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Par : jean patrick | dimanche 22 juin 2008 à 20:03
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jean patrick
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Bonjour,

Nous avons joué avec l'extension aujourd'hui et, suite à une capture, nous avons eu une interprétation différente des règles. Il est écrit sur la carte que le joueur capturé passe son tour jusqu'à ce qu'un chevalier le libère en défaussant une carte héroïque. Là-dessus, pas de problème.

Mais en attendant d'être libéré, pioche-t-il des cartes pour faire progresser le mal ?

Certains pensaient "oui", d'autres "non". Puisque la progression du mal se fait au début du tour du joueur, comme celui-ci ne joue pas, il ne fait rien progresser du tout…

Et vous, comment jouez-vous cette carte ?
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ToMAHaWK
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he bien c'est vrai que ça n'est pas très clair mais nous on l'a joué stricto sensu en respectant la phrase "ne peut participer à aucune action de jeu" si bien que si tu as des doutes sur un félon et qu'il prend la carte capture il y a un double avantage : il ne joue plus et en plus il ne fait plus progresser le mal...si il n'est pas félon et qu'il ne pouvait plus jouer tout en faisant progresser le mal le déséquilibre serait trop fort.si ça n'est pas comme ça qu'il faut le jouer alors il y a un bug dans la règle car ils auraient dû rajouter "mais il continue à faire progresser le mal"...donc pour moi en l'état le doute n'est pas permis.
Bon jeu.
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Bruno des Montagnes
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C'est effectivement exactement comme ça qu'il faut le jouer:

le Chevalier capturé est considéré comme hors jeu jusqu'à ce qu'il soit libéré. Il ne fait ni le bien ni le mal. Il n'est pas affecté non plus par le cartes qui font perdre des points de bravoure, ou des cartes. Il est.. pas là, quoi !! ;-))

Sinon.. ça s'est passé comment, de vore côté, vos parties avec la compagnie de Merlin?

Nous on a fait une partie vendredi soir au repaire à Annecy (un lieu de rencontre ludique que je recommande chaudement), ä 8 (arthur + les 7 nouveaux chevaliers), et les chevaliers loyaus l'ont emporté de justesse...
On termine à 9 épées blanches contre 3 noires... les deux félons non démasqués se révèlent, ce qui nous amène à 6 partout, soit une victoire pour les mal, en principe...
Sauf que notre bon roi arthur avait posé le coup d'avant la carte Faveur divine, donnant la victoire aux chevaliers loyaus en cas d'égalité...

Une autre tablée de chevaliers jouait sur une autre table mais je crois qu'ils se sont fait balayer par les vilaines sorcières.
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ToMAHaWK
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ça s'est très bien passé, le seul regret est de ne pouvoir mélanger les chevaliers à notre guise, un ancien vert avec le nouveau vert par exemple sinon le jeu se renouvelle, pas de manière aussi spectaculaire que l'extension piliers de la terre par exemple mais il se renouvelle bien.
Victoire du félon qui a profité d'une capture pour semer le doute dans les esprits, du coup on a longtemps hesité à libérer notre compagnon et pendant ce temps nous nous affaiblissions sans le savoir...mais qui aurait pû suspecter le roi Arthur? Mmmm...qui?
Bonne extension même si quand je l'ai proposé tous s'attendaient à voir surgir au moins un nouveau plateau pour une nouvelle quète...enfin tant pis c'est déjà pas si mal.
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jean patrick
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On a donc joué selon les règles.

Deux parties à quatre. A la première, seulement deux sorcières sont sorties, la 1 et la 7 qui a été défaussé avec la carte "Renouveau" ; il n'y avait pas de félon, on a gagné sans trop suer avec en plus l'aide de Merlin, si bien qu'on a pensé que c'était plus facile avec l'extension (8 épées blanches contre 4 noires, et tous les items récupérés). En fait, le tirage nous a été plus que favorable.

LA deuxième partie a remis les pendules à l'heure, et là, les sorcières ont montré leur pleine puissance. Un félon en prime. On s'est fait plié (12 engins de siège, 6 épées noires, 4 blanches).

Comme dit Tom, une nouvelle Quête aurait été la bienvenue, mais quoi qu'il en soit, j'aime assez les nouvelles cartes spéciales qui perturbent les habitudes de jeu et le rendent plus tendu.
Les cartes déplacement apportent le bon petit frisson au moment de piocher, et ça, c'est plutôt bon aussi.


Comme j'en parlais dans mon post précédent, il y a eu un moment de flottement sur la carte "Capture" ; le joueur prisonnier, au bout du 3e tour à se tourner les pouces, commençait à trépigner et a lancé sur le tapis qu'il pourrait peut-être faire progresser le mal, même s'il n'avait pas droit à d'action héroïque. Du coup, on l'a libéré. :mrgreen:


J'en profite pour signaler une autre hésitation que nous avons rencontrée concernant la phase de déplacement, alors que ça semblait clair à la lecture des règles.

J''étais sur la Quête du Graal, je n'avais plus de carte Graal et devais donc quitter la quête alors que j'aurais préféré y rester. J'ai décidé de rentrer à Camelot et j'ai tiré la carte Voyage "Errance". Normalement, pour continuer mon chemin, je devais défausser une carte Graal, et comme j'en avais plus, je suis donc resté sur la Quête du Graal. J'étais content, mais j'ai trouvé ça bizarre.

