[ATELIER 15] "World of Dream" par Yahiko

Thème: Parcs d’attractions
Type: Cartes
Mécanismes: Gestion, coups-bas, …
Joueurs: de 3 à 5
Durée: 45-60 minutes

Speech
Bienvenue dans un monde de rêves, celui des parcs d’attractions.
Alors que les enfants entraînent leurs parents et leurs grands-parents vers ces lieux magiques et que les touristes les visitent durant leurs séjours, beaucoup d’entrepreneurs rivalisent d’ingéniosité et d’idées pour inventer et construire de nouvelles attractions de manière à attirer le plus de clients possible.
A travers des thèmes variés ils doivent faire en sorte de correspondre aux envies des clients, de s’adapter à la mode ou de se spécialiser, tout ceci en surveillant de près les concurrents, qui ne sont pas loin, pour les empêcher de leur nuire ou leur voler la place de numéro 1.
Tous les moyens sont bons pour attirer les clients, des pirates aux westerns en passant par les belles et grandes montagnes russes.
Maintenant c’est à votre tour, mettez toutes les armes de votre côté…

Téléchargements
- Règle du jeu : ici
- Détail des cartes : ici

Interrogations
Mes questions sont générales mais j’aimerais savoir particulièrement :

1/ si le jeu vous plaît (oui je sais sans jouer concrètement c’est un peu dur)
Et si non pourquoi ? thème, mécanisme, petits détails à régler, …
2/ Si vous avez une idée de titre en français pour remplacer le titre de travail
3/ Si y’a des noms qui ne vous parlent pas (Attractions, Boutiques, Clients, Actions)
4/ Tout autre remarque d’un ordre non évoqué ici (constructive bien sûr)

Merci à tous

Yahiko

Yahiko,

Je vais regarder cela de plus près ...

Par contre, te serait-il possible de fournir un simple fichier Power Point avec des cartes contenant les textes ?
C'est un minimum pour pouvoir tester le jeu.

Au fait, le D10 il ne sert que pour tirer 2 cartes au hasard ?

Radek

Oui merci Radek, dis moi ce que t'en penses.

Pour un fichier Power Point je vais avoir du mal. Excel dès que j'ai remis tout ça a jour (je penses que demain apm ça sera bon). En attendant y'a les cartes détaillées en 2ème fichier histoire d'avoir une idée.

Pour le d10 oui il ne sert qu'à ça

Yahiko,

Tu peux déjà supprimer le D10 et le remplacer par un simple tirage de 2 cartes.
Ca allègera d'autant le matériel et le jeu. :wink:

Je vais voir ce que je peux faire pour le PowerPoint.
Au fait, si tu utilises Open Office (gratuit sur openoffice.org), tu as un outil de création de dessin (et donc de cartes) facile à utiliser.

Radek

Tu peux déjà supprimer le D10 et le remplacer par un simple tirage de 2 cartes.
Ca allègera d'autant le matériel et le jeu. :wink:


Oui j'y avais pensé mais en fait ca implqie mélanger toutes les cartes Attractions ensemble donner 2 cartes puis les retrier. Ca a chaque début de partie. Avec ce système de d10, on trie directement et on pioche comme ça, de plus ca donne autant de chances à un thème d'être là qu'à un autre. Maintenant si tu vois un autre système.

Si tu peux faire quelque chose en Power Point c'est sympa. Je vais aller voir Open Office

Merci

Yahiko

Salut,

Voici mes remarques, à chaud, suivies de mes élucubrations sur le système:

* Pour la pioche du thème de la 1e attraction, tu peux faire tirer un client à chacun, vu qu'ils sont mélangés et qu'ils comportent tous un thème.

* la phrase : "ATTENTION ! : Avant de choisir sa 1ère Décision du tour, chaque joueur pioche une carte Action de la pioche." est inutile placée là où elle est. S'il faut le faire, autant le dire au bon endroit dans la règle :)

* le jeu s'arrête en 12 tours à CINQ joueurs (et non trois)

* Les parents sont "gentils" mais pas les grands-parents?? 'Va y avoir des jaloux! :)

* Les attractions devraient toutes avoir un nom unique, même si elles ont le même prix!

Sinon, pour le mécanique, ça a l'air bien pensé sur le papier.

Peut-être, pour varier un peu les attributions, certains clients pourraient avoir une priorité sur le type d'attraction plutôt que le thème (et apparition d'une carte action "effet de mode" pour donner priorité au thème), histoire de laisser au joueurs le choix de développer un parc par type plutôt que par thème? Par contre cela oblige du coup à pouvoir aussi faire une recherche sur un type plutôt que sur un thème. Hmmm... peut-être alors changer les cartes recherches en recherche plus générique, avec une règle (rappelée sur chaque carte), disant qu'il est impossible de rechercher 2 fois dans le même thème ou type dans le même tour?

De toute façon, rendre les cartes de recherche plus génériques me semble approprié (en rappelant la règle "pas 2 fois le même type"), ne serait-ce que pour réduire au possible le nombre de cartes en main par joueur (il suffirait alors de 4 cartes "recherche" par joueur, plutôt que 2x5)

-Mildaene.

Yahiko,

Voici mes premières réactions sur la règle :

1)Ca serait pas mal que tu fasses une vérification orthographique du texte car il y a pas mal d’erreurs qui troublent la lecture. La numérotation des pages serait un plus aussi.
2)P 2 : Tu parles des cartes décision mais elles n’apparaissent pas dans ta liste de cartes, est-ce voulu ?
3)P2 : Les cartes décision ne servent qu’à limiter les actions des joueurs. Tu peux donc les remplacer par une règle sur les décisions possibles. Cela allègera le jeu un maximum. Le joueur pourra, par groupe de 4 tours, choisir de piocher une carte attraction (max 2 du même thème), piocher une carte boutique (max 2), construire une boutique ou une attraction, vendre une construction ou une carte action, joueur une carte « Action ».
4)P2 : Pour le choix des attractions, je défends le tirage au sort plutôt que l’utilisation d’un dé qui ne servira qu’une seule fois par partie.
5)P2 : Si un joueur tire 4 cartes actions, il se retrouve avec 20 cartes en main (décision + action). Ce n’est pas gérable. Le remplacement des cartes décision par un choix « virtuel » s’impose. Au fait, tu ne signales nulle part la taille limite de la main du joueur.
6)P3 : Pour la liste des thèmes et des types, ce serait bien de signifier quelle colonne correspond à la liste des thèmes et des types.
7)P3 : Petit clin d’œil : tu décris le visuel d’une carte que tu n’as pas dessinée.
8)P4 : C’est le premier joueur qui devrait s’occuper de la mise en place des nouveaux clients disponibles. Il faut aussi préciser si il n’y a que 2 lignes possibles car au premier tour, cette règle s’oppose à la mise en place (2 lignes durant la mise en place plus une durant le premier tour = 3 lignes en place).
9)P4 : Utiliser une recherche : piocher dans la pile. Est-ce la pile des attractions correspondantes ?
10)P4 : La vente d’une carte action signifie l’assurance d’une rentrée minimale de 500 par tour. Est-ce voulu ?
11)P4 : Il y a 4 tours de tables avant le changement du premier joueur ? Ca signifie qu’à 3 joueurs, un des joueurs n’est que 2 fois premier joueur, …
12)P5 : Pour l’attribution des gains, n’oublies pas de préciser que les modificateurs du parc doivent être utilisés.
13)P5 : Le sens du jeu n’est pas précisé. Je suppose que les joueurs jouent dans le sens horaire ?
14)P5 : Le nombre de tours nécessaires pour la fin du jeu pose un problème si il est divisé en groupes de 4 tours de jeu et crée des déséquilibres (sauf à 3 ou 5 joueurs).
15)P5 : Pour le décompte final, pense à faire un tableau des cas et des gains, ce sera plus lisible.


Voilà les premières réactions.

Je trouve le jeu un peu léger dans sa partie gestion et beaucoup plus orienté vers des lancements de cartes actions.
J’aurais aimé avoir un jeu ou la gestion du parc soit plus basée sur des calculs et moins sur de la chance aux tirages de cartes.

Radek

Alors
Déjà merci pour ses premières réponses, je vais essayer de commenter en étant exhaustif :

Juste une petite clarification pour commencer parce que je penses que je me suis mal exprimé dans les règles :

11) P4 : Il y a 4 tours de tables avant le changement du premier joueur ? Ca signifie qu’à 3 joueurs, un des joueurs n’est que 2 fois premier joueur, …

Il faut bien comprendre dans la règle que le jeu comporte 12, 15 ou 20 tours selon le nombre de joueurs et que dans CHACUN de ses tours il y a 4 tours de table équivalent à 4 décisions pour chaque joueurs.
Chaque joueur fera donc dans le jeu entre 48 et 80 Décisions en fonction du nombre de joueurs
* Pour la pioche du thème de la 1e attraction, tu peux faire tirer un client à chacun, vu qu'ils sont mélangés et qu'ils comportent tous un thème.

Effectivement ce n'est pas bête du tout :)

* Les parents sont "gentils" mais pas les grands-parents?? 'Va y avoir des jaloux!

On est d'accord, si vous avez des idées de noms pour tout les types de cartes je prend :wink:
* Les attractions devraient toutes avoir un nom unique, même si elles ont le même prix!

Oui c'est uniquement une question d'inspiration pour le coup
Peut-être, pour varier un peu les attributions, certains clients pourraient avoir une priorité sur le type d'attraction plutôt que le thème (et apparition d'une carte action "effet de mode" pour donner priorité au thème), histoire de laisser au joueurs le choix de développer un parc par type plutôt que par thème? Par contre cela oblige du coup à pouvoir aussi faire une recherche sur un type plutôt que sur un thème. Hmmm... peut-être alors changer les cartes recherches en recherche plus générique, avec une règle (rappelée sur chaque carte), disant qu'il est impossible de rechercher 2 fois dans le même thème ou type dans le même tour?
De toute façon, rendre les cartes de recherche plus génériques me semble approprié (en rappelant la règle "pas 2 fois le même type"), ne serait-ce que pour réduire au possible le nombre de cartes en main par joueur (il suffirait alors de 4 cartes "recherche" par joueur, plutôt que 2x5)

Oui j'aurais aimé moi aussi avoir cette possibilité de type ou thèm selon le choix du joueur. Après j'ai tout de suite choisi d'avoir un jeu plus simple quitte à ne pas passer par là. C'est un choix, mais ça reste dans un coin de ma tête et ca revient à chaque fois que je bosse dessus :wink:
Par contre j'ai du mal à voir comment tu tombe sur 4 cartes par joueur ? (simple curiosité). Pour moi c'est soit 1 (carte Recherche basique et le joueur précise quand il la joue, soit 9 (4 thèmes + 4 types + Boutique), soit 2x5 (comme actuellement)
2) P 2 : Tu parles des cartes décision mais elles n’apparaissent pas dans ta liste de cartes, est-ce voulu ?

Comme elles sont décrites dans la règle oui je ne les ai pas remises. Je vais le faire
3) P2 : Les cartes décision ne servent qu’à limiter les actions des joueurs. Tu peux donc les remplacer par une règle sur les décisions possibles. Cela allègera le jeu un maximum. Le joueur pourra, par groupe de 4 tours, choisir de piocher une carte attraction (max 2 du même thème), piocher une carte boutique (max 2), construire une boutique ou une attraction, vendre une construction ou une carte action, joueur une carte « Action ».

A la base le jeu était fait de cette façon, sans carte Décisions.
Ce qui a motivé ce changement est simplement mécanique et tactique.
En fait ce système forcent les joueurs de choisir en simultané (ce qui limite la force du 1er joueur) tout en laissant une approche tactique en laissant les joueurs faire leurs 2nd, 3ème et 4ème choix en fonction des tours de tables précédents. On fait en fonction de l'adversaire mais pas pour le tour de table en cours
J'espère avoir été clair.
Encore une fois c'est un choix et si ca s'avère trop lourd je verrais quels changements appliquer
5) P2 : Si un joueur tire 4 cartes actions, il se retrouve avec 20 cartes en main (décision + action). Ce n’est pas gérable. Le remplacement des cartes décision par un choix « virtuel » s’impose. Au fait, tu ne signales nulle part la taille limite de la main du joueur.

En ce qui concerne le choix "virtuel" je viens de répondre au dessus.
Pour la taille de la main, pas de maximum (je vais le préciser)
En ce qui concerne le gros nombre de cartes en main je vais préciser aussi que la pile de cartes Décisions se tient a côté de chaque joueur et le joueur la prend en main uniquement lors du choix de ces Décisions (il met alors de côté sa main "normale" - Attractions, Boutiques et Actions - le temps de choisir)
6) P3 : Pour la liste des thèmes et des types, ce serait bien de signifier quelle colonne correspond à la liste des thèmes et des types.

J'avoue ne pas avoir compris la demande :oops:
9) P4 : Utiliser une recherche : piocher dans la pile. Est-ce la pile des attractions correspondantes ?

Tout a fait. Je croyais l'avoir précisé
10) P4 : La vente d’une carte action signifie l’assurance d’une rentrée minimale de 500 par tour. Est-ce voulu ?

Oui effectivement. Beaucoup de parties de test se sont déroulées ou un joueur ayant été un peu en retard (et n'ayant pas eu de Clients pour une différence minime) se retrouvait en ayant investi comme les autres mais sans rentrées d'argent. Cette règle est là pour permettre de relancer dans ce genre de situations, comme la règle de la revente d'une Attraction a moitié pris d'ailleurs (avant le joueur ne récupérait rien) Quand a une utilisation abusive je penses que le fait qua ca prenne une Décission de la faire permet de limiter les choses (il y'a quand même mieux a faire! :) )
12) P5 : Pour l’attribution des gains, n’oublies pas de préciser que les modificateurs du parc doivent être utilisés.

c'est à dire ?
13) P5 : Le sens du jeu n’est pas précisé. Je suppose que les joueurs jouent dans le sens horaire ?


Tout a fait


En tout cas merci encore pour tout ça. Ca me permet d'y voir plus clair. Continuez d'ailleurs !!

Yahiko

J'avais oublié 2 petits trucs :

5) P2 : Si un joueur tire 4 cartes actions,

Je ne sais pas si j'ai mal compris ce que entend par là ou pas mais c'est vrai que ca peut ne pas être clair.
Un joueur commence avec 4 cartes Actions au début de la partie. Après il en pioche seulement une a chaque début de phase Décisions (et 1 seule)
Le joueur aura donc en tout entre 16 et 24 cartes dans la partie.

J’aurais aimé avoir un jeu ou la gestion du parc soit plus basée sur des calculs et moins sur de la chance aux tirages de cartes.


Moi aussi à vrai dire. Le jeu s'est orienté vers un fonctionnement un peu simple mais si tu as quelques idées pour le rendre plus technique je prend toutes les remarques


Yahiko

80 tours de jeu à 5 !
Quelle est la durée moyenne d'une partie à 5 ?

Y a aussi quelque chose dont je voudrais être sur.
Quelle partie du jeu n'est pas basée sur du hasard ?
En fait, j'ai du mal à identifier la partie "Gestion" du jeu mais bon il faut encore que je créée les 288 cartes du jeu pour le tester.

Au fait, comment as-tu testé le jeu sans en imprimer les cartes ?

Concernant l'aspect plus "Gestion" du jeu, je vais te faire quelques propositions ... Dès que j'aurai pris le temps de les mettre sur papier. :wink:

Yahiko dit:Par contre j'ai du mal à voir comment tu tombe sur 4 cartes par joueur ? (simple curiosité). Pour moi c'est soit 1 (carte Recherche basique et le joueur précise quand il la joue, soit 9 (4 thèmes + 4 types + Boutique), soit 2x5 (comme actuellement)


En fait, je pensais à 4 cartes Recherche basiques, car il y a 4 actions (juste histoire de ne pas reprendre de carte en main pendant cette phase). Mais c'est vrai que 1 seule suffirait. :)

Pour la priorité par type/thème, il suffit d'indiquer le type en 1e et le thème en second sur les cartes clients. Ainsi, pour le jeu "simple" (priorité thème), on regarde le thème en premier, puis le type, et pour le jeu "avancé", on regarderait le critère qui apparait en 1e sur le client (parfois thème, parfois type).

-Mildaene.

80 tours de jeu à 5 !
Quelle est la durée moyenne d'une partie à 5 ?

