[Ave Caesar] questions

[Ave Caesar]

Et oui, j'arrive en ville comme on dit, j'ai acheté Ave Caesar.

Je me posais une questin: un des joueurs a demandé à simplement pouvoir passer son tour même s'il pouvait jouer une carte (stratégie: il voulait que le 2e le dépasser pour jouer son 6).

Je crois que les règles l'interdisent, mais au fond, pourquoi pas ? Un joueur peut bien affirmer qu'il ne peut pas jouer (bloqué, par exemple) et on ne vérifie pas ses cartes. Pourquoi pas donner le droit de passer ?

Solipsiste dit:Et oui, j'arrive en ville comme on dit, j'ai acheté Ave Caesar.
Je me posais une questin: un des joueurs a demandé à simplement pouvoir passer son tour même s'il pouvait jouer une carte (stratégie: il voulait que le 2e le dépasser pour jouer son 6).
Je crois que les règles l'interdisent, mais au fond, pourquoi pas ? Un joueur peut bien affirmer qu'il ne peut pas jouer (bloqué, par exemple) et on ne vérifie pas ses cartes. Pourquoi pas donner le droit de passer ?


c'est pas trop dans l'esprit du jeu... mais bon ça pourrait être une variante.
Cependant si tout le monde y met de sa mauvaise foi et bien on risque de passer toute la partie à dire:" je passe, à toi" :lol:

Certes, pourquoi pas, après tout chacun joue comme il a envie. Mais, perso, je pense que le jeu y perdrait justement beaucoup de son intérêt résidant principalement dans la difficulté de gérer, au mieux, sa main de cartes, ce qui en fait tout le sel et le charme: "je reste un peu en retrait pour mettre le turbo au moment où mes adversaires s'y attendent le moins (attentiste ... mais pas trop tout de même)" ou "je fais la course en tête, quitte à me faire bloquer 2 ou 3 fois et perdre la partie de façon quasi certaine". Dilemne !

Il y a un paramètre qui est bien faussé si on autorise les gens à ne pas jouer, c'est que le but de se jeu est d'avoir la trajectoire optimale tout en écartant les autres de cette trajectoire optimale un maximum.

Le fait de pouvoir passer autoriserai une personne qui aurait été "coincé" et donc normalement forcée de prendre la voie longue à juste attendre que le meilleur trajet soit libre.

Idem, le "Ave Cesar" perd de son sens puisqu il devient impossible de le rater.

Bref, à moins de beaucoup cibler cette règle, je déconseille fortement l'autorisation d'un "je passe".

Solipsiste dit:Je crois que les règles l'interdisent, mais au fond, pourquoi pas ? Un joueur peut bien affirmer qu'il ne peut pas jouer (bloqué, par exemple) et on ne vérifie pas ses cartes. Pourquoi pas donner le droit de passer ?
Nous on joue en montrant nos cartes lorsqu'on peut pas jouer... Je pense qu'effectivement ça n'apporterait de bénéfique au jeu d'autoriser à passer son tour sans raison, surtout que tout le plaisir d'Avé César c'est d'obliger ses adversaires à prendre des trajectoires extérieures... Alors s'ils peuvent juste dire "ah ben non, en fait je bouge pas et j'attends le prochain tour", c'est moins drôle... En plus, ça donnerait des opportunités de blocage total : imagine un type qui se démerde mal, il est en tête au dernier tour mais il sait déjà qu'il ne pourra pas terminer la course. S'il s'arrête sur une case qui bloque tout le monde, il peut très bien décider de passer son tour indéfiniment et de ruiner la partie pour que personne gagne... :?
Donc clairement, il faut pas toucher à cette règle, et à mon avis il faut même montrer ses cartes pour qu'il n'y ait pas de triche possible...

Sport dit:Idem, le "Ave Cesar" perd de son sens puisqu il devient impossible de le rater.

Attention : la règle précise :
Si l'entrée de l'allée impériale est bloquée par un autre char après le deuxième tour, les chars qui n'ont pas encore salué César doivent attendre que l'entrée se dégage."

Sinon, je songeais à une variante... L'inconvénient du jeu est en effet qu'en général, l'ordre de départ et celui d'arrivée sont quasi identiques : il faudrait donc plus de liberté dans les dépassements... Qui plus est, je n'ai pour le moment jamais vu un joueur perdre pour avoir trop consommé de points... D'où mon idée : faire payer les dépassements!
Tarifs :
+1 pour les cases uniques sans rétrécissements
+2 pour les cases uniques à rétrécissements
+3 pour les cases situées dans des zones où la piste est séparée en deux par un muret (il faut ça de manière à ce que dans tous les cas cela revienne tout de même plus cher que d'emprunter l'autre voie...)

L'intérêt de cette variante est qu'elle reste "basique", ce qui semble être l'esprit du jeu...
A tester pour voir si le paiement est suffisant pour que l'on puisse voir certains chars mal gérer leurs efforts et ne pas atteindre la ligne d'arrivée! (on pourrait envisager "+2, +3, +3" si ça ne suffit pas comme indiqué ci-dessus...)

Qu'en pensez-vous???

Dans l'ancienne version, tu ne peux pas attendre pour aller saluer César, tu perds je crois. En tous cas, on jouait comme ça.
De toutes manières, il est toujours possible d'empécher quelqu'un d'aller saluer César en le forçant à se mettre sur une case ne permettant pas d'entrer dans l'allée par la suite.
De la même manière, les circuits de l'ancienne version devaient être plus long, car on termine généralement juste (4 ou 5 de marge de mémoire).

Et c'est très rare que l'odre d'arrivée soit celui de départ dans nos courses, donc ajouter une variante ne nous a jamais semblé utile, donc je n'ai pas trop d'opinion là-dessus.

Fadest dit:Dans l'ancienne version, tu ne peux pas attendre pour aller saluer César, tu perds je crois. En tous cas, on jouait comme ça.


Pareil chez nous et ça fait partie du plaisir du jeu. :mrgreen:

On fait confiance au joueur pour les cartes. Sinon, celui-di serait doublement pénalisé car ses cartes seraient connus des autres qui pourraient jouer en conséquence.

Et nous ne ressentons pas la nécessité de variantes .

Alors, tant qu'à y être, deux petits points de règle:

1. Il faut finir "sur" la ligne ou la dépasser (pas que ce soit d'une importance capitale, en fait).

2. Quand un joueur a terminé la course, est-ce qu'on considère que les suivants peuvent jouer des 6 tant qu'ils veulent (il reste "meneur") ?

Fadest dit:Dans l'ancienne version, tu ne peux pas attendre pour aller saluer César, tu perds je crois.


C'était bien de cette version dont je parlais, je n'ai pas joué à la version récente.

De plus, les courses étaient bien "juste" en terme de distance et je n'ai jamais vu qq un "perdre" complétement pour avoir pris un chemin trop long, par contre, ça met quand même un gros gros handicap.

Solipsiste dit:Alors, tant qu'à y être, deux petits points de règle:
1. Il faut finir "sur" la ligne ou la dépasser (pas que ce soit d'une importance capitale, en fait).
2. Quand un joueur a terminé la course, est-ce qu'on considère que les suivants peuvent jouer des 6 tant qu'ils veulent (il reste "meneur") ?


1. Il faut dépasser la ligne d'arrivée.
(je vois pas comment on peut finir "sur" la ligne vu qu'elle délimite 2 cases :roll: )

2. Oui, lorsque le premier passe la ligne, ceux derriere peuvent se lacher avec les 6 :twisted:

PS: d'ailleurs je sais pas si vous avez remarqué mais il y a de nouveaux plateaux en préparation pour le printemps chez nos amis les Ubiks :wink:

Merci pour les réponses !

Pour ce qui est des points, chaque joueur possède au total 84 points en main. Un tour de piste fait 24 cases (à la corde) plus 2 lors du passage dans l'allée impériale : il faut donc au minimum 74 points pour finir les 3 tours, ce qui laisse donc 10 points de marge : c'est beaucoup trop! Il faudrait prendre TOUS les virages à l'extérieur pour ne pas arriver à la fin de la course!!!

D'où la variante que nous avons fini par adopter pourl es dépassements :
+1 pour un dépassement sur une case simple large
+2 pour un dépassement sur une case simple étroite
+2 pour un dépassement sur une case double déjà occupée par deux chars.
+2 pour un dépassement dans une zonne ou la piste est séparée en deux par un muret

Avec ces "taxes", le jeu prend plus d'intérêt : la course est plus animée, et il faut bien gérer ses 10 points de marge...

samuel2277 dit:Pour ce qui est des points, chaque joueur possède au total 84 points en main. Un tour de piste fait 24 cases (à la corde) plus 2 lors du passage dans l'allée impériale : il faut donc au minimum 74 points pour finir les 3 tours, ce qui laisse donc 10 points de marge : c'est beaucoup trop! Il faudrait prendre TOUS les virages à l'extérieur pour ne pas arriver à la fin de la course!!!


Pour rappel, quand quelqu'un ne peut pas jouer tous les 'points' indiqués par la carte (ex: il a au minimum une carte '3' dans les mains, et la route est bouchée 3 cases devant lui), il n'avance pas du tout et doit défausser une carte.
Avec cette règle, en général seulement la moitié des participant finit la course, ce qui me fait dire que ces 10 points de marge sont bien dosés. :)


Le problème de ta variante, c'est le côté KingMaker : elle rend le joueur en tête plus difficile à dépasser. Ca empêche les retournements de situation, non ?

Sp0oNy dit:
samuel2277 dit:Pour ce qui est des points, chaque joueur possède au total 84 points en main. Un tour de piste fait 24 cases (à la corde) plus 2 lors du passage dans l'allée impériale : il faut donc au minimum 74 points pour finir les 3 tours, ce qui laisse donc 10 points de marge : c'est beaucoup trop! Il faudrait prendre TOUS les virages à l'extérieur pour ne pas arriver à la fin de la course!!!

Pour rappel, quand quelqu'un ne peut pas jouer tous les 'points' indiqués par la carte (ex: il a au minimum une carte '3' dans les mains, et la route est bouchée 3 cases devant lui), il n'avance pas du tout et doit défausser une carte.
Avec cette règle, en général seulement la moitié des participant finit la course, ce qui me fait dire que ces 10 points de marge sont bien dosés. :)

Mais, mais... Encore un point de règle qui m'était passé sous le nez?

Comme j'ai un peu la flemme d'ouvrir la boîte, je suis allé jeter un coup d'oeil chez Ludigaume:

"Si un joueur est bloqué ou ne peut effectuer l'entièreté (sic) du déplacement de sa carte, il passe son tour et ne joue pas de carte."

Ce qui me fait dire que c'était peut-être dans la version Ravensburger? Néanmoins c'est un point de règle intéressant et qui renforce vraiment les coup de p****. :lol:

Effectivement, la version Ubik précise que "... le joueur passe alors son tour sans jouer de carte".
Il faudrait savoir ce que ça donnait avec Ravensburger : longueur de la piste "à la corde", longueur de la piste extérieure, nombre de points dispos par joueurs, règles exactes...

Car avec un joueur bloqué qui doit se défausser, là encoe le joueur de tête est hyper avantagé, car la seule manière pour lui d'être bloqué c'est d'avoir 3 cartes 6 (ce qui chez Ubik entraîne qu'il passe son tour, sauf dans le cas où il serait sur une case en situation de blocage des joueurs suivants...)

Bref, il semblerait que les problèmes proviennent de la version Ubik... Si quelqu'un possède la version Ravensburger, ce serait bien qu'il nous donne toutes les infos d'origine qui ont fait la réputation du jeu!

Ah... moi j'ai la version Ubik, mais on m'avait expliqué les regles de la Ravensburger.

Effectivement, ce n'est pas précisé dans la réédition... mais ç'est à mon avis complètement indispensable pour rajouter du sel à la partie.

Un sujet parlant de ça existe déjà dans 'points de règles' il me semble...