[Aux confins de l'empire]Jdr FFG dans l'univers Star Wars

Sujet pas encore créé jusque là :)

Bon gros matos, que cette version, et du contenu à foison !

on a lancé une campagne avec des potes, 1 vieux MJ roublard, un PJ qui connais aussial musique et ça a permis à 3 autres de venir dans ce monde (dont moi parce que ce ne sont pas mes 2 parties qui font de moi un roliste ^^)
Clairement j'ai adoré lire le bouquin, un vrai roan pour moi (fan de sw bien sur ^^) et là j'ai attaqué le supplément, hâte que les extensions arrivent!!

Ça va arriver en masse, ne t'inquiète pas :).

Salut.
Sauriez-vous m'aider à y voir plus clair…
À la base il y a ''Star Wars : Aux Confins de l'Empire Kit d'Initiation''.
Et ensuite est sorti ''Star Wars : Aux Confins de l'Empire - Le Livre de Base''.
Donc, le kit n'est plus fonctionnel une fois l'aventure d'intro finie ?
Ou bien est-ce une version allégée, parfaitement jouable avec les scénarios édités ?
Merci :)

je pense que la partie "règles" fournie avec le kit est insuffisante pour s'attaquer aux scénarios qui vont être édités ( la création et l'évolution des personnages n'y sont pas traitées il me semble).
Mais à noter que la suite de l'aventure du kit " le hutt à le bras long" est téléchargeable gratuitement avec pas mal d'heures de jeu à la clé.

C'est ça.
Ensuite, reste les dés, et les "pions", c'est toujours utile...

Y'a aussi "Sous le soleil noir" en téléchargement iciou là.
Certes, il est plus "autonome" que spécialement dédié au kit d'initiation. Mais il peut prolonger les deux scénarios précédents.
(et avec un peu de boulot on doit aussi pouvoir adapter le "Chasse à l'homme sur Tatouine" de Descartes, pour faire un bout de campagne en lien avec le scénario du kit...)

Dans le kit, il y a suffisamment de matériel pour faire progresser son personnage sur plusieurs aventures.
Par contre, on ne peut jouer que les personnages prétirés. Il n'y a pas de règle de création. Sans oublier que les arbres de progression sont tronqués, voir même différent entre le kit et le livre de règle.
Autre module absent dans le kit : les règles d'obligation qui donnent des complications et des épées de Damoclès, afin de donner des idées d'aventure au MJ.
Pour les reste, c'est pas mal la même chose en plus légers.

Bon, ok merci.
Donc c'est jouable uniquement avec le kit + le scénario en libre téléchargement. Après ça s'arrête.
Ça fait peut-être cher la découverte quand même. Mais c'est du bon & du beau matos.
Merci pour l'info.

wartistique dit:Bon, ok merci.
Donc c'est jouable uniquement avec le kit + le scénario en libre téléchargement. Après ça s'arrête.

Bah ! Quand je disais que la progression des personnages du kit pouvait tenir plusieurs aventures, je chiffrai plutôt la demi-douzaine... En tous cas, c'est largement plus que l'aventure du kit + l'aventure 'Le Hutt à le bras long'.
Après réflexion, il y a un autre chapitre qui manque dans le kit : Les pouvoirs de la force. Mais comme les PJ du kit ne sont pas sensible à la force, il n'y a pas de véritable manque pendant les sessions.

perso je trouve le rapport prix / temps de jeu tout à fait acceptable , J'ai fait jouer le scénario du kit et je suis en train de masteriser la suite téléchargeable, j'en suis à une douzaine d'heures de jeu et je pense que je peux encore faire jouer une demi douzaine d'heures avant de boucler l'aventure.

Salut tout le monde !
Je suis vraiment intéressé pour prendre part à une campagne de ce jeu en tant que PJ ! Il y aurait des joueurs sur Angers ?

Salut à tous,
Je cherchais un nouveau JDR à masteriser et voilà que je découvre cette nouvelle collection de Star Wars. Etant fan de cet univers, et surtout celui ci étant relativement connu (et aimé souvent pas la plupart des gens), me voilà en train de me renseigner sur ce ptit "bijou" ? :mrgreen:
J'ai pu voir des retours assez bon, mais également des retours négatifs sur le système des dés.
Pour être franc, avec ce que j'ai pu voir (j'ai visualisé également la partie avec mr Phal), j'ai trouvé le système plutôt original et pas mauvais dans sa conception.
D'où mes questions pour me décider :
1/ Quel est votre ressenti pour les parties que vous avez masterisées ou jouées ?
2/ Le système des dés a été un problème ou plutôt une bonne chose pour vous ?
3/ Pour l'achat il est conseillé de prendre le kit d'initiation, un lot de dés supplémentaires, le livre de base et le kit du mj ? si je ne me trompe pas ? Du moins, c'est mieux non ?
3/ J'ai vu également qu'on pouvait acheter des decks en print on demand sur le site d'Edge. A quoi çà sert ? j'ai pas bien compris. C'est pour d'éventuels pnj qui ferait partie de l'équipe (et donc avoir leur carte à coté de la fiche de perso du joueur) ou c'est pour les joueurs qui veulent se spécialiser dans un domaine et avoir les caractéristiques sur une belle carte sous les yeux ?
4/ J'ai l'impression qu'à la longue ce JDR va couter cher. La politique sur cette collection laisse penser à une belle source de revenu pour FFG / Edge. Avez vous la même sensation ou pensez vous que le rapport qualité / prix est bon ?
D'avance merci pour vos retours qui j'en suis sûr, m'aideront à me décider pour cet achat.
(bon actuellement, au fond de moi, une ptite voix me dit "ACHETE !!! MAIS ACHETE !!!! BON DIEU !!!!" :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: )
Merci,

