[Battle] pour remporter la victoire il faudra aussi perdre

Bonjour,
Pour ceux qui avait regardé le sujet [pierre feuille ciseau, je joue], Battle en est la suite.
Celui-ci permet d’apporter un côté ludique qui manquait à mon premier proto. Il met aussi en place une certaine stratégie grâce au plateau du jeu. Selon la manière que l ‘on va jouer il faudra faire des « sacrifices » ou non. Il me semble aussi que cela permet aux autres joueurs d’évaluer plus facilement le bluff.

Les illustrations ne m’appartiennent pas, elles ne sont là que pour servir d’exemple.









Le plateau du jeu




Tout commentaire sera le bienvenu. Merci d'avance.

Je ne comprends pas l’intérêt stratégique de "perdre" ou "gagner" une bataille (sur resp. les cases rouges et vertes).

Les deux situations ont la même espérance mathématique et le même gain et pertes.

=> Si tu retirait le principe de case rouge/verte cela ne changerait rien au jeu, du coup, cela ne "l'alourdit" pas inutilement ?

+ les remarques sur la martingale "choix et annonce au hasard total" dans l'autre sujet.

Le fait de devoir perdre n'est pas habituel cela demande du coup un petit effort supplémentaire. En jouant il m'est arrivé parfois du coup de me tromper.
Mais je pense qu'il peut y avoir une variante simplifiant le jeu en ne respectant pas les cases rouges.

les remarques sur la martingale "choix et annonce au hasard total"

Avec le plateau du jeu l'annonce est conditionnée au faite que l'attaquant peut tomber sur une case "négative" : perdre une carte, devoir faire avancer un autre joueur...

oliviou dit:Le fait de devoir perdre n'est pas habituel cela demande du coup un petit effort supplémentaire. En jouant il m'est arrivé parfois du coup de me tromper.

Cette règle ne sert à rien avec des joueurs qui auront plus d'une partie à leur actif. Il faut que tu modifie les gains et les pertes pour que ça devienne intéressant.
Sinon pourquoi ne pas dire que si le joueur attaquant est une fille, cela inverse les résultat, s'il a moins de quinze ans cela inverse aussi, et s'il est roux, cela inverse encore une fois les résultats...
Cela complique les règles inutilement.
oliviou dit:
les remarques sur la martingale "choix et annonce au hasard total"

Avec le plateau du jeu l'annonce est conditionnée au faite que l'attaquant peut tomber sur une case "négative" : perdre une carte, devoir faire avancer un autre joueur...

Comme les probas sont les mêmes dans le cas rouge ou vert, la remarque tient toujours.
L'annonce est un "défaut" pour le joueur attaquant. C'est le seul indice qu'ont les défenseurs pour deviner le jeu de l'attaquant. Du coup dire tout le temps la même chose et jouer quelque chose au hasard (puisque les proba réussite/raté sont les mêmes) retire cet indice et donc augmente les chance du joueur attaquant.

D'autre part dans l'acte du pari, tu ne peut pas "cibler" un joueur particulier : l'exemple "faire avancer un autre joueur" marche comment ? On peut perdre une carte sur le plateau dans l'acte du pari ?

Sur le plateau devant ton pion la case suivante est tu perds la carte troll, la deuxième case est tu gagnes un bonus si tu tombes dessus. Donc si tu fais une annonce fausse est que tu remportes la bataille tu avanceras d'une seule case et tu perdras ta carte troll, tu finiras le jeu avec 4 cartes sachant que tu peux en perdre d'autres, en revanche si ton annonce est vraie et que tu remportes la victoire tu avanceras ton pion de deux cases et gagneras une carte bonus. Tu as donc un choix à faire.
Je pense que le bluff est conditionné à la place de ton pion sur le plateau.

"faire avancer un autre joueur" marche comment ?

Si ton pion tombe sur une flèche bleue tu choisis un joueur qui avance son pion.
Cette règle ne sert à rien avec des joueurs qui auront plus d'une partie à leur actif. Il faut que tu modifie les gains et les pertes pour que ça devienne intéressant.


Tu préférerais que pour toutes les cases l'on doit gagner, la différence serait sur les gains ou laisser perdre et gagner en y incluant une différence de gain ?

Ok pour le coté martingale, j'ai compris. Par contre tu n'expliquais pas qu'on perdais la carte définitivement en cas de perte du round.

Pour les cases rouges et vertes maintenant je comprends mieux avec la perte déf de cartes mais il me semble que l’intérêt reste limité. Un joueur qui perd les trois cartes est bloqué ?

En faites, tu perds une carte lorsque ton pion sur le plateau tombe sur un personnage. Ensuite tu ne peux perdre que trois cartes maximum, le sorcier, le troll et le dragon. On peut continuer à jouer à deux cartes, ensuite il est possible de les regagner sur le plateau.

Coucou !

Le système des cases et des effets des cases m'a l'air laborieux. Personnellement, après lecture des règles, je regarde le plateau et je me dis "houlà, je ne reconnais aucun effet et je ne comprends pas ce que je dois faire".

Pourquoi ne pas se concentrer uniquement sur le système de combat et l'enrichir ? Tu pourrais y ajouter des cartes à effet, des mises secrètes, etc...

Car là, en jeu de bluff, c'est très rudimentaire, et le plateau (même si j'ai bien compris les problématiques et mini-enjeux de bluff liés aux cases favorables/défavorables), n'apporte pas assez de variabilité et de renouvellement dans le suspens.

Salut!

Ton proto m'a tapé dans l'oeil car figure toi que 2 illustrations que tu as utilisées sont également dans le proto de mon jeu! :shock: :lol: :shock:

Merci Google :lol: :lol: :lol: :lol: :mrgreen:

Je trouve le principe sympa!

Par contre, plutôt que de "perdre un combat", j'aurais plutôt tendance à dire "fuir un combat". Ca parait plus en phase avec le thème :
"Le Héros tente de fuire un combat",
plutot que "le Héros tente de perdre un combat".

Voili voilou!

Bonne continuation! :^: