Castle Ravenloft : extensions non officielles

JONAS7000 dit:Bonjour ,
j'ai complété le scénario " une fille qui a du chien " .
Pourrais-tu ajouter une photo de l'échelle du temps ( présente à la page 3 du livret d'aventure ) à la fin du paragraphe Eléments spéciaux nécessaires à l'aventure ?
Merci ;)


Bonjour,
N'ayant pas le jeu, je ne possède pas le livret d'aventures; sur le site de "Wizards", il n'y a que le livret de règle. Il faudrait pouvoir me fournir cette photo de l'échelle du temps.

MP envoyé :wink:

rafpark dit:MP envoyé :wink:


Répondu !

Mise à jour effectuée.

Traductions JONAS7000

Merci à tous les deux ! :pouicbravo:

Je n'ai pas encore mis le document en ligne sur mon site, je fais ça ce soir.

SCENARIO - CAMPAGNE

EXPEDITION AU CHATEAU RAVENLOFT

Objectif : vaincre le comte Strahd von Zarovich

Nombre de héros : 2 à 5 héros ( aventure de groupe )

PREPARATION DE L AVENTURE

Eléments spéciaux nécessaires à l'aventure

Tous les éléments de la boîte sont utilisés .

Placez la section de donjon de Départ sur la table .
Placez chaque héros sur une case adjacente aux escaliers de la section donjon de Départ .

Posez sur la table la pile des sections de donjon après l'avoir mélangée .
Mélangez tous les jetons Monstre et placez les dans une tasse .
Mélangez les jetons Cercueil et placez les sur la table face cachée .
Prenez tous les jetons Objet sauf l'Icône de Ravenloft et le Phylactère de Gravestorm , placez les face cachée sur la table .
Prenez les 6 marqueurs Réaction , mélangez les et placez les face cachée sur la table .


Règles spéciales de l'aventure

La Crypte de Strahd: Quand le jeton Soleil atteint le 7ème cercle de l'échelle du temps ou quand la section de donjon est piochée , placez Strahd dans sa crypte . Si le Jeune Vampire était déjà en jeu , il disparaît pour lui laisser la place .

Passage Secret: Après avoir pioché cette section de donjon , les héros peuvent utiliser cette section pour s'enfuir de Ravenloft et y pénétrer à nouveau comme ils le feraient avec la section de donjon de Départ .

Chapelle: Quand les héros piochent cette section de donjon , placez le jeton Icône de Ravenloft sur l'autel de cette section , puis chaque héros pioche une carte Monstre et place la figurine correspondante sur la section de donjon Chapelle . Enfin , à tour de rôle , en commençant par le joueur actif et en suivant le sens des aiguilles d'une montre , ils piochent chacun une carte Rencontre et la résolvent .

Laboratoire: Quand un héros pioche cette section de donjon , on ne pioche pas de monstre mais on place la figurine de Klak sur la pile d'os de cette section de donjon sauf s'il est déjà en jeu . En outre on place aussi sur cette section de donjon les jetons Artéfact de Klak et Phylactère de Gravestorm .
Le Phylactère peut être détruit en lui causant une attaque en se plaçant sur une case adjacente à sa position . Se faisant on inflige 10 HP de dégat à Gravestorm s'il est déjà en jeu . Sinon , il n'aura plus que 10 HP quand il arrivera en jeu .

Cercle Arcanique : Quand un héros pioche cette section de donjon , on ne pioche pas de monstre mais on place Gravestorm le Dracolich sur cette section de donjon s'il n'est pas déjà en jeu . En outre on pose 5 jetons Temps sur cette section de donjon . Un héros qui débute ou qui finit sa phase de héros sur cette section de donjon peut retirer un jeton Temps .

Sombre Fontaine: Quand un héros pioche cette section de donjon , on ne pioche pas de monstre mais on place le Jeune Vampire sur cette section de donjon s'il n'est pas déjà en jeu . S'il est déjà en jeu , quand Kavan ( jeton NPC ) pénètre dans le donjon , placez 5 jetons Point de Vie sur cette section de donjon .
A chaque fois qu' un héros et Kavan sont sur cette section de donjon à la fin de la phase de héros de ce héros , retirez un jeton Point de Vie .
Dès que tous les jetons Point de Vie sont retirés du jeu , retirez Kavan , il est guéri et le Jeune Vampire ne regagne plus de HP .

Repaire Fétide: Quand un héros pioche cette section de donjon , on ne pioche pas de monstre mais on place le Loup-Garou sur cette section de donjon s'il n'est pas encore en jeu .

Recoin Pourri: Quand un héros pioche cette section de donjon , on ne pioche pas de monstre mais on place le Dragon Zombie sur cette section de donjon s'il n'est pas encore en jeu .

Atelier: Quand un héros pioche cette section de donjon , on ne pioche pas de monstre mais on place le Golem de Chair sur cette section de donjon s'il n'est pas encore en jeu .

les sections de donjon Crypte possédant un Cerceuil: Placez un jeton cercueil face cachée sur les Cercueils dessinés sur ces sections de donjon .

Les héros commencent la partie avec 2 marqueurs Sursaut Héroïque et en gagnent un supplémentaire pour chaque Vilain vaincu ( définitivement ou non ) .

L'échelle de temps compte 7 cercles ( utilisez celui proposé dans l'aventure 4 du livret d'aventure ) . A chaque fois qu'une section de donjon avec un triangle noir est posée en jeu que ce soit lors de la phase d'exploration d'un héros ou via une carte Rencontre , déplacez le jeton Soleil d'une case vers la droite .

