Ce jeu a été ajouté en base le 10 juil. 2019

édition 2020

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Par : beri | dimanche 24 juin 2018 à 00:02
JNerk
JNerk
Bonjour,

@Grunt merci pour toutes ces infos.

Qu'en est-il à deux joueurs ? même tension qu'à plus  ? ressenti ? etc.

Merci d'avance.


Bonne journée et bons jeux !! blush
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Grunt
Grunt
JNerk dit :@Grunt merci pour toutes ces infos.

Qu'en est-il à deux joueurs ? même tension qu'à plus  ? ressenti ? etc.

Le jeu à 2 joueurs a forcément une composante plus frontale puisqu'on sait qui on doit cibler (ou en tout cas ce qu'on enlève à l'autre) ce qui fait que cela peut être assez tendu (voir plus tendu qu'à plus). La négociation autour du prévôt est forcément moindre (mais découlant du placement de ses ouvriers et des risques pris), ce qui fait que ça peut écourter encore plus (moins de blabla). Je crois que les plus rapides, ça a été d'enchaîner 2 parties en une heure chrono (mais je pense qu'il vaut mieux cibler sur 45-60 minutes).
Les ajustements sont mineurs :
- 5 persos au total en jeu sur le pool de 12 (donc plus de "pénuries" de pouvoirs, le vol à l'autre est directement "quantifiable"),
- un pactole de départ assez confortable (qu'il faut correctement gérer), plus la présence de 2 guildes (qui rapportent des ouvriers) dans le pool des bâtiments de départ pour justement casser des ouvertures sur les résidences, plus prédominantes dans cette config.
Certains ne jurent que par le jeu à 2 pour le Caylus originel (jugé plus "cérébral"), cela - je pense - a été conservé dans l'esprit, même si j'aime beaucoup la filouterie plus forte autour du prévôt (les alliances de circonstances) dans le jeu à 3 ou plus.
Je ne suis pas sûr d'avoir répondu à ta question :)

brokoli
brokoli
Bon ben moi j'ai très très hâte d'essayer. Quelle super idée de reprendre certains des mécanismes d'un jeu qui a fait ses preuves tout en faisant en sorte de créer un maximum de situations de jeux qui vont perturber les réflexes et systématismes de joueur.
 
Grunt dit :
beri dit :Je pense qu’il ne sera pas mien non plus (du moins avant quelques parties supplémentaires), mais je lui reconnais une qualité immense : la mise en place qui assure un gros renouvellement
- 8 bâtiments neutres au lieu de 6, + 1 au chantier*
- 1 bâtiment en bois préconstruit (version faible), + 1 au chantier*
- 1 bâtiment en pierre préconstruit (version faible), + 1 au chantier*

*qui dit au chantier dit non-constructible sur la route, ce qui va potentiellement typer la partie aussi

Cela, et aussi la présence ou non de certains personnages, est un moyen de perturber les ouvertures et stratégies. Non pas que ce n'était pas présent dans le jeu originel, mais cela dépendait beaucoup plus du bon vouloir des joueurs. C'était une des principales motivations (en plus d'épurer certaines règles et une certaine technicité, sans sacrifier la tension) et pour moi une des principales satisfactions dans cette version. On s'adapte alors de s'il y a par exemple :

Perso, j'ai eu beau jouer à Caylus avec plein de groupes de joueurs différents, les parties se ressemblaient toutes. Je n'ai par exemple jamais eu l'occasion de voir à l'oeuvre les fameuses parties "attrition". Pour moi, j'ose franchement le dire, c'est une limite des jeux de cette époque là, où la variabilité des situations de parties dépend de la motivation des joueurs à essayer de nouvelles voies.
J'ai déjà eu des conversations surréalistes avec des fans de Puerto Rico, plus de 50 parties à leur actif :
"- Et tu pense quoi de se bâtiment là ?
- Ben je sais pas, je l'ai jamais essayé
- Ah ouais ? Et celui-là ?
- Jamais essayé non plus !
- Tu construis toujours les mêmes bâtiments en fait ?
- Ouais
- C'est parce que ce sont les meilleurs ?
- Ah ça par contre aucune idée"

Si le jeu ne propose pas un minimum de contexte, un minimum de situationnel, on se retrouve trop facilement avec des parties scriptées... c'est plus de la faute des joueurs que du jeu en lui-même, mais c'est dommage de ne pas prendre ça en considération.
Acathla
Acathla
brokoli dit :Bon ben moi j'ai très très hâte d'essayer. Quelle super idée de reprendre certains des mécanismes d'un jeu qui a fait ses preuves tout en faisant en sorte de créer un maximum de situations de jeux qui vont perturber les réflexes et systématismes de joueur.
 
Grunt dit :
beri dit :Je pense qu’il ne sera pas mien non plus (du moins avant quelques parties supplémentaires), mais je lui reconnais une qualité immense : la mise en place qui assure un gros renouvellement
- 8 bâtiments neutres au lieu de 6, + 1 au chantier*
- 1 bâtiment en bois préconstruit (version faible), + 1 au chantier*
- 1 bâtiment en pierre préconstruit (version faible), + 1 au chantier*

*qui dit au chantier dit non-constructible sur la route, ce qui va potentiellement typer la partie aussi

Cela, et aussi la présence ou non de certains personnages, est un moyen de perturber les ouvertures et stratégies. Non pas que ce n'était pas présent dans le jeu originel, mais cela dépendait beaucoup plus du bon vouloir des joueurs. C'était une des principales motivations (en plus d'épurer certaines règles et une certaine technicité, sans sacrifier la tension) et pour moi une des principales satisfactions dans cette version. On s'adapte alors de s'il y a par exemple :

Perso, j'ai eu beau jouer à Caylus avec plein de groupes de joueurs différents, les parties se ressemblaient toutes. Je n'ai par exemple jamais eu l'occasion de voir à l'oeuvre les fameuses parties "attrition". Pour moi, j'ose franchement le dire, c'est une limite des jeux de cette époque là, où la variabilité des situations de parties dépend de la motivation des joueurs à essayer de nouvelles voies.
J'ai déjà eu des conversations surréalistes avec des fans de Puerto Rico, plus de 50 parties à leur actif :
"- Et tu pense quoi de se bâtiment là ?
- Ben je sais pas, je l'ai jamais essayé
- Ah ouais ? Et celui-là ?
- Jamais essayé non plus !
- Tu construis toujours les mêmes bâtiments en fait ?
- Ouais
- C'est parce que ce sont les meilleurs ?
- Ah ça par contre aucune idée"

Si le jeu ne propose pas un minimum de contexte, un minimum de situationnel, on se retrouve trop facilement avec des parties scriptées... c'est plus de la faute des joueurs que du jeu en lui-même, mais c'est dommage de ne pas prendre ça en considération.

"Nombreux" sont ceux a avoir parlé de la strategie cowboy pour GWT (pas si vieux) comme impossible a contrer...
juste une "fainéantise" des joueurs de ne pas explorer d'autres pistes...(j'aime bien perso essayer des trucs ...souvent je me plante...)

de même a dominion (je sais qu'il est situationnel...) il y a...fort longtemps (premiere année du jeu) avec des amis qui le connaissaient, et un rush jardin/domaine/atelier? les avait sorti de leur petite routine...
première partie de l'extension rivage, des amis partent sur bateau fantome (je crois que c'est ça...) question d'habitude, je suis parti sur ile/domaine et ironworks (forge qqch) et cela les a perturbés...

les parties avec ces joueurs doivent être tristes...même pour eux... J'imagine un jeu comme Mare Nostrum, pas d'infos cachées...donc ils font toujours la même chose...

beri
beri
J’ai retrouvé ma dernière question à Grunt : keski a motivé l’uniformisation du chantier sur 5 PV ?
palferso
palferso
Acathla dit :
brokoli dit : Perso, j'ai eu beau jouer à Caylus avec plein de groupes de joueurs différents, les parties se ressemblaient toutes. 


juste une "fainéantise" des joueurs de ne pas explorer d'autres pistes...(j'aime bien perso essayer des trucs ...souvent je me plante...)

Oui. Dès qu'on laisse de la liberté aux joueurs, ils s'engoncent souvent par réflexe pavlovien (et humain...) dans un schéma tout fait qu'ils reproduisent à l'envie (ils se sentent plus en sécurité sur des rails préalablement posés que seuls en rase campagne: " mais où vais-je??? Au secours!!!" plutôt que: "Ah ben tiens, je vais aller me balader par là-bas même si je ne sais pas ce qu'il y a; ce sera peut-être chouette...").

