Nico²
Nico²
... et il semblerait que ce soit du lourd.


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Description tirée de la page du jeu sur le site de Games Workshop

L'histoire

Sur Prospero, les psykers des Thousand Sons vont subir la sanction ultime pour leurs recherches interdites. Le Primarch Leman Russ a été dépêché pour les punir par n'importe quel moyen – sur son ordre, le feu se met à pleuvoir quand la flotte des Space Wolves bombarde Prospero encore et encore, incinérant la surface du monde des Thousand Sons. Tizca, la cité des pyramides de verre et des espoirs dorés, est préservée de l'incendie par un immense dôme de force télékinétique. Et c'est ainsi que les Space Wolves font venir les Sisters of Silence, des anti-psykers à la présence intolérable pour quiconque manipule le Warp, et la Custodian Guard, des héros étincelants détachés de la garde personnelle de l'Empereur, tous présents sur Prospero pour se débarrasser à jamais des Thousand Sons.

Le jeu

The Horus Heresy: Burning of Prospero est un jeu de batailles successives dans une cité affectée par un cataclysme, qui compte six scénarios conçus pour éprouver le talent stratégique de deux joueurs. L'un d'eux contrôle les Space Marines des Thousand Sons, des surhommes aux pouvoirs psychiques capables d'altérer la réalité, et l'autre joue les Space Wolves, les Sisters of Silence et la Custodian Guard. C'est un jeu au rythme soutenu, riche en décisions stratégiques, et où les forces et faiblesses des deux camps font que la tactique et l'anticipation sont aussi importantes que la chance aux dés.

Le contenu

Vous trouverez dans The Horus Heresy: Burning of Prospero:

Des figurines plastique Citadel très détaillées:
-        Geigor Fell-Hand, puissant champion Space Wolf, armé d'une griffe Lightning et d'un bolter;
-        Ahzek Ahriman, Chief Librarian des Thousand Sons, avec sceptre heqa et pistolet bolter;
-        une Legio Custodes Squad, composée d'un Shield-Captain et de 4 Custodian Guards;

La Legio Custodes Squad est fournie avec
-        5 lances de gardien, 
-        5 lames de sentinelle,
-        5 boucliers Storm,
-        6 dagues cérémonielles,
-        un étendard custodes,
ainsi que 5 têtes casquées et 2 têtes nues;

-        une Silent Sisterhood Squad, composée d'1 Sister Superior et de 4 Sisters of Silence; 

La Silent Sisterhood Squad est fournie avec
-        6 espadons d'exécutrice,
-        5 bolters modèle Umbra-pattern,
-        5 lance-flammes;

On peut les assembler sous forme de Vigilators, spécialisées en corps à corps et munies d'executioner greatswords, de Prosecutors plus polyvalentes munies de bolters pour combattre à distance, ou de Witchseekers, dotées de lance-flammes pour assaillir plusieurs cibles.

L'escouade comprend 8 têtes, plus 2 têtes au choix pour la Sister Superior.

-        30 Legion Veteran Tactical Space Marines en armure énergétique MkIII "Iron" – répartis en une force loyaliste de 10 hommes et une force renégate de 20 hommes.

Chaque tranche de 10 est fournie avec
-        10 bolters modèle Phobos,
-        11 épées tronçonneuses (dont une pour gaucher, ce qui permet de faire un Sergeant à 2 épées tronçonneuses),
-        1 bolter lourd,
-        1 épée énergétique,
-        1 gantelet énergétique,
-        1 pistolet bolter modèle Phobos,
-        1 pistolet à plasma,
-        1 griffe Lightning,
-        1 fuseur,
-        1 fusil à plasma,
-        1 étendard de légion;

ainsi que 12 têtes casquées et 2 têtes nues, et un cimier transversal.

-        5 Tartaros Terminators, fournis avec
-        5 combi-bolters,
-        5 paires de gantelets énergétiques,
-        5 paires de griffes Lightning,
-        5 extensions de poings tronçonneurs gauches,
-        1 autocanon Reaper,
-        1 éclateur à plasma,
-        1 lance-flammes lourd,
-        1 harnais lance-grenades;

Un Terminator peut être promu Sergeant, assemblé avec
-        1 épée énergétique,
-        un plastron, un pagne et des épaulières spécifiques,
-        un chargeur volkite;

Il y a aussi 6 têtes casquées, et 1 tête nue.

Accessoires de jeu:
-        un livret de 16 pages narrant le cadre historique de Burning of Prospero;
-        un livre de règles de 32 pages;
-        15 cartes de pouvoirs psychiques;
-        36 cartes d'Énergie Warp et de Volonté;
-        5 tuiles de plateau de jeu double face richement décorées représentant les bâtiments de Prospero;
-        24 dés – un assortiment de D6, D8, D10 et D12;
-        une planche de décalcomanies.

Certaines personnes ont commencé à en discuter sur le topic Betrayal at Calth mais ça reste assez flou.
Donc je propose de faire ici le topic "officiel" pour discuter de ce jeu.

J'ai pu voir quelques unboxing dont celui-ci chez Bells of Lost Souls et la vidéo officielle sur le site de GW.

S'il y a des joueurs qui ont craqués, je serais curieux d'avoir leur retour que ce soit en terme de matériel ou de gameplay.
CCCP
CCCP
En plus d'être beau le jeu est agréable, simple et malin. J'ai pu faire 2 parties sur le scénario 1 et mon adversaire et moi avons beaucoup aimé le jeu. Seul bémol, le montage des figs est bien chiant.