Quand le jeton Soleil atteint le 7ème cercle , la nuit est tombée et chaque héros pioche une carte Rencontre supplémentaire au début de sa phase de Vilain . Par la même occasion si sa section Crypte est en jeu , Strahd se réveille .

A chaque fois qu'un héros pioche une section de donjon avec un triangle noir durant sa phase d'exploration ou via une carte Rencontre , il place un jeton Objet au hasard sur cette section . Un héros qui se retrouve adjacent à un jeton Objet à la fin de son tour de héros , peut prendre ce jeton et obtenir la carte Trésor associée . Si ce jeton Objet porte la mention " Trésor" à son verso , le héros peut prendre une carte Aventure Trésor au hasard .

Les héros ont la possibilité de quitter le donjon à tout moment en utilisant les sorties ( section de Départ ou Passage Secret ) . Quand ils sont tous sortis , replacez le jeton Soleil sur le premier cercle de l'échelle de temps et retirez tous les monstres présents dans le donjon .

Tous les dégats des héros sont guéris et leurs Pouvoirs Quotidiens sont réactivés . On considère qu'ils ont passé une nuit de repos et qu'ils débutent un nouveau jour d'aventure .

Chaque nouveau jour d'aventure ajoute de nouvelles règles au donjon et le rend plus difficile pour les héros . En contrepartie , d'un jour à l'autre , ils gardent leur 2 ème niveau ( s'ils l'ont obtenu précédemment ) , leurs objets et leurs cartes Trésor .

JOUR 2 DE L'AVENTURE

Le Chateau a été attaqué la veille , aussi Strahd a-t-il renforcé les défenses .
Désormais , à chaque fois que les héros pénétreront à nouveau dans le Chateau , placez un jeton Monstre face cachée sur chacune des sections de donjon sauf sur les sections de Départ et Passage Secret et toutes les sections qui leur sont directement contigües .

A chaque fois qu'un héros passe à côté d'une case avec un jeton Monstre , retournez ce jeton et placez le nombre de monstre approprié ou le Monstre spécifique indiqué sur le jeton Monstre sur sa section .
Tout jeton se rapportant à un Vilain déjà vaincu définitivement est écarté sans produire d'effet .

Quand un jeton Sorcière Hurlante est retourné sur une des sections de donjon en place et que ce Vilain est déjà en jeu , déplacez la figurine Sorcière Hurlante vers cette section .

JOUR 3 DE L AVENTURE:

Désormais , la ville De Barovia est menacée de destruction .
Ajoutez 5 jetons HP à côté de la section de donjon de Départ .
Pour corser les choses , la nuit dernière Strahd a mordu un villageois nommé Kavan et ce dernier entame sa transformation en vampire .

Lors de chacun des jours d'aventure à venir , les héros qui pénètrent à nouveau dans le Chateau peuvent emporter Kavan avec eux dans l'espoir de le purifier à la Sombre Fontaine .

S'ils ne le font pas , Kavan , transformé en vampire en leur absence , s'en prend aux autres villageois .
Retirez un jeton HP de la section de donjon de Départ .

Strahd en a assez des incursions répétées des héros dans son Château . Il ordonne à ses sbires de détruire Barovia .

Après la tombée de la nuit du 3ème jour d'aventure ( quand le jeton Soleil atteint le 7ème cercle de l'échelle de temps ) , à chaque phase d'exploration , le joueur actif doit choisir un jeton Monstre en jeu et le déplacer d'une section de donjon dans la direction du triangle de la section .

De même , quand une figurine Monstre s'active , si on atteint la condition "Sinon " des tactiques de sa carte , ce monstre se déplace d'une section de donjon dans la direction du triangle de sa section .

Quand un Monstre ou un jeton Monstre se retrouve sur la section de donjon de Départ à la fin d'une phase de Vilain , il quitte le donjon pour parcourir la ville .

Retirez un jeton HP de la section de donjon de Départ et retirez ce monstre ou ce jeton de Monstre du jeu .

Les héros ne gagnent pas d'expérience pour un monstre quittant le donjon .

JOUR 4 de L AVENTURE ET LES SUIVANTS:

De sombres nuages obscurcissent le ciel de Barovia , cachant le soleil : appliquez désormais et exclusivement les règles en vigueur telles qu'elles doivent l'être une fois la nuit tombée le 3ème jour de l'aventure ( à savoir le déplacement des figurines et jetons Monstre ) .

Victoire:
Les héros gagnent la partie s'ils parviennent à détruire de façon DEFINITIVE tous les Vilains du Chateau Ravenloft .

Défaite:
Les héros perdent la partie si au moins l'un d'entre eux se retrouve avec 0 HP au début de sa phase de héros et qu'il n'y a plus de marqueur Sursaut Héroïque disponible ou si la ville de Barovia perd la totalité de ses 5 HP .

Les règles pour que chaque Vilain soit DEFINITIVEMENT détruit sont les suivantes :
- Comte Strahd von Zarovich : détruisez tous les Cercueils présents dans le Château , explorez tout le Château et détruisez DEFINITEVEMENT tous les Vilains y compris Strahd .
- Gravestorm le Dracolich : détruisez le Dracolich ET son phylactère .
- Golem de Chair : apaisez le Golem de Chair , pour ce faire les héros peuvent montrer les objets qu'ils ont trouvé au Golem quand ils sont sur sa section de donjon .
Ils renoncent alors à leur attaque et choisissent un de leurs objets .
On retourne le marqueur Réaction du dessus de la pile des marqueurs Réaction et on le place sur la carte Golem .
° marqueur Apaisé : au 3ème marqueur accumulé , le Golem se transforme en bouillie , il est DEFINITIVEMENT détruit .
° marqueur Enragé : tous les héros sur la section de donjon du Golem perdent un HP .
NOTE : ici on ne sont valables que les jetons trouvés au sol , pas les cartes Trésors !
- Klak le Sorcier Kobold : détruisez Klak et son Artéfact dans son Laboratoire .
- Loup-Garou : détruisez le Loup-Garou quand il est sous l'influence de la Dague en Argent .
- Sorcière Hurlante : détruisez la Sorcière Hurlante une fois tous les marqueurs Temps retirés de la section de donjon Cercle Arcanique .
- Jeune Vampire : une fois Kavan guéri , détruire le Jeune Vampire est DEFINITIF .
- Dragon Zombie : détruisez le Dragon Zombie sur la section de donjon de Départ .

