[BSG] extension Exodus

Oups mauvais manip, post a supprimer. C'est bête que l'option pour supprimer ces propre message soit pas active...

Il n'y a pas de figurines comme pour l'extension précédentes (ce qui avait forcé Edge a attendre un retirage de l'extension VO), c'est plutôt une bonne nouvelle si on n'attends que 6 mois!

6 mois, c'est la limite max que les hardcore BSGiens pourront attendre.
:P

Je suis même sûr que certains vont craquer et prendre la VO :mrgreen:

Si si il y a bien des figurine de prévu! Au minimum : les nouveau vipers entre autres.

citation des règles officiels:

8 Plastic Ships consisting of
– 4 Viper Mark VIIs
– 4 Cylon Raiders


Moi je trouve ça long 6 mois :'(

J'ai reçu ma boîte ce matin :)
2 manières de l'appréhender :

- mode râleur : c'est quoi cette grosse boîte pour y mettre le contenu d'une extension Carcassonne ?!?

- mode optimisateur : cool ! le jeu de base + les 2 extensions tiennent dans la boîte de base !

jub dit:
- mode optimisateur : cool ! le jeu de base + les 2 extensions tiennent dans la boîte de base !


Ça c'est pratique :wink:

J'aime bien ses couleurs. Je ne suis par contre pas super fan de ses pouvoirs et de son défaut (au passage, je me demande comment il interagit avec le pouvoir d'Helo qui peut forcer une décision). Ou alors il faudrait qu'elle soit présidente, mais 4ème sur la liste, c'est loin (bon, elle est toujours au dessus-d'Ellen Tigh et c'est déjà ça

[HS pour Mister Sims avec qui on à fait une partie mercredi soir]
Encore une partie mémorable hier soir jeudi à 5, dont une joueuse débutante, une joueuse à sa troisième partie (Alexandra avec qui on avait fait la partie du mercredi) plus Aëlwyn et Benoit.

On reprend des classiques: moi/Baltar, Aëlwyn/apollo, Benoît/Cain, Alexandra/Helo et Sophie/Starbuck

Première partie de voyage calme (on saura plus tard qu'il n'y a pas de cylons en première manche) bien que lente (saut à 1 puis saut à 2), j'ai le temps de voir les cartes de Benoît et d'Aëlwyn avant qu'une crise n'empêche les joueurs de regarder les cartes (GNNIIIIIIHHHH).

Du coup lorsque l'amiral exige ma démission du poste de président (avec la crise correspondante), je lui file plutôt que d'aller en prison (je sais qu'il est clean), tout en gardant bien en tête qu'il est dangereux qu'il conserve les deux pouvoirs. Peu avant d'arriver à 4 de distance, la crise Accusation Cylon me donne l'opportunité d'envoyer quelqu'un en prison. Je le mets donc devant le même choix: il me laisse récupérer le titre de président via élection au prochain tour ou je l'envoie en taule. Comme il s'accroche au pouvoir, direction la zonzon.

Arrive la crise de l'Artefact mystère, qui permet d'augmenter la distance de 1, et qui est passée avec succès, donc à deux cases du prochain saut sur la piste, on passe à 4 de distance, avec les compteurs à quelque chose comme 6/5/6/13 (on à failli passer à 14 de population à un moment, on était large large large), un peu de vaisseaux ennemis mais 2/3 pilotes qui maîtrisent l'espace.

Et là je passe Cylon. La tuile, parce qu'on sent quand même que c'est mal barré. Caprica, je peux envoyer quelqu'un en prison, bof bof bof...

Du coup je joue profil bas, pourris très peu les crises (et plus souvent je participe même positivement). Dès que le tour de Benoît (toujours en prison) revient, il se révèle comme étant le deuxième cylon (Caprica bis, qui fait piocher des cartes traîtrise, donc pas très grave de perdre cette capacité), et je redeviens président, ça commence à s'améliorer.

Nouveau saut: 3 de distance, pour deux carburants et perte d'un civil (il me semble), donc rien de dramatique pour les humains.

