[ATELIER n°19] "L'île de l'évolution" par samylato

C'est trop Pinjuste le titre du sujet il coupe mon nom ze m'appel samylatortue :)


L'île de l'évolution

Il était une fois…
Sur l’île de l’évolution quatre peuplades sont prêtes à tout pour évoluer et écraser leurs concurrents parachutés sur l’île avec eux. Aucune pitié envers les autres peuplades car il n’y a qu’un seul objectif, évoluer pour être le premiers à apporter son offrande au sanctuaire de l’évolution. Mais attention le parcours sera semé d’embûches !

Matériel
:arrow: 1 plateau à imprimer
:arrow: 20 pions de même couleur / joueurs (80 pions) a piocher dans une boite quelconque (les gemmes de Ys ou les jetons de la vallée des Mammouths font l'affaire)
:arrow: 27 tuiles cases cachés à imprimer
:arrow: 8 tuiles ressources à imprimer
:arrow: 15 cartes / ressources (x4 ressources différente -> 60 cartes ;-)) a piocher dans une boite quelconque (les cartes du colon de catane font l'affaire)
:arrow: 1 colosse / peuplade (4 colosses) jeton en cours de réalisation
:arrow: 3 éclaireurs / joueurs (12 éclaireurs) jeton en cours de réalisation
:arrow: 1 stade Olympique / joueurs (4 stades) jeton en cours de réalisation
:arrow: 1 camp / joueurs (4 camps) jeton en cours de réalisation
:arrow: 5 dés (D6)
:arrow: 1 mémo des actions / joueurs (4 mémo) à imprimer

Le Jeu
:arrow: Genre : jeu de plateau
:arrow: Mecanique : gestion de ressource / opposition
:arrow: Thème : pré-préhistoire
:arrow: Joueurs : 2 à 4
:arrow: Durée : pas assez de donnée pour dire...

Ou ca se trouve
Ben ca se trouver ici

Explication finale
Bien sur, c'est le jeu qui va révolutionner la face du monde... cependant, il n'est pas encore tout à fait prêt mettre la révolution en marche...
Niveau graphique rien à dire, c'est un proto qui permet d'être jouer pour test et il n'a aucune prétention.
Mes questions sont au nb de 3 :
:arrow: Les règles sont elles-clairs et compréhensibles, ce n'est pas ma première écriture de règle mais je ne suis pas très habille avec les mots :?:
:arrow: Vous verrez en lisant il y a 2 système d'actions au début je pensais dynamiser le jeu en faisant 2 système d'action, mais n'alourdit-il pas le jeu ou n'ajoute-il pas une complication inutile :?:
:arrow: Le plateau est carré, de façon a ce qu'il soit le plus équitable possible, chaque joueur a-t-il bien les même chance au départ :?:

Voilou, bonne critique
Samylatortue

le jouer gris et le jouer vert ont accès a un "B" de plus que les deux autres

je continue de lire

Cela me semble intéressant. Je suis au boulot là et j'ai pas mal de taf le soir : je dois reprendre les règles de mon propre proto [atelier n°18], mais je te promets d'y jeter un oeil dès la semaine prochaine.
:wink:

J'ai regardé rapidement le matériel. Sur tes fiches Mémo, tu écris Intélligence au lieu de Intelligence. Comme c'est écrit gros, ça saute un peu aux yeux. Ce genre de coquilles peut s'éviter facilement si tu mets en page sous Word...
D'autres remarques plus intéressantes dès que j'aurai un peu de temps... :wink:

effectivement j'ai taper les mémo a la va vite sous photoshop, je les referais tôt ou tard
merci +

Bon je me lance.

Dans un premier temps c'est beaucoup de remarques de formes ou de précision...

Les règles sont pleines de fautes d'orthographe... Ca nuit considérablement à la fluidité de la lecture (pour ma part du moins). Je pense que ce serait un gain non négligeable de les passer dans un correcteur orthographique type Word. N'oublie pas la vérification grammatical car tu as beaucoup de problème d'inversion participe/infinitif.

Quelques précisions de règles à apporter :
Le déplacement de l'éclaireur n'est pas clair. Peut-il se déplacer où il veut sans limitation de case ? Sauter une case ? Se comporte-t-il comme un gugus en combat ?
La tour de guêt :
Je n'ai pas compris ce que tu entendais par : "si un gugus est sur une case d'une de ses tours, elle prend le barême du gugus mais hors bonus"
J'imagine que tu veux dire qu'il faut faire 2-3-4 pour blesser et 5-6 pour tuer ? D'ailleurs je ne comprend pas l'intérêt d'avoir deux barêmes, à part complexifier le jeu...
Le colosse : peut-on l'attaquer ? Le détruire ?

Sur l'équilibre maintenant :
Je n'ai pas étudié la carte dans le détail, mais je trouve les pouvoirs des peuples très disproportionnés.
Le peuple de la terre a un pouvoir quasi-inutile. Il ne lui servira en moyenne que deux ou trois fois dans la partie...
Alors que le peuple de l'eau ou de la pierre ont un pouvoir beaucoup plus fort. Celui du peuple des bois m'apparait aussi mystérieux car je ne vois pas trop l'intérêt d'être plus de 2 sur une case sachant que 2 suffit à éviter de se faire attaquer. A la rigueur pour débloquer ou permettre dans des cas bien particulier de protéger, mais rien à voir non plus avec un double déplacement par tour ou le choix d'une ressource (là c'est carrément gros-bill je dirais).

Les bonus et malus me gêne aussi. Ils sont très déséquilibrés. Tu peux avoir un bonus ultra-fort ou un malus ultra-violent. C'est-à-dire que sur la révélation d'une cache tu peux passer dans une situation très avantageuse ou au contraire dans une situation catastrophique... Je n'ai rien contre le hasard mais dans certaines limites et surtout pas quand il peut à lui tout seul modifier complètement la physionomie d'une partie à plusieurs reprises (à la limite quand c'est dans LE combat de la partie, ça passe mais là c'est à chaque révélation...).

Voilà, pour mes premières critiques. Dans le fond je trouve l'idée intéressantes et j'espère ne pas te blesser avec mes critiques... :oops: C'est juste pour essayer de faire avancer le schmilblick si elles te gonflent tu me zappes et on n'en parle plus :wink: (je suis toujours assez mal à l'aise quand il s'agit de critiquer par écrit quelque chose car les mots peuvent facilement blesser sans que l'on ne puisse sans rendre compte et rattraper le coup...)

Et je commence par un merci à bibirico pour son long post et sa critique constructive
Je sais que ce n'est pas facile d'apporter une critique par écris, mais je ne souhaite pas te zapper :)
Niveau orthographe on dirait pas, je sais, mais j'ai fait bcp d'effort pour écrire cette règle, et je l'ai même écrite dans word… je vais la faire relire par des amis pour que ce soit plus propre.

Je vais tout de suite passé à l'équilibre du jeu et je reviendrai très vite sur les précisions à apporter aux règles. En fait je pense qu'il n'y a qu'une seul peuplade qui a un pouvoir disproportionner et c'est celle qui peut faire le double déplacement, car le "s'approprier une ressource pour une action" ce n'est pas piocher des ressources, mais c'est relatif à l'action payante "S'approprier une ressource" en gros posé un marqueur de sa couleur et avoir le droit de récolter cette ressource à chaque tour. Donc ca signifie qu'il faut que je mette dans la règle un petit paragraphe sur les pouvoir des peuplades. Pour la peuplade du bois effectivement l'intérêt est assez réduit il s'agissait surtout dans le but de se débloquer dans certaine configuration plus que pour se protéger puisque 2 Gugus suffisent (il faut que je trouve autre chose).

Les bonus/malus maintenant
Il est vrai que les bonus/malus sont assez violent, maintenant comment palier à ce problème ? En allégeant leur effet ? En insérant un moyen pour chaque joueur à son tour de pouvoir observer l'une des cases cacher ? En faisant un mélange des 2 précédentes propositions ?
Ci-dessous j'ai mis un listing des différent bonus/malus y en a-t-il qu'il faudrait simplement enlever du jeu ? Et quel serai ceux à réajuster ?
Pour le tyrannosaure, j'ai il me semble oublier de mettre sa description dans la règle.

