[Archipelago] - du récit de vos parties ...

:china:
Merci de ces commentaires éclairés.

Une nouvelle partie config 4 ici :)

http://www.jedisjeux.net/archipelago?mo ... ie_id=3699

Le Zeptien dit:Une nouvelle partie config 4 ici :)
http://www.jedisjeux.net/archipelago?mo ... ie_id=3699


Merci pour le récit et pour les photos... c'est chouette de voir les archipels différents à chaque partie. Ici, c est plus un début de continent qui se dessinait...

bon moi je suis un peu dépité, une partie à 3 hier et les 2 autres n'ont pas apprécié le jeu. Pas mal de reproches sur l'ergonomie moyenne, l'esthétisme douteux, sur la difficulté de deviner les objectifs des autres et des cartes fins parties improbables à 3 joueurs (je suis en partie d'accord sur quelques points).

Un des joueurs a hésiter à nous faire perdre tous volontairement en déclenchant une de ses cartes qui rajoutait des révoltés plutôt que de perdre tout seul. Je pense que mon regard assassin l'a fait réfléchir :mrgreen:. mais ça m'agace un peu cette possibilité surtout après 3 heures de jeu et avoir lutté âprement pour maintenir la paix sur les iles

nous finissons 2 exæquo à la première place mais je n'ai pas assez d'argent pour remporter la partie. un peu déçu sur le coup mais après réflexion la victoire m'est passée sous le nez à 2 reprises, je n'ai pas acheté la pyramide alors que j'étais le seul à avoir des pierres et je n'ai pas ramassé assez de bois alors que c'était la tendance ! j'étais le seul à remplir mon objectif une cité sur du métal, par contre je trouve que vider les 3 piles de pions exploration c'est bien trop long pour des parties moyennes surtout à 3 joueurs, c'est peu probable, dommage il manque un ajustement en fonction ud nombre de joueurs sur cette carte et quelques autres

j'aime ce jeu mais d'habitude j'ai une sainte horreur d'apporter des règles maison pourtant je pense que je risque de le faire dommage.

Pourquoi changer les règles ? Changes d'amis... Non, sérieusement, qu'est-ce que tu veux changer ? A moins d'être Indépendantiste, cela ne va pas dans le sens du jeu de plomber la partie. C'est vrai qu'on peut perdre en voulant faire porter tout le poids de la crise sur celui qu'on pense être en tête, mais c'est les risques du jeu. Quant à ta condition de fin, elle dépend peut-être de la tendance et comme dit plus haut, même si tu perds la maîtrise de la fin, tu peux toujours te concentrer sur le reste.

soze dit:Pourquoi changer les règles ? Changes d'amis... Non, sérieusement, qu'est-ce que tu veux changer ?


uniquement les fins de parties sur les cartes qui ne sont pas adaptées en fonction du nombre de joueur

Deux parties pour moi :

1) Partie découverte à trois joueurs. Nous épluchons les règles, faisons clairement une partie découverte en jouant quasiment à découvert en décortiquant les actions. L'idée c'est de voir le jeu, les mécanismes et de savoir si cela nous plait.

La partie se déroulera normallement, 2 bonnes heures pour la partie, avec une victoire de l'indépendantiste par excès de confiance des deux autres joueurs. Nous aurions pu aisément éviter la révolte mais à force de vouloir en faire toujours plus, la taxation de trop laisse à l'indépendantiste la possibilité de finir, chose dont il ne se prive pas.

Nonobstant du fait que nous étions pas en concurrence mais en découverte conjointe, le jeu se révèle très agréable, bien fait, prenant et sauf une petite faute de règles c'est limpide. Si le jeu pouvait un poil effrayer à la lecture des règles (pas pour la compréhension mais comment retranscrire sans s'embrouiller ?), il n'en est rien à jouer : un billard...

2) Partie à 4, trois débutants et moi même.
Fort d'une première expérience c'est beaucoup plus simple d'expliquer le jeu, de décortiquer les mécanismes et de rien laisser passer. RAS pour l'explication du jeu je n'ai pas ressenti de soucis chez mes amis.

L'explication des règles va durer 1H sans tour 0, je suis parti dans des explications complètes que les joueurs digèrent tranquillement (tout juste l'une ou l'autre aparté sur les crises et les cartes que je développe au tour adéquat).

La partie va durer un peu moins de 2H en mode court, et là aussi indépendantiste va gagner mais cette fois-ci en naviguant invisible et en profitant de l'effet horrible de l'individualisme dans le jeu. Il est difficile de devoir se sacrifier pour les autres, de voir les gens se moquer du devenir de l'archipel et de devoir agir pour le bien commun en sacrifiant ce qu'on a économisé difficilement. Du coup c'était clairement une partie par à coups ou les joueurs fuyaient les sacrifices en comptant sur les copains, avant de bouger activement devant le danger immédiat (à un tour il y a eu une dizaine de recrutement pour éviter la chute générale ^^).

Sur la partie nous avons discuté sur la fin et il ressortait :

- la variété des choix possibles, que ce soit dans les actions possibles, mais tout simplement dans les chemins vers la victoire. Je craignais à ce titre que le faible nombre de choix pour gagner des points de victoire sclérose le jeu et il n'en est rien, pour tout dire tout du long du jeu nous étions la tête dans le guidon à chercher à optimiser, tout en observant le voisin... mais tout en se plantant les uns les autres sur les objectifs que nous avions. Bref c'était pointu et très très prenant.

-une logique implacable des choix et règles. Le jeu reste un jeu, pas une simulation micro-économique, mais les points de règles se règlent de façon logique, le jeu colle très très bien au thème, les mécanismes de développement des révoltés ont décrochés des brouettes de sourires autour de la table tellement c'était proche de la réalité. Bref du bonheur de ce point de vue.

-un goût de reviens-y tellement énorme que la partie est programmé pour la semaine prochaine mais en version longue pour l'après-midi. C'est clairement un jeu de développement/optimisation économique qui nécessite qu'on prenne le temps, qu'on donne le temps au jeu, c'est à déguster avec un rhum à la main en se regardant dans les yeux :)

Bref total fan me concernant et je vais de suite y jouer avec ma moitié :)

Harrycover dit:bon moi je suis un peu dépité, une partie à 3 hier et les 2 autres n'ont pas apprécié le jeu.


Pour moi la configuration à trois est la moins sympa sur Archipelago. Deux et mieux, et 3/4/5 aussi. A trois joueurs c'est la config la plus bancale.
Juste trois objectifs de fin, donc plus difficile de finir (à 2 on en a 4 en tout, et à 4 et 5 autant que de joueurs). Bref 3 joueurs peut s'avérer le plus long à finir, voir plus long qu'à 4 ou 5 joueurs.

De plus à 3 joueurs, si l'un veut faire peter la revolte, en face ils ne sont que deux à lutter contre lui et la revolte. C'est chaud !
Bref avec le recul mes configs préférées sont 2/4/5.
Trois joueurs fonctionnent trés bien mais peut-être plus long et/ou déséquilibrés selon les rôles en jeu.
Donc outre tes amis joueurs à qui ce jeu ne convient peut-être pas, ils se sont peut-être aussi retrouvé dans la configuration la moins intéressante des 4 existantes.

Ta prochaine partie, essayes plutot du 2/4/5 joueurs. Sans forcement changer les règles, cela te conviendra peut-être mieux ;)

Harrycover dit:bon moi je suis un peu dépité, une partie à 3 hier et les 2 autres n'ont pas apprécié le jeu. Pas mal de reproches sur l'ergonomie moyenne, l'esthétisme douteux, sur la difficulté de deviner les objectifs des autres et des cartes fins parties improbables à 3 joueurs (je suis en partie d'accord sur quelques points).


Première partie à 3 joueurs: deux joueurs dont je fais partie n'ont pas apprécié.
Certes, ce jeu donne envie, mais si ses qualités sont indéniables, il compte quand même des défauts.