Hop-là, c'est fait :

http://usagi3.free.fr/spip.php?article913

message effacé

Bonsoir,
Fichier mis à jour.

Traductions JONAS7000

ADVANCED CASTLE RAVENLOFT VERSION 2.0

http://boardgamegeek.com/filepage/59902 ... enloft-v-1

Voici les changements apportés au jeu :

- vous pouvez créer votre personnage .
- possibilité de monter jusqu'au 9ème niveau .
- les héros ont un nombre illimité d' " Actions Gratuites " à gérer durant leur phase de héros .
- les héros commencent la partie avec un marqueur Sursaut Héroïque CHACUN ( et ces marqueurs peuvent être donnés ) .
- les héros peuvent donner des objets à d'autres héros adjacents en tant qu'action gratuite durant leur phase de héros .
- si un héros meurt , les autres héros poursuivent la partie .
- au lieu de piocher une carte Monstre , piochez un jeton Monstre pour déterminer le nombre de monstre à placer par section de donjon .
- INITIATIVE : section de donjon avec un triangle BLANC , en faveur du héros , section de donjon avec triangle NOIR , en faveur des monstres .
- quand vous avez l'initiative l'exploration ne met pas fin à votre phase de héros .
- les cartes Rencontre ne sont piochées que si vous posez en jeu une section de donjon avec triangle noir , ou si vous n'explorez ni n'attaquez durant votre phase de héros .
- adapter la difficulté du jeu pour les héros de haut niveau ( 6 et plus ) .

Actions Gratuites

Les héros peuvent effectuer un nombre illimité d'actions gratuites durant leur phase de héros . Il s'agit habituellement ( mais pas exclusivement ) des actions spécifiques à un scénario qui ne comptent ni comme une attaque ni comme un déplacement .
Exemples : utliser un Sursaut Héroïque , prendre l'Icône de Ravenloft ( aventure 2 ) , donner un objet à un héros adjacent ...
En soit toute action faite par votre héros qui n'est pas une ataque ou un déplacement est à considérer comme une Action Gratuite .

PREPARATION DE LA PARTIE PAR LE JOUEUR

Les joueurs peuvent choisir de jouer avec un des héros proposés dans le jeu , un héros des héros proposés sur le net , ou de créer eux-même leur propre héros en utilisant la carte héros vierge proposée à la fin de ce guide .
Un héros est créé en précisant son nom , sa /ses race(s) , sa/ses classe(s) et les autres informations nécessaires au jeu .

Les combinaisons classiques de race et de classe sont : Voleur Humain , Ranger Humain , Clerc Nain , Guerrier Dragonborn et Magicien Eladrin .
Une race peut être associée à n'importe quelle classe , cependant , le Souffle du Dragon ne peut être utilisé que par la race Dragonborn et le Mouvement Extra-Lucide par la race Eladrin .

Différentes associations de race et de classe sont disponibles sur le net .
Le personnage créé est de niveau 1 .
Associez s'y une image de votre choix .

Les héros commencent tous avec un marqueur Sursaut Héroïque chacun au début de chaque aventure sauf modification mentionnée dans le scénario .

Ces marqueurs ne sont pas mis en commun mais peuvent être donnés à un héros mort adjacent .
A partir du niveau 6 , les héros commencent leur aventure avec 2 marqueurs Sursaut Héroïques .

MONTEE DE NIVEAU

Chaque héros démarre au 1er niveau sauf si le scénario en décide autrement .
Les héros peuvent monter de niveau en payant 6 xp au début de leur phase de héros .

Imprimez les bonus de niveau de votre héros au dos de sa carte héros .
Les bonus accordés pour les différents niveaux sont présentés ci-dessous .

Ils bénéficient de pouvoirs supplémentaires en accord avec leur classe .
Les héros peuvent garder leur niveau d'une aventure à l'autre mais tous les Trésors sont vendus ou délaissés à la fin de chaque scénario à moins que le scénario ne précise le contraire .

NIVEAU ET BONUS
2 : +1 AC , + 2 HP , + 1 HP au Sursaut Héroïque , choisissez 1 Pouvoir Quotidien supplémentaire .
3 : Choisissez 1 Pouvoir à Volonté et 1 Pouvoir Utilitaire supplémentaire .
4 : + 2 HP
5 : Choisissez 1 Pouvoir Quotidien OU 1 pouvoir Utilitaire supplémentaire .
6 : Les joueurs gagnent immédiatement 1 point de Sursaut Héroïque supplémentaire et commencent une nouvelle aventure avec 2 points de Sursaut Héroïques .
7 : + 1 AC

8 : Choisissez 1 Pouvoir à Volonté OU 1 Pouvoir Utilitaire supplémentaire .
9 : Les héros ont accès à TOUS les Pouvoirs de leur classe .



EXPLORATION DU DONJON

Contrairement au jeu classique , dans les règles avancées , la phase de héros ne se termine pas toujours quand la phase d'exploration commence .

Si un héros arrive sur un bord inexploré ( = bord libre sans section de donjon au delà ) de section de donjon et qu'il souhaite faire une exploration , il pose comme dans le jeu classique une nouvelle section de donjon .

