je ne trouve pas le jeu spécialement difficile, surtout si on a connu le Seigneur des Anneaux avant.

Ainsi lors de ma première partie, alors que tout le monde s'attendait à une mission impossible, seule la présence du félon empêcha une victoire totale des chevaliers.

Il me semble que des joueurs un tant soit peu organisés arriveront toujours (ou presque) à bout des quêtes proposées !

Reste donc le félon qui est le seul à pouvoir apporter un peu de piment aux parties même si lui risque de s'ennuyer ferme lors de la dîte partie. La raison en est simple : sa tache me semble très difficile à effectuer sans se faire repérer.

Alors c'est vrai que le matériel est impressionnant et que le thème est respecté mais je pense finalement que les Chevaliers restent familiale dans sa difficulté et que c'est bien dommage pour un jeu de coopération car cela limite grandement sa durée de vie.

Je préfère donc toujours le Seigneur des Anneaux qui présente un challenge autrement plus excitant !

Oystercult
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Lolive
Lolive
Fred.. dit:J'avais pour objectif d'être un vrai félon et donc de ne pas me faire prendre. Donc j'ai parfois joué dans leur sens, ce qui les a bien aidé, malgré moi. Je n'ai pas voulu joué la solution mesquine et anti jeu de pose des catapultes


Je ne suis pas tout à fais d'accord : ne pas se faire prendre, c'est 2 épées qui basculent. Pourrir une grosse quête ça peut aussi être 2, voir 3 épées qui arrivent du mauvais côté. Et poser des catapultes, ben, c'est pas mesquin, c'est le jeu et je l'ai vu !!!
Si tu es félon et que tu joues comme un gentil, c'est sûr, ça doit pas être très dre pour toi.
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fred7828
fred7828
je sais pas comment vous faites !!
je suis a ma dix ou douzieme parties et 0 partie gagnées sauf la premiere ou le felon etait absent et quelques points de regles mis de cotes et ou on discutaient ferme sur les differents choix de chacun (je ne crois pas que ce soit autorisé),pour moi le challenge est total et tant mieux mais que c'est frustrant
pour info partie a 4 à 5 à 6 à 7 avec et sans felon
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kadotori
kadotori
Pour ma part il y a un certain nombre d'éléments qui modulent grandement la difficulté du jeu le rendant de facile à très difficile.

1 - Le Hasard, avec une mauvaise série la difficulté du jeu peut se trouver particulièrement différente. Je pense surtout à Excalibur, Le Graal et l'Armure de lancelot.

2 - Le Nombre de joueurs. Le nombre de quêtes simultanées étant toujours le même, le nombre de joueurs influe beaucoup sur la difficulté du jeu. Même si mécaniquement il y a plus de cartes noires tirées, celles si sont contrebalancées par un nombre beaucoup plus important de cartes blanches au départ et la capacité de finir des quetes beaucoup plus vite.

3 - Le Niveau de coopération des joueurs (particulièrement quand il y a un félon).

4 - Les Chevaliers présents (certaines combos de pouvoir spéciaux sont beaucoup plus efficaces que d'autres).

5 - Le niveau de roleplay. Si l'on est stricte avec les règles de communication du jeu, ce qui est indispensable pour conserver sa saveur, le niveau de roleplay influe énormément sur la capacité à faire transiter de l'information sans "dire" directement.
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Manumilitari413
Manumilitari413
dans ton point numero 2 tu oublies quelque chose :
certe, si il y a plus de jouers, les quetes multi sont plus rapides a completer... mais les quetes solos deviennent beaucoup plus dur....
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Blue
Blue
Manumilitari dit:dans ton point numero 2 tu oublies quelque chose :
certe, si il y a plus de jouers, les quetes multi sont plus rapides a completer... mais les quetes solos deviennent beaucoup plus dur....

Pourquoi ?
je ne vois pas en quoi elle sont plus difficiles... Au contraire, il y a plus de chance d'avoir arthur pour aider...
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-O-druide-O-
-O-druide-O-
Je fais partie de ceux qui n'ont pas aimé le jeu. Je m'y suis profondément ennuyé. Heureusement que je l'ai testé avant de l'acheter...
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kadotori
kadotori
Tout a fait et puis quand un chevalier fait une quete solo (il n'y en pas beaucoup quand même) il y en reste plus pour gérer le reste.

