[Archipelago] extension Guerre et paix

C'est justement super intéressant avec les ports comme la dit Virgile.
Je me retrouve assez souvent sans florin (rendant les ports inaccessibles) et grâce à cette carte cela arrange considérablement le problème

PAP dit:
Barberousse2 dit:Vous pensez que cette extension peut apporter quelque chose à deux joueurs ? C'est dans cette config que je fais 99% de mes parties.

Clairement ! Fonce.

tu veux dire qu'elles apportent encore + pour le jeu à 2 que pour le jeu à 3, 4 ou 5 joueurs ?
Je n'ai pas encore essayé cette extension.
J'hésitais à l'acheter (ça reste assez cher pour des cartes), mais ce jeu est tellement exceptionnel à mes yeux que je ne pouvais pas passer à côté finalement.
Et du coup, alors que j'aurais eu l'occasion de faire dédicacer la boîte par Ismaël au salon d'Epinal, hey bah j'ai ma boîte sans dédicace :mrgreen:
Ca m'apprendra.
En tout cas, les cartes sont du même niveau graphique que dans la boîte de base : c'est très haut de gamme !

@ Foussa : non, les cartes ne ont pas plus intéressantes à 2 joueurs qu'à plus. Elles sont tout simplement géniales quel que soit le nombre de joueurs !
Je me souviens d'une vieille partie avec le proto, à 2 joueurs… exceptionnelle !

Bacoun dit:C'est justement super intéressant avec les ports comme la dit Virgile.
Je me retrouve assez souvent sans florin (rendant les ports inaccessibles) et grâce à cette carte cela arrange considérablement le problème

Merci de vos réponses .
C'est vrai que ça peut devenir super utile si c'est juste pour 1 florin et permet d'utiliser un port ou un marché .

C'était la guerre à la maison hier soir : première partie à deux avec uniquement les cartes de l'extension. On avait choisi de faire une partie moyenne, comme on le fait habituellement. Et j'ai notamment pioché l'objectif poisson avec une fin de partie qui se déclenche quand 5 personnages sont en jeu.
Nouvelles cartes oblige, j'ai tout de suite compris que la partie serait très courte. Elle l'a été en effet : 4 ou 5 tours je ne sais plus exactement ! Juste le temps pour moi d'aller pêcher mon petit poisson et de construire ma ville sur une région boisée (pour mon autre objectif) et c'était terminé !
Comme je voulais bien découvrir l'extension, je n'arrêtais de rappeler à ma femme que la partie pourrait prendre fin avec 5 progrès ou 5 personnages, mais la tentation était trop forte pour elle d'acheter des cartes (il faut dire qu'elle avait l'objectif carte et l'obectif port/marché).
Comme ma femme n'avait ni poisson, ni ville, je remporte la partie de façon assez injuste je dois dire !
En tout cas, on a eu le temps de voir que les crises étaient nettement plus hard ce qui demandera plus de coopération qu'avant je pense, mais aussi que l'effet des cartes était beaucoup plus méchant, ce qui renforce le côté fourbe.
"Guerre et paix", le titre est on ne peut mieux trouvé !
On a vraiment hâte d'en refaire une !

archipelago à 5 avec l'extension...un seul mot.. VIOLENT

le principal avantage vient dans la dynamisation du jeu. souvent dans archipelago en fin de partie tu attends la fin de partie et les conditions de victoire, chacunr estant sur se spositions et il est difficile de faire bouger des majorités de ressource..alors que là ben tout peut pêter (un siège, une catapulte, un monopole...)certains pourront trouver cela trop chaotique..
par contre peu de soucis avec la révolte (une partie atypique ?)

lepatoune dit:archipelago à 5 avec l'extension...un seul mot.. VIOLENT

le principal avantage vient dans la dynamisation du jeu. souvent dans archipelago en fin de partie tu attends la fin de partie et les conditions de victoire, chacunr estant sur se spositions et il est difficile de faire bouger des majorités de ressource..alors que là ben tout peut pêter (un siège, une catapulte, un monopole...)certains pourront trouver cela trop chaotique..
par contre peu de soucis avec la révolte (une partie atypique ?)

tout dépend encore du type de joueurs autour de la table …
- construction de temples ?
- achat de cartes pro pacifisme ?
- ventes de denrées au marché intérieur ?
- relative collaboration des joueurs lors des crises ?
Je ne sais comment ce jeu a pu exister sans l extension …

Je vais répondre pour mon patoune préféré, car nous avons fait la même partie.
En réalité, nous n'avons construit que deux temples, et eu énormément de cartes qui faisaient baisser les révoltés en fonction des temples. Donc cela a joué sans trop de souci. Il n'y avait pas vraiment de cartes pro pacifisme, mais nous avons toujours pu gérer les révoltés sans trop de problèmes, bizarrement. Par contre, en effet, le marché intérieur était toujours très fourni, car nous avons beaucoup exploré.
Mais en effet, nous avons été surpris par la puissance et la violence de certaines cartes. Le monopoliste est très rude et est utilisé quasiment à chaque tout, notamment sur la denrée tendance. Cela en fait une monnaie d'échange brutale. La catapulte qui détruit une construction, rude. Le cheval de troie, terrible, même une seule fois.
Bref, une partie où cela a poutré sévère, et je ne parle pas du temps de guerre et autres. Donc il y a de l'affrontement direct, avec toute la tension qui en découle. Un vrai bonheur. Et cela a un poids conséquent, car la gagnante est celle qui a su éviter de se faire vraiment taper dessus, plus par discrétion que par réelle stratégie. Je me suis dit que c'était dommage, mais au final, après réflexion, la victoire m'échappe suite à deux erreurs car je ne connaissais que mal l'utilisation de certaines cartes. Donc, je crois que cela ne remets pas en cause l'aspect calculatoire ou stratégique du jeu.
En clair, c'est excellent, même si cela alourdit le jeu car cela devient vraiment plus complexe, cela le rend aussi nettement plus joussif, une très grande réussite. Mais à réserver à ceux qui connaissent vraiment bien le jeu.

Hier soir, partie courte, avec l'extension, à 2 joueurs avec tendance bienfaiteur. Autant dire que la révolte était loin...Pas du tout la même impression de violence que la précédente partie (on a évité les cartes méchantes comme catapultes ou blocus).
Ce fut une partie très serrée et le Gouverneur corrompu a fait la différence.
Les autres cartes qui ont été jouées sont le Montagnard (sympa), le Tailleur de pierre (très bien pour se remplir les poches, ça tombait bien j'avais l'objectif Florin), et l'Informateur (qui m'a permis de faire un point chez mon adversaire avant la fin). Je perds pour m'être planté sur un des objectifs de mon adversaire et de n'avoir pas cherché à récupérer ce foutu Gouverneur.

Bonjour,
une partie à 2 avec l'extension ce WE
La révolte était assez loin sauf au début (on a construit des temples, mais une impression de manque de tension sur la rebellion (surtout à 2)
il y a pas mal de carte equilibre de l'archipel qui enlève des rebelles
mais la question n'est pas la,
je voulais bien comprendre la carte progrès 'temps de guerre'
il est stipulé que l'on mise du fer, celui qui a misé le plus enlève un citoyen appartenant a celui qui a misé le moins, puis les mises sont remises derrière le paravent de chacun des joueurs
3 questions pour moi
- le fer misé peut être soit des cubes fer soit des jetons explorations?
- le citoyen retiré du jeu est choisi par le vainqueur, il peut donc choisir de retirer un citoyen controlant une ville, ou une construction, sans condition de proximité avec des meeples du joueur vainqueur de la mise?
- enfin ma copine a trouvé cette carte super puissante à 2, car sans carte permettant de redistribuer le fer, ou sans hexagone de fer a proximité, c'est 1 citoyen qui meurt par tour
est-ce que cette carte est particulièrement forte à 2 (sans possibilité de négociation?) ou ai-je rater qlq choses?
Merci,

purave dit:
3 questions pour moi
- le fer misé peut être soit des cubes fer soit des jetons explorations?
- le citoyen retiré du jeu est choisi par le vainqueur, il peut donc choisir de retirer un citoyen controlant une ville, ou une construction, sans condition de proximité avec des meeples du joueur vainqueur de la mise?
- enfin ma copine a trouvé cette carte super puissante à 2, car sans carte permettant de redistribuer le fer, ou sans hexagone de fer a proximité, c'est 1 citoyen qui meurt par tour
est-ce que cette carte est particulièrement forte à 2 (sans possibilité de négociation?) ou ai-je rater qlq choses?
Merci,

- uniquement des cubes de fer
- oui ^^( méchant hein !)
- oui, bon à 2, pas d'indépendantiste, donc, à jouer avec parcimonie tout de même …

PAP dit:
purave dit:
3 questions pour moi
- le fer misé peut être soit des cubes fer soit des jetons explorations?
- le citoyen retiré du jeu est choisi par le vainqueur, il peut donc choisir de retirer un citoyen controlant une ville, ou une construction, sans condition de proximité avec des meeples du joueur vainqueur de la mise?
- enfin ma copine a trouvé cette carte super puissante à 2, car sans carte permettant de redistribuer le fer, ou sans hexagone de fer a proximité, c'est 1 citoyen qui meurt par tour
est-ce que cette carte est particulièrement forte à 2 (sans possibilité de négociation?) ou ai-je rater qlq choses?
Merci,

