[Archipelago] - du récit de vos parties ...

Balarehir dit:Et sinon Christophe pourra-t-on avoir des photos de plateaux de parties que tu as photographiés à Octogônes ?
J'aimerai bien au moins voir le plateau de notre finale.
Merci.

Je suis en train de les transférer à JC et je vais voir si on peut pas faire une page dédié avec toutes les photos, le compte rendu du vainqueur et l'explication compte rendu d'Henri Bendelac.

t je vais essayer d'en poster qq unes ici, mais j'ai jamais fait ....

Bon en fait je ne sais pas comment insérer des images ici dans les forums.
Henri Bendelac a toutes mes photos prises sur son Disque Dur, s'il sait le faire et qu'il passe par ici, il saura peut etre vous en poster quelques unes...
Sinon que l'un de vous me contacte via MP, et s'il sait les poster ici, je vous les transets via un service online d'envoi de fichiers.
Voilà, n'hésitez pas. Je ferais au mieux dans cet agenda de taré actuel avant Essen ![/img]

les villes servent aussi à l'indépendantiste qui bloque l accès aux ressources utiles (par exemple celle de la tendance, ou les pierres pour empêcher les constructions, ou le fer pour la carte objectif...) et obligent les autres joueurs à explorer à tout vent et donc, à augmenter le nombre d'indigènes (et donc de faire monter la rébellion)...

Et quand il est difficile d'explorer, les autres joueurs perdent également des actions précieuses....

non non, vraiment, les villes sont bien puissante pour un indépendantiste..

:kingboulet: :kingboulet:

PAP dit:les villes servent aussi à l'indépendantiste qui bloque l accès aux ressources utiles (par exemple celle de la tendance, ou les pierres pour empêcher les constructions, ou le fer pour la carte objectif...) et obligent les autres joueurs à explorer à tout vent et donc, à augmenter le nombre d'indigènes (et donc de faire monter la rébellion)...
Et quand il est difficile d'explorer, les autres joueurs perdent également des actions précieuses....
non non, vraiment, les villes sont bien puissante pour un indépendantiste..
:kingboulet: :kingboulet:


Comme quoi j'en apprends toujours ;)
Voici une tactique à laquelle je n'avais jamais pensé et que je découvre.
Ca prouve que tu as dû déjà bien le mettre à contribution ton jeu. Et comme quoi aussi chacun va certainement découvrir ses propres stratégies et combos.
Bien vu Pac !

Bon, il faut que je fasse part de mes impressions. Ça va être délicat, car j'ai misérablement perdu toute les parties (5 au total) auquel j'ai joué, et que j'ai fini dernier au tournoi Octogônes. J'ai beau me considérer comme un joueur non-compétitif, mon égo de gamer en a pris un coup tout de même. J'ai râlé, j'ai été frustré, mais en fait c'était excellent. Parfois, "Losing is fun!". Non, je ne suis pas masochiste. Ce qui est intéressant, c'est que j'ai perdu pour des raisons totalement différentes à chaque fois (outre le fait que j'ai sans doutes joué comme un manchot bourré à la vodka) et que finalement je me suis bien amusé.

En particulier, pendant le tournoi, j'ai vu un Indépendantiste gagner haut la main, grâce à une combinaison de conditions relativement favorables (plusieurs crises rouges se sont enchaînées en début de partie), d'habileté de la part du joueur concerné (Pyromane, un pseudo idéal pour un révolté !), mais surtout d'un manque de réactivité impressionnant de la part des autres joueurs (moi le premier). Très rapidement, nous avons deviné son rôle... et nous n'avons pas utilisé les 2 progrès disponibles qui aurait permis de le ralentir (dont un sournoisement acheté par l'Indép lui-même) ! Une erreur fatale, qui nous a condamné à quitter les îles la queue entre les jambes.

Ensuite, lors d'une partie après le tournoi, situation inversée, je me retrouve avec le rôle d'Indép, donc je me dis "je tiens ma revanche, je vais leur rouler dessus, hahaha !". Sauf que la tendance "Bienfaiteur" était sortie. Les autres joueurs était donc tout à fait disposé à lutter contre les crises, à mon grand désarroi. Et je me suis obstiné à obtenir la victoire via mon rôle d'Indép. Piège mortel. En se focalisant uniquement sur mon objectif personnel, je me suis condamné à une cuisante défaite, malgré le monopole absolu que j'avais mis en place concernant les bovins.

Ce qui intéressant dans ce type de jeu, c'est que les défaites sont riches d'enseignement. Et l'un des enseignements le plus important, pour moi : NE PAS SE FOCALISER SUR L'OBJECTIF QUE L'ON CONNAIT, Y COMPRIS L'INDEP ! Il est impératif de se diversifier, le plus tôt possible, surtout lors d'une partie courte.

Je pense que c'est un jeu qui dispose d'une courbe d'apprentissage assez longue, surtout pour les gens comme moi, qui n'analysent pas les mécanismes de jeu (et les conditions de victoires) en détails, mais qui préfèrent, et de loin, la méthode "empirique" (je découvre en jouant, à l'instinct, quitte à me faire plier par des esprits plus analytiques).

Je pratique les jeu vidéos de type "roguelike" et assimilés (Dungeon Crawl Stone Soup, Dwarf Fortress, Dungeons of Dredmor, Spelunky, Faster Than Light ...) depuis des années. Pour ceux qui ne connaissent pas ce genre de jeu, il s'agit de jeux assez difficiles, où chaque partie est générée de manière aléatoire (donc chaque parties est complétement différente de la précédente) et où l'on perd TRÈS SOUVENT avant de, peut-être, finir par maîtriser le jeu. Par certains aspect, je retrouve ce type d'ambiance dans Archipelago : jeu modulaire, chaque partie sera différente de la suivante, grande richesse des possibilités d'action, la difficulté est assez variable en fonction de la tendances et des objectifs ET du niveau de maîtrise des autres joueurs ; donc il sera délicat de maîtriser tous les aspects du jeu (gestion + négociation + exploration + détective + aléatoire), il faudra jouer pour apprendre de ses échecs et de ses victoires. Et malgré tout, chaque partie apportera sa dose de fun. Ce qui n'est pas le cas des jeux dénués d'aléatoire, qui demandent eux aussi un apprentissage assez long, mais qui sont rarement fun.

Verdict : je veux ma revanche. Mais en partie moyenne ou longue de préférence. Et un jour, je serais victorieux.

Tu as raison, PeterKmad, c'est souvent en perdant qu'on apprend le plus de choses.
Pour te rassurer, sur mes deux premières parties, j'ai moi aussi lamentablement perdu.

Si je peux je vous fait ce soir un compte-rendu de ma partie d'hier, riche en enseignements tactiques.

remigrec dit:
Renardod dit:
En fait je voulais construire un temple avec un meeple qui "contrôlait" un port (il l'avait construit le tour - pas le round - dernier).

Tu aurais pu si ce meeple n'avait ni construit ni utilise (faire une transaction) le port dans la phase actuelle (ce que tu dois appeler tour). Dans ce cas le meeple est libre de faire n'importe quelle action au risque de liberer le port si il doit bouger.
Cri a l'injustice, demande reparation !!! :P
PS: mes desoles pour la familiarite du tutoyement


A l'injustice, demande réparation !!!

C'est bien dommage cette erreur de règle, mais bon, j'avais pas vraiment envie de faire la demie finale de toute façon (sinon je serais allé demander comment étaient compter les points, vu que j'arrive pas au bon total !). :mrgreen:
De toute façon, des erreurs de règle, il y en a quand même beaucoup dans les premières parties : des oublis de jeton explo, des oublis de ressources, des oublis d'ajout de révoltés ou de citoyens, les citoyens engagés / révoltés / dispos... Mais tout ceci est normal, et rien qu'à la deuxième partie j'étais + à l'aise avec les règles.

Contre PS : Je tutoie quasiment tout le monde sur TT... Ça me semble être l'usage donc pas de soucis en ce qui me concerne :mrgreen:

Merci à vous pour vos réponses.
J'avais complètement oublié la règle de la maîtrise des ressources de l'hexagone, ça rend les villes beaucoup plus intéressantes !

Par contre, je continue à penser que les conditions de fins de parties sont inégales en durée. Dans la première partie, ma condition "5 cartes progrès achetées" est arrivée très vite, puisqu'on achetait tous une carte par tour. Donc en à peine deux ou trois tours, c'était réglé.
Par contre, des cartes nécessitant la construction de 4 ports ou 4 marchés me paraissent beaucoup plus longues à venir, ce qui aurait rendu ma deuxième partie interminable si elle avait pu finir.


Hâte d'y rejouer en tout cas : normalement dimanche avec les mêmes joueurs !

les villes servent aussi à l'indépendantiste qui bloque l accès aux ressources utiles (par exemple celle de la tendance, ou les pierres pour empêcher les constructions, ou le fer pour la carte objectif...) et obligent les autres joueurs à explorer à tout vent et donc, à augmenter le nombre d'indigènes (et donc de faire monter la rébellion)...


Si tu augmentes le nombre d'indigènes, tu facilites aussi l'augmentation de la population par l'achat de ces travailleurs pas chers. Tu éloignes le danger de la révolte!
A moins d'arriver à limiter les florins des autres joueurs pour ne pas leur permettre de les acheter. Mais cela parait difficile de contrôler avec des villes toutes les régions à fortes ressources!

@Robert Mudas:

C'est vraie que les conditions de fin de partie sont inégal et ceci est renforcer par le fait qu'un objectif de scoring peut te forcer a puisé dans la ressource qui met fin a la partie. Donc sa accélère d'autant plus la fin de partie.
Par exemple tu peut avoir a scorer sur les cartes personnages et un adversaire a comme condition de fin de partie les personnage.
Mais je trouve sa pas plus mal car ceci permet une plus grandes rejouabilité car change les durer de partie et aussi sa met un peut de piquant au jeu.

Bon voici un compte rendu de ma partie jouée hier.

Objectifs moyens, 3 joueurs.
Tendance : poissons.

Sur cette partie, j'avais envie de tester des choses nouvelles, d'essayer de trouver des nouvelles stratégies.

Mon objectif : bois dans les régions avec ville.
Fin de partie : 5 marchés construits.
Donc, au contraire de mes habitudes, me voilà qui me met à mettre des florins pour être le premier joueur. Hop, avec deux florins, tentons le coup.
Ca passe, le joueur rouge avait mis un florin et le bleu aucun.
Allez, ce coup ci, j'essaie un démarrage sans faire de port, il faut que je voie si je peux m'en sortir.
Premier tour : Reproduction - Exploration - Construction de ville.
Je sais que les deux zygotos qui jouent contre moi ont lu mon compte rendu. Ils ont vu mon bluff de premier tour en finale, on va tenter la même approche, sur un malentendu... et en plus ça va me permettre de me concentrer sur les objectifs des autres.
Eh ben... Ca a marché, mais pas comme je le pensais. Mes deux adversaires n'avaient pas assez compulsé les objectifs, et avaient oublié qu'on scorait les ressources... Total un a construit une ville par chance sur du bois, parce que j'avais parlé de bloquer le bois, et l'autre n'a rien fait... tsss tsss.
Revenons à notre partie. Si j'avais voulu être premier joueur, c'était aussi pour une autre raison. J'avais vu dès le début la carte "Construction navale" et je ne voulais la laisser à personne.
A mon tour je la prends et pense que ça va bien servir, d'autant que nous croulons sous le bois (au début la moitié des régions doit produire du bois)... Eh ben pas tant que ça, on a pas tant construit de navires que ça... Trois chacun à la fin il me semble, et trois utilisations de la carte.
Au deuxième tour, je retente la mise pour conserver ma place de premier, je mise 2. Rouge mise autant et bleu rien. On fait un deuxième tour, je lui dit qu'avec un il remporte tout mais il ne mise rien, et moi non plus. Rageant pour lui, trois florins dépensés en vain.
A force de dépenser mes florins, je suis un peu à poil, je fais une exploration et avec l'ananas obtenu je construit un marché. J'ai trois citoyens sur trois régions différentes, il faut que j'embauche des chômeurs, et fissa. Mais à peine le temps d'y penser que mes deux adversaires font ce que je désire faire et me pillent les inactifs. Je construit un bateau puis désespéré je fais une taxation en fin de tour et récupère à peine six florins, c'est la misére... Ils ont plein de citoyens et moi trois pelots qui se battent en duel.
Le joueur bleu achète un temple mais parle un peu trop pour faire honnête, ça sent le pacifiste ou l'objectif temple.
Au troisième tour, les mouches ont changé de coche. Sur le premier joueur, bleu mise 5 et rouge 3, moi pas un kopeck. Je suis relégué au fin fond de la classe... Grandeurs et décadences...
Je taxe encore ce tour et j'arrive à recruter puis à me reproduire pour revenir à leur niveau. Une pêche en plus me donne deux poissons.
Ca va un peu mieux mais ils se gavent avec leur port alors que moi je galère avec mes trois francs six sous.
En plus je n'ai guère de ressources, s'il y a un indépendantiste on va pas être bien. Heureusement ça ne semble pas être le cas. Le joueur bleu qui nous avait montré son paravent a quatre poissons mais guère plus.
Sur les crises on s'en sort mais c'est pas la joie non plus.
Le tour suivant je tente un coup. La pierre est rare pour l'instant, deux ressources sur deux régions différentes. Je construit une ville sur l'une des régions, espérant thésauriser le contrôle. Ben ça a pas tant marché que ça... Le tour d'après rouge produit dessus en me donnant une pierre et en utilisant la carrière, mais c'est tout. En plus lui récupère trois pierres. Je m'attends à ce qu'il achète le phare et le construise, mais cela ne semble pas l'intéresser, il a autre chose en tête. En objectif long ça aurait peut-être plus payé cette ville.
Les crises se passent très bien, chacun essaie de participer, il ne semble donc pas y avoir d'indépendantiste.
Au 4ème ou 5ème tour, d'un coup je percute sur le joueur rouge. En phase 6, il achète sa 4ème carte... Nom de Zeus, il doit avoir l'objectif du cumul personnages/évolutions. Ni une ni deux j'achète ma deuxième carte. le bleu ne semble pas avoir percuté. Il a une carte mais je serai quand même devant lui.
J'invoque la fatigue mais là je fais montre d'une certaine apathie. Je connais les objectifs, donc je devrais être très attentif, et en plus je fais une erreur que j'avais remarqué sur la finale : je ne fais pas attention aux cubes de ressources restants. J'aurai alors remarqué que le rouge avait fait une récolte de poissons que j'avais zappé précédemment.
Sur ce tour je fais une taxation, 9 citoyens, 3 bateaux, 2 villes et un temple, youhou 18 florins c'est la fiesta, ni une ni deux j'en profite pour acheter le cube de poisson sur le marché intérieur (ça couine intérieurement du côté du joueur rouge qui m'a dit vouloir faire cette action après moi) et un bois, tout ça pour dix florins, ça me laisse des sous pour acheter une carte en fin de tour... rêve mon ami ! Le joueur bleu avait déjà construit un deuxième temple, et le rouge, qui avait pêché les derniers poissons disponibles à mon grand dépit, clôt la partie en construisant son deuxième temple le même tour que le bleu. Et je n'avais rien vu arriver. Très bonne clôture en un tour,qui m'a laissé tout ébaubi...

Les objectifs étaient bien ceux que j'avais estimé.
Joueur bleu : temple
Joueur rouge : cartes
Moi : ressources bois sur les villes.

Au final :
Tendance poisson : rouge et bleu 4 points avec 6 poissons, moi 3 points.
Temple : rouge et bleu 3 points, moi 2 points.
Cartes : rouge 3 points, moi 2 points, bleu 1 point.
Bois en ville : bleu et moi 3 points.
Total :
1 Bleu 11 points
2 Moi 10 points meilleur sur les florins
3 Rouge 10 points

Une partie où j'ai été un peu à la ramasse mais où la chance me sourit (6 poissons au final chacun, perdu qu'un point).
On a tous fait des erreurs, mais là n'est pas le plus important, car la partie est riche d'enseignement.

D'abord cela me donne envie de creuser les stratégies villes. Je vais essayer de trouver comment les placer au mieux. Les villes ça me plait.
Ensuite sur les marchés, je ne sais pas pourquoi en faire, en tout cas l'intérêt que chaque joueur en fasse, j'espère trouver une réponse. Pour un joueur circonstanciellement ça peut être utile (mon achat de poisson le prouve, mais je n'y vois qu'en partie longue).
On peut vivre sans port et bien s'en porter. Notamment en se développant puis en taxant, le port ne sert plus à rien en fin de partie (sans indépendantiste bien sûr). J'essayerai une tactique full explo puis taxation et construction en milieu de partie, ça pourrait le faire.
Le fait de trouver les objectifs est vraiment essentiel. En étant à la ramasse mais en connaissant les objectifs des autres et en scorant dessus je m'en suis bien sorti. Mes adversaires ne regardent pas trop les objectifs sur la règle, moi j'y mets le nez 4 à 5 fois dans la partie, j'émets des hypothèses, je joue mon Sherlock à fond. Ne dit-on pas que le pouvoir c'est la connaissance ?

Enfin le plus gros enseignement : il faut rester CON-CEN-TRE ! Scruter autant les actions des autres que réfléchir aux siennes. Il me tarde de faire des parties longues pour avoir plus la libéralité de faire du bluff d'objectif. Et aussi toujours avoir l'oeil sur le nombre de ressources pour savoir où on en est.

Bon j'ai pensé encore à deux ou trois choses mais je vais pas tout vous dévoiler en une seule fois, canailloux ! :wink:

Robert Mudas dit:Merci à vous pour vos réponses.
J'avais complètement oublié la règle de la maîtrise des ressources de l'hexagone, ça rend les villes beaucoup plus intéressantes !
Par contre, je continue à penser que les conditions de fins de parties sont inégales en durée. Dans la première partie, ma condition "5 cartes progrès achetées" est arrivée très vite, puisqu'on achetait tous une carte par tour. Donc en à peine deux ou trois tours, c'était réglé.
Par contre, des cartes nécessitant la construction de 4 ports ou 4 marchés me paraissent beaucoup plus longues à venir, ce qui aurait rendu ma deuxième partie interminable si elle avait pu finir.

Hâte d'y rejouer en tout cas : normalement dimanche avec les mêmes joueurs !

Oui mais c'est pas grave que les conditions de fin soient inégales, car tu ne gagnes rien a finir le jeu. C'est ton objectif de victoire qui compte. S tous les objectifs etaient egaux en duree, apres quelques parties on saurait presque avec exactitude quandle jeu va se finir. On aurait de vrais reperes trop fiables. Or c'est le fait que le jeu se termine de maniere plus ou moins surprenante qui fait tout son sel et que toutes ses mecaniques internes fonctionnent. Si vous saviez quand le jeu se termine, vous sauriez vraiment mieux juger si vous êtes en avance ou en retard, vous n'espère riez pas encore vous refaire et vous seriez encore plus tenté de faire péter le jeu ;)
C'est aussi pour cela que le jeu se termine si abruptement. Il faut savoir anticiper et prévoir. Mais si tous les objectifs avaient grosso modo la même durée ce serait vraiment pas bien je pense.

Alors oui d'un côté ton seul handic quand tu as des conditions de fin en main qui ne vont pas bien avec la tendançe ou les objectifs de victoires dans les mains des autres joueurs, tu ne sera pas aidé pour finir la partie. Mais tu ne veux finir la partie que si tu es en tête, e certain de l'être. Donc déjà c'est pas toujours le cas. Et si c'est le cas, ben oui tes conditions de fin ne t'aider pas a provoquer la fin. Donc tu regardes l'aide de jeu et tu regardes qu'elle condition de fin pourrait bien être dans les mains des joueurs et que je pourrais provoquer ? Et tu démarres ton travail de détective, et tu teste les effets qui pourraient déclencher la fin de partie.
Si t jugés que ta fin de partie est trop difficile à atteindre au vu des éléments en place, il ne faut surtout pas essayer de la provoquer ou de l'atteindre et encore moins s'apitoyer sur son sort. Il faut viser à provoquer les fins des autres cartes ça il y en a forçement dansles mains des autres joueurs.

