[Arkwright] 1er retour

[Arkwright]

Bon après avoir digéré la règle pendant 2 heures, j'étais super motivé par la découverte du monde des manufactures anglaises de la fin du XVIIIe.
Hier on a pu tester la bête. 1h pour les règles, et nous voilà partis à l'aventure !
On débute avec 15 actions, et à tour de rôle, chacun choisit une manufacture (Niveau I) d'un des 4 produits (Nourriture, Tissus, Coutellerie, Lampe), puis dans l'ordre inverse on en reprend une.
Le prix de construction (fixe) d'usine est aussi la qualité des produits fabriqués.
On fixe un prix pour la marchandise à vendre, et cela détermine l'attrait du produit (qualité - prix)
Il est interdit d'avoir 2 usines du même type pour un même joueur. Il y a des chances que l'on finisse avec 2 fabricants de chaque produit. Le jeu simule un concurrent, l'importateur qui va nous concurrencer sur les 4 marchandises
on choisit combien d'actions on vend pour 10$, puis dans l'ordre inverse du tour, on choisit un marqueur bonus (voir plus bas)
Ensuite on part pour 5 tours, divisés en 4 cycles. A chaque cycle, un seul type d'usine sera actif. et chaque joueur conduira une action (pas forcément sur ce produit heureusement).
On tire un marqueur qui détermine l'attrait de l'importateur, et le nombre de chômeurs qui reviennent dans le pool des travailleurs
On a 6 actions de base que l'on devra placer une case administrative (2,4,6,8 ou 10 £)
- construire une usine, en améliorer une, ou en fermer une
- augmenter la qualité d'un produit (permanent)
- faire de la pub (bonus sur un produit temporaire)
- recruter des ouvriers, ou en virer
- mécaniser une usine (oh non cela crée des chômeurs ..) mais le coût de production est moins cher
- agir en bourse, acheter ou vendre de ses propres actions, ou prendre un contrat avec la compagnie des indes
Les 3 premières permettent, en bonus, de modifier le prix de vente d'un produit.
Les 3 dernières offrent un marqueur bonus. Je vois déjà des mains qui se lèvent pour poser la question "Mais que sont ces fameux marqueurs bonus?"
Il y en a 3 types:
- les bateaux, qui sont un pion action supplémentaire, qui permettent d'envoyer des biens préalablement stockés (et oui il faudra embaucher des ouvriers dans l'entrepôt pour ne pas perdre les invendus) pour remplir de juteux contrats vers les Indes
- des pions actions supplémentaires, versions améliorées (plus efficace pour un moindre coût) de nos pions de base que l'on pourra ainsi jouer par la suite
- des compétences, certaines utilisables une seule fois, d'autres de façon permanente, le 'foreman' permet de payer moins cher ses employés, le 'workshop' permet de payer moins cher ses machines outils et de mieux les entretenir, l'inventeur qui autorise la construction d'usines plus performantes avant tout le monde, il y en a une 20 aine différentes qui offrent plein de possibilités, d'ouvertures
On passe ensuite à la vente.
Pour cela il faut examiner le pool de travailleurs, chaque ouvrier ou chômeur libère une case de ce pool et augmente la demande en produits
Ensuite les produits sont vendus :ex l'importateur a 2 en attrait, le rouge 4, et le vert 2 (l'attrait détermine aussi le nb max de produits vendables par un joueur)
Donc si la demande est de 4, on commence avec le produit avec le plus attrait X, ensuite on combien de personnes proposent un produit X-1, puis X-2 etc ..
Qui a un produit avec 4 en attrait, le rouge donc il vend 1 bien,
qui a un produit avec 3 en attrait, toujours le rouge qui en vend un deuxième
qui a un produit avec 2 en attrait, le vert et le rouge, et l'importateur, on compare alors la qualité des 3 produits et les meilleurs sont vendus (l'importateur passant tjs en dernier)
Au final le rouge en vend donc 3 et le vert 1, ensuite on paie les coûts de fabrication, et c'est là que l'on pleure quand la demande est haute, car cela est synonyme d'une main d'oeuvre chère. En effet le pool d'ouvriers dispos de vide et ceux ci exigent plus travailler.
On a trouvé que cette mécanique était bien faite d'ailleurs.
Ensuite, on change de premier joueur, et de produit actif.
A la fin du tour, un petit événement, et on passe au tour suivant.
Au fil des tours, les usines pourront être améliorées, et les anciennes vont devenir obsolètes et leur production coûtera plus cher.
Après la digestion des règles et l'étude de toutes les possibilités offertes par les marqueurs bonus, il faut un certain temps pour déterminer sa marche à suivre.
Après les tours sont plus rapides, les usines commencent à rapporter mais dès que de nouveaux concurrents arrivent sur le marché, çà devient plus tendu, il vaut mieux avoir des produits attractifs, et augmenter la qualité de ses usines et des biens produits ça coûte cher..
Bon le but me direz vous? Il, n'est pas très original pour un jeu de commerce, être le plus gros portefeuille boursier, le cash ne sert qu'à départager les égalités.
Quand on vend un produit notre action monte d'un cran, 2 produits et plus l'action monte de 2 crans, celui qui en vend le plus a un cran de plus, et le fabricant du produit avec le plus haut attrait encore un point
Par contre , quand on se sert de bateau pour remplir un contrat vers les Indes, l'action perd un cran, quand on n'a plus liquide et que l'on vend une action dans l'urgence (sans passer par l'action bourse) l'action baisse encore
hier, on a fait 2 tours pour découvrir les jeu, on était parti sur des voies différentes, avec 3 ou 4 usines.
Un joueur avait pris le petit entrepôt gratuit pour stocker et exporter vers les Indes, pensant faire assez cash pour acheter des actions de sa compagnie, ça rapporte c'est sur puisque le prix de vente de chaque produit est égal à la qualité initiale de l'usine. Par contre, ces contrats sont exigeants car si on ne les remplit pas, ils seront plus difficiles à faire au tour prochain, jusqu'à faire baisser le cours de l'action si cela perdure trop
Un autre avait mécanisé à outrance une de ses usines pour produire pas cher, il était le seul à n'avoir vendu que 5 actions (6 pour les autres) mais le cours de son action était assez bas, à cause de produits peu attractifs
Je me suis lancé sur 4 usines avec une bonne qualité, au détriment des coûts de productions, mais du coup mon action augmentait à chaque cycle de vente
Peu de cash, suite aux investissements dans les nouvelles usines mais j'étais en tête.
On a tous envie d'en faire une rapidement et jusqu'au bout cette fois, la mécanique nous a plus, il y a pas mal de possibilités avec les marqueurs bonus, la demande liée au marché du travail est bien pensée (avec 13 usines ouvertes, la main d'oeuvre était à 4£ au lieu des 2£ initiales, et certaines productions se faisaient à perte)
Avoir une usine avec des produits chers et donc peu attrayants peut permettre de les stocker rapidement (car invendus) puis de les exporter et d'autres usines avec des biens attractifs pour faire monter la valeur de sa compagnie, compensant la perte lors de l'export vers les indes.
Le player book parle de 4 stratégies mais on ne les a pas lus pour découvrir par nous mêmes
Le matos est peu reluisant, les pions pour les ouvriers sont des pions de type monopoly (du moins ceux de ma version des années 70/80), y a du cube, les plateaux sont corrects à part le fameux bug d'impression des plateaux personnels, qui n'est pas trop gênant car les valeurs manquantes sont aussi sur les pions usines), y a des sachets plastiques mais ceux ci ne sont pas assez nombreux et trop petits ( ok c'est mieux que rien), vu le prix du jeu on aurait avoir un matos plus séduisant