Aujourd'hui, il faut démultiplier des éléments pour gonfler artificiellement les problématiques au sein de voies préétablies, toutes tracées et au sein desquelles cette profusion artificielle d'éléments garantit à chacun de pouvoir tracer sa voie sans être trop emmerdé par personne (je ne dis pas que c'est le cas de ce nouveau Caylus que je ne connais pas...).

D'ailleurs l'asymétrie arrive aujourd'hui à mon sens à ses limites car elle ne débouche plus sur des libertés "autres" mais juste comme un modificateur mineur que chacun aura dans des proportions similaires (ça revient au même qu'un édifice qui propose +1 ressource d'un type quand l'autre propose +1 ressource d'un autre type et de valeur similaire par exemple).

L'asymétrie, "la vraie" (celle que j'aime), permet à chacun de jouer à sa guise avec les éléments ludiques laissés à leur disposition en pouvant forger des voies assez radicales (ou non) qui pourront permettre de proposer des ressentis radicalement différents au sein d'une même partie et/ou d'une partie à l'autre tout en obligeant les autres joueurs à composer avec ces variables fortes, variables qui du coup appartiennent donc sensiblement bien plus aux joueurs, à l'humain qu'au jeu tel qu'il a été formaté, la mécanique. Du coup, la victoire ou la défaite restent des critères toujours importants bien entendu, mais deviennent secondaires et presque accessoires au regard du plaisir et de la créativité potentielles proposées.

En définitive, soit les joueurs se soumettent servilement au jeu, soit ils utilisent et "jouent" avec le jeu. Certains jeux laissent l'une et l'autre de ses deux voies, d'autres ne laissent que la première.

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bast92
bast92
Intéressant ton point de vue sur l'assymetrie.

Le mien est le suivant.

J'ai du mal avec les jeux trop assymetriques dés l'installation du jeu (Scythe par exemple). Je leur reproche d'être souvent trop déséquilibrés, au point de gâcher le plaisir de jeu. S'il faut taper systématiquement sur un joueur pour contrer un pouvoir trop fort ça gâche le jeu (de mon point de vue).

Par contre j'adore les jeux où l'assymetrie arrive par choix. Black Angel est un très bon exemple (GWT également) : aucune assymetrie initiale des plateaux, mais ils le deviennent en choisissant telle ou telle tuile techno qui vont nous orienter sur des choix différents de ceux de nos camarades.

​​​​​​
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palferso
palferso
Tiens, d'autres points de vues avec lesquels je partage l'opinion quant à assymétrie (et autres): ICI
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bast92
bast92
Un sujet très intéressant l'assymetrie.
Il y a un post là dessus quelque part pour éviter de polluer des posts de jeux spécifiques ?
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Grunt
Grunt
beri dit :J’ai retrouvé ma dernière question à Grunt : keski a motivé l’uniformisation du chantier sur 5 PV ?

Au-delà d'une simplification (visuelle et mécanique), c'est principalement le nouveau rythme de production qui a motivé ce changement. Dans le Caylus originel, l'explosion de ressources pouvait conduire à des situations déséquilibrées sur le château sans cette dégradation (c'était même la gradation inverse dans le proto jusqu'à une partie de thésaurisation extrême ;)). Ici en fixant les tours à 9, on contrôle beaucoup plus le rythme global de prod. De plus, en enlevant les limites (décomptes/emplacements), on axe plus le débat sur la bataille tactique autour de la faveur bonus. Ce qui fait donc que thésauriser à outrance n'a d'intérêt que pour circonstanciellement prendre la faveur à un autre. Et le château manquait d'enjeu en fin de partie (4 points pour 3 ressources, même si en nombre illimité et non désactivable par le prévôt, c'est en comparaison des activations de bâtiments comme le maçon ou le tailleur/alchimiste renforcé, ou le prestige). De plus, comme on a viré les points additionnels que rapportent les ressources (assez tôt dans le développement) et c'est donc un bon moyen de recombiner/valoriser ses ressources du dernier tour (mais plus dans le sens du jeu que de l'avoir "gratuitement"). Remonter les lots à 5 points avaient tout son sens (bon tout ce blabla pour ne changer qu'un petit point :P).