Bon au final, j'ai craqué.
Ayant eu accès à d'autres retours supers positifs, j'ai pris :
- Kit d'initiation
- Kit du maitre de jeu
- Livre de regle complet
- 1 set de dés supplémentaire
Y a plus qu'à attendre de les avoirs.
Pour les decks de cartes, j'ai trouvé un article qui expliquait leurs usages.
Donc j'ai toutes mes infos :)
J'attends plus que de tout recevoir pour commencer à potasser !!!! :mrgreen:
a+

Petit retour
j'ai depuis sa sortie le kit d'initiation qui est très bien fait par ailleurs.
Faute de joueurs rôlistes habitués dans mon entourage je m'essaye de temps en temps aux perilleux exercice de faire découvrir à des non rôlistes.
J'ai pris star wars car l'univers étant connu un minimum par tous cela me semblait un bon choix.
Le kit suffit largement pour faire découvrir sans dès supplémentaire. Les dès en sup sont à envisagé si les joueurs accrochent et continue.
Le système de dès est original intéressant mais pas forcément intuitif pour les joueurs il le devient en jouant après quelques parties. Pour le MJ c'est plus compliqué autant les PNJ sont facile à créer autant les résultats ne sont pas facile à interprété car on peu brodé dessus parfois avec bonheur parfois sans inspiration.
Du coup soit le joueur est docile et ça passe soit il peut discuter le bout de gras et c'est pas facile.
Personnellement un bon vieux seuil de réussite me semble plus facile à manié pour un MJ. Mais peut être y a t-il une raison marketing la dessous
Pour le scénario il est simple linéaire mais quand même intéressant pour démarrer . Pour la suite je suis plus circonspect dans le sens où le jeu à l'air quand même très orienté baston, équipement... Hors mes joueurs occasionnel, s'il peuvent apprécié l'action de temps en temps on besoin aussi de vrai scénario avec intrigue et fourberie.
Après personnellement je me heurte à chaque fois à la difficulté de réunir le groupe pour continuer les histoires mais il s'agit là d'un problème commun à tous les jeux de rôle et certainement la plus forte raison du manque de joueur dans ce domaine

luc30 dit:Pour le scénario il est simple linéaire mais quand même intéressant pour démarrer . Pour la suite je suis plus circonspect dans le sens où le jeu à l'air quand même très orienté baston, équipement... Hors mes joueurs occasionnel, s'il peuvent apprécié l'action de temps en temps on besoin aussi de vrai scénario avec intrigue et fourberie.

Pour y jouer régulièrement (1 partie par mois...) cela ne tient qu'à toi d'orienter le jeu vers une intrigue sans trop de combat et avec plus de fourberie.
En plus de la quête de groupe donne un objectif individuel à chaque joueur, avec des récompenses alléchantes, les fourberies et intrigues se mettront en place rapidement.
L'un de nos scénarios était de participer à une course de speeder avec des paris, du sabotage etc... En interpartie nous avons tous décider d'actions à mener qui créeraient de l'intrigue. Tout dépend aussi de l'implication de tes joueurs. S'ils attendent tout de toi, il faut que tu sois plus dirigiste en imposant des rencontres d'interpartie même individuelles.
La dernière partie jouée hier après midi, nous n'avons fait qu'un seul combat sur 5h de jeu. Le reste était basé sur de l'intrigue pure menée par le MJ. Perdus sur une planète inconnue et sans forme de vie intelligente ... nous étions manipuler par une organisation liée aux rebelles qui recrutait de nouveaux membres et leur faisait passer des épreuves dont une seule était du combat.

ki-joue-joue dit:
luc30 dit: Tout dépend aussi de l'implication de tes joueurs. S'ils attendent tout de toi, il faut que tu sois plus dirigiste en imposant des rencontres d'interpartie même individuelles.