Honnêtement je penses qu'1 heure est un maximum.
En effet il y'a "réellement" entre 12 et 20 tours. Les tours de table pour les décisions sont très rapides. Chacun choisit une carte puis on la retourne et on fait l'action.
Y a aussi quelque chose dont je voudrais être sur.
Quelle partie du jeu n'est pas basée sur du hasard ?
En fait, j'ai du mal à identifier la partie "Gestion" du jeu

Certes il y'a du hasard mais par exemple :
- le fait de choisir ce que l'on veut piocher est totalement réfléchi (que ce soit en fonction des autres joueurs mais aussi en fonction de ce qui est demandé)
- savoir regarder quelles Thème ou type vont être demandés et établir une "stratégie à long terme" en prévoyant ce que risque de faire chaque utre joueur
- savoir quand détruire pour construire autre chose et quoi
- savoir jouer les cartes au bon moment et sur les bons joueurs
Cela semble assez "basique" dit comme ça mais j'ai essayé de réduire le hasard (sans la 1ère version on piochait dans une pile "Parc" avec toutes les Attractions, Boutiques et Actions mélangées !!!)
Bien sûr il en reste un peu mais comme partout dans la piohe des cartes Actions (les cartes sont quand même en 5 exemplaires chacune) et dans les Attractions (pour réussir à avoir le type voulu, mais ca force aussi le joueur a refaire une recherche et tout le monde aura le même pbm)
mais bon il faut encore que je créée les 288 cartes du jeu pour le tester.

c'est vrai que vu comme ça :shock:
j'avoue que je ne me suis pas vraiment limité. Peut être au niveau des Actions réduire un peu je ne sais pas
L'avantage c'est qu'il n'y a pas de plateau
Au fait, comment as-tu testé le jeu sans en imprimer les cartes ?

Si en fait j'ai toutes les cartes réalisées sur Excel. Dès que les changement auront été faits je les mettrais ici aussi. Ca ne sera pas long
Concernant l'aspect plus "Gestion" du jeu, je vais te faire quelques propositions ... Dès que j'aurai pris le temps de les mettre sur papier :wink:


Je les attend avec impatience parce que ca colle bien a ce que j'ai envie de travailler aussi


Yahiko

edit : double envoi

Pour la priorité par type/thème, il suffit d'indiquer le type en 1e et le thème en second sur les cartes clients. Ainsi, pour le jeu "simple" (priorité thème), on regarde le thème en premier, puis le type, et pour le jeu "avancé", on regarderait le critère qui apparait en 1e sur le client (parfois thème, parfois type).


Bonne idée. Je la garde sous le coude. Je vais voir comment l'exploiter.


Yahiko

Yahiko,


Commençons par l’idée du parc d’attraction.
Le thème est bon et peut être illustré de façon sympa.

Par contre, je te proposerais déjà les aménagements suivants :

1)Les joueurs n’ont pas chacun leur parc mais sont les gestionnaires d’une zone du même parc. Cela implique les modifications suivantes :
a.Pas d’attractions en double
b.Un maximum de 2 fois la même boutique
c.Un maximum de 1 boutique constructible par 2 attractions dans l’ensemble du parc (ex : Si les joueurs ont en tout 6 attractions, il ne peut y avoir que 3 boutiques, en cas de destruction d’une attraction, la condition reste inchangée et les boutiques en surnombre sont maintenues)
2)Les visiteurs visitent l’ensemble du par et rapportent à tous les propriétaires des attractions qu’ils visitent. Il faut cependant diminuer le montant qu’ils rapportent.
3)Les joueurs débutent avec 3000€ maximum.

De cette façon, le jeu devient déjà plus technique car chaque construction a un impact direct sur les autres joueurs et leur façon de gérer leurs parcelles.
Il faut revoir les gains des visiteurs et le nombre de cartes « attraction » et « boutiques ».

C’est un premier jet, d’autres propositions vont suivre.

Radek

1) Les joueurs n’ont pas chacun leur parc mais sont les gestionnaires d’une zone du même parc


J'avoue que je n'y avais jamais pensé et l'idée me plaît vraiment !!
Je vais bosser dessus de mon côté, voir ce que ca peut donner

Merci


Yahiko

Yahiko,

Pour les décisions, je pensais à un style plus proche de Puerto Rico :

Il existe 5 décisions :
1)Piocher une carte « Attraction » (au choix du thème)
2)Piocher une carte « Boutique »
3)Construire une boutique ou une attraction
4)Vendre une construction ou une carte « Action »
5)Jouer une action

Un tour de jeu se décomposerait en X sous-tours, X correspond au nombre de joueur.
Le premier joueur du tour choisit une décision et la réalise. Chaque joueur, dans le sens horaire, peut décider de réaliser cette décision.
Une fois que tous l’ont réalisée ou ont passés, le deuxième joueur choisit une décision parmi celles qui n’ont pas encore été choisie à ce tour. Chaque joueur, dans le sens horaire, peut décider de réaliser cette décision.
Et ainsi de suite.