Une crise passe et fait baisser le moral, d'autres crises encore attaquent un peu le moral, les rations, le carburant
Je tente d'envoyer Aëlwyn en prison via les quartiers de l'amiral mais échoue (on sent bien que l'amiral Alexandra est hors de cause, et Aëlwyn hésite entre moi et Sophie, car même pour une débutante, elle est quand même assez peu performante; j'en profite donc pour essayer de semer le doute en accusant Aëlwyn ou Sophie); le cylon pioche une deuxième crise majeur.
Et quand on me fait jouer, surtout, je ne me révèle pas, continuant mon rôle de taupe (mardi j'avais fait la même chose, mais juste parce que j'avais oublié de me révéler quand on m'avait fait joué: ça m'avait bien servi pour me faire passer pour un humain et accuser un autre innocent).

On perd le dernier raptor, du coup les cartes d'éclaireurs deviennent inutiles et comme on pioche du violet à la toque, beaucoup d'actions des pilotes sont perdues.

Avant-dernier saut: 2 distance pour 2 carburant, les compteurs sont à 1/3/4/12, avec 8 de distance...

Une crise me demande de choisir entre -1 ration et défausser 5 cartes (j'en ai alors 10 en main). Un gros moment d'hésitation, je m'apprête à défausser 5 cartes (j'ai des grosses cartes) pour rester dans mon rôle de taupe, quand pris d'une illumination, je regarde mes cartes Quorum et décide de faire baisser les rations et prétextant que 'pas de problèmes, j'ai ce qu'il faut' (ce qui est vrai, dans l'absolu) => 1/2/4/12

A mon nouveau tour, j'arrive à envoyer Sophie en prison (une bourde de sa part dans ses calculs sur un test à achevé de convaincre les autres de sa cylonitude, et comme elle est Starbuck, c'est quand même plus simple).

Et là, pendant 4 ou 5 crises d'affilée, pas d'avancée sur la piste de saut (avec un cylon et un prisonnier, en plus ça limite).

Des vaisseaux cylons arrivent. Benoît joue sa crise majeure qui propose à l'amiral de jeter toutes ses cartes en main avec celles du président, ou d'endommager le galactica deux fois; l'amiral choisi cette deuxième option, et on prie évidemment très fort (mais intérieurement) pour tomber sur le carburant, ce qui n'arrive pas.

Crise suivante, test où on risque de perdre les deux dernières rations: je lance tout ce que j'ai pour le faire échouer (-10), Benoît hésite à mettre une carte en se disant que ce n'est pas la peine, alors que tout mon être intérieur est en train de crier 'MAIS METS-LA TA ROGNTUDJU DE CARTE'... une grosse compensation de l'amiral et d'Aëlwyn fait que le test passe quand même à +2... Et je nettoie rapidement histoire qu'on ne s'attarde pas à remarquer ce gros paquets de cartes bleues (je suis le seul à en piocher avec Sophie en prison) qui traîne au milieu?
Encore un tir du basestar, qui rate. (le galactica est à 3 dégâts à ce moment là).

A mon tour, une crise me donne le choix entre détruire 3 vipers dans l'espace ou de la réserve (ils y sont); comme on est vraiment trop sur la fin, je crame les vipers dans l'espace, y compris celui d'Aëlwyn/Apollo (dont c'était le tour juste après), révélant au grand jour mes sombres desseins pour l'humanité.
Au tour d'Aëlwyn, la crise fait arriver un nouveau Basestar

Au tour de Benoît, activation des deux basestars, le permier touche le galactica et lui fait un dégât, le deuxième touche les réserves de carburant, immobilisant la flotte humaine dans le vide de l'espace où elle périra... 0/2/3/12

Trois belles parties cette semaine, deux victoires cylon et une victoire humaine, et à chaque fois j'en suis sorti épuisé... Mais on remet ça quand vous voulez
[/HS]

JudgeWhyMe dit: (au passage, je me demande comment il interagit avec celui d'Helo qui peut forcer une décision).

Helo, il n'agit que sur les crise, non ? (j'ai comme un doute là)

JudgeWhyMe dit: (au passage, je me demande comment il interagit avec celui d'Helo qui peut forcer une décision).


Pour moi le pouvoir d'Helo qui est son pouvoir écrase le défaut de Tori Foster.

Blue dit:
JudgeWhyMe dit: (au passage, je me demande comment il interagit avec celui d'Helo qui peut forcer une décision).

Helo, il n'agit que sur les crise, non ? (j'ai comme un doute là)


Oui, le pouvoir d'Helo lui permet de choisir quelle option prendre lors d'une crise à la place du joueur qui la pioche. Mais dans le cas de Foster, elle n'a pas le choix...
Les deux possibilités se valent, je ne milite pas plus pour l'une que pour l'autre, peut-être y-a-t-il la réponse dans les règles d'Exodus que je n'ai pas encore lu

jub dit:
JudgeWhyMe dit: (au passage, je me demande comment il interagit avec celui d'Helo qui peut forcer une décision).

Pour moi le pouvoir d'Helo qui est son pouvoir écrase le défaut de Tori Foster.

Oui. Tori est forcée de choisir la 1ere possibilité de la crise, ce qui abouti à la même chose que de choisir sans être forcé (on peut aussi choisir au dé si vous préférez).
Helo peut ensuite choisir l'autre comme si Tori n'avait pas été forcée dans son choix. Aucun véritable problème pour moi.

Effectivement, c'est de cette manière là que je le conçois également, tory n'a pas le choix, mais ça change rien sur le fait qu'Helo peut a n'importe quel moment, une fois par partie changer une décision (peut importe si elle a été pris au hasard ou non).

PS: merci pour la carte de tory !

Je n'ai pas encore testé l'extension (c'est prévu pour le week-end prochain) mais après lecture de l'ensemble (règles + cartes) j'avoue être à priori sceptique sur certains points.

> les cartes de compétences à 0 qui ont des effets lors de la résolution du skill check, quelle qu'en soit la provenance (joueur humain, cylon révélé, cylon sous couverture, destiny deck). Mention spéciale à la carte qui réduit la valeur des grosses cartes de compétences (valeur 5 et 6) à 0 et qui du coup rend les skill checks impossibles à assurer à l'avenir.

> le côté loterie de l'option Ionian Nebulae et principalement de la phase de Crossroads, impression encore renforcée quand je vois les débats qu'elle suscite sur BGG...

Par contre l'option de la Flotte Cylon et le regain d'intérêt pour les escarmouches spatiales me fait vraiment envie.

Après faut pas non plus dramatisé, ce qui est bien avec cette extension c'est qu'il s'agit de plusieurs ajout en parallèle, rien ne vous empêche de jouer qu'avec un "module" et pas avec un autre...

D'ailleurs je pense que jouer avec toutes les options doit pas forcement être la meilleure combinaison... a tester, pour ma part j'attends la VF ;)

Première partie hier soir.

6 joueurs (5 confirmés et un mi-débutant)
Options utilisées: flotte cylon et final five/personal goal

Perso: William Adama (remplacé par Tyrol après qu'il se soit fait révéler comme étant un Final Five par Baltar), Gaïus Baltar (futur cylon), Felix Gaeta (futur cylon), Lee Adama, Cally (future sympathisante) et Samuel Anders (moi)

Une partie looooooooongue, qui n'avance pas, surtout sur la fin.
A 9 de distance, on a 2 cylons révélés, un sympathisant qui veut visiblement la peau des humains, un humain en prison.

Et la, le curseur de saut n'avance plus.

Entre les crises qui ne le font pas avancer, les crises qu'on ne pioche pas (car humain en celulle) et les cylons qui peuvent par pack de 3 faire reculer le curseur de saut, les humains se sentent vraiment en mauvaise position.
Après un tour de stagnation, il a fallu que les humains jouent des planifications stratégiques sur les lancer de dés cylons pour faire en sorte que ce soit le curseur d'attaque cylon qui avance au lieu de faire reculer le curseur de saut humain.
Avec le pouvoir d'Anders (qui n'est quand même pas trop top), j'ai donc pioche du violet à la toque pour essayer de faire avancer.

Vicotire des cylons par destruction du Galactica au dernier jet de dé avant le saut salvateur des humains.

Aucune carte Personal Goal n'a été faite, et ça n'aurait à priori pas tué les humains (qui étaient quand même mi-bas sur certaines ressources, du genre 2/4/2/7)

Bref, un sentiment mitigé, pas terrible dans cette configuration à re-essayer bien sûr.

Je teste demain pour ma part.

Par contre ce que je trouve extrêmement bizarre avec cette extension, c'est la composition du deck de cartes loyautés : il y a une carte de plus qu'avec le jeu de base/Pegasus.

Donc quand on a tout distribué, il reste toujours une carte... qui peut être une carte cylon ou une carte pas cylon... avec un impact énorme sur le jeu selon l'un ou l'autre cas.

Entre ça, la phase de crossroads, les cartes compétences à 0 ; j'ai l'impression qu'on bascule dans le monde de la loterie. Avant on examinait chaque carte jouée lors d'un skill check en se rappelant combien en avait mis chaque joueur pour recouper avec les skill checks précédents. Maintenant ça me semble tellement incontrôlable que j'ai peur qu'on tape au bol pour voir les conséquence plutôt que de rester dans cette ambiance de suspicion permanente et feutrée qui fait le charme du jeu.

C'est ce que j'ai toujours craint avec ce jeu. Le "peu" de diversité du jeu de base permet un "contrôle" possible de certaines situations.

Bien la flotte cylon autrement ? Mis à part faire durer le jeu plus longtemps en reculant le curseur de saut ?
Et pour les buts personnels, je n'ai pas vu à quoi ils ressemblaient mais j'espère que ce ne sont pas des trucs inutiles car trop difficiles à l'instar des cartes mission de Dunwich (pour horreur à arkham) ?

Est ce qu'au final, notamment sur les cartes, il ne faudrait pas créer son propre deck en retirant certaines cartes ?

McQueen dit:
Et pour les buts personnels, je n'ai pas vu à quoi ils ressemblaient mais j'espère que ce ne sont pas des trucs inutiles car trop difficiles à l'instar des cartes mission de Dunwich (pour horreur à arkham) ?


Ce sont des trucs pas trop difficiles mais quasiment tous te font paraître louche si tu essaies de les mettre en place (faire un bond à 1, montrer 10 raiders sur le plateau de jeu, etc...).

Première partie avec l'extension cette après-midi.
5 joueurs (pas de leader cylon), un Pegasus monté sur l'attache-remorque.
Côté Exodus, on a testé la flotte cylon et les cartes d'allégeance des 5 derniers.

Jouer la flotte cylon demande de virer les crises et super crises d'attaques cylons ainsi qu'une carte de destination (celle de Scar). Je pense donc qu'une fois qu'on a décidé de jouer avec cette option, elle fait vite partie de la config préférée pour éviter les manips ;)

Le plateau de la flotte cylon est vraiment très sympa : on voit la flotte qui se monte petit à petit prête à fondre sur le galactica. Le rôle de pilote est beaucoup plus intéressant. L'arrivée des vaisseaux cylons est beaucoup plus mécanique, plus lissée. On a plus des grands moments seuls dans l'espace pendant lesquelles aucune carte de crise d'attaque ne sort du paquet.
De ce côté-là, tout le monde a beaucoup apprécié et je pense l'utiliser la plupart du temps (60% pour l'intérêt et 40% pour pas m'embêter à retrier les cartes).

Les cartes d'allégeances des 5 derniers par contre, c'est pas que ça a déplu, mais ça fait quand même un peu gadget. Il y en a une qui a été dévoilée et qui a causé 2 dégâts sur le galactica.

Les cartes de compétences à 0 et 6, je m'attendais à du grand n'importe quoi mais finalement ça n'a pas causé des énormes retournements. Ca apporte un peu de variété et finalement les paquets ont bien grossi depuis la sortie du jeu de base et ces cartes se trouvent bien délayées dans la masse.

Et sinon pour l'anecdote, victoire cylon aux centurions juste avant le dernier saut (fait dire qu'il y en avait 3 qui rampaient dans le conduit d'aération).

Seconde partie ce week-end

6 joueurs (tous confirmés)
Options utilisées: flotte cylon, final five/personal goal, ionian nebula (la totale)

Persos: Tory Foster (présidente, future cylon), Lee Adama, Cally, Gaeta, ??? (remplacé par Boomer après avoir été exécuté pour avoir voulu connaître la vérité sur un final five), ???(futur sympathisant)

A la mise en place, un allié dans la celulle, l'autre à l'infirmerie: super, on en a qu'un sur lequel on peut aller volontairement :(
Personellement, j'en ai activé un (celui de l'infirmerie, où l'on est donc forcé de rester pour l'utiliser, puisque la rencontre avec un allié ne se fait qu'à la fin de la phase de mouvement), je n'ai donc récolté qu'un jeton trauma de toute la partie.

Dès le deuxième ou troisième test, trois cartes négatives (avec seulement trois joueurs qui ont voté) => ça sent le cylon.

Premier saut rapide à 3 de distance, puis rapidement un saut qui fait franchir la barre des 4. L'un des trois joueurs soupconné de cylonitude chope la carte sympathisant et me file sa carte de loyauté: tiens, je deviens cylon. Le deuxième joueur soupconné voit la carte de loyauté (grâce à une crise) du Final Five qui l'éxecute, il était humain, prend Boomer (et passe donc en taule). Le troisième joueur comprend donc que j'ai reçu la carte de cylon, et comme c'est Cally, je me prends une grosse décharge dans le nez... Pas très grave, j'avais un pouvoir pourri.

Un sympathisant, un cylon révélé, un 'humain' en prison.

Ressources assez hautes, pas de réel danger, sauf quand quatre centurions montent à bord en même temps. Deux seront détruits (un par Usage de la Force présidentiel, l'autre par l'Arsenal). Si il y a un troisième cylon, il prend son temps pour se réveler...

Encore une fois, les cylons jouent à faire reculer le marqueur de saut/attaquer le Galactica avec les raiders, et ca piétine un peu du côté humain.

On arrive à 8 de distance, on passe à la phase nébuleuse (ah ah ah). Chacun reçoit sa carte, met son jeton, résout les effets... Des effets que je trouve assez déséquilibré, dans le sens où on ne peut pas prévoir au cours de la partie ce qui va arriver (ok, on les utilisait pour la première fois); n'empêche que recevoir trois jetons trauma à la fin juste avant la pahse de Procès, ou une carte de loyauté supplémentaire, ben ça fait bizarre... Au final, Cally est à son tour executée de manière définitive.

Et le troisième cylon se révèle être Boomer en prison (sans se réveler, mais on sent bien que forcer le résultat négatif d'un vote, ça n'est pas tellement pro-humain). Le joueur n'avait reçu cette carte de cylonitude qu'à la phase de la nébuleuse!

Au final, victoire des cylons à la destruction du Galactica (il me semble)

Pas d'objectif personnel réalisé.
Une carte de Final Five révélée.
Une option Nébuleuse assez inutilisée.
Au niveau des manipulations, je trouve que le plateau cylon en rajoute plus que les cartes crises de combat (arrivé/lancer de dé à chaque icône, transfert de toute la flotte du plateau cylon au plateau principal, tiens on saute => transfert inverse...).

Les nouvelles cartes de compétence sont en fait assez pénibles, car souvent on s'est retouvé avec un joueur n'ayant pas de carte d'action en main, un technicien n'ayant pas de réparation, un stratège n'ayant rien planifié... Elles diluent beaucoup (trop?) les cartes de bases.

Toujours pas convaincu... à voir à 5 joueurs.