- uniquement des cubes de fer
- oui ^^( méchant hein !)
- oui, bon à 2, pas d'indépendantiste, donc, à jouer avec parcimonie tout de même …


Merci pour cette réponse
violente!!!
je vais peut etre l'enlever à 2 joueurs
pour ce qui est de ne pas mettre de jetons explorations, je trouve pas ca très clair dans les regles
c'est une reponse officielle de l'auteur?
merci,

Coucou,
Il me semble avoir lu dans la faq, ou ailleurs, que les jetons "exploration" ne peuvent donner de ressource que dans deux cas :
- payer une construction lors de cette action.
- résoudre une crise.
On ne peut pas par exemple, échanger un jeton contre une ressource demandée par une carte objectif ou tendance en vue de gagner plus de points.
Donc par extension...
J'espère avoir juste 8)
Graour.

Graour dit:Coucou,
Il me semble avoir lu dans la faq, ou ailleurs, que les jetons "exploration" ne peuvent donner de ressource que dans deux cas :
- payer une construction lors de cette action.
- résoudre une crise.


Tu peux aussi aller la vendre sur les marchés en choisissant la ressource (à condition qu'il y ait la ressource à la banque pour être placée sur le marché à la place du jeton)

Tu ne peux utiliser un marqueur exploration que lorsque tu as besoin d'un cube manquant:
- pour vendre au marché alors que tu n'en as pas;
- pour apaiser une crise;
- pour construire qqch;
La réponse de Chris était, de mémoire, que tu peux utiliser un jeton si ton cube ne reste pas derrière ton paravent (bon ici, ce son mes mots, mais c est l'idée)…
donc, non pas de jetons explorateur pour l'évènement 'temps de guerre'
(Idem, en fin de partie, tu ne peux pas échanger tes jetons pour des cubes de poissons si tel est la tendance par exemple).
J'espère avoir été clair
Bon jeu !

chrischneider dit:
Graour dit:Coucou,
Il me semble avoir lu dans la faq, ou ailleurs, que les jetons "exploration" ne peuvent donner de ressource que dans deux cas :
- payer une construction lors de cette action.
- résoudre une crise.


Tu peux aussi aller la vendre sur les marchés en choisissant la ressource (à condition qu'il y ait la ressource à la banque pour être placée sur le marché à la place du jeton)

Arf !!!
J'ai oublié le troisième cas !!! :pouicboulet:
Merci Chris et Pap !!!
Graour

Alors avec quelques mois de recul, cela donne quoi cette extension ?
en terme de renouvellement, d'équilibre, etc?

prince-baron dit:Alors avec quelques mois de recul, cela donne quoi cette extension ?
en terme de renouvellement, d'équilibre, etc?


quoi, tu ne l'as pas encore testé ????? :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:
En terme de renouvellement : fonce, c'est de la balle. Une nouvelle couche arrive: l'affrontement. Des meeples qui quittent l archipel, des vols de marchandises plus important, des prises de villes. Maintenant, tout dépend, comme dans toute partie d'Archipelago, des cartes que tes joueurs vont jouer…
En terme d'équilibre : rien n'a changé. Je n'ai vu qu'une partie à 5 joueurs où les 4 premiers se sont liés contre le dernier (moi ! :( )… mais bon, je connaissais très bien le jeu, je ne leur en veux pas :coolpouic: :coolpouic: (de trop, je leur parle encore ^^)
Mon (petit) regret est de ne pas avoir vu arrivé quelques cartes 'objectif' nouvelles… j ai bien tenté d'en imaginer chez moi mais je ne parviens pas à trouver un moyen de les mélanger avec les existantes… ce qui est dommage je trouve !
J'aimerai voir apparaître une petite extension avec plus de meeples, plus de bateau, des engin de guerres, d'autres constructions possibles…. pour des parties encore plus longues et uins !!!

Cette extension dynamise vraiment le jeu comme certains l'ont dit précédemment.
ex: le monopoliste quand il est posé sur table devient une cible de choix lors de la phase d'action car il peut être activé par n'importe quels joueurs moyennant finance. Le premier qui l'utilise peut aller chercher un max de ressources notamment celle de la tendance. Là où cela dynamise le jeu c'est la phase d'enchère pour le premier joueur car chacun se bat pour avoir cette place et visé le monopoliste.
C'est du bon et il y a pleins de possibilités inexploitées.

Ce topic me donne envie de proposer de nouveaux objectifs…. des joueurs intéressés ?