Après la partie, j'ai relu les règles de l'extension. Il est mentionné que se déplacer de Quête en Quête n'est plus sans conséquence. Comme Camelot n'est pas considéré comme une Quête (p.2 et p.11 du Livre des Quêtes du jeu de base), je me suis demandé s'il fallait aussi tirer une carte Voyage quand on revenait à Camelot.
Pourtant dans les règles de l'extension, il est bien écrit qu'à chaque action héroïque "Se déplacer", il faut tirer une carte Voyage. Donc on a joué comme cela, mais si Bruno pouvait clarifier…
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Bruno des Montagnes
Bruno des Montagnes
Clarifions, clarifions...

Alors... pour le coup du déplacement: tu pioches une carte déplacement du moment que tu te déplaces de façon volontaire, comme action de ton tour de jeu. Dans ton cas particulier, même si la situation peut paraître "bizarre", tu as joué correctement: tu voulais te déplacer du graal à camelot.. donc tu pioches une carte.. errance.. tu dois défausser un graal.. tu ne peux pas, tu restes sur place... c'est assez rare, mais pour une fois la carte déplacement t'aura avantagé !

Quand aux autres remarques, les éléments qui ont guidé nos choix sont les suivants:

- Pour faire en sorte que n'importe quelle assemblée de chevaliers soit jouable, il fallait, d'une part de nouvelles figurines de chevaliers, et d'autre part 7 nouvelles couleurs avec les dés appropriés. Un véritable casse-tête au niveau des couleurs, et un surcoût vraiment important en terme de fab, qui aurait mis le jeu beaucoup, beaucoup plus cher, ce qui n'était pas la volonté de l'éditeur (et on était bien d'accord)
Du coup, les chevaliers ont été appairés, de sorte que les deux pouvoirs de la même couleur soient plutôt dans la même veine, de sorte que les équipes soient toujours complémentaires.
Maintenant, avec un peu d'imagination, rien n'empêche de jouer avec n'importe quelle équipe de départ: il suffit, soit d'accepter de jouer avec une figurine et un dé qui ne correspondent pas à la fiche de départ (franchement, c'est pas la cata), soit de trouver de nouvelles figurines (genre gamme D&D ou autres) et de faire un socle à la couleur plus foncé ou plus clair, avec un dé approprié !!

- Pour les nouvelles quêtes: En fait, quand on a créé le jeu, on l'a créé sans imaginer du tout le succès qu'il pourrait remporter et donc sans imaginer l'étendre un jour. Et ça, on l'a payé pour l'extension: en effet, rajouter de nouvelles quêtes impliquait d'ajouter des cartes noires spécifiques à ces quêtes, et donc ça détruisait complètement la statistique de répartition des cartes des autres quêtes.. soit il fallait rajouter un nombre de cartes des quêtes existantes énorme pour conserver la stat de base, soit il fallait accepter de rendre ces quêtes moins dangereuses en en diminuant la stat de sortie.
C'est pour ça qu'on a opté pour le système de mini épreuves au travers des cartes de déplacement. Des challenges à réussir sous peine de ne pas se déplacer.

Au bilan, on a choisi, dans cette extension, de tout faire pour contrer les habitudes des joueurs expérimentés. Chaque nouvelle sorcière, ainsi que l'effet des cartes voyage, ont été choisis dans ce sens.
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jean patrick
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Très intéressant d'apprendre les motivations qui ont soutendues aux différentes options retenues.

Merci pour toutes ces clarifications. :D
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inobaz
inobaz
Bonjour à tous.
J'ai pour ma part un doute avec la carte embuscade.
Est -on forcé de combattre l'engin de siege et si oui en cas de defaite j'imagine qu'on perd un point de bravoure et qu'en plus le deplacement est impossible?
Merci
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Bruno des Montagnes
Bruno des Montagnes
Pour pouvoir te déplacer jusqu'à la destination choisie, il te fait réussir un combat contre un engin de siège.

Si tu ne veux pas combattre, ou si tu rates ton combat, alors tu ne te déplaces pas et stoppe immédiatement ton tour, mais tu ne perds pas de point de bravoure !

C'est déjà suffisamment pénalisant de ne pas se déplacer, et nous, on est pas trop pour les doubles peines.. ;-)
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Bruno des Montagnes dit:Pour pouvoir te déplacer jusqu'à la destination choisie, il te fait réussir un combat contre un engin de siège.
Si tu ne veux pas combattre, ou si tu rates ton combat, alors tu ne te déplaces pas et stoppe immédiatement ton tour, mais tu ne perds pas de point de bravoure !
C'est déjà suffisamment pénalisant de ne pas se déplacer, et nous, on est pas trop pour les doubles peines.. ;-)


Je le note dans un coin de ma tête, parce que dans les parties auxquelles on a joué, le chevalier perdait 1 point de bravoure.
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Le Korrigan
Le Korrigan
Hello
j'ai quelques doutes à propos de Merlin et des avantages liés à la pioche de carte...

Est ce que je pioche une carte dans les cas suivants :

1.Je me déplace sur une Quête ou Merlin est présent.
2.Je quitte une quête ou Merlin est présent.
3. Je comabt vaillement les catapulte et Merlin est là

Merci d'avance!
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Bruno des Montagnes
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voir ici pour la mise à jour de la FAQ
http://www.auteursdejeux.com/forum/view ... 864#p15864

que ceux qui auraient d'autres questions spécifiques à l'extension n'hésitent pas à poster sur le forum ci-dessus
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