Maintenant les précisions de la règle
L'éclaireur se déplace a la même vitesse qu'un Gugus (le même cout d'action) par contre il peut laisser 1 case vide entre lui et le Gugus le plus proche. Comment se comporte il en combat voila une question intéressante, en gros sert il à aller embêter ses camarade ou est il vraiment un éclaireur sans grande capacité guerrière…? Je vais réfléchir dessus
Pour la tour tu a effectivement bien compris ce que j'entendais par la, pour ce qui est d'un autre barème d'attaque c'étais pour qu'elle soit moins forte, est ce vraiment utile ?
Le colosse c'est en court de réflexion aussi je pense qu'il doit être possible de le détruire mais comme un Gugus ? Ou plus difficilement ?

Sans prétention, je pense que le moteur de déplacement des Gugus toujours adjacent n'est pas mauvais mais est il bien utiliser ?
Voila ton post à soulever pas mal de questions n'hésitez pas à donner votre avis ou a posé de nouveles reflexion :D



Catégorie A
+4 ressources fétiches
+1 déplacement gratuit 'de' ou 'vers' cette case
Découvrez gratuitement une case A adjacente et sans vous déplacer
Falaise infranchissable
Trou sans fond le Gugus de cette case meurt
Vous possédez + de 10 ressources, vous défausser la moitié
Catégorie B
+ 3 ressources de votre choix
+ 2 actions ce tour
3 de vos Gugus se déplace gratuitement de 2 cases ce tour
Récoltez une seconde fois vos ressources
Falaise infranchissable
Trou sans fond le Gugus de cette case meurt
Vous ne disposerez que de 2 actions le tour suivant
Vous perdez une construction de niveau 2
Tyrannosaure
Catégorie C
+1 Gugus
+1pt d'attaque
+1pt d'intelligence
+1 construction niveau 1 ou 2
Catégorie D
Double d'actions
Déplacement gratuit d'une case/Gugus
+ 1 Eclaireur
+ 5 Ressource de son choix
Falaise infranchissable
Pas de production ressource le tour suivant
-1pt en intelligence
-1pt en attaque

samylatortue dit:
En fait je pense qu'il n'y a qu'une seul peuplade qui a un pouvoir disproportionner et c'est celle qui peut faire le double déplacement, car le "s'approprier une ressource pour une action" ce n'est pas piocher des ressources, mais c'est relatif à l'action payante "S'approprier une ressource" en gros posé un marqueur de sa couleur et avoir le droit de récolter cette ressource à chaque tour.


Mea culpa je me suis embrouillé, j'avais parfaitement compris à la première lecture. Mais je croyais avoir oublié l'un des pouvoirs durant mon commentaire donc j'ai relu celui-ci et j'ai cru que c'en était un différent du précédent :?

En fait, le peuple de l'eau a un pouvoir utile à chaque tour. Le peuple du bois, un pouvoir qui sert à rien. Le peuple de la pierre un pouvoir qui sert deux ou trois fois en moyenne dans la partie (sachant qu'il permet d'économiser une action ce que permet en quelque sorte aussi celui de l'eau sauf qu'il peut-être utilisé tout les tours). Et le peuple de la terre un pouvoir qui peut-être utile surtout que je ne me souviens plus si on peut dévoiler une cache en payant des actions. Si oui alors il sera un peu plus utile que celui de la pierre mais toujours moins que celui de l'eau, sinon là il devient assez intéressant.
Mais grosso modo je m'interroge sur la nécessité d'avoir des "peuples" différents. Certes c'est sympa et tout et tout. Mais ça pose de gros problèmes d'équilibrage et là manifestement, tu n'es pas à l'équilibre. A mon avis, tu ferais mieux de commencer avec des peuples identiques, sans pouvoir particulier. Quitte à les différencier par la suite avec des idées et surtout une bonne connaissance de comment le jeu se déroule.
Au passage à quoi servent déjà carrière, forêt, etc. ?

A j'avais un autre truc que j'ai oublié de te dire. Tu t'interrogeais sur tonc système de double action. Pour moi il est complètement artificiel. Je veux dire par là qu'en fait il n'y a pas deux types d'actions. Puisqu'augmenter sa construction, son intelligence sont des actions automatiques. Elles découlent d'une autre action. A la rigueur recruter un gugus ou augmenter son intelligence ça peut être des actions "gratuites"... Mais en fait j'en vois pas trop l'intérêt. Si tu instaures un système de points d'action (moi j'essaie d'éviter car je trouve que ça alourdit le jeu, n'est pas tikal qui veut, mais ça c'est purement personnel) autant mettre tout là-dedans. Donc recruter = dépenser 1 PA (à la limite ça te permet d'en recruter jusqu'à trois pour peu que tu pais les ressources nécessaires). Augmenter son intelligence = 1PA (plus paiment d'une ressource).

Pour les bonus/malus, j'ai pas le temps là de faire un topo ce WE j'essaierai. Mais peut-être que d'autres ont aussi leur mot à dire ? :roll:

Bon ben ayé, j'ai lu les règles.
Je crois, Samy, que tu es en de bonnes mains (celles de bibirico).

Pour la comprehension des règles ça a été. Juste que je ne sais pas si on peut s'approprier une ressorce déjà prise par un autre joueurs ou ne peut on faire que la parasité ?

Je trouve le barème de la tour de guet tout bizarre et pas intuitif. 1,2,3 = raté; 4,5=blessé; 6=tué me semble plus logique.

effectivement je pense qu'il y a un déséquilibre entre les peuples.

Sinon, à la lecture des règles je ne sais absolument pas ce qu'il faut faire pour gagner. Intuitivement je me pressipiterais vers les ressources puis vers le point d'offrande sans me prendre la tête et perdre des ressources et des actions à construire des batiments. J'éviterais soigneusement les cases caché ou je pourrais me prendre des malus.

Bref je crains qu'un joueurs qui joue pour gagner dénature le jeu. Je ne vois pas trop d'autre stratégie gagnante et je pense que toutes les parties risque de se ressembler.

Je t'avoue que je n'ai absolument aucune inspiration pour améliorer le jeu mais je vais y réfléchir quand même.

Nono.

Nono dit:
Je trouve le barème de la tour de guet tout bizarre et pas intuitif. 1,2,3 = raté; 4,5=blessé; 6=tué me semble plus logique.

Ca c'est clair. A mon sens il faut le "rationnaliser" comme proposer par Nono. Après tout autant laisser le même que celui d'un gugus. Elle permet déjà d'attaquer à distance c'est pas mal.
Nono dit:
Sinon, à la lecture des règles je ne sais absolument pas ce qu'il faut faire pour gagner. Intuitivement je me pressipiterais vers les ressources puis vers le point d'offrande sans me prendre la tête et perdre des ressources et des actions à construire des batiments. J'éviterais soigneusement les cases caché ou je pourrais me prendre des malus.


Ce que dit Nono est intéressant car je pense qu'il peut effectivement y avoir un pb à ce niveau-là.
Un petit bémol cependant, comme on est obligé d'avoir un certain niveau en construction (ou je sais plus comment s'appelle la carac'), on est obligé de construire un minimum.
Mais je suis d'accord avec Nono, les caches ne me paraissent pas intéressantes
:arrow: trop risquées
:arrow: souvent trop excentrées et éloignées du reste
En fait, je me dis que tu devrais limiter les malus à un ou deux par type de case pour les rendre plus attractives. D'ailleurs, je ne pense pas que ça soit la peine de faire différents types. Réparti sur la carte un certain nombre de caches et parmi ces caches se cachent (bien ammené celle-là hein ? ;-)) quelques malus (deux ou trois pour toute la carte).


As-tu déjà testé le jeu sammy ?
Si oui quels en sont tes retours ?
Sinon, je pense que ça vaudrait le coup d'essayer. Il n'est pas encore dans une version stabilisée, mais c'est vrai que c'est un peu difficile de voir ce qu'il peut rendre juste comme ça...
Donc n'hésites pas à le tester. Et retourne nous tes impressions and co. Ca permettra de faire avancer le schmilblick.

bibirico dit:Un petit bémol cependant, comme on est obligé d'avoir un certain niveau en construction (ou je sais plus comment s'appelle la carac'), on est obligé de construire un minimum.
Mais je suis d'accord avec Nono, les caches ne me paraissent pas intéressantes

Oui, il faut des caracteristiques minimum mais en fait selon les ressources que tu gagne tu construira eclaireur, mur ou tour et tu fera monter ton inteligence comme il faut pour avoir les conditions de victoire mais je dirais qu'il n'y a rien de stratégique ou tactique là dedans, ça ralentit juste la course vers l'objectif.

Quels sont tes véritable choix ?
- te déplacer : évidemment que tu va te déplacer puisque tu dois atteindre le plus rapidement possible les ressources et le centre. Pour moi ce n'est pas un choix puisque tu dois le faire.
- construire : dès que tu as les resources pour le faire comme tu dois construire trois batiments et qu'ils peuvent en plus te servir tu les construira le plus vite possible (enfin après avoir atteint un max de ressources). Donc ce n'est pas vraiment un choix.
- combattre : tu le ferra aussi dès que possible s'il y a un gugus sur ton chemin puisque tu ne risque rien à attaquer et que tu dois tuer au moins trois fois.

Selon moi les choix sont dictés et la victoire n'est que le fruit des aléas des combats et des ressources trouvé au hasard.

Nono.

Salut,
Merci pour vos remarques, il est vrai que je n'ai que trés peu de tps cette semaine.

Je souhaite enlever 2 choses : Le systeme de Pt d'action et les actions spéciale des peuplades.

Ce qui va aussi entrainner un changement des bonus/malus.

j'ai qqs idées pour remplasser le systeme de point d'action mais il va falloir que je teste avant.
Le jeu n'a malheureusement pas été tester car mes joueurs n'étais pas dispo les 2 précédent weekend, j'espère ce weekend faire 2 partie avec des regle diférentes...

Rendre les caches plus attrayantes Bibirico a apporter un bon elément de réponse je vais y réfléchir...
Enfin la remarque de Nono est tres intéressante, comment faire en sorte que les choix des joueurs soit de vrai choix ? Le mode de fonctionnement du jeu empeche totalement la stratégie ? ou c'est une question de réglages ?


je réfléchi a tout ca et j'essaye de poster qq modification en fin de semaine et un compte rendu de partie en début de semaine prochaine.
+
Samy

samylatortue dit:Enfin la remarque de Nono est tres intéressante, comment faire en sorte que les choix des joueurs soit de vrai choix ? Le mode de fonctionnement du jeu empeche totalement la stratégie ? ou c'est une question de réglages ?


quelques idées en vrac :

Je pense qu'il faudrait peut-etre avoir une condition de fin de partie différente de la condition de victoire. Faire l'offrande au centre donnerait des points de victoire supplémentaires mais n'assurerait pas forcéemment la victoire.

Je pense qu'il faudrait mettre des points de victoire pour la construction des batiments (1 pt par ressources nécéssaire à sa construction). Ainsi le joueurs se verrais "obliger" de monter leur intéligence pour pouvoir construire et pour gagner des points. Le niveau d'inteligence pourait également rapporter des points.

Je pense que la caractéristique combat est inutil et entierement lié à la chance. Gagner un combat est suffisemment util pour le tenter sans que cela avantage les combats suivants.

Je pense qu'il faudrait mettre des points également sur le nombre de cases occupées par les gugus (occuper les cases avec 2 gugus c'est la sécurité mais cela rappote moins de point que de les répartir un par case)

Je pense que les cases cachée B, C et D ne devraient êtres que des bonus...Quel est l'interet de perdre une action si c'est pour risquer de prendre un malus ?

Nono

Je pense qu'en attendant le retour des tests avec joueurs, un autre atelier peut prendre place.
Ceci dit le post reste ouvert et peut continuer à vivre et à servir je l'espère.

