Call to Adventure (Édition française)
Par Johnny O'neal
Illustré par Chris O'neal
Édité par La Boite de Jeu
1 à 4
Joueurs
14 à 99 ans
Âge
45 min
Temps de partie
36,90 € prix de vente conseillé
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Par : Xivom | lundi 26 octobre 2020 à 18:44
Xivom
Xivom
Bonjour !

j'ai l'habitude de créé des postes ou je propose au internaute de partager des idées de variantes. Pour changer la façon de jouer, sans forcément renier la version originale. Mais parfois tout de même pour tenter de corriger un ressenti de manque.

Donc voilà j'ouvre ce poste pour tous ceux qui auraient des idées, au cas où. Et aussi pour donner les miennes, s'il m'en vient.






variante "friction des élus" : (pour mode compétitif)
le but de cette variante et de rajouter de l'interaction entre joueur.

-Déroulement du jeu: Les joueurs effectuent leur tour en même temps. Un premier joueur est désigné, et prend un marqueur spécial (de votre choix) pour le reconnaitre.

1 phase d'aventure:
Ils choisissent une carte et la cible du doigt (à la manière de Crossing)
Si un seul joueur est sur une carte, il l'effectue normalement son action désiré.
S'il y en a plusieurs, ils sont en compétition:

-compétition pour un trait:
Seul les joueurs qui respect la première condition de la carte peuvent tenter de remporter le trait. Les joueurs restant se départagent par une enchère de jeton d'expérience. Celui qui et prêt à mettre le plus gagne le trait, mais perd ses jetons misés. (Les autres récupèrent leurs jetons misés) A égalité de mise, c’est le premier joueur qui a l’avantage, ou s’il est absent de la compétition, le joueur le plus proche de lui à sa gauche. Les joueurs éliminés par la première ou la deuxième comparaison, gagnent 1 jeton d'expérience.

-compétition pour un défi ou adversaire:
Chacun montre la valeur qu'il obtiendrait pour réaliser le défi. (lancé de rune mémorisé) Seul le joueur avec la valeur la plus élevé peu tenté de remporter le défi, en utilisant sa valeur avec un malus de -2 par joueur repoussé. Les autres qui échouent de cette façon, gagne 1 jeton d'expérience. (S'il y a égalité, tous ont échoué et la carte est défaussée)

(résolvez les différentes actions de la phase en commençant par le premier joueur, puis sens horaire)

2 phase de fin: Passez le marqueur du premier joueur à son joueur de gauche. Si un joueur ou plus, a trois cartes sous sa carte personnage de l'acte en cours; fermez l'acte en cours et passez au suivant. (Tous les joueurs suivent les actes en même temps)


Pour jouer une carte héroïque (héros, anti-héros) ou un voyage, annoncez-vous et déclenchez l'effet avant ou juste après la phase d'aventure.



-Mise en place : peu-être qu'il faudrait faire plus varier le nombre de carte acte disponible, selon le nombre de joueur. (Afin d'éviter de trop se marcher dessus à 4 joueurs.)






Je n'ai pas encore en ma possession le jeu, je ne peux donc pas encore tester cette idée, tant pis pour moi.
Si vous avez envie de suggérer des ajustements de cette variante, je suis prêt à revenir modifier mon poste.

Voilà je vous souhaite un bon test !
 
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Xivom
Xivom
Merevoilou Bonjour !

Je suis enfin sortie de chez moi pour obtenir ce jeu. x)
Il me plait bien mais comme d'habitude je ne peux pas m'empêcher de toucher au règle pour le fun.

Il y a pas mal de variante sur Bgg, si quelqu'un veut que j'en réécrive ici en français, dite le moi !!!


Mais je n'ai pas trouvé de règle pour écourter la partie. C'est bien pourtant ce qu'il nous faudrait, comme on est plutôt lent chez moi. x)


J'ai trouvé que ce jeu était meilleur en coopératif. (parce que c'est mieux quand on est copain)
Et il m'est venu une autre idée pour essayer d'ajouter de la profondeur à la l'aventure liée à l'adversaire.

Ducoup on obtient un mélange de deux variante qu'on pourrait séparer avec quelque ajustement, si désiré.


variante: Petite aventure (coop 2 à 4 j)

Mise en place:
Les cartes des paquets histoire restent empilées. Chacun obtient une carte origine motivation et destin sans la choisir, toutes sont face visible dès le départ, mais la carte motivation n'est utilisable qu'à partir du deuxième acte.
Les cartes anti-héros de l’adversaire sont retirées du jeu. Les joueurs n’ont pas d’expérience au début de partie, et l’adversaire a 1 expérience par joueur.

Une fois l’adversaire sélectionné, des cartes Défi ou trait lui sont ajouté. Disposé face visible a côté de lui, elles forment les Quêtes principales.

Le sorcier: I : Personne disparue, II : Bête sauvage, III : Force de la nature
Le seigneur du mal: I : Combat de rue, II : Gang de rue, III : Sombre révélation
Le cavalier sombre: I : Cruel hiver + fidèle compagnon, II : Périlleux donjon, III : Guilde des assassins
Le cultiste fou: I : Brasier dévastateur + mentor, II : Captif, III : Horde de démons
Le loup: I : Dangereux artefact + maitre cruel, II : Terre lointaine + informateur, III : Elémentaire incontrôlable
La sorcière: I : Epreuve de magie, II : Sommet glacé, III : Arcaniste
Le grand prêtre: I : Esprit tourmenté, II : Vengeur, III : Emprisonné
Le démon: I : Savoir interdit + premier amour, II : Chambre des secrets + le véritable amour, III : Antre de la sorcière
Le chef de guerre: I : Appel aux armes + maitre d’armes, II : Guerre de tranchées + princesse, III : Bataille décisive
Le tyran: I : Guilde des voleurs + ami d’enfance, II : Vol audacieux + acolyte, III : Sauvetage héroïque

Ces cartes sont disponibles à tous les joueurs lors des actes correspondant, comme une carte de main. (Demandez l’avis du groupe avant de prendre ou tenté la carte)
Si vous échoué un défi de quête principale, la carte n’est pas défaussé.
Si à la fin d’un acte, la carte quête principale correspondante n’a pas été obtenue, elle est défaussée et l’adversaire gagne 1 expérience.
Pendant toute la partie, chaque joueur bénéficie de la récompense de l’adversaire, comme s'il l'avait vaincu.

Déroulement de partie:
Les joueurs effectuent leurs tours en même temps. Ils disposent de 2 tours par actes. (2 cartes)
Phase 1 : Gagnez 1 expérience.
Phase 2 : Piochez 2 cartes de la pile d’acte en cours.
Phase 3 : choisissez une carte de votre main, pour tenter de l’obtenir. Si vous échouez un défi, vous pouvez tenter d’obtenir une autre carte. Si vous échouez à un second défi, gagnez 1 expérience supplémentaire, mais vous n’aurez pas gagné de carte ce tour.
Phase 4 : Fin de tour et d’effet.
(agissez l'un après l'autre pour les actions de pioche et de défi  ; vous pouvez attendre de voir la résolution d’autre joueur, foncez parce que « vous n’avez aucune autre option » ou juste demandez ce que les autres désirs : arrangez-vous comme vous le sentez.

Action + :
Voyage : contre 1 expérience, retirez une carte de votre main, pour en piocher une autre de l’acte en cours.

Revendiquer : lorsque vous obtenez un trait ou défi, vous pouvez payer une expérience pour modifier votre position sur la piste de corruption. Avancer d’un niveau dans le sens vers lequel tend la récompense de la carte obtenue.

Utilisez le "tableau" suivant :
                                                   Vertu                               Corruption
losange de score:                           Triomphe                          Tragédie
Pioche de carte:                             Héros                              Anti-héros
Icone histoire:                           Gracieux (étoile)               Sauvage (montagne)
                                               Loyal (balance)                  Royal (couronne)
                                              Erudit (parchemin)                Cruel (masque)
Compétence:                              Constitution                            Force
                                                 Intelligence                          Charisme
                                                   Sagesse                            Dextérité

Une seule caractéristique fait l’orientation d’une récompense.
Priorité de haut en bas : Descendez dans le tableau si aucune des deux possibilités de la ligne n’est présente dans la récompense. Ignorez les lignes inférieures si c’est le cas.
 
 
Les alliés :
Si vous piochez un ou deux allié en phase 2, piochez des cartes du même acte jusqu’à avoir attaché un défi sur chaque allié. Si un allié ou un trait est pioché de cette façon, il sera défaussé.


Fin de partie :
Une fois tous les tours effectués, (6 tours) faites le compte des points.
Pour chaque joueur en dessous de 30 points, l’adversaire gagne 1 expérience.
Pour chaque joueur en dessous de 20 points, l’adversaire gagne 1 expérience supplémentaire.

Puis tous les joueurs affrontent l’adversaire de la partie :
Pour obtenir la valeur du boss : multipliée sa valeur de base par le nombre de joueur, puis réduisez la par le nombre de points d’expériences qu’il lui manque pour remplir son objectif, divisé par deux. (Arrondi à l’inférieur)

Obtenir votre valeur : Chacun votre tour lancez vos rune de combat contre l’adversaire, faites la somme des valeurs obtenu.

Enfin comparez votre valeur de groupe à la valeur de l’adversaire. Celui qui est supérieur remporte la partie.
(Vous pouvez utiliser des cartes, pour changer la valeur d’un joueur à la fois. Une fois toute modification apportée, refaite la somme du groupe)



Effet carte modifié :
La princesse : si vous n’avez pas d’adversaire vaincu dans votre histoire vous perdez la princesse.



voilà tout, j'ai essayé de trouver des cartes quêtes principale qui vont bien avec l'adversaire. Certaine fonctionne mieux que d'autre. Si vous avez des trucs a redire dessus n'hésitez pas !!

a+

 
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