Ce jeu a été ajouté en base le 25 avr. 2018

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Par : MasterMindM | samedi 9 novembre 2019 à 00:36
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Réflexion du jour, sous forme de questionnement, suite à une partie de Century - La route des épices à deux joueurs il y a quelques heures : Combien de cartes Marchand prendre pour être efficace ?

Bien sûr, cela dépendra fatalement de la mise en place et du hasard du tirage : si les 3 ou 4 premières cartes achetées combotent bien entre elles, et produisent des couleurs présentes sur les contrats disponibles, qui plus est en face des pièces d'or, pourquoi en acheter plus ? Mais évidemment, c'est loin d'être toujours aussi simple...

Où alors, prenons le problème par l'autre bout : à partir de combien de cartes prises arrive-t-on dans l'excès ?

A titre d'exemple, je cite de mémoire la décomposition des actions de la partie pour un joueur :
 - 10 et quelques cartes Marchands récupérées environ
 - 20 et quelques cartes jouées environ
 - 2 actions de repos
 - 6 cartes points récupérées
soit un total d'environ 40 actions il me semble. Ce qui fait bien peu au final, en terme de nombre d'action (remarque : la partie m'a semblé rapide car rush final sur 2 petits contrats, mais disons une cinquantaine d'action maximum).

L'action repos apparait bien évidemment comme un temps mort, mais reste incompressible car indispensable. Idem pour la prise de contrat (cartes Points), qui même en optimisant sur de grosses cartes en face des pièces ne me semble pas pouvoir descendre en dessous de 4 (voire exceptionnellement 3) à deux joueurs pour espérer gagner (sauf configuration très particulière ou l'adversaire rush à mort sur des contrats à 7, 8 ou 9 points seulement).

En retranchant ces actions, on arrive donc à une quarantaine d'action en moyenne. Cela signifie que si je récupère 2 ou 3 cartes Marchand que je n'exploite pas correctement, je perds un pourcentage conséquent de mon stock d'action optimisable. Sur cette partie, la dizaine de cartes prises me semblait presque déjà trop, certaines n'ayant que peu (voire pas ? je ne sais plus...) été jouées...


Bref, une question qui n'appelle pas forcément de réponse (désolé pour l'effet d'annonce qui retombe comme un soufflet...) mais qui doit rester dans la tête de tout joueur de Century cherchant à optimiser son jeu je pense !



HS : une partie qui m'aura forgé une opinion sur la PUISSANCE de la carte échange "2 jaune --> 2 rouge", tellement facile à utiliser et tellement forte en réussissant à faire les échanges par 6 ou 8 cubes, notamment grâce à une forte production jaune soit directement (type "production 4 jaune" ou par échange vert / marron --> X jaunes)

HS2 : avec une forte production de jaune, notamment à deux joueurs, il me semble qu'il ne faut pas hésiter si besoin à aller chercher LA carte important quitte à payer 3 ou 4 cube au marché (cube qui d'ailleurs, notamment à deux joueurs, ne sont pas nécessairement tous perdus si vous récupérer ensuite les cartes sur lesquelles ils sont posés).
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stueur
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Ton post tombe à pic! J'ai ressorti le jeu avec des collègues hier midi pour qui c'était la première partie.

A 5 joueurs, il ne restait plus que 3 cartes marchands dans la pioche et les 6 cartes marchands de la "rivière". Les joueurs novices ont pris une quantité relativement importante de cartes marchands, mais surtout ils en ont pris tout au long de la partie. Je les ai explosé ! :) (82 points pour moi alors que le 2ème joueur avait une 50aine de points).

Mon sentiment pour gagner, qui n'est pas une règle :

1) Il vaut mieux prendre beaucoup de cartes marchands en tout début de partie puis ne plus en prendre en cours de partie SAUF si la quantité de ressources présente est supérieure ou égale à nos cartes ressources.

2) Il faut bien sélectionner les cartes marchands et ne pas prendre le tout venant:
     - Il faut essayer d'avoir des cartes qui échange une ou plusieurs ressources différentes contre PLUSIEURS ressources différentes car il faut toujours un minimum de 2 ressources différentes pour acheter les cartes récompenses.
    - De même, il faut essayer d'avoir des cartes marchands qui permettent de changer n'importe quelle ressource en d'autres pour ne pas rester bloqué avec certaines ressources que l'on ne pourra pas changer.
    - Enfin, il faut avoir des cartes qui permettent d'échanger du jaune vers le marron mais aussi du marron vers le jaune.
    - Il ne faut pas non plus oublier que qu'une carte d'échange permet de faire plusieurs fois l'échange, il est donc plus intéressant de privilégier les cartes qui échanges 1-2 ressources contre 1-2-3 autres plutôt que 2 ressources contre 5 par exemple.

3) Il faut essayer de se débrouiller pour qu'il reste des ressources sur sa caravane lorsque l'on achète une carte récompense car il est ensuite difficile de repartir de 0 (nécessité d'utiliser des cartes marchands qui fournissent la plupart des ressources jeunes en petite quantités).