Salut,
oui se post peux redevenir normal, et il continuera a vivre :)

je suis entrain de finir d'écrire une nouvelle mouture des regles et il y aura tres probablement un compte rendu de test en début de semaine.

donc a peut être dans l'ap midi pour la nouvelle regle
++

Globalement, je suis assez d'accord avec bibirico et avec nono.
Voici comment je verrais les chose :

:arrow: Qu'il y ait quelques malus mais pas trop : un rapport 1/4 malus pour 3/4 bonus me semblerait suffisamment motivant (sauf si les bonus sont trop vaches !)
Question : quel est le critère de classement qui te permet de décider des catégories (A, B, C et D) ?
A quoi servent ces catégories différentes : pourquoi ne pas laisser tomber ça pour ne faire que des case cachées (1/4 malus, 3/4 bonus) sans catégories ?
:arrow: Le tyranosaure a-t-il un réel intérêt ? Pourquoi as-tu ajouté cela ? J'ai peur que sa présence ne représente qu'un élément aléatoire supplémentaire qui "gâche" un peu la stratégie...
:arrow: je trouve assez intéressantes les propositions de nono pour le décompte des points.
:arrow: je serais également pour supprimer les pouvoirs des peuplades afin de commencer la partie en étant équilibré. L'identité de chacun viendra des choix qu'il fera en cours de partie.

:arrow: Comme le dit nono, il est vrai que les "choix" vont toujours suivre le même schéma : ressources -> intelligence -> constructions...
Il faudrait peut-être voir à téléscoper un peut ce protocole un peu rigide :
par exemple que pour la construction, l'intelligence puisse remplacer certaines ressources. Ainsi, en développement l'intelligence, on prépare du long terme, alors en qu'en conservant ses ressources pour la construction, on ne fait que du court terme. Déjà, le choix serait plus présent ! :wink:

:arrow: Pour les dés, tu devrais faire des dés spéciaux à 6 faces sur lesquels tu colles des étiquettes :
- pour les ressources : 1,2 et 3 (2 fois),
- pour les combats : 2 "réussite", 4 "échec".

J'espère que ça fera avancer les choses... :wink:
Tu y as joué ce week-end ?

Bon l'évenement majeure c'est que j'ai pus faire une partie ce weekend...

l'autre evenement majeur c'est qu'avant cette parti, j'airefait en grande partie les regle suite a vos remarque et je pense que le jeu s'en est mieux porter.


:arrow: sur le site ou se trouve le jeu il y a la règle avec laquel nous avons jouer (je compte la modifier dans la semaine). toute les phrases en Bleu sont des réglage potentielle.

:arrow: Pour vous evité de relire la regle (qui sera bientot changer), les modification majeurs que j'ai fait sont:
1) Insturation d'un systeme de point de victoire
2) Le but du jeu est d'obtenir le max de PV, l'offrande aide enormement
3) Changement mode d'augmentation de caractéristique (Erreur fatale au nieau de l'inteligence)
4) Suppression des actions spéciale
5) action gratuite / action payante -> tout est maintenant des actions et le joueur peu en exécuter 5 parmi la liste des choses possible... (je vais voir pour alleger ceci)

:arrow: pour cette partie j'avais modifier les bonus malus comme suit:

Catégorie A - 3 bonus / 3 malus
+2 ressources fétiches
+1 déplacement gratuit de cette case
Découvrez gratuitement une case A adjacente et sans vous déplacer
Falaise infranchissable
Trou sans fond le Gugus de cette case meurt
Vous possédez + de 10 ressources, vous défausser la moitié
Catégorie B - 6 bonus / 3 malus
+ 1 ressources de votre choix
+ 1déplacement gratuit + 1 ressource au choix
2 déplacement gratuit
Récoltez une seconde fois l'une de vos ressources au choix ce tour
Falaise infranchissable
Trou sans fond le Gugus de cette case meurt
+ 1pt d'intelligence
+ 1 tour de guet sur cette case (-> + 1 en construction mais 0pt de victoire pour cette construction)
Tyrannosaure
Catégorie C - 4 bonus
+1 Gugus
+1pt d'attaque
+1pt d'intelligence
+1 construction niveau 1 ou 2
Catégorie D - 6 bonus / 2 malus
+ 1 Gugus sur cette case
2 déplacements gratuit
+ 1 Eclaireur
+ 2 Ressource de son choix
Falaise infranchissable
Défaussez vous de 2 ressources hors ressource fétiche
+ 1pt en intelligence
+ 5pt de Victoire

:arrow: Conclusion sur les bonus/malus, le fait de les aléger c'est bien. cependant pour ce qui est de tout mélanger sans A, B, C ou D...
Pour les A au centre il est interessant d'avoir 3 bonus et 3 malus vu que l'offrande maintenant rapporte de point de victoire on tente sa chance ou pas... il est aussi interessant d'avoir un point ou l'on sais que l'on a forcement un bonus comme les C (cependant les bonus de C sont a régler). Enfin effectivement B et D sont indiférent...

