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Par : fbldar | vendredi 16 octobre 2015 à 14:53
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Avant mon avis, ci-dessous un détail des règles de ce jeu dans lequel on retrouve tous les éléments d'un Feld :



Mise en place :
1 – Mette le plateau de jeu avec le plateau île principale au milieu de la table.
2 – Placer aléatoirement les 18 maisons de quai face visible sur chaque emplacement sur les « îles avoisinantes ».
3 – Prendre 6 ateliers de dentelle (4 carrés pour 4 joueur et 3 carrés pour 2-3 joueur) et les placer dans l’« espace des ateliers » selon les conditions suivantes :
Interdit de les placer en dehors de la ligne grise de l’espace des ateliers.
Interdit de les superposer.
Laisser 4 espaces vides à 4 joueurs et 10 espaces vides à 2-3 joueurs.
4 – Placer aléatoirement les bateaux marchands sur les 2 « ports » de l’île principale.
5 – Placer le plateau d’action à côté du plateau de jeu, y placer
Les tuiles toits face caché triées  par symboles.
Les 4 marqueurs de saisons (hiver, automne, été, printemps) avec le printemps au-dessus.
Le marqueur de manche sur le 1er emplacement de « la piste des manches ».
Aléatoirement 2 marqueurs de couleur d’action face visible sur chacune des 3 « emplacements d’action ».
6 – Mélanger les 16 cartes bâtiment et placer la « pioche bâtiment » à côté du plateau de jeu. Révéler les 4 cartes du dessus et les placer face visible à côté de la pioche, il s’agit de la « réserve de bâtiment ».
7 – Mélanger les 48 cartes poisson et placer la « pioche poisson » à côté du plateau de jeu. Révéler les 3 cartes du dessus et les placer face visible à côté de la pioche, il s’agit de la « réserve de poisson ».
8 – Trier les pièces et les placer à côté du plateau de jeu. (En quantité illimité)
9 – Trier les 120 cubes de maison par couleur et les placer à côté du plateau de jeu dans la « réserve de cube ». Aléatoirement placer un cube dans la place l’emplacement libre sous la « Fontaine » sur le plateau île principale.
10 – Par joueur : un plateau joueur de sa couleur à placer devant lui, les 4 pièces de la roue de programmation de sa couleur et les dispose aléatoirement, 13 jetons ouvrier de sa couleur (en placer un sur le « 0 » de la « piste de score » et les autres autour de la « roue de programmation ».
Donner aléatoirement le marqueur premier joueur, désigner le second joueur en sens horaire et ainsi de suite.
Joueur 1 à A, joueur 2 à B, joueur 3 à C et joueur 4  à D.
Chaque joueur prend les 3 ouvriers de la zone correspondante et les place :
Sur l’ « île avoisinante » correspondant à la lettre (A~D).
Sur l’emplacement « 1 » de la « piste des privilèges ».
Sur l’emplacement « 1 » de la « piste des mouvements ».
Prendre la roue du temps à sa couleur et la placer au milieu de sa « roue de programmation ».
Déplacer la roue du temps afin que les trois flèches pointent sur les emplacements vides.
Chacun prend 18 cubes maison dans la « réserve des cubes » (3 de chacune des 6 couleurs) et les places à côté de son plateau de joueur dans la « zone de cube joueur ».
Dans l’ordre de tour en commençant par le 1er joueur, chacun sélectionne 3 différent type de tuiles toit et les place dans l’ « espace toit » de son plateau de joueur. 
Chacun prend 3 pièces depuis la banque.
Chaque joueur place son bateau de pêcheur à côté de l’île où il a son ouvrier dans la « zone d’amarrage ».
 
 
Séquence de jeu :
Chaque saison est constituée de 3 phases :
 
1 – Phase de construction de sa pyramide de cubes
Au début de chaque saison, les joueurs constituent simultanément leur pyramide à partir des cubes de sa « zone de cube joueur ». La pyramide est constituée de 3 paliers : la base de 9 cubes (3X3), le second niveau de 4 cubes (2X2) et le sommet d’un cube.
Déplacer la pyramide dans l’espace correspondant du plateau joueur.
Défausser tous les cubes restants de la « zone de cube joueur » vers « la réserve de cube » et pour chaque cube prendre 1 pièce.
 
2 – Phase d’actions
Le nombre de manches et variable : 4 pour le printemps et l’été et 3 pour l’automne et l’hiver.
Dans l’ordre du tour en commençant pour le 1er joueur faire 3 mouvements :
Ramasser une maison : Prendre un cube libre (sans cube au-dessus) depuis sa pyramide et le placer dans l’ «aire de préparation » dans un emplacement vide.
Construire une maison : Déplacer un cube maison de l’ « aire de préparation » à l’« île principale » et réaliser l’action correspondante (cf plateau d’action). Le cube maison doit être placé en diagonale par rapport à un cube maison déjà placé ou sur un toit (si la couleur du toit et du cube sont identique prendre un point privilège). Détail des 3 actions disponibles :
Pêche :
Déplacer son bateau de pêche vers  l’amarrage d’une île avoisinante :
Vérifier qu’au moins une couleur pointé correspondant au couleur de l’île ou on amarre le bateau de pêche.  (obligatoire)
Prendre de 1-3 cartes poissons parmi celles visibles ou en piochant selon le nombre de couleurs correspondant entre les couleurs pointés de la roue de programmation et l’île. Remplir de nouveau à 3 cartes après avoir pris les cartes poissons.
Expédier des ouvriers, si 1-2 couleurs correspondent prendre l’ouvrier du secteur 1, si 3 couleurs correspondent prendre les ouvriers des secteurs 1 et 2 et les placer sur l’île où on vient de pêcher.
Avancer immédiatement la roue du temps d’un à deux secteurs.
Renvoyer 1 ouvrier de chaque joueur présent sur l’île sur le plus petit secteur vide et donner à chaque joueur concerné 2 pièces depuis la banque.
Déplacer son bateau de pêche vers un port :
Choisir un bateau marchand dans le port d’arrivé.
Echanger des poissons par rapport au bateau choisi (un seul échange possible).
Déplacer le bateau marchand sur l’autre port.
Faire de la dentelle :
Désigner les trois couleurs désignées par la roue du temps.
Placer 0-3 ouvriers (secteur 1 à 3) par rapport à ces 3 couleurs avec les contraintes suivantes (gagner une pièce si le symbole est présent sur l’emplacement) :
Si aucun ouvrier du joueur présent mettre le 1er sur un emplacement libre.
Sinon mettre ses ouvriers en adjacence orthogonale ou verticale avec ceux déjà présents.
Chaque espace ne peut accueillir qu’un ouvrier.
Avancer immédiatement la roue du temps d’un à trois secteurs.
Prendre son revenue :
Pour chaque pièce visible sur sa roue de programmation recevoir 1 pièce.
Bonus : Retirer des ouvrier des îles ou des ateliers pour gagner 1 pièce par ouvrier ainsi retirés.
Couvrir une maison :
Placer une tuile toit au-dessus de 2 cubes sur le plateau principal selon les règles suivantes :
Les couleurs du toit doivent correspondre aux cubes sur lequel on place le toit.
Le toit doit être placé horizontalement ou verticalement.
Le toit doit être placé sur un seul niveau.
Le toit ne peut pas être placé au 3ème étage.
Le toit ne peut pas être superposé sur un autre.
Prendre  2 points privilèges ou gagner une carte bâtiment parmi les cartes visibles et ajouter une nouvelle carte bâtiment visible dans la foulée.
Marquer les points correspondant à la tuile placée :
Majorité dans les îles avoisinantes : 2/5/9 PV pour 1/2/3 majorités (on ne compte pas les égalités).
Majorité dans les ateliers de dentelle : 2/5/9 PV pour 1/2/3 majorités (on ne compte pas les égalités).
Fontaines autour de la roue de programmation : 2/3/5/9 PV pour 1/2/3/4 fontaines visibles.
4 Points de victoire : Gagner 4 PV.
 
Récupérer ou Payer de l’argent pour chaque mouvement (si aucun mouvement effectué prendre 1 pièce)
1er mouvement      -->         +1 pièce
2ème mouvement   -->         -3 pièces
3ème mouvement   -->         -3 pièces
4ème mouvement   -->         -4 pièces
 
3 – Phase de maintenance
Une fois que tous les joueurs ont joués leurs 4 ou 3 manches, 6 évènements se produisent :
Pour chacune des îles avoisinantes, le joueur avec le plus d’ouvriers marque un nombre de PV correspondant au nombre de joueur. En cas d’égalité, divisé le nombre de PV par le nombre de joueurs et marquer le nombre de PV arrondi à l’inférieur.
 Pour chacun de vos ouvriers dans les ateliers de dentelle, vous pouvez retourner un cube de votre pyramide de la couleur correspondant à l’atelier. Pour chaque cube recevoir 2 PV + un nombre de PV pour chaque groupe (nombre d’ouvriers adjacents pour lequels un cube a été rendu)
Nb ouvriers

+ PV

Mélanger et replacer les 6 marqueurs de couleur d’action (Ne pas faire à en hiver).
Récupérer des cubes maison pour chaque symbole maison de la roue de programmation avec encore un ouvrier dessus. Ces cubes ainsi que les cubes restants de la pyramide constituent la « zone de cube joueur ». (Ne pas faire à en hiver).
Chaque joueur récupère de 0-3 tuiles toit : (Ne pas faire à en hiver).
Défausser de 0-3 tuiles toit de son plateau joueur.
Récupérer les tuiles toit pour ne plus avoir d’espace vide. Les tuiles prises doivent être différentes entre elle mais peuvent être identique avec celle déjà présente.
Passer le marqueur 1er joueur dans le sens horaire. (Ne pas faire à en hiver).
 

 
Fin du jeu :
Le décompte final a lieu après la phase de maintenance de l’hiver.
 
En plus de points accumulés lors de la partie :
1 PV pour 5 pièces.
1 PV par carte poisson en main.
Gagner les points sur les cartes bâtiment.
 
Privilège :
 
Privilège pour la pêche : Avant de faire l’action Pêche vous pouvez dépenser un point privilège pour inverser des maisons de quai entre deux îles quelconques.
 
Privilège pour la fabrication de dentelle : Quand vous faites l’action de faire de la dentelle, vous pouvez dépenser un point privilège pour déroger à la règle d’adjacence et pouvoir remplacer également un ouvrier adverse. Donner 2 pièces au joueur dont l’ouvrier est remplacé.
 
Privilège pour les cubes : A n’importe quel moment de votre tour, vous pouvez dépenser un privilège pour prendre un cube de n’importe quel couleur et le placer sur votre pyramide (interdit si déjà 14 cubes dans votre pyramide).
Pendant la phase de maintenance, vous pouvez dépenser un privilège pour prendre un cube de n’importe quel couleur et le placer dans la « zone de cube joueur ».
 
Privilège pour les pièces : A n’importe quel moment de votre tour, vous pouvez dépenser un privilège pour prendre une pièce depuis la banque.

Avant toute chose heureusement que le jeu m'avait été présenté à Essen car la lecture de la règle est assez difficile. On part des 3 mouvements possibles pour ensuite détailler les actions ... Ce qui donne une grande confusion à la lecture.
A mon grand étonnement l'explication fut longue mais tout est assez logique est au final simple (on pêche ou on fait de la couture). Dans la partie d'hier ou nous étions 4 à jouer, pour une durée tout de même de 3h, 2 joueurs ont pêché toute la partie et les 2 autres ont principalement fait de la dentelle. A la fin de l'hiver les scores se sont resserrés, nous étions tous entre 90-110 points ce qui pour moi est une qualité car les différentes stratégies semblent viables même s'il est vrai sur cette partie nous n'avons pas fait d'actions hybrides. En fin de partie, avec 161 et une stratégie basée sur les couturières à fond (j'ai utilisé 9 cubes via 6 privilèges pour marquer 21 points à la dernière phase de maintenance :)) et j'avais les 2 bâtiments pour marquer 2 PV par ouvrières j'ai fini 1er. Le second a fait une stratégie exclusivement pêche et a fini à 141 points en ayant les deux bâtiments pour marquer des PV sur les cartes poissons donnés aux marchands. le 3ème était à 137 points avec une stratégie couturière et des bâtiments pour placer des toits sans contraintes et 5 PV selon certaines couleurs. Le 4ème et dernier a fini avec 112 points il a joué la pêche à fond avec les majorités sur les îles avoisinantes mais n'a pris qu'un seul bâtiment mais beaucoup de privilèges pendant la partie.