Pour le début, la raison est autre : dans la dernière version des faveurs, on a favorisé (ah ah) les 3 premières faveurs non agressives (certes avec des persos délaissés au draft initial, mais des persos quand même). Cela pouvait mener certains joueurs à trop se focaliser sur le château et délaisser la ville, et mener certaines parties trop vers l'attrition. Donc oui à 5 points, les lots initiaux sont plus à gérer à l'économie pour les 3 persos restants ou piquer les persos immédiatement rentables aux autres. Le gros avantage de la faveur du château, c'est que c'est un moyen sûr d'en avoir pour le tour prochain (car avec un champs de joute ou un manoir, on peut se le faire repiquer).
 

Grunt
Grunt
palferso dit :
Aujourd'hui, il faut démultiplier des éléments pour gonfler artificiellement les problématiques au sein de voies préétablies, toutes tracées et au sein desquelles cette profusion artificielle d'éléments garantit à chacun de pouvoir tracer sa voie sans être trop emmerdé par personne (je ne dis pas que c'est le cas de ce nouveau Caylus que je ne connais pas...).

Tu te doutes bien que la multiplication des éléments n'est certainement pas la direction prise dans Caylus 1303, car même si des personnages (légère asymétrie mais essentiellement tactique) ont fait leur apparition, c'est pour remplacer le tableau de faveurs. Maintenant en effet ça reste toujours au coût d'une certaine "austérité". Je trouve aussi intéressant d'aider à explorer les pistes (sans pour autant brider la créativité) quand elles existent (d'où la mise en place à Caylus 1303) mais aussi de ne pas décourager les joueurs (car c'est après tout un moment de partage). Bien sûr avec le bon groupe, tout jeu peut rayonner comme il faut, mais je ne suis pas sûr que c'est un bon argument d'édition. Et j'ai encore la faiblesse de penser que c'est le partage de ma passion qui me motive...

palferso
palferso
Grunt dit :Tu te doutes bien que la multiplication des éléments n'est certainement pas la direction prise dans Caylus 1303

Oui. Ma finalité n'était aucunement de polluer ce post comme je l'ai lu par ailleurs mais d'y participer (même périphériquement) avec une réflexion au débotté qui vaut ce qu'elle vaut, qui n'engage que moi et qui a ses limites.

D'ailleurs, je le répète, je ne connais pas ce nouveau Caylus et n'ai absolument aucun doute quant à la qualité du travail que tu y as effectué. Après, qu'il corresponde ou pas à mes attentes et/ou à celles des joueurs avec qui j'aime jouer n'est pas très important. Par exemple, Scythe (j'en parle par ailleurs) est un jeu qui m'a assez profondément emmerdé même après quelques tentatives (alors que j'aurais aimé l'aimer...) ce qui n'enlève strictement rien à ses qualités ludiques et autres qui sont indéniables. Ce n'est d'ailleurs pas par hasard qu'il a obtenu le succès qui a été le sien. Je souhaite de fait également à ce nouveau Caylus tout le succès qu'il mérite sûrement et le testerai volontiers à l'occasion.

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BSI40
BSI40
J'attends avec intérêt ce nouveau Caylus.
Je comprends parfaitement les motivations de cette mise à jour.

Tout d'abord d'un point de vue économique car je pense que les ventes actuelles de Caylus dans le marché actuel sont extrêmement faibles (nulles?). Et dans les soirées-jeux auxquelles je participe il y a beaucoup d'"anciens" qui apprécient Caylus, le jeu est présent dans les ludothèques, mais je ne l'ai pas vu une seule fois sortir dans les 4/5 dernières années.

Ensuite toutes les rééditions récentes ont permis des toilettages de règles/rééquilibrages plus ou moins profond (l'Année du dragon, Endeavor, Through the ages, Pax Pamir, Brass bientôt Tigre et Euphrate, Marco Polo...) tenant compte des retours d'expérience.
Et pourtant il s'agit de jeux très travaillés avant leur sortie (pas de KS bâclés). Logique que Caylus fasse l'objet du même traitement.

Et enfin je pense qu'il faut s'adapter aux profils des joueurs de 2019, plus sensibles à l'esthétique, à l'immédiateté de la prise en main, moins enclins à essorer les jeux. Rien n'empêchera les nostalgiques de ressortir leur vieille boite mais même pas sur qu'ils le fassent.
Je possède les deux éditions de Pax Pamir : la première est âpre, violente, impitoyable, la seconde beaucoup plus policée, un peu aseptisée. Je préfère la première mais je ne sortirai sans doute presque plus que la seconde pour pouvoir intégrer de nouveaux joueurs sans différence de niveau trop pénalisante et leur proposer une expérience de jeu au gout du jour.