Merci pour le retour
Tu as joué à Spinning jenny ou a Water Frame ?

water frame, on aime bien les jeux qui croustillent sous les dents

A priori Water Frame .
Sinon merci pour le retour. On cherche toujours un samedi pour lancer l'aventure..

yeah !! :^:
C'était génant les bugs des plateaux ?

benben dit:yeah !! :^:
C'était génant les bugs des plateaux ?

Il suffit de regarder tes pions usines pour savoir chaque row produit
après l'autre info manquante c'est le prix de vente des produits de base soit 2, 3, 4, 5 dans l'ordre..
J'avais édité les plateaux correctifs mais on ne s'en est pas servi, donc pas gênant au final, ça juste pas beau ni pro (même si c'est pas leur faute)

frayaka dit:water frame, on aime bien les jeux qui croustillent sous les dents

Merci pour ce retour. De fait, de par ce que toi ou d'autres ont pu en juger, l'apport de Water Frame par rapport à Spinning Jenny vaut-il réellement un temps de jeu quasi doublé de l'une à l'autre version? Dit autrement, Spinning Jenny tient-elle la route en soi ou n'est-ce qu'une introduction soft et short destinée à servir de marche-pied à Water Frame?

Désolé Palferso, je n'ai pas lu les règles de Spinning Jenny.
Je viens de lire un résumé sur BGG, c'est plus court, donc on n'a pas l'obsolescence des usines ,et il ne semble pas d'y avoir de contrat avec les Indes.
C'est dommage car l'exportation peut lutter contre un adversaire qui a des produits avec un appel très haut qui rafle les parts du marché intérieur.
L'obsolescence oblige à upgrader ses usines et ça bouffe des actions et du fric pour ceux qui en ont 4.
Cela dit le jeu semble assez intéressant, en Spining jenny puisque les marqueurs bonus sont présents (certains en plus certains en moins)
On devrait refaire une partie entière (toujours en Waterframe) ce week end, je pourrais en dire plus après

frayaka dit:
Un autre avait mécanisé à outrance une de ses usines pour produire pas cher, il était le seul à n'avoir vendu que 5 actions (6 pour les autres) mais le cours de son action était assez bas, à cause de produits peu attractifs
Je me suis lancé sur 4 usines avec une bonne qualité, au détriment des coûts de productions, mais du coup mon action augmentait à chaque cycle de vente
Peu de cash, suite aux investissements dans les nouvelles usines mais j'étais en tête.


à la fin des deux tours le joueur ayant mécanisé (moi) n'était quand même pas largué en ce qui concerne le cours de l'action. tu étais le seul avec un peu d'avance. Mais je me retrouvais avec 45£ en cash et une action de plus, ce qui compensait largement la différence de cours d'action.
Heureusement il semble y avoir de nombreuses façons d'aborder le jeu et ce n'est pas forcément celui dont le cours de l'action sera le plus haut qui va gagner, mais celui dont la valeur totale de ses actions est la plus élevée.
le seul doute concerne la stratégie importateur à fond qui semble compliquée à mettre en place. Jouer importateur semble être une stratégie qui va t'apporter beaucoup de cash au détriment du cours de ton action. la différence devra sans doute se faire sur le nombre d'actions.
Il semble aussi que la tuile bonus qui va être récupérée sur le setup va influencer sensiblement la stratégie de chacun.
vraiment envie d'y rejouer.

Pour ma préparation pré-Essen, j'avais compilé les différences en essayant de les rendre compréhensibles par quelqu'un qui n'a pas lu les règles et de ne pas raconter trop de conneries.

Les trucs qui changent dans la version courte (en essayant de rendre ça compréhensible pour qui n'a pas lu la règle et en mettant en italique ce qui se passe en version complète) :
- On joue 3 décades / 12 actions par joueur (5 décades / 20 actions)
- Thunes supplémentaires - fixes et prédéterminées - au départ (on doit choisir combien d'actions on vend pour former ses thunes de départ)
- La progression du joueur neutre sur les différents produits ainsi que le retour à l'emploi des travailleurs - qui affectent tous les deux la demande et l'écoulement des produits - sont fixes et connus à l'avance (tuiles disposées aléatoirement et révélées au fur et à mesure)
- Les usines s'arrêtent au niveau 2 et l'obsolescence est limitée à la dernière décade (usines jusqu'au niveau 4 et obsolescence sur les 3 dernières décades)
- Problématique de stockage très basique et permissive (il faut gérer la surproduction et son écoulement via un système assez poussé de stockage)
- Pas de contrats avec les Indes (système très lucratif mais très retors à base de bateaux et de marchandises à fournir qui se retourne contre toi assez rapidement si tu merdes, en imbrication avec le système de demande)
- L'action de production n'est possible que de façon standardisée et automatisée (on peut acquérir une action spéciale permettant de produire en dehors du cadre normal du jeu, c'est-à-dire qu'on choisit le type de produit à produire et qu'on le fait hors de la phase prévue pour)
- Pas de développements (on peut acquérir des tuiles donnant des avantages sur les diverses actions du jeu)
- Pas d'événement en fin de décade (phase d'événement où un truc influençant le jeu se produit, placé au setup mais révélé uniquement lorsque vient le moment de l'appliquer)
- Le scoring final ne prend pas en compte l'état de votre infrastructure (la mauvaise utilisation des usines et des contrats non-remplis plombent la valeur des shares juste avant le scoring final)

A la lecture de ces différences, il me semblait assez évident que la version courte n'est qu'un tremplin vers la longue.

Merci pour vos réponses. On est bien sur 4 bonnes heures de jeu en Water Frame?

On n'est pas très rapides.. le début a très long, mais après les tours peuvent s'enchaîner plus vite et au final je pense que l'on aurait fini en 5h pour une première partie - 4h de jeu me parait un temps correct

frayaka dit:On n'est pas très rapides.. le début a très long, mais après les tours peuvent s'enchaîner plus vite et au final je pense que l'on aurait fini en 5h pour une première partie - 4h de jeu me parait un temps correct

Si j'ai bien compris de par tes messages précédents, vous étiez 3 joueurs?

4 joueurs .. j'avoue ne pas avoir cerné d'axe stratégique chez le 4eme joueur d'où son absence dans mon retour

frayaka dit:4 joueurs .. j'avoue ne pas avoir cerné d'axe stratégique chez le 4eme joueur d'où son absence dans mon retour

si mes souvenirs sont bons, il est également parti sur une stratégie qualité, mais il n'a pas été aussi efficace que toi. D'ailleurs je me demande ce qui a fait la différence ? l'ordre du tour, la concurrence plus forte sur ses usines (il était en concurrence avec toi sur une et avec le 4ème sur l'autre et toi avec moi qui ne jouait pas qualité sur une). A la fin du 2ème tour tu as construit ta quatrième usine et pas lui.

urmao dit:
frayaka dit:4 joueurs .. j'avoue ne pas avoir cerné d'axe stratégique chez le 4eme joueur d'où son absence dans mon retour

si mes souvenirs sont bons, il est également parti sur une stratégie qualité, mais il n'a pas été aussi efficace que toi. D'ailleurs je me demande ce qui a fait la différence ? l'ordre du tour, la concurrence plus forte sur ses usines (il était en concurrence avec toi sur une et avec le 4ème sur l'autre et toi avec moi qui ne jouait pas qualité sur une). A la fin du 2ème tour tu as construit ta quatrième usine et pas lui.

par contre j'étais à court de fric et il me semble que David en avait lui
J'avais pris l'action bonus de qualité amélioré, pour vendre en premier et avoir le bonus pour le cours de l'action, et j'augmentais ma qualité de 3 points à la fois.
En tout cas je ne trouve pas l'usine de bouffe très rentable

frayaka dit:
urmao dit:
frayaka dit:4 joueurs .. j'avoue ne pas avoir cerné d'axe stratégique chez le 4eme joueur d'où son absence dans mon retour

si mes souvenirs sont bons, il est également parti sur une stratégie qualité, mais il n'a pas été aussi efficace que toi. D'ailleurs je me demande ce qui a fait la différence ? l'ordre du tour, la concurrence plus forte sur ses usines (il était en concurrence avec toi sur une et avec le 4ème sur l'autre et toi avec moi qui ne jouait pas qualité sur une). A la fin du 2ème tour tu as construit ta quatrième usine et pas lui.

par contre j'étais à court de fric et il me semble que David en avait lui
J'avais pris l'action bonus de qualité amélioré, pour vendre en premier et avoir le bonus pour le cours de l'action, et j'augmentais ma qualité de 3 points à la fois.
En tout cas je ne trouve pas l'usine de bouffe très rentable

David a pris aussi l action bonus qualité amélioré. il y en avait 2. je n'ai pas fait attention de la façon dont il les a utilisées.

Minuit, que peut on faire.. Et si on faisait un Arkwright, en mode water frame, bien sur. On était 2 à connaître les règles, je les explique en 1 heure à nos volontaires, et c'est parti jusqu'à 5h42
Lors de l'explication des règles j'ai vu des bâillements peu réjouissants mais quand on a commencé tout le monde était bien dedans et on n'a pas vu le temps passé.
4 eme dans l'ordre du tour, le premier joueur prend l'usine de textile, le 2ème coutellerie, le 3 ème me coupe l'herbe sous le pied en prenant textile aussi (je trouve que c'est la plus sympa, elle produit 3 items pour peu de main d'oeuvre)
Je me rabats sur la coutellerie et les lampes. Je rame un peu au départ, malgré la vente de 6 actions, je dois en revendre 2 un peu plus tard. J'ai la bonne idée de leur montrer comment fonctionne l'exportation aux Indes, avec mon petit bateau 4 places, et du coup 2 joueurs (Jean et Benjamin) s'orientent vers l'export, avec de redoutables navires à 6 places. Ils recrutent pour produire plus et fixent l'attrait de leurs produits de façon à garder 6 biens invendus.
En produisant 8 bouffes ils mettent l'attrait à 2, du coup ils en vendent 2, et les 6 autres partent aux Indes. De façon incompréhensible, Benjamin va fermer une de ses usines, car elle lui coûtait trop cher, alors qu'il avait un navire à 6.
Jean va prendre l'action production supplémentaire qui va lui permettre de faire un round d'exportation supplémentaire, et gagner encore plus. Le cycle action bourse, pour prendre de nouveaux contrats, racheter de ses actions, production et exportation, puis bourse encore est super efficace.
J'ai beau faire de la qualité, mon action va finir à 33 (celles des concurrents entre 28 et 32), j'ai pu en racheter pour finir à 17 actions (de mémoire), mais je finis loin derrière les 2 exportateurs de masse.
Au dernier tour, j'avais l'inventeur, j'ai voulu prendre le bateau à 10 cases, mais 4 usines niv2, obsolètes ont vidé le marché du travail, et il ne restait que 2 chômeurs, donc mon bateau serait arrivé sans assez de main d'oeuvre, et il aurait fallu une action recruter pour réorganiser (c'est là que j'ai regretté de ne pas avoir pris l'école)
Je me demande comment contrer la stratégie export, la crainte de ne pas remplir un contrat et de voir son niveau augmenter tous les tours est inutile car en fixant son attrait, on sait qu'on va mettre de côté le nombre de biens désirés, et la baisse d'un cran de l'action n'est pas assez rédhibitoire.
Le dernier tour n'a servi à rien, le vainqueur était connu au tour d'avant, (quelqu'un ayant demandé si cela valait le coup de jouer en water frame avec ces 2 tours supplémentaires) Cela dit j'ai quand même envie d'y rejouer, tant je trouve la mécanique intéressante et les différentes options avec toutes ces compétences à choisir

Première partie samedi (enfin reçu la veille, à cause de UPS qui s'y prend comme un pied, et encore je suis gentil... :evil: ), en waterframe (et oui, on aime les défis :mrgreen: ). Et y'a pas à dire, je ne regrette pas mon achat, ce jeu est bon.
On était 3 débutants, mais j'avais bien potassé les règles, qui sont relativement simples au fond, et j'avais tiré la règle remise en forme dispo sur BGG. Donc j'ai réussi à expliquer assez facilement à mes deux comparses.
Ensuite, autant la règle est relativement simple, autant le jeu lui-même est brise-neurones, mais dans le bon sens. EN effet il y a tellement d'interactions que on ne s'ennuie pas. On a surement pas tout optimisé (on s'est fait surprendre par l'obsolescence des centrales, ce qui a rapidement vidé le marché de l'emploi, et ainsi augmenté les salaires par exemple), mais on a pu tâter les différentes stratégies pour les prochaines parties.
Il y a juste sur les tuiles de dévellopement que je mettrai un petit bémol, certaines sont vraiment très fortes et sortent vraiment du lot:
- La tuile Charisme: mine de rien, elle m'a permis de monter mon action à fond, le toût en économisant de l'argent. Car à même niveau d'usine sur un produit tu es assuré de vendre autant que les autres si tu fixes le bon appeal, donc gagner un point de valeur. Pareil pour l'appeal, tu n'a plus besoin d'être à un de plus que tout le monde, et ça représente de 5 à 10 livres par marché mine de rien...
- La tuile école: bien gérée, avec entre autre soit la tuile machine améliorée soit la tuile workshop, elle permet une économie d'action monumentale, car j'ai du faire 2 fois seulement l'action recruter de la partie (et une fois juste pour rajouter un ouvrier dans un entrepôt...). Vu le nombre d'action réduite, ça commence à être pas mal.
- La tuile inventeur: elle permet de prendre de l'avance sur les usines (et donc assurer le bonus "le plus vendu"), piquer les tuiles actions avant que les autres aient le choix, et en plus sont la seule façon de chopper les tuiles IV (et donc les bateaux 8 et 10). On s'est surpris à payer le surcoût juste pour garder la tuile et empêcher les autres de l'avoir, ou a faire une action pourrie juste parce que le joueur d'avant l'avait défaussée...

Enfin, le plus important à noter, c'est que je ferai en sorte de sortir ce jeu le plus possible, et que je risque de bien en profiter :mrgreen:

Couic dit:- La tuile inventeur: elle permet de prendre de l'avance sur les usines (et donc assurer le bonus "le plus vendu"), piquer les tuiles actions avant que les autres aient le choix, et en plus sont la seule façon de chopper les tuiles IV (et donc les bateaux 8 et 10). On s'est surpris à payer le surcoût juste pour garder la tuile et empêcher les autres de l'avoir, ou a faire une action pourrie juste parce que le joueur d'avant l'avait défaussée...

elle est top mais chère, je vends 6 actions histoire d'avoir du cash pour me permettre de le prendre.
Surtout si on veut l'utiliser 2 fois...
Mais sur une usine elle permet d'avoir une qualité de base plus élevée ou de vendre plus cher via la cie des Indes.
Sur les actions mécanisations,ou qualité elle permet de prendre des tuiles gris foncé avant tout le monde
Avec Charisme c'est une des 2 tuiles compétences imposées lors de la mise en place,ce qui renforce son intérêt