Pas de négociation, pas de coopération ou si peu, d'ailleurs la révolte nous a terrassé. Oui, il faut coopérer, mais le fait que ce soit mieux que les autres coopèrent à votre place rend l'exercice de l'altruisme périlleux.

Des enchères d'ordre de tour qui m'ont paru mal pensées: je commence dernier joueur, à quatre reprises je mise de l'argent, chèrement gagné, pour récupérer une meilleure place, ou à défaut obtenir un bakchich. Hélas, un autre joueur marche dans mes pas et mise autant que moi.
Le 3ème joueur se réjouit: ses adversaires perdent leur sou et rien ne change dans l'ordre du tour.
Vous me direz qu'il fallait anticiper cette éventualité, et je vous répondrais que ce n'est pas avec au plus 10 Florins, dont une partie servira ou pourrait servir dans vos prochaines actions, que vous pouvez vous démarquer facilement.

Une durée qui s'éternise, malgré le choix d'une partie courte, alors qu'en fait, on végète un peu: le marché extérieur était hanté par les fantômes, on ne jouait que trois actions*, le nombre de constructions de bâtiments était misérable: 1 port et 2 marchés (tiens, j'ai deviné ton objectif => Bingo!).

* la multiplication des actions avec les sous et les cartes est une sorte de poudre aux yeux dans les premiers tours: pour les actions à sous, faut des sous, donc une action préalable qui ramène des sous, et les cartes actions que nous avons trouvées intéressantes nécessitaient une action ou ... des sous.
Mais, là, je pense que sur une partie longue, ces actions démultipliées doivent être plus significatives et beaucoup moins artificielles, du fait déjà d'une rentrée d'argent plus honorable.

Je pourrais parler de trois explorations successives ratées, mais en fait, un des joueurs avaient malencontreusement placé une tuile exploration sans adéquation avec le paysage, ce qui eut pour conséquence de bloquer une partie de la zone de départ.

L'envie d'y revenir reste grande, j'y rejouerais très certainement, plus sûrement une partie longue, en espérant que mes premières sensations étaient faussées.

Je félicite quand même l'auteur qui a réussi quand même à créer un vrai gros jeu de gestion, hyper thématisé. Si l'alchimie n'a pas vraiment pris avec moi, je reconnais que la bête a de la gueule, et apparemment, le nombre toujours plus croissant des aficionados semble contredire mes premières impressions.

Chris Boelinger dit:
Harrycover dit:bon moi je suis un peu dépité, une partie à 3 hier et les 2 autres n'ont pas apprécié le jeu.

Pour moi la configuration à trois est la moins sympa sur Archipelago. Deux et mieux, et 3/4/5 aussi. A trois joueurs c'est la config la plus bancale.
Juste trois objectifs de fin, donc plus difficile de finir (à 2 on en a 4 en tout, et à 4 et 5 autant que de joueurs). Bref 3 joueurs peut s'avérer le plus long à finir, voir plus long qu'à 4 ou 5 joueurs.
De plus à 3 joueurs, si l'un veut faire peter la revolte, en face ils ne sont que deux à lutter contre lui et la revolte. C'est chaud !
Bref avec le recul mes configs préférées sont 2/4/5.
Trois joueurs fonctionnent trés bien mais peut-être plus long et/ou déséquilibrés selon les rôles en jeu.
Donc outre tes amis joueurs à qui ce jeu ne convient peut-être pas, ils se sont peut-être aussi retrouvé dans la configuration la moins intéressante des 4 existantes.
Ta prochaine partie, essayes plutôt du 2/4/5 joueurs. Sans forcement changer les règles, cela te conviendra peut-être mieux ;)


c'est vrai que ma partie à 2 joueurs était bien plus palpitante, en tout cas merci pour ta réponse, dommage sur cette faiblesse à 3 joueurs.
j’essaierai à 4 joueurs bientôt, si j'arrive à trouver d'autres joueurs motivés, car la je viens d'en perdre 2 :lol:

Govin dit:
Pas de négociation, pas de coopération ou si peu, d'ailleurs la révolte nous a terrassé. Oui, il faut coopérer, mais le fait que ce soit mieux que les autres coopèrent à votre place rend l'exercice de l'altruisme périlleux.

Chez nous la négociation a été omniprésente avec un jeu de bluff continuel à qui lâcherait le moins tout en reportant la culpabilité sur l'autre. Le fait que dans la même partie cohabité l'indépendantiste et le pacifiste explique peut être ce ressenti par rapport à votre partie.
Des enchères d'ordre de tour qui m'ont paru mal pensées: je commence dernier joueur, à quatre reprises je mise de l'argent, chèrement gagné, pour récupérer une meilleure place, ou à défaut obtenir un bakchich. Hélas, un autre joueur marche dans mes pas et mise autant que moi.
Le 3ème joueur se réjouit: ses adversaires perdent leur sou et rien ne change dans l'ordre du tour.
Vous me direz qu'il fallait anticiper cette éventualité, et je vous répondrais que ce n'est pas avec au plus 10 Florins, dont une partie servira ou pourrait servir dans vos prochaines actions, que vous pouvez vous démarquer facilement.

Alors là deux choses :
1) en cas d'égalité l'argent est perdu mais les deux joueurs remisent pour déterminer le premier. Donc oui tu peux anticiper et il faut le faire, mais une égalité n'amène pas un blocage des positions, il en faut deux successives.
2) L'argent est un faux problème sachant qu'en un tour tu peux aisément faire 15/20 florins=>vente sur marché extérieur des ressources, voir combo en achetant marché intérieur pour revendre marché extérieur plus cher. Pas très développement des archipels mais facile de faire de l'argent. Dans ma dernière partie le joueur en face de moi avait 32 florins après deux tours, le joueur à côté une bonne vingtaine au même moment :)
Je pourrais parler de trois explorations successives ratées, mais en fait, un des joueurs avaient malencontreusement placé une tuile exploration sans adéquation avec le paysage, ce qui eut pour conséquence de bloquer une partie de la zone de départ.


Sur la partie nous avons eus bien 5/6 explorations ratées mais limite je trouve ca rassurant pour la durabilité du jeu. Après j'ai bien pesté sur le coup en ayant raté deux successives ^^

non rien c'est bon, c'est corrigé :mrgreen:

Pour les enchères, je ne l'avais pas précisé, mais oui, nous misions autant deux fois d'affilée, tant qu'à faire. Quitte à être un loser, faut l'être jusqu'au bout.

Une petite mise de 2, une deuxième de zéro, et hop.
Une petite mise de 1, une autre de 1, et c'est reparti pour un 2ème tour de loose.

Bon, c'était mon fiston, j'ai mis ça sur le compte du mimétisme filial.

Vos rentrées d'argent de 15/20 font rêver, mais j'avoue que notre départ fut calamiteux: enchères dans le vide, ressources diversifiées sur les tuiles et explorations ratées.

Je ne m'avoue pas vaincu, je retenterais l'expérience.

1ère partie pour moi à 3 joueurs, et une petite déception. Le jeu dont j'attendais avec impatience la partie n'a pas vraiment tenu ses promesses... Peut être dû à la config.

D'abord l'explication des règles. J'avais lu un paquet de fois les règles et les maîtrisais... Mais pour l'expliquer aux autres, ce fût pas facile. Les deux autres nageaient.

La partie, en mode courte, fût assez ennuyeuse. 4 ou 5 tours avant que l'indépendantiste réussisse son méfait, même si on l'avait deviné dès le début vu ses actions. Impossible à vraiment contrer, avec très peu de ressources. La tendance étant l'argent et ma carte étant aussi l'argent, on peut pas dire que la partie fut passionnante.

À revoir sur une deuxième partie.

Il est fortement déconseillé d'inclure la carte Indépendantiste dans les objectifs lors d'une première partie, et à plus forte raison lors d'une partie à 3 joueurs.

Oi-Lionheart dit:1ère partie pour moi à 3 joueurs, et une petite déception. Le jeu dont j'attendais avec impatience la partie n'a pas vraiment tenu ses promesses... Peut être dû à la config.
D'abord l'explication des règles. J'avais lu un paquet de fois les règles et les maîtrisais... Mais pour l'expliquer aux autres, ce fût pas facile. Les deux autres nageaient.
La partie, en mode courte, fût assez ennuyeuse. 4 ou 5 tours avant que l'indépendantiste réussisse son méfait, même si on l'avait deviné dès le début vu ses actions. Impossible à vraiment contrer, avec très peu de ressources. La tendance étant l'argent et ma carte étant aussi l'argent, on peut pas dire que la partie fut passionnante.
À revoir sur une deuxième partie.



tiens ça me fait penser que la question a été plusieurs fois posée mais je me rappelle pas si on a eu une réponse :
L'objectif l'Indépendantisme n'est-il pas le plus facile ?
Vu son objectif, il ne va participer a aucune résolution de crise. Est-ce pas plus facile pour lui puisqu'il ne dépense pas de ressource lors des crises ?

Est-ce vraiment difficile de le contrer ?

En fait, l’indépendantisme est un peu l'anti-jeu de la négociation...

de part chez moi aucun indépendantiste n'a gagner (en tout cas pas grace a sont objectif) mais il vrai que si vous ne construisez pas de temple et qu'il gagne vous ne pouvez vous en prendre cas vous même ;)

toshiro dit:de part chez moi aucun indépendantiste n'a gagner (en tout cas pas grace a sont objectif) mais il vrai que si vous ne construisez pas de temple et qu'il gagne vous ne pouvez vous en prendre cas vous même ;)


Sauf que va construire des temples lorsque tu n'as aucune ressources, et que la partie dure 4-5 tours...
Sans prendre de cartes il a multiplié les crises à résoudre, a blindé le marché intérieur de fruits exotiques et a taxé à chaque tour. Rajoute à ça un peu de malchance dans les crises à résoudre, et malgré plusieurs naissances, on n'a pas pu faire grand chose. On aurait sûrement pu mieux jouer biensur, mais c'était une première partie.
Un grand sentiment de frustration et d'avoir subit le jeu du début à la fin...
Je pense peut être retirer l'indépendantiste à la prochaine partie...

Les ressources cela vient du départ, puis en exploitant, ou en explorant, ou encore en faisant du commerce sur les marchés intérieurs et extérieurs. C'est comme l'argent cela vient facilement si l'on est malin. Dans notre première partie nous avions effleuré les possibilités du commerce dans le jeu, mais dans la seconde c'était une évidence.

Pour l'indépendantiste c'est comme au tic tac toe il ne gagne que si les autres jouent mal : il y a tellement de moyens de lutter contre les révoltés. Si les joueurs ne les utilisent pas c'est tout simplement qu'on veut toujours faire autre chose de plus rentable pour soi que pour le collectif.

Bon dans mes deux parties l'indépendantiste gagne quand même ^^ Mais c'est vraiment pour cumul de bêtises.

avis assez mitigé sur ce jeu: matos superbe, mecanique interressante , jeu assez fluide malgres un jeu de ce gabarit.
cependant , je reste décu des conditions de fin de parties et de la partie elle meme qu'on ne maitrise absolument pas .
pour info, les crises rouges quon ne voit pas venir et qu on ne peut pas anticiper, et c est dommage pour un jeu de gestion.
du coup pour ne pas avoir de pierre au moment opportun, je passe d'une premiere place a ... la derniere, s'ensuit un fin de partie brutale et inatendue.

bref domage pour un jeu de gestion de ne pas maitriser grand choses sur les crises rouges, et sur la fin de partie, du coup le decompte final des points en devient presque aléatoire