Peut-être aurait-il été judicieux de changer complètement le nom comme pour Tigre et Euphrate?
Car avec "Caylus 1303" les anciens crient au sacrilège et les modernes craignent qu'on leur vende un vieux morceau périmé sous un nouvel emballage (pratique de la remballe).
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palferso
palferso
BSI40 dit :Et enfin je pense qu'il faut s'adapter aux profils des joueurs de 2019, plus sensibles à l'esthétique

C'est clair que la première édition est vraiment (assez) moche. Mais j'ai l'édition Cayluxe!!!


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Grunt
Grunt
BSI40 dit :Peut-être aurait-il été judicieux de changer complètement le nom comme pour Tigre et Euphrate?
Car avec "Caylus 1303" les anciens crient au sacrilège et les modernes craignent qu'on leur vende un vieux morceau périmé sous un nouvel emballage (pratique de la remballe).

En fait la filiation est forte, en changeant de nom tu peux tout aussi bien avoir "mais en fait vous nous revendez Caylus d'une manière différente". Moi je trouve ça transparent, que ça ne soit pas pertinent d'un point de vue marketing, je n'ai pas la réponse, mais j'aurais envie de te dire que j'espère qu'on s'en fiche un peu au final et que c'est le jeu lui-même et ses mécaniques qui doivent faire ses preuves (et ça non plus je n'ai pas la réponse). Après je pense que vu la masse de jeux produits et comme Caylus est un jeu connu des boutiquiers, je pense que ça ne peut qu'aider Caylus 1303 pour au moins le distinguer auprès d'eux (et en tout cas les aider à le vendre car sur le fond il y a beaucoup de points communs).

Pour les anciens, il y a 2 profils : ceux qui n'y jouent plus comme tu le décris, et quand ils ont testé cette version, ils ont retrouvé Caylus (mais ce qu'ils n'ont pas remarqué, c'est tout ce qui a été enlevé en terme de petites règles parce que forcément ça faisait longtemps); et ceux qui y jouent encore et le place sur un piédestal, et repèrent surtout les choses qu'ils n'y a pas, bah j'aurai envie de dire que bon on a pas vraiment envie de faire de la merde avec un jeu qui nous a tous amené professionnellement vers notre passion et donc au moins lui donner sa chance (ça s'appelle l'ouverture d'esprit) : ce qu'a fait Fabrice sur un salon plus haut et ça ne l'a pas convaincu, tant pis j'aurai aimé qu'il aime mais j'ai aussi eu la réaction carrément inverse de Paul Grogan de gamingrules  (qui a joué au proto car grand grand fan de Caylus) et qui a été dithyrambique dessus. Quelque part moi ça me rassure aussi quand même un peu.

Et je crois que les "modernes" s'en fichent un peu de l'historique, s'ils connaissent juste de nom, peut-être qu'ils passeront le cap avec la nouvelle esthétique, s'ils ne connaissent pas alors ça sera un autre jeu parmi d'autres et ça sera leur méthode habituelle de sélection.

fdubois
fdubois
Grunt dit :

Pour les anciens, il y a 2 profils : ceux qui n'y jouent plus comme tu le décris, et quand ils ont testé cette version, ils ont retrouvé Caylus (mais ce qu'ils n'ont pas remarqué, c'est tout ce qui a été enlevé en terme de petites règles parce que forcément ça faisait longtemps); et ceux qui y jouent encore et le place sur un piédestal, et repèrent surtout les choses qu'ils n'y a pas, bah j'aurai envie de dire que bon on a pas vraiment envie de faire de la merde avec un jeu qui nous a tous amené professionnellement vers notre passion et donc au moins lui donner sa chance (ça s'appelle l'ouverture d'esprit) : ce qu'a fait Fabrice sur un salon plus haut et ça ne l'a pas convaincu, tant pis j'aurai aimé qu'il aime mais j'ai aussi eu la réaction carrément inverse de Paul Grogan de gamingrules  (qui a joué au proto car grand grand fan de Caylus) et qui a été dithyrambique dessus. Quelque part moi ça me rassure aussi quand même un peu.