Toute la difficulté vient en effet des joueurs peu impliqués. La séance plait toujours mais la plupart n'étant pas forcément joueur dans l'âme Il aborde le JDR comme un jeu de plateau qu'on termine à minuit et qu'on oublie car il faut coucher les enfants
Je crois vraiment que le JDR, malgré tout le bien que j'en pense, s'adresse finalement à un public un minimum passionné et disponible qui s'invertit un temps soit peu dans leur personnage et l'histoire pour avoir envie de découvrir la suite
Le JDR se joue ou se conte dans un temps long alors que tout autour de nous, y compris la plupart des jeux s'accélèrent.
Je suis évidemment d'accord avec toi sur les possibilités d'intrigues qui au final sont possibles comme dans tout univers même si pour star wars la mécanique et le background général est à mon avis plus basé sur l'action

Un remontage de topic, un !
Je suis en train de préparer l'été et les futures conventions et je me suis dit tiens pourquoi pas du star wars, au moins y a pas une séance à consacrer à la présentation de l 'univers, le système me plaît beaucoup, beaucoup, beaucoup (à tel point que je me demande si je vais pas virer ma cuti et aller lorgner du côté de Warhammer V3 pour la suite de l'ennemi intérieur.)
Ce système d'ailleurs pour ceux qui ont des doutes est à mon avis super efficace dans la mesure où une fois le système compris on peut presque passer à de la narration partagée pour les actions ou les scènes de baston (pour le reste je suis pas fan des jeux où le MJ perd la main la moitié du temps).
Mais c'est pas pour ça que je postais: vous êtes tous des super-connaisseurs de l'univers ou, comme moi, vous avez adoré "star wars" et "l'empire contre-attaque" que vous avez vu en boucle mais ne vous êtes jamais plongé dans tout ce qui dérivait ?
Parce que je trouve un point noir assez rédhibitoire pour moi dans le pavé du livre de base: on te dit que tu rencontres un aquale. Très bien. C'est quoi un aquale ? On te dit que l'assassin Defel faut s'en méfier. Très bien: c'est quoi un defel ? Et des exemples comme ça il y en a des centaines. On nous parle de planètes, de races, de technologies très avancées on nous les décrit (ou pas d'ailleurs) très brièvement et "roule ma poule"...
J'ai pas un master en starwarologie et autant je me sortais très bien des 2 premières versions qui détaillaient systématiquement ce qui était abordé autant là je sens que la moitié des scénarios sont morts d'avance, ne serait-ce que parce que je ne sais pas à quoi ressemblent les protagonistes.
C'est donc un peu un coup de gueule parce que le jeu a eu le prix du "plus beau jeu" aux US: coller des illus n'importe où c'est beau mais ça fait pas un jeu (problème des sup sans détour AdC aussi).
C'est bien donc mais je préfèrerais qu'il soit pratique en fait.
Avoir un pavé de 500 pages, dont à peine 60 de background, si c'est pour négliger le plus important je vois pas l'intérêt et le jeu perd très largement en ergonomie (wookipedia est là heureusement). En gros on a des dizaines de page de PNJ plutôt intéressants mais on a pas la moindre idée de leur aspect ! Vous allez me dire "t'invente" mais si j'ai un joueur au taquet sur l'univers à table ça peut faire retomber le soufflé.
Les dizaines de pages sur comment masteriser et autre, reprises en partie du kit d'initiation (avec toutes les illus d'ailleurs) auraient peut être pu gerber pour avoir de petits dessins des choses que les joueurs sont amenés à rencontrer, ce qui rendrait au final plus de service concret au MJ m'est avis.
Et en fouillant bien dans le bouquin, il y a un aquale de dessiné, mais sans légende et pas à l'endroit où on parle des aquales... Et toute la partie illustration est de ce topo. Dommage. Très , très dommage. Du coup faut le savoir, si vous voulez vous y mettre ce sera wookipedia sous les yeux pour n'importe quelle prépa de scénar'.
Et du coup "l'ère de la rébellion" si certains ont les deux, ça vaut le coup quand même ? Parce que en gros le livre doit être le même à 40 pages près non ? On sort ce qui est vraiment spécifique à AcE: les archétypes (20 pages), les organisations et PNJ liées à la contrebande (20 pages), le reste est strictement identique, non ?
A faire ça n'aurait-il pas mieux valu pour les joueurs avoir un vrai livre de règles bien béton et le reste en kit mais complet: exclusivement le background (et archétypes) mais en vraiment détaillés et maquetté pour être utilisable.
Y a que moi qui trouve que ça a du potentiel mais trop inexploitable en l'état ? Autant je conseillerais fort le kit d'initiation à des débutants autant la version "complète" je la déconseillerai à quiconque n'a pas que ça à faire que de se fader un livre de jeu pour aller trouver le background ailleurs.
Le système est une réussite (à mon goût), le reste, pour un non-diplômé de l'université Jedi, est un échec à mon sens. Beaucoup de détails et un oubli de l'essentiel, pile ce qu'il ne faut pas pour un livre de base. Avec de plus cette réserve de devoir raquer 60€ pour des livres qui ne seront qu'à 10% exploités pour ceux qui possèdent déjà une version ou une autre mais aimeraient sortir du délire contrebandier.
Je vous laisse je dois aller éplucher wookipedia :D.

Wookipedia est ton ami !
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