[Carson City] les variantes officielles et non officielles

loic dit:
McQueen dit:
Mais avant je choisirai plus judicieusement les rôles. Puis au final lors de ma dernière partie, c'est le flingueur fin qui a profité du bonus de 2PV (j'avais bien fait de garder 2 gars sous le coude et de passer en 1er lors du 4eme tour - bon certes j'ai eu bcp de chance mais je suis allé la provoquer) !

Bon, là, j'ai pas bien compris ce que tu voulais dire :oops:

Je voulais dire qu'avant de retenter la variante 2PV ou 1PV par duel perdu, je testerai d'autres configurations de personnages. Pour trouver ce qui me sied le mieux.
Ensuite suit une digression sur une récente partie (où flingueur fin devait être flingueur fou), pour indiquer que c'est celui qui a agressé qui a finalement perdu ses duels et donc gagner des PV.
loic dit:Les joueurs vont d'abord chercher les points. Je rapelle que ce n'est pas un bonus de dernier tour, mais une règle générale.

En effet. Puis ils placent leur cowboys restants chez le bourrin de service pour s'assurer 2PV ou bien plus (si les écarts de puissance le permettent bien sûr).
Il peut être plus intéressant d'utiliser 2 cowboys pour :
1. prendre un peu d'argent quelque part
2. perdre un duel
Plutôt que :
1. acheter un terrain vide
2. acheter un bâtiment à placer dessus

Et c'est à cause de ce genre de situation que je ne trouve pas -peut être à tord- judicieux cette variante (avec 2PV).

McQueen dit:
Et c'est à cause de ce genre de situation que je ne trouve pas -peut être à tord- judicieux cette variante (avec 2PV).


Evidemment que cette variante à des travers. Mais le mec qui se fait dézinguer sur une case à 5 PV en étant à égalité de flingues, c'est un désavantage énorme dans un jeu qui se joue toujours dans un mouchoir de poche. Oui, cette variante n'est pas parfaite. Mais je préfère des joueurs qui grattent 2 PVS, qu'un joueur qui en perd 5 sur un jet de dés en ayant l'avantage aux flingues. Mon problème vient clairement de cette situation.

Si le probleme ce sont les des, tu devrais jouer les duels en puissance de flingues point barre. La variante ne resoud pas ton probleme au final. Je crains que le jeu devienne penible sans cette part incalculable. Enfin, penible comme un Caylus, hein, c'est a dire super technique et vachement bien.

Moi j'adore les duels aux des, je pense d'ailleurs ne pas utiliser les tuiles. C'est frustrant, penible, chanceux, moulesque, injuste, mais qu'est-ce que c'est bon !

Evidemment +1 avec unkle, McQueen et wildwillo007 en ce qui concerne la variante. :china:

unkle dit:Moi j'adore les duels aux des, je pense d'ailleurs ne pas utiliser les tuiles. C'est frustrant, penible, chanceux, moulesque, injuste, mais qu'est-ce que c'est bon !

Par contre, je ne joue les duels qu'avec les tuiles qui comportent aussi une part importante et bienvenue d'aléatoire dans la répartition initiale et dans la pioche quand on n'en a plus, mais avec une valeur ajoutée par rapport aux dés quant au côté bluff que je trouve de plus très bien vu thématiquement parlant (genre: "alors cow boy, qu'est-ce que tu vas dégainer").
loic dit:la différence de limite de liquidité entre le colon et la commerçante me parait ENORME devant la similitude des pouvoirs associés.


Il y a au départ 9 montagnes et une seule maison. La possibilité de marquer des points avec le colon est donc plus importante dans le temps puisque dès le premier tour on peut marquer jusqu'à 3 points avec lui et en quantité puisqu'un colon pris à chaque tour rapportera en théorie au maximum 28 points. La commerçante rapportera au maximum 23 points au total, qu'un seul point au premier tour, 4 au second et dépend ensuite très fortement de nombreux impondérables comme les tirages d'édifices, les choix de persos, le développement choisi par les uns et les autres, etc. Les montagnes, par contre, ne bougeront jamais. Le colon rouge est donc plus fort et plus stable en terme de points alors que la commerçante est plus "aléatoire" avec de plus un retard à l'allumage par rapport au colon. Ceci explique la différence en terme de liquidité qui à mon sens est loin d'être énorme. Bien entendu, comme je l'ai souligné par ailleurs, le colon rouge est moins intéressant avec la variante rivière.

palferso dit:
Par contre, je ne joue les duels qu'avec les tuiles qui comportent aussi une part importante et bienvenue d'aléatoire dans la répartition initiale et dans la pioche quand on n'en a plus, mais avec une valeur ajoutée par rapport aux dés quant au côté bluff que je trouve de plus très bien vu thématiquement parlant (genre: "alors cow boy, qu'est-ce que tu vas dégainer").


:china: aussi, evidemment.
En fait je pense que les tuiles, comme souvent les systemes un peu compliques de gestion de l'alea, me pose un souci d'accessibilite (je joue rarement avec des gens qui ont 12 parties du jeu). Les des, c'est immediat, et facilement calculable. Les tuiles, ca demande souvent reflexion, effort de memoire, une aide de jeu... De ce point de vue, le marche d'Automobile, ou la plupart des gros FFG, me titillent un peu. Les colons de Goa aussi, un peu, en fait (mais pas trop, comme quoi chacun ces propres contradictions, tiens....). Bref, les des c'est facile des la premiere partie, tout le monde a l'habitude de les manipuler.

Bon je veux bien les jouer cela etant, du moment que ca ne rend pas le jeu beaucoup plus calculatoire... Un peu ca ira :mrgreen:

Hé hé l’encre coule sur Carson City tant mieux.

Pour discuter sur les points redondants, je me range pour ma part dans le camp de ceux qui aiment utiliser les dés pour se la jouer duel incertain au far west. On y perd en bluff pour les tuiles mais on se rapproche plus de l’esprit selon moi (bon bref, je préfère les dés quoi)

Ensuite, sur mes quatre parties, j’ai toujours vu une stratégie flingues l’emporter, que ce soit de moi ou des autres. Toujours. Même la dernière avec un desperado à 2 flingues (mais il y avait le sergent à 2 jetons flingues à l’achat, j’avoue) Cela me semble aller dans le sens de ce que dit Loïc. Le gros flingueur ne perd pas ses duels au dernier tour… Cela signifie pour moi qu’il est au moins en course pour la victoire finale, voire plus
Je sais que certains ont vu l’inverse, et en fonciton des combinaisons rouge/blanche ça doit être possible, mais je demande à tester

Ceci dit la contre-mesure de 2pts par duel perdu me parait excessive…

• pas dans l’esprit du jeu déjà (on ne cherche pas à se faire trouer la peau à priori non ?)
• un peu doublon avec la face rouge du shérif qui propose 3pts pour les cow-boys placés avant l’adversaire, ce qui est plus subtil car il faut vite aller prendre les emplacements qu’on sait ou croit convoités…

Conclusion personnelle : il faut peut-être juste faire gaffe à ne pas être largué en flingues tout au long de la partie et donc au dernier tour, et espérer ainsi gagner quelque duels (et peut-être du coup éviter l’hégémonie meurtrière d’un joueur en flingues)

Et pour finir, la façon dont je préfère débuter ce jeu : déterminer au début la face de chaque personnage au hasard. Ca permet à mon sens d’augmenter la durée de vie de ce jeu en multipliant les combinaisons possibles. Bien sûr, cela va parfois orienter la partie (beaucoup de flingues, peu, beaucoup de réserves de thunes, peu, etc etc) mais comme on le sait dès le départ, on s’adapte, et on joue !

wildwillo007 dit:+ 1 avec unkle et mcqueen
cette variante tue toute la tension en fin de partie car tu peux te faire quasi sûr 10pv (ou pire 20pv si tu en a économiser 10, ce qui est assez aberrant sachant que les scores finaux tournent en moyenne autour des 40 :shock: ) en te plaçant sur les dernières cases qui scorent des pv
face aux desperados ayant beaucoup de flingues qui iront sur ces cases (surtout a 4/5 joueurs) et face a ceux qui auront suer sang et eau pour bâtir cette ville et chopper des pvs sans être sûr qu'ils ne vont pas être contrer ce n'est pas du tout équitable je trouve.
Perdre ses cowboys au dernier tour permet de récupérer un peu de la puissance de feu pour les dernières cases si l'on a bien anticipé son coup, donc ce n'est pas du gâchis comme tu pourrais le penser


Oui je suis assez d'accord. Ce que je n'aime pas dans cette variante, c'est qu'en effet quand il nous reste des cowboys pour lesquels on n'a plus de choix optimum à faire (comme acheter un batiment, ou se placer sur une case rapportant des points de victoire ou de l'argent), on va chercher à provoquer des duels contre le plus fort en flingues, juste dans l'espoir de perdre et engranger pas mal de pts (jusqu'à 20 en théorie, mais facilement 6 ou 8 en pratique).

Par contre, là où je suis de l'avis de Loic (pour l'avoir vécu dans une partie) c'est que tu as beau placer tes cowboys judicieusement, en te disant "bon là, là et là j'essaye de choper des points, au pire si je perds les premiers duels, je devrais me renforcer assez pour gagner le dernier et acheter des pts à 5$", et bien tu n'es pas à l'abri de perdre TOUS les duels, y compris le dernier et du coup , tu fais un dernier "tour à vide". Tu as accumulé de l'argent que tu ne peux pas dépenser au delà de ta limite de liquidité, tu as pleins de cowboys qui ne te servent à rien et tu as l'impression que toute ta partie s'est joué sur ce dernier coup de dés (ce qui je le reconnais, n'est pas tout à fait vrai).

Comme le dit Loic, tout le long de la partie il y a une compensation sur le fait de perdre les duels. Aucune compensation pour les derniers duels du dernier tour me semble un peu trop "brutal" (même si on peut se dire "ben c'est le jeu, ça colle au thème"), surtout pour un tel jeu (si c'était un jeu de hasard de 30 minutes je ne dis pas), où on gamberge pas mal pour optimiser ses résultats (y compris en duel).

En bref, je partage un peu l'avis des 2 camps (comment ça je ne me mouille pas ?!), et je suis de plus en plus convaincu qu'il faut trouver un juste milieu... Soit le coup des 1 pt par duel perdu au dernier tour, soit autre chose...2 pts de victoire pour toutes les paires de cowboys restantes à la fin, ou encore autre chose... Bref il me manque un petit qqchose pour que ce dernier tour soit parfait (ce qui est le cas des 3 autres).

Dommage que l'auteur ne passe pas nous donner son avis, car il y a peut être un point qui nous échappe et prouverait que cette variante n'est pas si déséquilibrée que ça (ce qui est mon sentiment pour l'instant, car en effet avoir un comportement "suicidaire" de tous les cowboys restants en fin de partie gâche un peu la conclusion d'un si bon jeu).

En tout cas, merci à tous pour ce débat, que je trouve intéressant et riche les arguments de chacun étant tout à fait valables.

A vous lire, la variante des tuiles me tente bien aussi (pour le côté bluff qu'elle apporte), même si je trouve les dés tout à fait dans l'esprit du jeu.

Caramba !!!!

le Zakhan noir dit:Hé hé l’encre coule sur Carson City tant mieux.

quote]

+1000 :^:

Par contre, nous c'est le contraire : la stratégie flingues se fait souvent battre par la stratégie "expansion de la ville"+banquier ou commerçante.

Comme quoi :wink:

Caramba !!!

Comme je l'ai déjà dit et comme ChiliBangBang le rappelle fort justement, ce n'est pas le hasard qui me gêne, mais la distorsion qui existe entre une compensation que je trouve très loin d'être négligeable pendant les 3 premiers tours et l'absence de compensation lors du dernier. Pour moi, cette compensation est importante et sa disparition rend le jeu bancal à mes yeux.

Peut être que pour éviter les suicides trop lucratifs, on peut ne gagner les 2 PVs que si on était là avant. Ca demande une bonne anticipation du jeu, les autres savent de quoi il retourne et le suicide n'est plus possible.

Si j'ai testé cette variante c'est que j'ai ressenti la même chose que vous 2.
Mais après l'avoir testée, elle ne m'a pas vraiment convaincu. Peut être avec 1 PV.

Bonjour,
je n'ai pas encore jouer avec la variante de l'auteur pour compenser les cowboys perdu.
- a priori ce n'est intéressant qu'au dernier tour (Donc autant l'autoriser qu'au dernier tour).
- Je suis assez d'accord avec l'effet pervers de les "sacrifier". Pourquoi ne pas donner se bonus qu'au premier arriver sur l'action (Si tu attaques l'autre c'est à tes risques et perils)... Un peu comme le sherif rouge qui ne peut pas provoquer en duel. Il suffirait de mettre le premier cow-boy couché ou debout (et les autres debout ou couché).