4) L'achat des cartes récompenses doit aussi être un point de vigilance :
     -Dans la mesure du possible il faut évidemment essayer d'acheter la carte récompense qui permettra de recevoir un jeton doré.
     - Il ne faut pas perdre de vue que ce jeu est avant tout une course, il est très rare qu'un joueur qui termine avec 4 cartes récompenses puisse gagner la partie. Avoir les 5 cartes me semble primordial.
     - Et bien sûr, il faut surveiller et anticiper les cartes récompenses que les adversaires vont essayer de récupérer pour 1) ne pas se faire coiffer au poteau et devoir repartir sur une autre carte récompense en devant faire d'autres échanges de ressources et 2) acheter la carte qui aura le jeton doré en plus au moment où l'on achètera la carte récompense

Pour en revenir plus spécialement aux quantités de cartes marchands à acheter, je dirai qu'une quantité de 6-7 (à vue de nez) en plus des 2 cartes de départ et de celles que l'on pourrait obtenir en cours de partie avec des ressources me semble nécessaire/suffisant. Avoir une ou deux cartes par couleur d'échange me semble suffisant de façon à pouvoir échanger n'importe quelle ressource en n'importe quelle autre en 2 cartes/tours maximum.

Je ne sais pas si je me suis exprimé clairement, j'ai peut-être énoncé pas mal de banalités, mais voilà mon sentiment pour être le plus efficace.

Si quelqu'un d'autre souhaite partager son avis, je serai grandement intéressé!
 
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Coïncidences et hasard des rencontres croisées sur la route des épices ! voilà un bon titre de série du samedi soir sur France 3 !

Je suis globalement d'accord avec l'ensemble des points, avec peu être une ou deux nuances.

Sur le fait de se retrouver "sans ressources" après de trop gros achat(s) :

Effectivement, cette situation peut être source de beaucoup de temps perdu, MAIS ça dépend aussi beaucoup de nos cartes. Si la personne dispose de cartes de production, il me semble que la situation reste gérable : par exemple, à partir d'un stock vide, en enchainant "+4 jaune", "+2 jaune", "2 jaune --> 2 rouge" et avec des cartes d'échange rouge vers autres choses, le redémarrage est assez rapide.

Par contre, pour le joueur qui ne dispose pas de carte production, la pénurie complète doit effectivement être évité à tout prix, sous peine de perdre énormément de tour en boucle inefficace "+2 jaune", "2 amélioration", "repos".


Sur le fait de ne pas acheter de carte marchand en fin de jeu :

Globalement d'accord pour ne pas acheter de carte en vue d'une amélioration générale de notre moteur si la carte n'est joué qu'une fois. Par contre, il ne faut pas s'interdire de prendre une carte pour accélérer le jeu.

Par exemple, si j'ai mis en place le même moteur que décrit ci dessus, je me base sur production jaune --> transformation rouge --> transformation autres.

Or si je vise un dernier contrat qui met fin à la partie de la forme "marron + jaune", ou "marron + vert", ça PEUT être intéressant de récupérer la carte qui fait directement la transformation qui va bien seulement si je gagne au moins deux tours. De cette façon, je perds 1 tour en achat de carte marchand mais si je gagne deux action dans le rush final, et que cette action manquante peut faire perdre un gros contrat à l'adversaire, pourquoi pas (le cas doit par contre être assez rare).

Ca ne remet pas en cause le principe de base 'limiter les achat de cartes marchand inutile' que tu as expliqué, je précise juste qu'il ne faut pas rester totalement fermé à l'achat en fin de jeu dans dans circonstance très précises.


Avoir des cartes marchands qui échangent une ressource contre PLUSIEURS :

C'est peut être sur ce point ou je suis le moins convaincu. L'idéal étant pour moi de pouvoir réaliser une "boucle de production". Par exemple : "2 jaune --> 2 rouge", "2 rouge --> 2 vert", "2 vert --> 2 marron" et à la fin " X marron --> X couleur(s) dont du jaune", seule la dernière carte est "multi ressources en sortie", mais cette boucle me semble tout de même très efficace.

Par boucle j'entends qu'on part de X ressource d'une couleur, et qu'on termine avec toujours X ressources de cette couleur + d'autres productions. On peut donc ensuite acheter un contrat (en évitant de dépenser la ressource de départ de notre boucle, et redémarrer une boucle après un repos par exemple).

Par contre, d'accord sur le fait qu'il peut être catastrophique d'avoir un produit fini inexploitable, par exemple une chaine de production qui va sortir beaucoup de vert et rien qui va les consommer. Dans ce cas, il faut alors privilégier les contrats consommant du vert je pense pour écouler le surplus, quitte à ne pas optimiser les jetons. Si le moteur est très rapide à produire ce fameux vert et qu'il y a assez de contrat vert qui sortent (merci la chance :D ), on peut toujours espérer quelque chose... mais situation dangereuse à éviter !

Et oui aussi pour la souplesse des cartes qui font des échanges simple type "2 jaune --> 2 rouge", facile à appliquer plusieurs fois sur surcharger la caravane. Bien plus simple à utiliser que "2 verts --> 1 marron, 1 rouge et 2 jaune" par exemple.

En fait, je pense qu'un moyen de savoir si sa boucle d'échange est efficace, c'est de comparer aux cartes production existantes. Les échanges étant "plus difficile" à mettre en place, mais pouvant potentiellement être à plus forte valeur ajoutée.

Par exemple, en trois tours, si je joue uniquement des cartes productions, je peux faire :
1) + 1 marron
2) + 2 rouge
3) + 3 jaune

Donc si ma boucle d'échange sur trois cartes me produit une quantité moindre ou équivalent à celle ci dessus (ou tout autre quantité pouvant s'obtenir avec trois cartes de production prises au hasard*), alors ma boucle d'échange n'est a priori pas terrible...

* toute les carte production ne se valent pas à un niveau de ressource prêt, mais l'idée est bien là :)
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