MAIS ... si la section de donjon posée en jeu possède un triangle BLANC , il peut continuer son déplacement sur cette nouvelle section de donjon et peut attaquer tous les monstres qu'il pourrait y trouver ( si cela est possible ) .

POURQUOI , Parce que , dans ces conditions , il bénéficie de l'INITIATIVE et prend le monstre par surprise .

PAR CONTRE ...si le triangle sur la nouvelle section de donjon est NOIR , le héros se fait surprendre par l'apparition soudaine de monstre et dans ces conditions la phase de héros prend fin quand la nouvelle section de donjon est posée en jeu .

C'est alors le /les monstre(s) qui a/ont l'INITIATIVE.

Plutôt que simplement piocher une carte Monstre pour chaque nouvelle section de donjon , on pioche au hasard un jeton de Monstre pour déterminer le nombre de monstre qui seront présents ( de 0 à 3 ) .

Si aucun monstre ne fait son apparition , le héros n'ira cependant pas plus loin car qui dit section de donjon avec triangle NOIR , dit piocher une carte REncontre !

Une carte Rencontre est donc piochée quand une section de donjon avec un triangle NOIR est posée en jeu OU quand le héros finit sa phase de héros sur une section de donjon mais n'explore pas ou ne fait pas d'attaque pendant cette phase .

Un héros qui n'a plus de marqueur Sursaut Héroïque ( ou qui n'en reçoit pas de la part des autres joueurs ) et qui se retrouve à 0 HP au début de son tour , meurt .

Quand un héros meurt , les autres joueurs continuent quand même l'aventure , sauf si le scénario indique le contraire .
Un joueur avec un héros mort , peut rejoindre le scénario en cours avec un nouveau héros .

DOSER LA DIFFICULTE

Il est certain que les scénarios seront plus faciles à jouer pour des héros de haut niveau .
Dans le jeu classique , on ne peut atteindre que le 2ème niveau d'expérience .

Pour modifier la difficulté du jeu , on peut procéder comme suit :

- Pour rendre les choses plus faciles pour des héros de faible niveau , ne poser en jeu que 2 monstres maximum plutôt que 3 ( donc retirer tous les marqueurs annonçant 3 monstres ) .
- Pour rendre les choses plus difficiles , retirer tous les marqueurs SANS monstre .
- Pour chaque héros de niveau 6 , ajoutez un jeton de Vilain dans la pile des jetons monstre à piocher .
- Quand des héros de haut niveau ( 6ème ou plus ) sont forcés de s'attaquer les uns aux autres ( à cause de carte Evènement ou de tactique de monstre ) ils pourront utiliser 1 Pouvoir Quotidien s'il est disponible .
- Les monstres sentent instinctivement la puissance des héros : c'est pourquoi ils s'attaqueront à eux avec plus d'efficacité .
Quand ils attaquent ou se déplacent en direction de héros de niveau 6 ou plus , les monstres peuvent considérer une section de donjon posée en diagonale comme si elle était contigüe .

Ils pourront donc se déplacer en diagonale d'une section de donjon à une autre mais SEULEMENT pour cibler des héros de niveau 6 ou plus !

De même , les joueurs devront placer les monstres de telle sorte qu'ils soient avantagés par rapport aux héros !

Et ... il ne peut y avoir dans une même aventure plus de 3 héros de haut niveau !!!
Par ailleurs , même rien qu'à 2 , des héros de niveau 9 pourront facilement triompher de la plupart des aventures !

message effacé

Voici une autre méthode pour monter de niveau ...

Quand vous obtenez 20 au lancer de dé et que vous possédez 5 XP , vous pouvez choisir entre :

- récupérer 3 Hp perdus ( sans dépasser vos HP max )

- monter de niveau selon le procédé suivant

Nv 2 : + 1 HP ( et dépasser vos HP max d'origine )

Nv 3 : retourner face visible tous vos Pouvoirs Quotidiens et Utilitaires utilisés alors

Nv 4 : + 1 pour la valeur de Sursaut Héroïque

Nv 5 : + 1 Trésor

Nv 6 : + 1 AC

Nv 7 : retourner face visible tous vos Pouvoirs Quotidiens et Utilitaires utilisés alors

Nv 8 : + 1 Pouvoir Utilitaire

Nv 9 : + 1 Trésor

Nv 10 : + 1 HP ( et dépasser vos HP max précédents )

Nv 11 : retourner face visible tous vos Pouvoirs Quotidiens et Utilitaires utilisés alors

Nv 12 : + 1 en valeur de Sursaut Héroïque

Nv 13 : + 1 Trésor

Nv 14 : + 1 Pouvoir Quotidien

Nv 15 : retourner face visible tous vos Pouvoirs Quotidiens et Utilitaires utilisés alors

Nv 16 : + 1 AC

Nv 17 : + 1 Trésor

Nv 18 : + 1 HP ( ... )

Nv 19 : retourner face visible tous vos Pouvoirs Quotidiens et Utilitaires utilisés alors

Nv 20 : + 1 Trésor

Nv 21 : + 1 Pouvoir à Volonté

Nv 22 : + 1 en valeur de Sursaut Héroïque

Nv 23 : sur un résultat de 20 au d20 , d'office retourner face visible tous vos Pouvoirs Quotidiens et Utilitaires utilisés alors

http://www.creationsedgegames.com/CR/wormwood.pdf

LE TREANT

POUVOIRS QUOTIDIENS

- BARKSKIN = BLINDAGE

Vous vous concentrez , augmentant ainsi votre armure naturelle .
utilisez ce pouvoir durant votre phase de héros

Placez jusqu'à 3 jetons Blindage sur la carte du héros .Vous gagnez + 1 AC pour chaque jeton . A chaque fois que vous êtes touché par une attaque , retirez un jeton Blindage plutôt que de subir 1 dégat . Vous ne pouvez pas avoir plus de 3 jetons Blindage en même temps . Aussi longtemps que vous possédez des jetons Blindage , votre Vitesse est réduite de 1 .