C'est sur que la gestion des flingues est importante et il ne faut pas laisser un joueur les monopoliser (On note aussi que l'on peut garder des "cowboys" en réserve pour compenser : exemple une prison qui demande un terrain (1 cow boys) + achat (1 cowboy) + voir des routes peut être compenser en gardant deux cowboys en réserve durant toute la partie. (on note que la prison rapporte deux points de victoires a la fin voir plus)).

loic dit:
Peut être que pour éviter les suicides trop lucratifs, on peut ne gagner les 2 PVs que si on était là avant. Ca demande une bonne anticipation du jeu, les autres savent de quoi il retourne et le suicide n'est plus possible.

Yes, mais comme je le disais, ça rentre en doublon ouvert avec la face rouge du shérif, qui permet cela . Ok, on peut toujours prendre le shérif pour gagner alors 3pts au lieu de 2, mais juste gagner 1pt par rapport à une possibilité de base, sans juger de l’efficacité, c’est juste pas très excitant…

ChiliBangBang dit:Dommage que l'auteur ne passe pas nous donner son avis, car il y a peut être un point qui nous échappe et prouverait que cette variante n'est pas si déséquilibrée que ça (ce qui est mon sentiment pour l'instant, car en effet avoir un comportement "suicidaire" de tous les cowboys restants en fin de partie gâche un peu la conclusion d'un si bon jeu).


Bien, je viens de parcourir ce topic très intéressant et je vais m'empresser d'y apporter mon grain de sel.

Comme beaucoup d'entre vous, je préfère le jeu avec les dés qui correspond le mieux pour moi au thème du jeu. Le fait que le dernier tour soit plus "dur" pour les perdants ajoute à la tension qui monte jusqu'au dénouement final.

Cependant, je reconnais que cette vision du jeu peut être insupportables pour certains, raison pour laquelle j'ai proposé la variante "la loi du plus fort" ainsi que cette variante "Repose en paix".

Cette variante n'est pas forcément inutile au 2eme ou au 3eme tour, si un joueur a accumulé "trop" de cow-boys en réserve et qu'il se rend-compte qu'il ne recevra pas tous ses renforts au tour suivant (ce qui implique qu'il est assez fort pour se battre).

Comme dirait l'autre, le mieux est parfois l'ennemi du bien, et cette variante peut effectivement avoir cet effet pervers d'encourager des comportements suicidaires au dernier tour.

Je vous propose donc une amélioration de la variante « Repose en paix » que je vous invite à tester si le cœur vous en dit (n’ayant pas le temps de le faire moi-même pour le moment). Le cas échéant, je l’intègrerai. Je suis parti de la question suivante : « Pourquoi est-ce qu’une terreur - tireur d’élite gaspillerait ses cartouches face à un blanc-bec suicidaire ? ».

Lors de tout duel, le cow-boy le plus fort (le plus de revolvers + cow-boys dans sa réserve, avant de jeter le dé) peut décider de laisser « tirer en premier » certains autres cow-boys impliqués dans le duel. Appelons ces cow-boys désignés pour tirer en premier les « faibles ».

Le joueur possédant un cow-boy faible peut alors décider de le récupérer dans sa réserve personnelle (il n’y a pas de duel pour lui). Il peut aussi décider de tirer en premier, et donc de jeter le dé.

S’il apparaît qu’un cow-boy faible, après avoir jeté le dé, ne peut pas battre le plus fort (c’est-à-dire que sa force + son dé est inférieur ou égal à la force du plus fort sans son dé) il doit abandonner le duel, retourne dans la réserve du joueur, et celui-ci perd un 1 point de victoire pour avoir subi une telle humiliation.

Le duel est ensuite résolu normalement entre les cow-boys restants (y compris les cow-boys faibles qui ont une possibilité de gagner, qui ont déjà jeté leur dé).

Si au final, c’est un cow-boy faible qui gagne le duel, le cow-boy le plus fort perd 2 points de victoire (il n’a donc pas intérêt à demander à tous le monde de tirer avant lui "pour voir").

Bon amusement !

hmm.... interessant :D

Xavier2 dit:Comme beaucoup d'entre vous, je préfère le jeu avec les dés qui correspond le mieux pour moi au thème du jeu. Le fait que le dernier tour soit plus "dur" pour les perdants ajoute à la tension qui monte jusqu'au dénouement final.
Cependant, je reconnais que cette vision du jeu peut être insupportables pour certains, raison pour laquelle j'ai proposé la variante "la loi du plus fort" ainsi que cette variante "Repose en paix".


Comme l'auteur le souligne et comme le montre également sa proposition d'amélioration de variante, la variante "2PV contre cow boy mort" s'applique idéalement au jeu avec dés pour donner une alternative à l'impondérable non contrôlable lié à ceux-ci. Encore une fois, jouant avec les tuiles duel, l'indien et les personnages alternés, cela fait un moment que je me suis rendu compte que cette variante n'était absolument pas indispensable dans ce contexte où ce n'est vraiment pas le plus burné niveau flingues qui l'emporte systématiquement ni ceux qui se font dessouder au cours de duels sans compensation au dernier tour qui perdent sans coup férir.

Nous avons rejoué hier avec rivière, persos alternés et tuiles.
Pour la fin de partie, nous avons donné 2 PV au mort qui était là avant sur la case. Ca a très bien fonctionné. La partie fut bien tendue, ça se joue à 1 point à la fin, le débutant étant un peu largué.
Cette variante là me convient bien et évite les suicides sans être compliquée.

Pour le reste je me suis posé une question : le colon rouge avec rivière semble bien faible. Malgré le fait que la plupart des montagnes furent conquises, personne ne l'a choisi. Erreur de débutants ou déséquilibre lié à la config rivière ? On se demandait si 2PV par montagne jouxtant la rivière fonctionnerait (ça le rendrait sûrement plus fort, mais les joueurs joueraient aussi en fonction de ça) ?

loic dit:Pour la fin de partie, nous avons donné 2 PV au mort qui était là avant sur la case.

Je trouve ta variante intéressante mais comme le soulignais très justement le Zakhan noir un peu plus haut, elle a tout comme les autres un énorme défaut: rendre le shérif rouge inutile ce qui est très dommage car c'est à mon sens un personnage extrêmement intéressant notamment au dernier tour. En effet, avoir avec ta variante la possibilité de marquer 2 points quand on est le premier sur une case tout en pouvant provoquer des duels avec ses autres cow boy et tout en profitant du pouvoir d'un autre perso rend un peu nul à chier le fait de ne pouvoir marquer avec le shérif rouge qu'1 point de plus sans pouvoir provoquer de duels et sans pouvoir additionnel de perso. Maintenant, si l'on limite le shérif à sa face jaune oui, pourquoi pas. Mais encore une fois, je trouve dommage que l'on se prive des possibilités offertes par le shérif rouge qui est beaucoup plus fin que le jaune. Ceci dit, on peut décider qu'en cas de face rouge, on n'utilise pas la variante.
Bref, je continue à trouver le jeu parfait en l'état et partage l'avis de l'auteur quand il écrit ceci:
Xavier2 dit:Le fait que le dernier tour soit plus "dur" pour les perdants ajoute à la tension qui monte jusqu'au dénouement final.

puisque moi-même j'avais écrit ceci:
palferso dit:il suffit de savoir qu'au dernier tour comme dans un western hollywoodien il y aura le duel final, l'acmé dramatique où beaucoup vont y laisser leur peau.


Je trouve donc que le dernier tour en l'état renforce notamment agréablement la thématique. Maintenant, évidemment, chacun fait d'un jeu ce qu'il en veut et il faut bien reconnaître que Carson, c'est une autre de ses très nombreuses qualités, se prête assez bien aux variantes.

Je remonte le sujet après ma seconde partie ce weekend dont le dénouement s'est uniquement joué au dé.

Quand vous dites que "vous utilisez les tuiles", vous parlez de la variante officielle "la loi du plus fort" ou juste que chacun reçoive 6 tuiles de 0 à 5. Ce qui me gène avec la variante officielle c'est qu'elle est compliquée et lourde à mettre en place et va embrouiller nouveaux joueurs.

La 1ère variante de l'auteur (2pv par mort) ne me tente pas plus que ça.

La 2nd, j'ai du mal à voir ce que ça donne concrètement, mais pareil ça me semble assez lourd à expliquer à des nouveaux joueurs pour lesquels le jeu est déjà assez complexe.

:arrow: Que pensez-vous quant à utiliser les dés de Cyclades (6 faces numérotées deux fois de 1 à 3) ?