[Balam] Routes commerciales: manque de pyramide

[Balam]

Le moins clair dans la règle de Balam me semble être ces histoires de marchés et de routes commerciales, jai dû les relire de nombreuses fois pour commencer à assimiler cette partie. Il me reste encore quelques questions :

:arrow: Lorsque l'on n'a plus assez de petites pyramides, mais qu'il en reste quand même quelques-une, ne peut-on pas tout de même créer un marché, mais en limitant le nombre de routes commerciales au nombre de petites pyramides restantes ? La règle semble dire que non, mais cela ne me parait pas logique. Pourquoi un marché n'aurait-il pas des capacités limitées ? Mieux même, on devrait ne pas être obligé de mettre systématiquement toutes les pyramides possibles, mais pouvoir en garder pour la suite si certains chemins commerciaux nous intéresse moins. Qu'en pensez-vous ?...

:arrow: Est-on autorisé à détruire dans le même tour un marché d'une autre tuile pour récupérer les petites pyramides et installer un marché sur une nouvelle tuile ?

A noter sur un autre forum, l'excellente idée d'un TTcien qui propose de mettre toujours les petites pyramides prioritaires sur le dessus pour mieux visualiser les chemins commerciaux (cela serait bien d'ajouter cette astuce dans la règle). Je proposerai aussi, en cas d'égalité sur un site non occupé de ne pas empiler les pyramides, mais de les mettre côte à côte toujours pour mieux visualiser les parcours possibles de chaque couleur.

Si plusieurs marchés avec des capacités limitées se superposent, cela peut créer de la confusion. Voilà pourquoi les petites pyramides restantes ne me semblent pas gérables. En l'état, tu peux créer 3 marchés en plein milieu, ou 4 marchés sur les bords de la carte. C'est déja pas mal. Mais c'est jouable comme tu dis, si tu le sens ainsi.
Pour le deuxième point, King Bing a vu juste.
:)

Merci beaucoup pour vos réponses. Je ne vois pas trop pourquoi pouvoir limiter des marchés pourrait créer la confusion, mais je vais d'abord jouer plus avant avec les règles standards avant d'essayer des variantes. Ceci dit, quand on veut réorienter ses chemins commerciaux, être obligé d'utiliser 2 tours (1 pour détruire, 1 pour construire) c'est un peu hard je trouve. Mais bon, le jeu à visiblement été bien testé, donc je vais faire confiance aux concepteurs et ne pas commencer a tout modifier.

Les règles me paraissent donc claires sur ces points.

Que les règles le disent OK, mais de là à dire quelles sont claires je ne suis pas d'accord du tout. Il faut bien chercher et détailler la signification de chaque mot pour comprendre certains passages, surtout pour la partie qui concerne les marchés. Je suis un habitué des règles longues et difficiles, donc ce n'est le problème de la complexité du jeu que je trouve assez simple finalement (je n'ai pas dit simpliste !). Je pense qu'un petit remaniement de certains chapitres avec un peu plus d'exemples ne ferait pas de mal. Ceci dit, je préfère un jeu avec des règles peu claires mais des bons mécanismes que l'inverse. Et pour l'instant je trouve les mécanismes du jeu très fins, bien huilés et interessant. A confirmer bien sûr après plusieurs parties...

:)

Sur une idée de Rody, nous venons de compiler les différentes questions posées sur TT:

La FAQ de Balam

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:pouicok: