[Buggy] Un jeu de course où il faut jouer vite

Hello,

Comme vous l'avez sans doute remarqué, j'aime bien faire des jeux où les joueurs doivent donner physiquement de leur personne.

Dans cette optique, je me permet de présenter aujourd'hui à vos yeux également aimables un autre proto que j'ai baptisé

C'est un jeu de course frénétique de 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et d’une durée moyenne de 20 minutes. A la manière d'un Ligretto foot ou d'un Fight!, qui sont deux jeux que j'adore.
Niveau matos, il y a juste 110 cartes, coup de bol :clownpouic:
J'ai choisi comme thème les voitures radiocommandées car j'ai trouvé ça original (pour un jeu de société) et adapté.

C'est quoi ce jeu?
C'est un jeu du type "temps réel" c-à-d que tous les joueurs jouent en même temps.
Les joueurs disposent chacun d'un deck de 24 cartes pour contrôler leur buggy. Leur objectif est d’être le plus rapide pour parcourir chacun des 8 tronçons de la course. Au signal de départ, tous les pilotes manœuvrent ensemble en retournant frénétiquement leurs cartes unes à unes pour réaliser une séquence imposée. Seul celui qui sera le plus rapide sur chaque tronçon pourra gagner des « points de chrono ». Mais attention à la sortie de route !

Comment gagne-t-on?
Facile. Il faudra totaliser plus de points de chrono que ses adversaires à l’arrivée de la course.

Quelques images
Les cartes tronçons indiquent:

- la distance à parcourir, sachant qu'une carte posée dans le compteur fait avancer de 100M
- la ou les vitesses à atteindre
- les points de chrono à gagner au recto et à perdre au verso

Les cartes vitesses doivent être posées sur le compteur de manière régulière comme dans cet exemple qui rempli les condition de la carte tronçon ci-dessus:


Ajouté à ce petit principe de base, il y a deux type d'effets à déclencher en cours de jeu grâce aux éclairs (interactions/gêne des adversaires) et aux champignons (aide aux plus lents).

A travers vos moult commentaires avisés, je cherche surtout à savoir
:arrow: si le thème vous plait et pourrait plaire au plus grand nombre,
:arrow: si vous avez des idées pour augmenter les interactions sans compliquer la mécanique
:arrow: si vous avez envie d'essayer.

Les règles sont téléchargeables ici (2 pages)
Les cartes ici

Au plaisir de vous lire :1900pouic:

édit: désolé pour les premiers lecteurs d'un texte tronqué, j'ai ripé entre la touche prévisualiser et envoyer :oops:

Le thème est sympa, le principe est connu mais efficace.

Juste une idée en passant, je ne sais pas ce qu'elle vaut (si c'est l'idée du jeu de l'année on facturera mes services plus tard :P :mrgreen: ):

Si les joueurs ont des decks de cartes qui leurs sont propre, peut-être qu'en plus de leur course, il pourraient aussi y avoir une pile centrale, ou les joueurs pourraient tous jouer (c'est pourquoi ils faudraient qu'ils aient un deck différenciable) afin de gagner des points de bonification (système de majorité ou autre), ou des pouvoirs ...

Ca permettrait de jouer sur 2 tableaux et de renforcer l'immersion dans le thème : je fais ma course en essayant d'aller le plus vite possible, mais en même temps je dois surveiller les autres parce qu'ils sont succeptibles de me doubler ou de m'envoyer dans le décor.

En plus ça te permettrait de t'éloigner des modèles des jeux évoqués plus haut avec une valeur ajoutée :)

my2cents :wink:

astur dit:Si les joueurs ont des decks de cartes qui leurs sont propre, peut-être qu'en plus de leur course, il pourraient aussi y avoir une pile centrale, ou les joueurs pourraient tous jouer (c'est pourquoi ils faudraient qu'ils aient un deck différenciable) afin de gagner des points de bonification (système de majorité ou autre), ou des pouvoirs ...
Ça permettrait de jouer sur 2 tableaux et de renforcer l'immersion dans le thème : je fais ma course en essayant d'aller le plus vite possible, mais en même temps je dois surveiller les autres parce qu'ils sont susceptibles de me doubler ou de m'envoyer dans le décor.
En plus ça te permettrait de t'éloigner des modèles des jeux évoqués plus haut avec une valeur ajoutée :)
my2cents :wink:


Effectivement, j'ai oublié de le dire mais chaque joueur a un deck de 24 cartes (pour l'instant, chaque deck est identique).

Ton idée est bonne astur, peux-tu me la préciser par mail si ça te dis?

J'y vois cependant 2 obstacles:
- encore des cartes :?
- ça joue très très vite. Il suffit de quelques dizaines de secondes voire parfois quelques secondes pour réaliser un tronçon. Je ne suis pas sûr qu'on ait le temps de s'occuper d'autre chose que de ses propres cartes.

moijeux dit:Ton idée est bonne astur, peux-tu me la préciser par mail si ça te dis?


That's done :wink:

Merci astur :wink:

Suite à nos échanges, j'ai décidé de faire des modifications pour les prochains tests.

La bonne idée d'astur c'est de distinguer deux zones sur l'aire de jeu:
1- la zone de conduite personnelle (sorte de casse tête en temps réel) et
2- la zone de route collective où il pourrait se produire des évènements pour tous les joueurs pendant la course (interactions)

Ainsi pendant la course, les joueurs peuvent jouer leurs cartes de deux manières différentes: face vitesse apparente sur le compteur pour avancer OU face évènement apparente sur la pile évènements pour agir et/ou réagir avec les concurrents.

Niveau matériel, exit les 2 cartes champignon et éclair. Par contre, il faut ajouter des illus sur le dos des cartes vitesses pour symboliser les différents évènements/effets: déviation, éclair, champignon, glue, étoile (ces noms ne sont pas très originaux mais seront plus pratique pour les tests).

Reste à voir maintenant si c'est encore jouable :)

Content d'avoir pu t'aider :)

En te lisant, je me dis que comme ça la zone centrale sert juste à embêter les autres et elle risque d'être délaissée. Chaque joueur se concentrant sur sa zone de pose et personne ne perdant du temps à retourner les cartes pour chercher à poser au centre.

2 possibilités qui peuvent se combiner :

- Des cartes qui en fonction de l'endroit de pose change d'effet identifiées à l'aide d'icônes sur le recto uniquement.

- Donner un avantage en points (ou autre) lorsque tu poses dans la zone centrale, pour l'étape en cours ou pour l'étape suivante.

Bon après effectivement, ce sont les tests qui parleront, parce que dans la version précéndente le proto fonctionnait, là c'est moins sûr ^^

:wink:

Edit : en lisant le nom des effets centraux possibles, je me dis qu'il faut peut-être qu'un contre à l'effet soit possible ?
Par exemple ce serait quoi l'effet de glue ?
Je suppose que c'est une perte de temps, mais est-ce un malus au niveau des points de chrono, ou un malus live sous forme de gage (ça pourrait être fun ça d'ailleurs :mrgreen: )

Asturisinspired :coolpouic:

astur dit: En te lisant, je me dis que comme ça la zone centrale sert juste à embêter les autres et elle risque d'être délaissée. Chaque joueur se concentrant sur sa zone de pose et personne ne perdant du temps à retourner les cartes pour chercher à poser au centre.

astur dit:en lisant le nom des effets centraux possibles, je me dis qu'il faut peut-être qu'un contre à l'effet soit possible ?
Par exemple ce serait quoi l'effet de glu ?
Je suppose que c'est une perte de temps, mais est-ce un malus au niveau des points de chrono, ou un malus live sous forme de gage (ça pourrait être fun ça d'ailleurs :mrgreen: )

En fait, il faut que je te détaille chaque évènements pour y voir plus clair.
:arrow: DEVIATION: ajoute ou retire 100 mètres au tronçon en cours. Cela change évidemment les conditions de réalisation du tronçon.
:arrow: ETOILE: protection contre les éclairs
:arrow: ECLAIR: quand un joueur joue un éclair dans la pile centrale, tous les autres joueurs doivent jouer par-dessus une carte étoile (protection) avant la fin du tronçon. Les joueurs qui ne le font pas devront se défausser définitivement d'une de leurs cartes vitesse piochée au hasard (cela peut rendre la conduite de plus en plus difficile).
:arrow: CHAMPIGNON: le joueur qui posera le plus de champignon sur la pile centrale (majorité de cartes à sa couleur à la fin du tronçon) pourra regarder secrètement les conditions du prochain tronçon ET choisir sa carte vitesse de son compteur au prochain départ.
:arrow: GLU: carte qui est posée devant son voisin de gauche et qui circulera de joueur en joueur dans le sens horaire. Celui qui totalise le plus de carte glu devant lui à la fin du tronçon devra se défausser définitivement d'une de ses cartes vitesse piochée au hasard.
astur dit:- Des cartes qui en fonction de l'endroit de pose change d'effet identifiées à l'aide d'icônes sur le recto uniquement.

Je ne vois pas bien ton idée.
astur dit:- Donner un avantage en points (ou autre) lorsque tu poses dans la zone centrale, pour l'étape en cours ou pour l'étape suivante.

Le problème, c'est que je me contraints à 110 cartes uniquement et je voudrais éviter d'avoir à noter les scores sur un papier.

Asturisautorisedtococreate :coolpouic:

moijeux dit:
astur dit:- Des cartes qui en fonction de l'endroit de pose change d'effet identifiées à l'aide d'icônes sur le recto uniquement.

Je ne vois pas bien ton idée.

Je te bricole ça demain, vu qu'une image vaut parfois mieux que de longues phrases ^^
à 24 cartes par joueur, il faudra réfléchir à la répartition des effets, et du coup il sera peut-être possible d'en ajouter (à voir si c'est nécessaire et que ça n'alourdi pas le jeu, peut-être un turbo ?)
Asturisautorisedtococreate :coolpouic:


Asturishonoredandhewilltrytodohisbest :china: :mrgreen:

Le jeu va donc prendre un nouvel essor en compagnie de frère astur, dit Le Bavard, éminent membre de le Ligue.
Pleins d'idées, de l'enthousiasme, du savoir-faire,... Encore un projet cocréatif qui me plait :)
En espérant être prêt pour Cannes 2012.

moijeux dit:En espérant être prêt pour Cannes 2012.


On y va à tout berzingue, on va tâcher d'éviter la sortie de route :mrgreen:

Et voilà la v7.3, illustrée par astur, prête pour une nouvelle batterie de tests :D
Les règles ont été soigneusement revue en reprenant le double principe de conduite (être le premier à réaliser en temps réel une séquence qui répond à toutes les conditions du terrain) et de route (interactions multiples, surprises, majorités: déviations, éclairs, étoiles, jumelles, bombes).

Pour exemples:
Quelques cartes vitesse du Buggy bleu.
Deux manières de jouer ces cartes:
- Sur votre compteur perso, les vitesses servent à faire progresser votre buggy,
- Sur la route, les symboles activent des actions ou des réactions collectives.


Des cartes tronçon. Ce sont les objectifs à réaliser à chaque étape de la course.


Astur finalise le verso des cartes tronçon et nous vous indiquerons un lien pour télécharger les fichiers pour ceux qui le souhaite.

Si vous avez des remarques à faire, nous sommes à votre écoute :1900pouic:

Après quelques petites retouches, voilà donc ce qu'il faut pour jouer:

:arrow: Les règles ici
:arrow: Les cartes là

Pour ceux qui aiment les jeux où l'on vit la thématique.
Je me demande si je ne vais pas m'en faire une spécialité :mrgreen:

Mon proto est prêt, je n'ai plus qu'à mettre la main sur des pilotes motivés :wink: :mrgreen:

Quelques petites modifications qui seront validées (ou pas :mrgreen: ) après tests :

- exit les cartes déviation, ce sont maintenant des cartes nitro qui se place sur son compteur et qui compte double (nitro = 200 mètres au lieu de 100 les autres cartes)

- les cartes jumelles permettent désormais de choisir la première carte à posé de son deck et non plus de choisir sa première carte du compteur si la dernière du tronçon précédent ne convenait pas.

On vous en dit plus bientôt :wink:

Edit : j'avais zappé une dernière modification pessentie : l'utilisation de l'éclair sur la route (1 seul par tronçon) n'est possible qu'à partir de 3 cartes posées sur son compteur.

ça a l'air bien!

ça donne envie de faire vroom-vroom!
Et depuis que j'ai joué à Speed, je suis fan de jeux frénétiques.

Par contre j'ai lu les règles, et ce n'est pas évident de comprendre ce qu'il faut faire dans la partie "conduire son buggy"... J'ai du relire pour comprendre.

Peut-être devriez-vous ajouter des exemples (échec, réussite) ou peut-être devrais-je m'acheter un cerveau!

Bonne chance à vous pour ce jeu. Peut-être je vais le tester un jour (mais je préfère rien promettre )

Merci pour les encouragements :wink:

Pour les règles, il nous reste en effet du boulot de clarification et d'exemples, on s'y attelle dès que la version est stabilisée.

Pour les tests on sera présent à Cannes, ou alors si tu te sens de découper quelques cartes :clownpouic:

viking dit:ça a l'air bien!
ça donne envie de faire vroom-vroom!
Et depuis que j'ai joué à Speed, je suis fan de jeux frénétiques.
Par contre j'ai lu les règles, et ce n'est pas évident de comprendre ce qu'il faut faire dans la partie "conduire son buggy"... J'ai du relire pour comprendre.
Peut-être devriez-vous ajouter des exemples (échec, réussite) ou peut-être devrais-je m'acheter un cerveau!
Bonne chance à vous pour ce jeu. Peut-être je vais le tester un jour (mais je préfère rien promettre )

Merci viking pour ton sympathique commentaire.

C'est vrai que les règles sont devenues des modifs de modifs et que ça peut paraître parfois obscur. Exercice difficile, surtout quand il faut expliquer que tous le monde joue en même temps mais qu'il y a quand même des règles de pose.
En fait, il faut surtout comprendre que pour faire avancer son buggy, on va chercher à être le plus rapide à poser une suite de carte dans la zone appelée "le compteur", qui doit respecter des conditions imposées (nombre total de cartes et carte finale).

Mais comme le dit astur, nous allons reprendre les règles en ajoutant des exemple après la prochaine série de tests.

Concernant les effets des cartes posées sur la route, astur les a bien résumés sur la carte d'aide de jeu: