[Batman - Arkham Asylum] un proto qui protouille

[Batman]

Voilà, je travaille actuellement au "posage" en règle d'un petit jeu pour 2 dont j'ai le projet depuis un moment déjà. Il s'agirait de ramener à un format 64 cartes + jetons + qqs plateaux l'univers de Batman, et plus particulièrement celui de l'asile d'Arkham développé sur les consoles ces dernières années. J'aime bien le huis-clos qu'il évoque, ainsi que la lutte inégale du justicier nocturne contre la horde de voyous.
Bref, il s'agirait d'un jeu asymétrique, petit format (temps comme matériel) : 4 plateaux figureraient des zones de l'asile, que le Joker tenterait d'envahir avec ses sbires (de simples cartes ordinaires, 4 couleurs et numérotées de 1 à 9) afin d'y retrouver Batman. Dans l'idée, à chaque tour, le Joker pose/révèle/déplace une carte sur un plateau afin de tenter des combinaisons façon poker (paire, brelan, suite...). Les cartes sont connues du Joker, mais posées face cachée, inconnues de l'adversaire.
A l'opposé, l'autre joueur serait Batman, toujours invisible et cherchant à reconquérir un maximum de plateaux avant l'aube. A l'inverse du Joker qui jouera "visible" avec des sbires matérialisés par des cartes, Batman sera invisible et omniprésent : à chaque tour, il misera des jetons sur les différents plateaux pour préparer ses attaques ou tenter de bluffer le Joker. Pour réaliser une action dans un lieu (éliminer un adversaire, regarder une carte, commencer une bagarre...) Batman devra dépenser tout ou partie de sa mise de jetons, révélant sa position si celle-ci venait à être épuisée.
La difficulté sur laquelle je bute est "l'invisibilité" de Batman, car en réalité, sa position n'est jamais fixée à l'avance... il n'y a pas de jeton figurant sa position réelle au milieu d'une flopée de leurres, par exemple. En fait, ce n'est que lorsqu'une mise est intégralement épuisée que la position de Batman est définie : cet évènement peut donc être délibéré (Batman commence une bagarre pour tenter de dégommer plusieurs ennemis d'un coup), ou accidentel (le Joker déploie une combo qui réduit la pile d'un lieu à 0, "forçant" la localisation de Batman à cet endroit).
Et c'est précisément là que ça bloque : il arrive parfois que plusieurs mises soient révélées en même temps, générant des conflits de positionnement. Ou bien une détection imprévue vient mettre par terre les plans de Batman, épuisant tout à coup une pile que l'on croyait fiable. Et lorsqu'on a passé 2 tours à empiler consciencieusement ses jetons, ça fait un peu mal de voir tout s'écrouler aussitôt. Bref, il y a trop d'imprévisibilité dans l'écoulement des mises pour le moment, pas assez de contrôle pour Batman. Tel quel, le système "brut" a un côté tout ou rien qui me chiffonne.
Du coup, je m'interroge : est-ce le signe d'une incomplétude qui appelle à des correctifs, ou bien celui que le système est simplement mauvais ? Faut-il compléter ou refondre ? J'en appelle aux lumières des TricTraciens de la protozone pour juger de la pertinence (ou pas) de cette mécanique de constitution/épuisement de mises.

Mr Popo dit:
Et c'est précisément là que ça bloque : il arrive parfois que plusieurs mises soient révélées en même temps, générant des conflits de positionnement.

N'est-il pas possible de trouver un système qui empêche le Joker de vider 2 piles simultanément ?
Du genre, si une pile est vidée, il n'est pas possible d'en vider une autre. D'autre part, que se passe-t-il si Batman est découvert, il a perdu ? Si oui, le problème est réglé, dès qu'une pile est épuisée, Batman a perdu ...
Pour éviter l'aspect tout ou rien, tu pourrais ajouter des jetons "safe" du genre qu'ils ne peuvent pas être atteint par les combos mais juste éliminés séparément, ce qui permet de temporiser la chute des piles ... ?
Bon c'est possible, que ce que je dis ne serve à rien, parce que je ne suis pas sûr de tout avoir bien compris :mrgreen:

Bé en fait, s'il est découvert, il perd un nombre de PV en rapport avec la force de la combo qui a permis de le trouver. Les jetons sont ensuite repris et redistribués sur les plateaux, minorés d'une petite perte due à la blessure.
En fait, ce qui se passe souvent (j'ai mal expliqué), c'est qu'il est impossible de miser partout à la fois. Du coup, si je m'en tiens à la règle "brute" qui veut qu'un lieu où il n'y a plus de jetons est un lieu où Batman est détecté, on a beaucoup trop de détections prématurées. Il semblerait que pour être efficace, la mise doive être assez importante, de manière à préserver de la marge pour les actions de Batman et à atténuer l'impact des combos du Joker.
C'est ça qui me gêne : si le système était "propre", peut-être n'aurait-il pas besoin de multiplier les jetons pour être viable. Si un équilibre doit être atteint, il doit pouvoir l'être avec un minimum d'éléments. Enfin, il me semble, hein... ça a souvent été le défaut de mes jeux par le passé; je tente donc d'y être vigilant sur celui-là. ;)

hum ... pas sûr de bien comprendre, du coup peut-être que je vais répondre à côté ^^
Et si plutôt qu'un système montant tu avais un système descendant, il y a des piles partout sur le plateau, le joker les fait descendre, Batman essaie de les défendre plus ou moins en fonction de ce que prépare le joker, du coup Batman se trouve dans le dilemme ne pas défendre une position pour préférer l'offensive au risque de prendre des coups avec une pile qui se retrouverait à 0, ou jouer la défensive mais risquer de le payer sur le long terme puisque le joker déroule tranquille ?

Tiens, mais c'est carrément pas idiot, ça, dis-donc. Et pas du tout à côté de la plaque, rassure-toi. Pour le coup, ça permet même de standardiser la "remise en place" à chaque fois que Batman est repéré : hop, on ramasse les jetons, et on les distribue à hauteur de X par plateau. Pas bête du tout. :)

Mr Popo dit:Tiens, mais c'est carrément pas idiot, ça, dis-donc. Et pas du tout à côté de la plaque, rassure-toi. Pour le coup, ça permet même de standardiser la "remise en place" à chaque fois que Batman est repéré : hop, on ramasse les jetons, et on les distribue à hauteur de X par plateau. Pas bête du tout. :)

Cool si ça a pu t'aider :wink:

j'allais écrire un peu la même chose qu'Astur.
je pense que ta solution peut se trouver dans la mise en place de début de partie/tour, de sorte à mettre déjà un certain nombre de jetons sur chaque lieu afin de donner un peu de temps à batman.
le nombre de ces jetons peut d'ailleurs être différent selon les lieux si tu veux créer un système de hiérarchie des lieux.

Après une petite discussion avec des zamis créateurs, je me dirige vers une réintroduction des jetons bicolores pour les mises. Côté noir, on mise pour des actions furtives, et côté blanc, des actions d'éclat : selon que l'on mise l'un ou l'autre, on prépare le terrain pour jouer ses cartes actions plus tard.
Ce système existait déjà dans une version antérieure. Cependant, l'inconvénient était l'irréversibilité des mises : si j'ai misé blanc et que l'équilibre des forces tourne en ma défaveur (groupe qui augmente son potentiel offensif, perte de PV qui me fait reconsidérer un engagement frontal, présence d'un gros bill...), je suis coincé avec mes jetons blancs que je dois bêtement cramer avant de pouvoir les réutiliser en noir (nombre limité). Pas cool.
Il m'a été suggéré de pouvoir procéder à des changements de couleur à l'intérieur des piles, avec ou sans condition de majorité à respecter. C'est une bonne idée à tester.
En tous cas, ça m'encourage à penser que la double nature des jetons est une bonne chose. Sans compter que ça permet d'introduire un peu de deckbuilding au début du jeu pour Batman : en variant la constitution du paquet, on pourra avoir une expérience de jeu différente, plus furtive ou plus agressive selon les actions et équipements qu'on aura choisis.

Mr Popo dit:Il m'a été suggéré de pouvoir procéder à des changements de couleur à l'intérieur des piles, avec ou sans condition de majorité à respecter. C'est une bonne idée à tester.

Je pense qu'au delà d'une question de majorité (peut-être trop complexe comme système) il faudrait quand même une contre partie à pouvoir changer la couleur de ses jetons, sinon ça n'a aucune espèce d'importance de les mettre d'un côté ou de l'autre puisque je peux changer ...
Du coup, en fonction du déroulement du jeu, ça pourrait être : une action en moins, un jeton cramé ... (en gros quelque chose qui traduise le fait qu'on agit dans la précipitation et que l'on perd du temps par rapport au plan précédemment établi et que l'on est moins efficace ...).

Là, ça se joue à 3 actions pour chaque tour de jeu, en alterné. Si l'on impose un coût de 1 action pour changer la couleur d'un jeton, ça me semble cohérent : tu te retardes, alors que tu aurais pu jouer une surenchère de la mise, ou même déclencher une action.