RETOURNER CETTE CARTE APRES AVOIR UTILISE LE POUVOIR

- THORN STRIKE = TRAIT D EPINE

Votre corps se couvre d'épines , blessant les monstres qui vous entoure .
utilisez ce pouvoir juste après qu'un monstre adjacent vous a attaqué .

Si vous ne blessez pas le monstre avec cette attaque , ne retournez pas la carte .

ATTAQUE +7 DEGAT 1

RETOURNER CETTE CARTE APRES AVOIR UTILISE LE POUVOIR

- EARTHSHAKING STOMP = FRAPPE TELLURIQUE

vous canalisez la puissance de vos ancêtres , causant des ravages autour de vous .
attaquez chaque monstre présent sur votre section de donjon .


ATTAQUE +7 DEGAT 2 raté: 1 dégat

RETOURNER CETTE CARTE APRES AVOIR UTILISE LE POUVOIR

- ENTANGLING ROOTS = ENTRAVES

Jaillissant du sol , des racines emprisonnent vos ennemis .

placez un marqueur Entraves sur une section de donjon sans marqueur à une section de votre section de donjon . Les Monstres présents sur cette section de donjon ne peuvent bouger tant que le marqueur est actif .

A la fin de votre phase de héros , infligez 1 dégat à chaque monstre présents . Les héros qui attaquent des Monstres Entravés gagnent +1 en attaque . Retirez le marqueur Entraves au début de votre prochaine phase de héros .

RETOURNER CETTE CARTE APRES AVOIR UTILISE LE POUVOIR



POUVOIRS UTILITAIRES

- ANIMAL FRIENDSHIP = AMI DES BETES

Les animaux du chateau Ravenloft ne sont pas tous corrompus .

utilisez immédiatement ce pouvoir quand vous ou un autre héros avez pioché une carte Monstre .

Si la carte Monstre est un Loup ou un Groupe de Rats , ne posez pas en jeu la figurine correspondante .

RETOURNER CETTE CARTE APRES AVOIR UTILISE LE POUVOIR


- SHELTERING BRANCHES = REMPART DE BRANCHES

Vous vous placez de façon à protéger au mieux l'allié le plus proche

utilisez ce pouvoir quand un héros adjacent est touché par une attaque .

L'attaque rate et jusqu'à la fin de votre prochaine phase de héros ,le héros adjacent a +2 AC .

RETOURNER CETTE CARTE APRES AVOIR UTILISE LE POUVOIR


- FLURRY OF LEAVES = BOURRASQUE DE FEUILLES

Vous répandez autour de vous une myriade de feuilles qui handicape vos ennemis .

utilisez ce pouvoir durant votre phase de héros

Vous gagnez ainsi que chaque héros à une section de donjon +1 en AC et +1 au jet d'attaque jusqu'à la fin de votre prochaine phase de héros .

RETOURNER CETTE CARTE APR7S AVOIR UTILISE LE POUVOIR


POUVOIRS A VOLONTE

- FRUIT SHOT = FRUITS MURS

Même les fruits de vos branches deviennent des armes contre le mal .

attaquez un Monstre à une section de donjon

Ou , au lieu d'attaquer durant ce tour , choisissez un héros sur votre section de donjon . Donnez lui cette carte . Il peut l'utiliser durant sa phase de héros pour regagner 1 PV . Récupérez la carte après usage .

ATTAQUE +7 DEGAT 1


- SLAM ATTACK = COUPS DE FOUET

Vos ennemis apprennent à leur dépends la fureur des êtres de la forêt , en se faisant matraquer sans relâche .

attaquez un Monstre adjacent . Si vous le touchez sans le tuer , placez le à une section de donjon de votre section de donjon .

Vous pouvez retirer un jeton Blindage pour faire 1 dégat supplémentaire .

ATTAQUE +8 DEGAT 1

- BRANCHING ASSAULT = ENCHAINEMENT DE COUPS

Votre ennemi est si distrait par l'attaque que vous portez à ses alliés qu'il ne voit pas venir le coup qui lui est destiné .

attaquez un Monstre adjacent

Si vous touchez votre ennemi , vous pouvez ne lui infliger qu'1 dégat et repporter l'autre dégat sur un autre Monstre adjacent .

ATTAQUE +6 DEGAT 2


- MARQUEUR ENTRAVES : les monstres présents sur cette section de donjon ne peuvent bouger .
A la fin de votre phase de héros , infligez 1 dégat à chacun des monstres présents sur cette section de donjon .
Retirez ce marqueur au début de votre prochaine phase de héros .

- JETON BLINDAGE : +1 AC

- CARTE DE HEROS WORMWOOD
CHAMPION TREANT

1ER NIVEAU

La forêt vous a désigné pour mettre un terme au mal qui ronge le Chateau Ravenloft .

AC 10 HP 8 VITESSE VALEUR DE SURSAUT HEROIQUE 4 HP

TRAP SENSE= DESAMORCAGE: quand une carte Rencontre Piège est placée sur votre section de donjon , vous pouvez directement essayer de la désamorcer .

POUVOIRS: vous pouvez utiliser les cartes pouvoirs suivantes
- Blindage
- choisissez un pouvoir utilitaire de Treant
- choisissez 2 pouvoirs à volonté de Treant
- choisissez 1 pouvoir quotidien de Treant .

2EME NIVEAU

quand vous passez au niveau 2 , augmentez vos PV de 2 , votre AC de 1 , votre valeur de Sursaut Héroïque de 1 et choisissez un Pouvoir Quotidien supplémentaire .

AC 15 HP 10 VITESSE 6 VALEUR DE SURSAUT HEROIQUE 5 HP

DESAMORCAGE: ...

COUP FATAL: quand vous obtenez 20 en attaque au d20 , vous infligez 1 dégat supplémentaire .

Bonsoir,
Voici les nouveaux fichiers :


-> Scénarios Ravenloft


-> Règles avancées

SCENARIO

http://www.creationsedgegames.com/CR/RLA1.pdf

LE SPECTRE DU NECROMANCIEN

Vous pénétrez dans une section des cryptes du Chateau oubliée depuis longtemps à la recherche d'une relique de votre famille entreposée là bien avant votre naissance . Malheureusement , ces cryptes s'avèrent moins oubliées que ne vous ne le pensiez ...

Obectif : retrouver la relique et quitter les cryptes sain et sauf

Nombre de héros : 1 héros ( aventure solo )

PREPARATION DE L AVENTURE

Eléments spéciaux nécessaires à l'aventure: section de donjon Coin 1-5 , section de donjon Coin 6-10 , section de donjon Coin 11-15 , section de donjon Coin 16-20 , section de donjon Passage Secret , 20 sections de donjon , la carte Vilain Nécromancien , 20 jetons Monstre ( 1 jeton Sorcier Kobold , 9 jetons " 0 monstre " , 10 jetons " 1 monstre " ) , 4 jetons Cercueil ( " Vide ! " , " Trésor : tirez une carte Trésor " , " Piège : le héros actif prend un dégat " , " Monstre : placez un nouveau monstre sur cette section " ) , la carte Pouvoir à Volonté Soif de Sang ( que vous trouverez en 2ème page de ce pdf ) , la carte Trésor Objet Vengeur Béni .

Mélangez les 20 jetons Monstre suivants :
- jeton Sorcier Kobold ( représentera le Nécromancien )
- 9 jetons " 0 monstre "
- 10 jetons " 1 monstre "

Placez les dans une tasse et piochez un jeton au hasard quand vous posez en jeu une section de donjon .

Repérez 20 sections de donjon avec un Crâne ( en dehors des sections de donjon Coin ) et mélangez les pour constituer la pile des sections de donjon de la partie .

Placez les 4 sections de donjon Coin et la section de donjon Passage Secret comme montré sur la photo ci dessous .

Placez le héros sur une des cases disponibles de la section de donjon Passage Secret .

Mélangez les 4 jetons Cercueil et placez en un sur chaque section de donjon Coin sans recouvrir la pile d'os de ces sections .

Placez la carte Trésor Aventure face cachée à côté de la carte de votre héros .

Règles spéciales pour l'aventure

Cette aventure se joue sans section de donjon de Départ .
Ecartez toute carte Rencontre faisant allusion à cette section de donjon et tirez une autre carte Rencontre à la place .

A chaque fois que vous devez tirer une carte Rencontre , lancez le dé . Si vous obtenez 11 ou + ne piochez pas de carte Rencontre .

Au moment où vous devriez placer un nouveau monstre en jeu , piochez à la place un jeton Monstre et placez sur la section de donjon le nombre de monstre qui s'y rapporte .

Si ce monstre s'avère être le Sorcier Kobold , placez ce jeton sur la pile d'os de la section de donjon active . Il représente le Nécromancien .

Vous ne pouvez explorer en dehors de la surface de jeu de 5 sections sur 5 .
Si vous piochez une carte Rencontre qui vous amène à placer une section de donjon en jeu , remplacez n'importe quelle section face cachée par la nouvelle section qui sera posée face visible . Si cela n'est pas possible , écartez la carte Rencontre et piochez en une autre .

Quand vous finissez votre phase de héros à côté d'un jeton Cercueil , retournez ce jeton . Si ce jeton indique : " Vide ! " , vous venez de retrouver votre relique ! Retournez la carte Aventure Vengeur Béni .

Victoire: Vous gagnez la partie si vous avez retrouvé votre relique et si vous finissez votre tour de héros sur la section Passage Secret .

Défaite: Vous perdez la partie si votre héros se retrouve au début de son tour de héros avec 0 HP et qu'il n'y a plus de marqueur Sursaut Héroïque disponible .
Il perd aussi si aucune section de donjon valable ne peut plus être posée en jeu pour atteindre le Cercueil contenant la relique ( donc la section de donjon Coin avec le jeton Cercueil portant l'inscription " Vide ! "

Quand vous commencez l"aventure , lisez ceci:

Vous pénétrez dans une section abandonnée des sous-sols du Chateau Ravenloft , déterminé à retrouver l'épée enchantée de vos ancêtres . Au fur et à mesure de votre exploration , vous ressentez les effets de votre malédiction familiale Soif de Sang , autre souvenir que vous ont légué vos ancêtres au temps où ils servaient leur Maître Strahd .
Jusqu'à présent vous contrôlez la situation ... mais mieux vaut ne pas tarder à mettre la main sur l'épée !!!

Quand le Nécromancien apparaît , lisez ceci:

Ces sous-sols sont moins abandonnés que vous ne le pensiez . Un Nécromancien a élu domicile en ces lieux pour mener à bien ses expériences en TOUTE tranquillité ... ce qui n'est manifestement plus le cas ! La pensée de vos ancêtres asservis par un despote tel que celui que vous avez devant les yeux vous ronge les sangs . Allez-vous le détruire ou vous enfuir et continuer votre mission ?

Pouvoir à Volonté Spécial

BLOOD CURSE = Soif de Sang
Le vampirisme de vos ancêtres , sommeillant en vous , refait surface dans ses sous-sols .

Attaquez un Monstre adjacent

Si vous battez le Monstre , vous pouvez décider de regagner 1 HP . Si vous en décidez ainsi , déplacez vous vers le monstre le plus proche non pas de votre section de donjon mais de sa section voisine . Vous ne gagnez pas d'XP en battant les Monstres avec ce Pouvoir .

ATTAQUE +9 Dégat 1

NECROMANCIEN
HUMAIN

AC 15 HP 3

TACTIQUES
Le Nécromancien s'active au début de chaque phase de Vilain


- s'il n'y a pas de Squelette sur la section de donjon du héros actif: déplacez le squelette le plus proche , qui n'est pas sur une section de donjon où se trouve le héros , d'1 section de donjon en direction du héros actif . Si ce Squelette ne peut le faire , il est détruit . Ne gagnez pas d'XP .

- s'il y a moins de 3 Squelettes sur la section de donjon du héros actif: lancez le dé pour chacun des Squelettes et placez les sur la section de donjon Coin correspondant au résultat du dé .

- si le Nécromancien est sur la section de donjon du héros : il l'attaque avec l'attaque Explosion .

- si le Nécromancien n'est pas sur la section de donjon du héros: il se déplace d'1 section de donjon en direction de celui-ci .

Explosion : ATTAQUE +6 DEGAT 1 et regagne 1 HP

PS : si partie jouée à plusieurs joueurs

- s'il n'y a pas de Squelette sur la section de donjon du héros actif: déplacez le Squelette le plus proche , qui n'est pas sur une section de donjon avec un héros , d'1 section de donjon en direction du héros actif . Si ce Squelette ne peut le faire , il est détruit . Ne gagnez pas d'XP .

- s'il y a moins de 3 Squelettes sur la section de donjon du héros actif : lancez le dé pour chacun des Squelettes et placez les sur la section de donjon Coin correspondant au résultat du dé .

- si le Nécromancien est sur la même section de donjon qu'un héros : il attaque tous les héros présents sur cette section de donjon avec l'attaque Explosion .

- si le Nécromancien n'est pas sur une section de donjon où se trouve un héros: il se déplace d'1 section de donjon en direction du héros le plus proche .

Explosion : ATTAQUE +6 DEGAT 1 et il regagne 1 HP pour chaque héros touché .

VILAIN DE NIVEAU 2

message effacé

Bonsoir,
Voici la nouvelle mise à jour :


-> Scénarios Ravenloft

JONAS7000 dit:ADVANCED CASTLE RAVENLOFT VERSION 2.0
http://boardgamegeek.com/filepage/59902 ... enloft-v-1
Voici les changements apportés au jeu :
- vous pouvez créer votre personnage .
- possibilité de monter jusqu'au 9ème niveau .
- les héros ont un nombre illimité d' " Actions Gratuites " à gérer durant leur phase de héros .
- les héros commencent la partie avec un marqueur Sursaut Héroïque CHACUN ( et ces marqueurs peuvent être donnés ) .
- les héros peuvent donner des objets à d'autres héros adjacents en tant qu'action gratuite durant leur phase de héros .
- si un héros meurt , les autres héros poursuivent la partie .
- au lieu de piocher une carte Monstre , piochez un jeton Monstre pour déterminer le nombre de monstre à placer par section de donjon .
- INITIATIVE : section de donjon avec un triangle BLANC , en faveur du héros , section de donjon avec triangle NOIR , en faveur des monstres .
- quand vous avez l'initiative l'exploration ne met pas fin à votre phase de héros .
- les cartes Rencontre ne sont piochées que si vous posez en jeu une section de donjon avec triangle noir , ou si vous n'explorez ni n'attaquez durant votre phase de héros .
- adapter la difficulté du jeu pour les héros de haut niveau ( 6 et plus ) .
ACTIONS GRATUITES
Les héros peuvent effectuer un nombre illimité d'actions gratuites durant leur phase de héros . Il s'agit habituellement ( mais pas exclusivement ) des actions spécifiques à un scénario qui ne comptent ni comme une attaque ni comme un déplacement .
Exemples : utliser un Sursaut Héroïque , prendre l'Icône de Ravenloft ( aventure 2 ) , donner un objet à un héros adjacent ...
En soi toute action faite par votre héros qui n'est pas une attaque ou un déplacement est à considérer comme une Action Gratuite .
PREPARATION DE LA PARTIE PAR LE JOUEUR
Les joueurs peuvent choisir de jouer avec un des héros proposés dans le jeu , un héros des héros proposés sur le net , ou de créer eux-même leur propre héros en utilisant la carte héros vierge proposée à la fin de ce guide .
Un héros est créé en précisant son nom , sa /ses race(s) , sa/ses classe(s) et les autres informations nécessaires au jeu .
Les combinaisons classiques de race et de classe sont : Voleur Humain , Ranger Humain , Clerc Nain , Guerrier Dragonborn et Magicien Eladrin .
Une race peut être associée à n'importe quelle classe , cependant , le Souffle du Dragon ne peut être utilisé que par la race Dragonborn et le Mouvement Extra-Lucide par la race Eladrin .
Différentes associations de race et de classe sont disponibles sur le net .
Le personnage créé est de niveau 1 .
Associez s'y une image de votre choix .
Les héros commencent tous avec un marqueur Sursaut Héroïque chacun au début de chaque aventure sauf modification mentionnée dans le scénario .
Ces marqueurs ne sont pas mis en commun mais peuvent être donnés à un héros mort adjacent .
A partir du niveau 6 , les héros commencent leur aventure avec 2 marqueurs Sursaut Héroïques .
MONTEE DE NIVEAU
Chaque héros démarre au 1er niveau sauf si le scénario en décide autrement .
Les héros peuvent monter de niveau en payant 6 xp au début de leur phase de héros .
Imprimez les bonus de niveau de votre héros au dos de sa carte héros .
Les bonus accordés pour les différents niveaux sont présentés ci-dessous .
Ils bénéficient de pouvoirs supplémentaires en accord avec leur classe .
Les héros peuvent garder leur niveau d'une aventure à l'autre mais tous les Trésors sont vendus ou délaissés à la fin de chaque scénario à moins que le scénario ne précise le contraire .
NIVEAU ET BONUS
2 : +1 AC , + 2 HP , + 1 HP au Sursaut Héroïque , choisissez 1 Pouvoir Quotidien supplémentaire .
3 : Choisissez 1 Pouvoir à Volonté et 1 Pouvoir Utilitaire supplémentaire .
4 : + 2 HP
5 : Choisissez 1 Pouvoir Quotidien OU 1 pouvoir Utilitaire supplémentaire .
6 : Les joueurs gagnent immédiatement 1 point de Sursaut Héroïque supplémentaire et commencent une nouvelle aventure avec 2 points de Sursaut Héroïques .
7 : + 1 AC

8 : Choisissez 1 Pouvoir à Volonté OU 1 Pouvoir Utilitaire supplémentaire .
9 : Les héros ont accès à TOUS les Pouvoirs de leur classe .


EXPLORATION DU DONJON
Contrairement au jeu classique , dans les règles avancées , la phase de héros ne se termine pas toujours quand la phase d'exploration commence .
Si un héros arrive sur un bord inexploré ( = bord libre sans section de donjon au delà ) de section de donjon et qu'il souhaite faire une exploration , il pose comme dans le jeu classique une nouvelle section de donjon .
MAIS ... si la section de donjon posée en jeu possède un triangle BLANC , il peut continuer son déplacement sur cette nouvelle section de donjon et peut attaquer tous les monstres qu'il pourrait y trouver ( si cela est possible ) .
POURQUOI , Parce que , dans ces conditions , il bénéficie de l'INITIATIVE et prend le monstre par surprise .
PAR CONTRE ...si le triangle sur la nouvelle section de donjon est NOIR , le héros se fait surprendre par l'apparition soudaine de monstre et dans ces conditions la phase de héros prend fin quand la nouvelle section de donjon est posée en jeu .
C'est alors le /les monstre(s) qui a/ont l'INITIATIVE.
Plutôt que simplement piocher une carte Monstre pour chaque nouvelle section de donjon , on pioche au hasard un jeton de Monstre pour déterminer le nombre de monstre qui seront présents ( de 0 à 3 ) .
Si aucun monstre ne fait son apparition , le héros n'ira cependant pas plus loin car qui dit section de donjon avec triangle NOIR , dit piocher une carte REncontre !
Une carte Rencontre est donc piochée quand une section de donjon avec un triangle NOIR est posée en jeu OU quand le héros finit sa phase de héros sur une section de donjon mais n'explore pas ou ne fait pas d'attaque pendant cette phase .
Un héros qui n'a plus de marqueur Sursaut Héroïque ( ou qui n'en reçoit pas de la part des autres joueurs ) et qui se retrouve à 0 HP au début de son tour , meurt .
Quand un héros meurt , les autres joueurs continuent quand même l'aventure , sauf si le scénario indique le contraire .
Un joueur avec un héros mort , peut rejoindre le scénario en cours avec un nouveau héros .
DOSER LA DIFFICULTE
Il est certain que les scénarios seront plus faciles à jouer pour des héros de haut niveau .
Dans le jeu classique , on ne peut atteindre que le 2ème niveau d'expérience .
Pour modifier la difficulté du jeu , on peut procéder comme suit :
- Pour rendre les choses plus faciles pour des héros de faible niveau , ne poser en jeu que 2 monstres maximum plutôt que 3 ( donc retirer tous les marqueurs annonçant 3 monstres ) .
- Pour rendre les choses plus difficiles , retirer tous les marqueurs SANS monstre .
- Pour chaque héros de niveau 6 , ajoutez un jeton de Vilain dans la pile des jetons monstre à piocher .
- Quand des héros de haut niveau ( 6ème ou plus ) sont forcés de s'attaquer les uns aux autres ( à cause de carte Evènement ou de tactique de monstre ) ils pourront utiliser 1 Pouvoir Quotidien s'il est disponible .
- Les monstres sentent instinctivement la puissance des héros : c'est pourquoi ils s'attaqueront à eux avec plus d'efficacité .
Quand ils attaquent ou se déplacent en direction de héros de niveau 6 ou plus , les monstres peuvent considérer une section de donjon posée en diagonale comme si elle était contigüe .
Ils pourront donc se déplacer en diagonale d'une section de donjon à une autre mais SEULEMENT pour cibler des héros de niveau 6 ou plus !
De même , les joueurs devront placer les monstres de telle sorte qu'ils soient avantagés par rapport aux héros !
Et ... il ne peut y avoir dans une même aventure plus de 3 héros de haut niveau !!!
Par ailleurs , même rien qu'à 2 , des héros de niveau 9 pourront facilement triompher de la plupart des aventures !


Mise à jour des règles avancées de Castle Ravenloft !

Bon jeu à tous :wink:

Lien vers un fichier zip de matrice vierge de carte héros

http://boardgamegeek.com/filepage/60152 ... -templates?

Bonsoir,
Fichier de la version avancée mis à jour :



-> Règles avancées