Voici en gros comment ca marche :


1) On commence le tour avec une phase Énumération (pouvoirs psy et seul le joueur Traître profite de pouvoirs psy. Pour chaque scénario il dispose de 3 cartes de pouvoirs fixées (appartenant à la même famille), auxquelles on ajoute 2 autres cartes de pouvoir tirées au hasard. Durant cette phase, le joueur Traître peut lancer jusqu'à 3 sorts. Il choisit une unité qui servira de manifestation du sabbat. Ensuite, alternativement les joueurs vont piocher une carte du paquet Warp (Traitre) et une carte du paquet Volonté (Loyaliste) jusqu'à ce que 3 cartes aient été piochées. Ces cartes disposent de valeurs différentes et fluctuent en fonction des situations de jeu. Par exemple une carte Volonté indique qu'elle vaudra de 1 à 3 points :(1 point si aucune sœur du silence sur le plateau, 2 points si au moins une sœur du silence est présente, 3 si l'unité victime de l'attaque psy comprend une sœur. Si le total des cartes Warp révélées est supérieur ou égal à celui des cartes Volonté, alors le pouvoir fonctionne. En positionnant leurs figurines de manière adéquate, les joueurs peuvent donc influencer en leur faveur le résultat de ce duel. 
Parfois vous serez amené à faire des choix importants durant cette phase. Par exemple, certaines cartes donnent une valeur faible ou élevée avec une contrepartie. Ce choix sera conditionné par le déroulement favorable ou non de la bataille psy. Imaginons que le Traître est en train de perdre le duel et  qu'il pioche une 3eme carte qui lui octroie 2 choix : valeur de 1 ou réussite automatique de son pouvoir... mais en contrepartie de la fin prématurée de la phase. Dilemme ! S'il choisit la réussite automatique, il ne pourra plus lancer d'autres pouvoirs durant cette phase. Les sorts semblent jouer un rôle primordial dans la partie (en tout cas dans le scénario 1) et le fait que 2 d'entre eux soient aléatoires, cela participe à la rejouabilité du scénario.

2) Phase de Mouvement. Un jet d'initiative (1d6) est réalisé et le gagnant choisit le joueur qui en profitera. Le joueur ayant l'initiative déplace toutes ses figurines, puis son adversaire fait de même. Les figurines se déplacent indépendamment (pas de système d'unité) et jusqu'à 2 zones (pas de diagonales) et les zones contenant des ennemis ou des décors sont bloquants. La saturation d'une zone est de 4 emplacements, sachant que les Terminators et les Custodes en occupent 2. Une figurine qui commence son déplacement en étant adjacent à un ennemi est immobilisée, et seul le joueur qui a l'initiative aura le droit de déplacer ses figs immobilisées de 1 zone pour les dégager. A la fin de la phase de mouvement, le ou les figurines alliées terminant dans une même zone forment une escouade de combat . La valeur d'une escouade varie en fonction de vos appariements (spécialisée tir ou mêlée ou équilibrée). Cette phase est donc très intéressante, puisque l'on peut bloquer des unités ennemies et ajuster la puissance de ses escouades en fonction de ses besoins. Certains pouvoirs aux effets persistants influencent aussi les déplacements.

3) Phase d'Attaque. Alternativement et en commençant par celui qui dispose de l'initiative, les joueurs vont désigner une escouade qui va attaquer une autre escouade. Toutes les attaques d'une escouade visent la même cible. Il faut une ligne de vue (ligne partant d'un endroit quelconque de zone de l'attaquant et qui touche à un autre morceau de zone du défenseur, sans passer par un obstacle ou une zone occupée par l'ennemi. Donc les alliés ne bloquent pas la LDV) et être à portée. En fonction des armes utilisées, l'escouade attaquante lancera des dés de formes différentes. Par exemple une escouade comportant 3 bolters (d6) et un fuseur (d10) lancera 3d6 +1 D10. Le défenseur lancera autant de dés que l'attaquant même si la cible ne comprend qu'une figurine. Les dés du défenseur sont des D6; mais chaque D6 peut être remplacé par un autre dé, pour chaque figurine disposant d'une meilleure armure. Par exemple une escouade comprenant 2 space marines tactique et 1 Terminator (Armure D10) est la cible d'une attaque de 4 dés. Le défenseur lancera 3d6+1D10. Les valeurs obtenues par les jets de l'attaque et de la défense sont comparées par valeur décroissante. Pour chaque dé d'attaque dont la valeur est supérieure à un dé de défense, l'attaquant inflige 1 dégât Si ce dé est égal ou supérieur à 6, alors c'est un critique, c'est à dire 2 dégâts. La plupart des figs ont une Résistance de 2, donc il suffit de faire 2 dégâts pour en tuer une. Attention, une figurine blessée récupérera l'intégralité de sa Résistance à la fin du tour. Du coup, une escouade comprenant 1 ou 2 terminators est particulièrement résistante.
Autre chose importante à prendre en compte, c'est qu'une escouade adjacente à une escouade ennemie ne peut réaliser qu'une attaque de mêlée, ce qui prouve une fois de plus l'importance des déplacements dans le jeu. Une escouade qui en bousille une autre en mêlée, peut se déplacer immédiatement dans la zone laissée vacante.

4) Phase de consolidation. Les pions blessures sont retirés et on reforme les paquets Volonté et Warp.   

Les deux factions se distinguent de la manière suivante. Les Thousand sons (traîtres) ont des pouvoirs psy et les Space Wolves (loyalistes) sont forts en mêlée (les égalités en attaque sont des réussites).