Loin de moi l'idée de penser que Caylus 1303 est un ersatz de Caylus.

Je dis juste qu'il ne m'a pas convaincu et que pour l'instant je ne vois pas pourquoi je préférerai jouer à Caylus 1303 plutôt qu'à Caylus (oui je possède la version 2012 et la version Deluxe et je joue encore à Caylus (je l'ai fait découvrir récemment à l'assoc et tout le monde l'a beaucoup apprécié)).

En quoi est il illégitime/conservateur/vieux con de ne pas aimer voir disparaître la thune et apparaître des personnages ?
Ce n'est pas plus refractaire que de vouloir trifouiller la 3ème ligne de faveur...

Mais bon je ne suis pas le perdreau de l'année : j'aurais bien l'occasion de jouer à Caylus 1303 puisque pas mal de monde va l'acheter dans mon entourage. Peut être que ces parties me feront reconsidérer ma position ou pas.

Grunt
Grunt
fdubois dit :

En quoi est il illégitime/conservateur/vieux con de ne pas aimer voir disparaître la thune et apparaître des personnages ?
Ce n'est pas plus refractaire que de vouloir trifouiller la 3ème ligne de faveur...
 

En fait ce n'est pas exactement ce que j'ai dit (ou en tout cas ça ne te ciblait pas vraiment), puisque encore une fois tu l'as essayé et ça ne t'a pas convaincu. Point. Mais je crois qu'il y a du passif de discussion donc je ne vais pas appuyer plus ;)

brokoli
brokoli
BSI40 dit :Ensuite toutes les rééditions récentes ont permis des toilettages de règles/rééquilibrages plus ou moins profond (l'Année du dragon, Endeavor, Through the ages, Pax Pamir, Brass bientôt Tigre et Euphrate, Marco Polo...) tenant compte des retours d'expérience.

Tiens il y a eu des changement de règles / rééquilibrage dans l'année du dragon ? A part les extensions incluses ?

jasmin241
jasmin241
brokoli dit :
BSI40 dit :Ensuite toutes les rééditions récentes ont permis des toilettages de règles/rééquilibrages plus ou moins profond (l'Année du dragon, Endeavor, Through the ages, Pax Pamir, Brass bientôt Tigre et Euphrate, Marco Polo...) tenant compte des retours d'expérience.

Tiens il y a eu des changement de règles / rééquilibrage dans l'année du dragon ? A part les extensions incluses ?

Oui le grand privilège coûte désormais 7 pièces.

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grissom87
grissom87
Ce qui est Tres bien , marre de voir comme premiere action l'achat du privilège à 6 pour scorer 24 pv..
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betasub
betasub
@Grunt ; nos propres bâtiments ne nous accordent plus l'avantage de ne payer que 1 denier=>meeple.

Pourquoi n'est ce plus le cas ? Parce que le surcoût et maintenant fixe et raisonnable ? Pour pouvoir supprimer l'auberge dans un but de simplification ? Pour, une fois de plus, valoriser le personnage associé ? J'ai l'impression que le cœur reste le même mais que les personnages deviennent un (LE?) point central, ou plutôt névralgique du jeu, peut être plus que feu le tableau de faveurs.

Ahah les jours passent et le doute me dévore, j'attends le jeu avec impatience et n'espère pas me retrouver avec une version aseptisée ^^ mais la confiance demeure !
Grunt
Grunt
betasub dit :@Grunt ; nos propres bâtiments ne nous accordent plus l'avantage de ne payer que 1 denier=>meeple.

Pourquoi n'est ce plus le cas ? Parce que le surcoût et maintenant fixe et raisonnable ? Pour pouvoir supprimer l'auberge dans un but de simplification ? Pour, une fois de plus, valoriser le personnage associé ? J'ai l'impression que le cœur reste le même mais que les personnages deviennent un (LE?) point central, ou plutôt névralgique du jeu, peut être plus que feu le tableau de faveurs.
 