En conclusion, j'ai beaucoup aimé cette 1er partie avec une gestion de l'argent assez difficile (on est souvent à sec) et des cubes qui dans le cas de la stratégie dentelle sont très peu nombreux (nous avons fait des "pyramides" avec 8 cubes :p)
J'espère faire rapidement une seconde partie afin de confirmer (ou pas) le plaisir de jeu. Attention par contre pour un jeu de gestion, il y a tout de même beaucoup de paramètres non maîtrisable :
- la roue il est très difficile de savoir les couleurs qui vont rentrer vu qu'elle bouge en permanence
- les couleurs des actions / couleurs des toits qui peuvent vraiment ne pas convenir à votre stratégie
- le tirage des bâtiments et des cartes.
Ces paramètres font que justement il sera impossible de tout calculer (ce qui n'est pas plus mal).

De très bonnes idées innovantes entre la pyramide et la roue de planification (avec ces différentes utilisations) ... peut-être même trop d'idées ;) Les prochaines parties nous le diront !



 
 
 
 
 
 
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fhuard
fhuard
"Feld-like", l'expression magique pour moi sad
Une idée d'une sortie FR prévue?
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fbldar
fbldar
J'espère qu'il aura une VF mais le jeu n'a aucune information dessus donc la VO est parfaitement jouable.
En plus, l'auteur et l'éditeur sont très réactifs que ce soit par mail ou sur bgg 👍
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mortimer
mortimer
ce jeu a l'air digne d'intérêt.

mais où peut-on se le procurer?
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Kenran
Kenran
C'est un jeu taïwanais donc introuvable sauf édition en occident ou qu'ils ramènent des boites à Essen l'année prochaine. Ils ont aussi un site mais d'après ce qu'ils disent les fdp sont très important.

J'ai fait une partie de ce jeu et j'ai trouvé ça très lourd avec beaucoup (trop) de mécanismes différents. Une ergonomie moyenne à certaines endroits du plateau (filatures) et certains aspects trop fort par rapport à d'autres (collection des cartes). Je pense que la pyramide de cubes n'apporte pas grand chose surtout que l'on peut décider de sa taille et du coup enlever les 2 étages pour avoir plus de facilité à jouer. Un jeu qui aurait pu être bon s'il avait été un peu plus épuré.
fbldar
fbldar
Kenran, je pense que vous avez fait une erreur sur les règles tu dois construire ta pyramide avec tous les cubes possibles et rendre les cubes qu'il reste ... Cela change beaucoup l'utilité de la pyramide.

Il est vrai par contre que lorsque tu joues du coté de la dentelle tu n'as pas beaucoup de cubes donc ta pyramide sera petite.

Après au niveau des mécanismes, oui il y en a beaucoup (peut-être un peu trop !) mais ils sont assez logique lorsqu'on les met dans le bon ordre.
Je viens de voir une aide de jeu sur BGG qui est pas mal faite et qui peut grandement aider.


 
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Davy
Davy
argh mon regret d'essen

jeu sold out, samedi ils remettent a 14h les boites non prise lors des precommandes

j'arrive a 13h40 mais deja trop tard

il reste 6 boites disponible laché a 14h et je suis le 7eme


peut etre une reedition pour l'année prochaine

le materiel est magnifique

si quelqu'un s'en debarrasse je suis preneur :)
Rimsk
Rimsk
Je m'intéresse (un peu tard) à ce jeu qui semble bien sympathique mais j'arrive après la bataille, il est trouvable nul part...
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cyberba
cyberba
C'est vrai que je serai preneur d'une VF
fhuard
fhuard
Quelqu'un aurait-il une traduction FR des règles SVP??
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sathimon
sathimon
Oups, c'est de ma faute je ne l'ai pas encore faite :-)
fhuard
fhuard
D'autres auraient pu la faire aussi peut-être, je vais tâcher de ne pas trop t'en vouloir laugh
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deogracias
deogracias
Hello j’ai une question, au sujet des fameuses 3-4 actions par tour, nous l’avons joué comme ça mais je pense pas qu’on soit bon ....

alors je gagne un sous et je fais ma 1ere action ;
je dépense 3 sous ET je fais ma deuxième action ;
je dépense 3 sous ET je fais ma 3eme action ;
je dépense 4 sous ET je fais ma 4eme action.

on est bien d’accord que l’on est pas obligé de faire 4 actions (3 en automne/hiver).

en fait on a joué comme ça car si on fait une action argent nous partions du principe qu’il fallait avoir l’argent AVANT de faire l’action pour payer celle-ci ....

qu’en pensez vous ?
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