Ca ne fait pas toute la différence, mais quand même un peu...
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Manumilitari413
Manumilitari413
blue> et bien imagine une partie a trois. un joueur part sur lancelot. il doit poser 5 cartes, il peu le faire a son tour, trois cartes noire sont tiré pour chaque carte blanche qu'il peu poser.
il vas mettre 5 X 3 = 15 tours de joueurs pour poser ses cartes.

imagine maintenant le meme joueur acompagné de 6 amis, il part sur lancelot, il a 5 cartes a poser.
cette fois il doit attendre que les 6 autres joueurs passent pour poser une carte... donc 7 cartes noires sont tirées pour chaque carte blanche qu'il peu poser...
il vas mettre 5 X 7 = 35 tours de joueurs pour poser ses cartes !

non seulement c'est beaucoup plus long, mais en plus il y a beaucoup plus de risque que des cartes noir lancelot soit tiré et donc qu'il n'ai pas le temps de poser toute ses cartes avant que la quetes de termine mal pour lui !

Bien sur ceci est atténué, comme tu le fait justement remarqué, par le fait que les autres peuvent l'aider, arthur peu lui donner des cartes, et les autres joueurs peuvent essayer a coup de merlin d'empecher une fin de quete funeste.
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Tontom13
Tontom13
Pas entièrement d'accord avec toi Manumilitari ! Pour ma part je ne compte qu' en tours de jeu , donc à trois joueurs : 5 cartes à placer pour la quête de Lancelot = 5 tours de jeu seulement ! Et même si je devais compter comme toi "15 tours de joueurs" je pense que le pouvoir de l'armure de lancelot ainsi que les divers avantages de la victoire valent bien ce petit sacrifice dans le cadre d'une quête solitaire!
Que penses tu de ma réponse ? En toute honnêteté et sans rancune !
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Manumilitari413
Manumilitari413
quelle rancune? :D

et bien je comprend ce point de vue, mais un tour de jeu change grandement celons le nombre de joueur.

5 tours de jeux de toute façon pour poser ses cartes, c'est vrais. mais celons le nombre de joueurs, le nombre de tour est plus ou moins long. c'est de la logique, test et tu verras. :)
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IBashar
IBashar
Si c'est de la logique, il n'aura pas besoin de tester. Et c'est de la logique.
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Heuhh
Heuhh
Ce que tu dis Manu est vrai et faux, tu dis qu'à7 joueurs, 5 tour de jeu = 35 cartes. Ca prouve juste qu'à 7 joueurs, on perd plus souvent 1 point de vie, et on pose plus souvent une catapulte qu'à 3. Le jeu est totalement différent à 3 qu'à 7. Donc, non je ne trouve pas les quêtes solos plus durent à faire à 7, juste qu'il faut s'y prendre autrement.

Samedi soir 2 parties à 7 dont une où on a démarré simple écuyer, 1ere quête : chevelier noir, réussie. 2ème : Lancelot, réussie (à chaque fois en perdant plutôt des points de vies et en ajoutant des catapultes).
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Thot
Thot
A propos de la difficulté du jeu, une chose m'a choqué dans les deux parties que j'ai pu faire.

Lorsque l'on se retrouver avec pas mal de quêtes terminées avec des épées blanches (une bonne dizaine d'épées toute couleur confondue) et qu'il y a 10 ou 11 catapultes, ce qui me gêne, c'est qu'on en arrive presque à souhaiter que des cartes noires des quêtes restantes sortent pour que cette quête se termine même si cela fait arriver quelques épées noires sur la table ronde.

En résumé, lorsqu'on a déjà 7 épes blanches sur la table sur 10 et 10 catapultes, on a gagné à partir du moment où on perd une ou deux quêtes. Je trouve cela assez paradoxal :?

Qu'en pensez-vous ?
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Thot
Thot
Lorsque je parle de quêtes à perdre, je ne parle pas évidemment des guerres saxons/pictes qui en cas de défaite m'amènent aussi des engins de siège :wink:
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copyright
copyright
Justement... C'est à vous de vous grouiller pour finir une quête avant de tirer des cartes noires amenant de nouvelles catapultes...

Ca rajouterait plutôt de la pression, malgré le soulagement d'avoir assez d'épées... Et même, ce n'est pas parce que tu as sept épées que tu es sûr d'avoir gagné...