En fait non, la réflexion n'a jamais été centré sur UN personnage en particulier (déjà parce qu'il n'est pas forcément présent dans la partie). Ce qui y a mené est probablement comme tu le cites le surcoût fixe motivé par une économie différente (mais aussi du fait que les pouvoirs des bâtiments sont renforcés pour leur visite). Ces "refuges" avaient moins de sens dans la direction prise pour cette version (et faisaient figure d'exceptions) en plus de favoriser/obliger à construire. L'auberge avait disparu dès la 1ère nouvelle version (ainsi que l'écurie, mais pas la porte qui a survécu assez longtemps) et a toujours été intégrée au système de perso (travailleur de nuit qui s'appelait originellement d'ailleurs l'aubergiste par nostalgie). C'est un des points qui avait mené à débat et donc soupesé assez longuement.

Et je dirais que non le coeur n'est pas vraiment les persos, ils colorent plus ou moins fortement la partie (je ne jouerai pas de la même manière si le travailleur de nuit est là ou pas pour ce qui est de passer, mais je n'ai pas l'obligation de le prendre ou de le reprendre). Des parties se gagnent avec aucun perso comme avec 5, même si ce n'est pas un objectif en soit. Je pense que c'est bien moins central que le tableau de faveurs à 2 joueurs dans le Caylus originel, car c'est un système plus tactique (et plus interactif).

 

betasub dit :Ahah les jours passent et le doute me dévore, j'attends le jeu avec impatience et n'espère pas me retrouver avec une version aseptisée ^^ mais la confiance demeure !

Il y a quand même encore un peu de temps avant qu'il ne sorte (début décembre en FR) ;)

 

betasub
betasub
Merci pour ces réponses :)

Décembre? Y'a écrit Octobre là où j'ai précommandé, je m'attendais donc à Novembre! Comment je vais patienter? ^^
samuel2277
samuel2277
Dispo en préco pour fin novembre.
Perso, j'ai ressorti Caylus l'année dernière avec grand plaisir : j'attends de voir les retours sur cette nouvelle mouture...
Alfa
Alfa
Des parties a Essen ?
grissom87
grissom87
Non pasdispo à Essen.
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Femto
Femto
Le Gus semble emballé par cette nouvelle version:

https://gusandco.net/2019/11/06/caylus-1303-critique-space-cowboys/

 
 
Alfa
Alfa
Femto dit :Le Gus semble emballé par cette nouvelle version:

https://gusandco.net/2019/11/06/caylus-1303-critique-space-cowboys/

 
 

Merci ! On voit aussi qu’ils remplace la piste de score par des PV cachés... dommage je trouve. 

C’est moi ou ce jeu ressemble à LITTLE TOWN (pas taper hein, je ne connais pas Caylus)... info complète, sans hasard, placement d’ouvriers , bâtiments et ressources...

jasmin241
jasmin241
Femto dit :Le Gus semble emballé par cette nouvelle version:

https://gusandco.net/2019/11/06/caylus-1303-critique-space-cowboys/

 
 

Je dirais même carrément convaincu.

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the_ranger
the_ranger
Alfa dit :
Femto dit :Le Gus semble emballé par cette nouvelle version:

https://gusandco.net/2019/11/06/caylus-1303-critique-space-cowboys/

 
 

Merci ! On voit aussi qu’ils remplace la piste de score par des PV cachés... dommage je trouve. 

C’est moi ou ce jeu ressemble à LITTLE TOWN (pas taper hein, je ne connais pas Caylus)... info complète, sans hasard, placement d’ouvriers , bâtiments et ressources...

Je dis peut-être une bêtise, mais quelques joueurs avaient, sur le sujet de Little Town sur le forum, justement comparé ce dernier à Caylus, premier du nom...

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babaaast
babaaast
Alfa dit :
Femto dit :Le Gus semble emballé par cette nouvelle version:

https://gusandco.net/2019/11/06/caylus-1303-critique-space-cowboys/

 
 

Merci ! On voit aussi qu’ils remplace la piste de score par des PV cachés... dommage je trouve. 

C’est moi ou ce jeu ressemble à LITTLE TOWN (pas taper hein, je ne connais pas Caylus)... info complète, sans hasard, placement d’ouvriers , bâtiments et ressources...

Ho milediou de macarel ! Heureusement qu'il lui ressemble : c'est son papa !yes

Sylvano
Sylvano
Oui, il y a un air de famille entre LT et Caylus 1er, mais ils ne boxent pas du tout dans la même catégorie de poids. Et en termes de blocage, même s'il y en a un peu dans LT, avec le prévôt de Caylus (sur lequel peuvent agir tous les joueurs), on entre dans d'autres sphères de douleur...