De cette manière, les décisions restent limitées mais choisir une décision signifie aussi permettre à un adversaire de la réaliser ou l’empêcher de la réaliser si il n’en a pas les moyens au moment où elle est choisie.

Avec cette technique, le degré de complexité des choix des décisions fait un bond vers le haut.
Et surtout tu enlèves 80 cartes à ton jeu, ce qui le rend plus jouable et plus « éditable ».
A la limite, tu peux faire 5 jolies cartes « Décision ».

Radek

Oui effectivement c'est à tester.
Cette méthode me gêne juste un truc :
- les joueurs ne peuvent plus faire une action en double. Et je trouve ça limite dans une partie en 12 tours par exemple.

En ce qui concerne ton idée de parc "commun" j'aime bcp et j'ai commencé à y réfléchir, mais j'ai du mal a voir comment faire :

- pour départager les joueurs sur un client, puisque celui ci vient forcément dans le parc.
Il visiterait donc toutes les attractions qui correspondent à son thème (ou a son type?) favori.
Le problème est que le jeu se transforme.
En effet chaque joueur ne voit que entre 6 et 10 Clients sur la table. Plus question de stratégie à "long terme". Il "suffit" de détruire les Attractions qui ne vont pas forcément servir ce tour et en construire dautres adaptées.

La j'ai un peu du mal a y réfléchir mais je vais me forcer :wink:
Si tu as des idées qui découle de cette idée de parc "commun" je suis très intéressé des les lire.


Yahiko

Yahiko,

Il est bien évident que le jeu ne peut plus se baser sur un nombre aussi peu élevé de tours.
En fait, la victoire devrait être liée à un événement du jeu et non plus à ce minuteur virtuel que sont les tirages des visiteurs.
Par exemple, le fait qu'un joueur pose sa huitième construction fait une bonne base de fin.

Dans la foulée, diminue le nombre de clients qui apparaîtssent à chaque tour, à savoir une seule carte par joueur présent.
Les gains produits par les clients doivent être faibles car ils ne doivent jamais couvrir le prix d'achat de l'attraction en moins de trois tours.
Ajoutes à cela qu'une construction détruite n'est pas remboursée même partiellement. Le fait de la détruire sera une perte sèche d'argent.
Dans le même ordre d'idée, imagines des pions visiteurs qui s'accumulent sur les construction à chaque passage de visiteurs. Ces pions rentreraient en compte dans le calcul des points de victoire finaux.
Détruire une construction devient donc doublement coûteux.

Radek

Bon alors, petite mise au point :

En un jour qu'est-ce qu'on avance !! Encore merci à Radek et à Mildaene pour leurs remarques qui m'ont permis de remettre en cause bcp de choses.

Je vais continuer de bosser sur le jeu, autant sur une version parc "personnel" que sur une version parc "commun"
La meilleure niveau test l'emportera
Bien sûr je mettrais a jour les fichiers pour que ca puisse tester ici ausi et que vous me disiez ce que vous en pensez réellement.

Pour revenir aux idées évoquées plus haut :

- le système de choix d'action a la Puerto Rico me plaît bien en fait. Je vais tout de même ajouter cette règle :
"Après que chaque joueur a choisi une Décision et que les joueurs autour de la table les aient effectuées, tout les joueurs peuvent refaire une 2ème fois l'action qu'ils ont choisie"
--> Ca fournit un avantage supplémentaire et un choix tactique un peu plus important je penses.

Pour le reste des idées parc "commun" j'y réfléchis. Bientôt plus de détails (même si j'ai une grosse semaine de cours :? )

En attendant continuez à commenter le jeu en l'état pour les personnes qui n'ont rien dit (et il y'en a :wink: ) ou à me dire ce qui vous passe par la tête


Yahiko