:arrow: Ce qui est ressortie !
1) l'erreur fatal sur l'intéligence
2) la récoltes des ressources bien trop abondante au bout de quelques tour (révision du bareme au dés ou changement du systeme de récolte)
3) clarifier le système de comptage des points (qui parait un peu obscur surtt si on est pas assidu)
4) Le combat est trop rare
5) Les diferent bareme d'attque sont a aléger (trop complexe et different selon les cas)
6) plusieurs petit bug tel que la non symétrie des cases cacher (un B de trop), pensser a défausser les cases cacher qd elle sont utiliser (sauf 1 ou 2 spécifique qui on une action qui dur), systeme de déplacement de l'éclaireur réfléchir (de 2 case en 2 case ?!?), fonctionnement de la tour de guet a réfléchir aussi.

:arrow: Besoins de vos avis !
1) Pour optimiser le combat ? vu que on doit se déplacer tj en adjacent le combat se fait qu'au bout d'un certain tps. je cherche un moyen (une construction peut être) qui est mobile et qui peut aller attaquer a distance.
2) J'aimerais tester le jeu sans faire les combat au dé. est ce que ca simplifierai ? quel sera la méthode a utiliser ? payer des ressources pour détruire ?
3) J'aimerais faire un teste avec un autre mode de récolte des ressource ma premier solution serai d'aléger le bareme de dé. une autre solution ? récolté tj le même nb de ressources chaques tour ? est ce viable ?

Pour le T-rex il est dans le jeu depuis le début j'avais juste oublier de coller son descriptif dans la règle, il est primordialllllllle :) qd je vais mettre le jeu en scene je compte jouer sur le délire (par exemple les gugus pas assez intéligent pour se déplacer autrement que de facon adjacente). Ap il complexifie un peu l'entrer dans la zone de l'offrande et le fait de le tuer apporte plus de point de victoire donc pour l'instant je le laisse on vera par la suite.

voilou le post est un peu long...
a bientot avec des nouvelle corrections.
Samy

samylatortue dit:1) Pour optimiser le combat ? vu que on doit se déplacer tj en adjacent le combat se fait qu'au bout d'un certain tps. je cherche un moyen (une construction peut être) qui est mobile et qui peut aller attaquer a distance.
2) J'aimerais tester le jeu sans faire les combat au dé. est ce que ca simplifierai ? quel sera la méthode a utiliser ? payer des ressources pour détruire ?
3) J'aimerais faire un teste avec un autre mode de récolte des ressource ma premier solution serai d'aléger le bareme de dé. une autre solution ? récolté tj le même nb de ressources chaques tour ? est ce viable ?

1. Il ne faut peut-être pas considérer le combat comme primordial, si l'expension du territoire en fait ressentir les besoins, ils auront lieu. Il ne faut pas faire du combat pour du combat...

2. Pourquoi ne pas faire simple : mettre un Gugus en mode "combat" (= 1 action) avant qu'il arrive sur une case adverse : la seule chose qu'il fait, c'est de faire fuir le Gugus adverse vers une case opposée (un peu comme dans Colons de Catane)...

3. Suggestion, avoir des constructions qui s'appellent "Grenier" et qui rapportent 1 ressource chacun par tour si un Gugus est dessus...

Ce ne sont que des suggestions : je ne sais pas si cela est adapté avec les modifications de règles que tu as faites.

salut

je voulait constriure ce jeux...et mal'heuresment, ma version de MSpub ne me permet d'ouvrir le plateau !

si quelqu'un avait 5 minutes pour me le donner en format pdf par exemple, ce serait super !

merci