Voilà monsieur pour les explications des durées variables sur les objectifs.

La rapidité de realisation de certaines conditions de fin dépendent aussi de la tendance, donc elles varient d'une partie sur l'autre.

@balarehir

Une partie à trois super serrée dis donc !
Beau compte rendu une fois de plus.

ouaip, les CR sont vraiment sympa, très agréable à lire !

Ouaip, bravo balarehir, c'est toujours un régal de lire tes CR. :pouicok:

Merci, content que vous y preniez du plaisir.

Bacoun dit:
les villes servent aussi à l'indépendantiste qui bloque l accès aux ressources utiles (par exemple celle de la tendance, ou les pierres pour empêcher les constructions, ou le fer pour la carte objectif...) et obligent les autres joueurs à explorer à tout vent et donc, à augmenter le nombre d'indigènes (et donc de faire monter la rébellion)...

Si tu augmentes le nombre d'indigènes, tu facilites aussi l'augmentation de la population par l'achat de ces travailleurs pas chers. Tu éloignes le danger de la révolte!
A moins d'arriver à limiter les florins des autres joueurs pour ne pas leur permettre de les acheter. Mais cela parait difficile de contrôler avec des villes toutes les régions à fortes ressources!


effectivement, mais une grosse population amène quoi ? des indigènes et/ou des révoltés :pouicbravo: :pouicbravo:

Pour l'anecdote, première partie sur les terres américaines, localement, baptisées d'après Colomb, hier 12 octobre, donc 520 ans après le début de l'invasion de Abya Yala. C'était juste un clin d'oeil d'ailleurs relevé par tous les participants. :)

Les deux indigènes et les deux Européens, dont votre serviteur, ont trouvé ça très très bien. On a tous fait des scores minables :lol: , un peu surpris par la fin de la partie (épuisement de trois ressources), fascinés par les mécanismes du jeu et avec envie de les explorer un peu plus profondément (ce qui explique, je pense, le fait que personne ne s'était vraiment lancé dans les constructions, tout le monde prenant des positions de fond en prévision d'une partie que l'on pensait plus longue).

Brut de décoffrage, outre le plaisir du jeu, je regrette un peu que les joueurs soient limités au même nombre de pastilles d'action (NB : à moins qu'une carte évolution en permette autrement, je ne les aies pas toutes lues). Donc qu'on ait neuf citoyens, des villes et des technologies ou trois pelés qui glandent au bord du lagon, c'est le même nombre d'actions (à relativiser, il est vrai, par le fait que certaines techs et autres constructions permettent des actions, payantes, hors PA). Autant le plafond du nombre maximum de PA me semble normal (éviter l'effet win-to-win), autant pouvoir anticiper sur le gain d'une pastille (par exemple au premier qui construit une ville, ou a 5 ou 6 citoyens, ou le plus de bateaux, ou la plus grande extension géographique, au hasard - ça pourrait d'ailleurs être l'objet d'une autre forme de "tendance" révélée en début de partie) sans attendre la fin d'une pile de jetons explorateur pourrait être sympa.
In my muuuuy humble opinion de première partie, évidemment. :china:


Gros goût de reviens-y pour ce ouikène.

Bon, tu démontres que le vrai gamer joue en objectifs longs :)

Il n'y a pas de bonus en pastilles d'action dans les cartes, si je me souviens bien, mais si tu développes bien, tu fait en fait trois actions par pastille :
- une action "pastille",
- une action "florin" (port ou marché).
- une action "carte" (une carte à toi ou à un autre joueur, parfois juste pour l'empêcher de la jouer).

Ce qui t'explique le feed-back de beaucoup de joueurs, qui ont écrit ici ou là sur le forum que le vainqueur se trouve le plus souvent chez celui qui achète des cartes à chaque tour.

Après, viendront surement d'autres cartes, des variantes "rachat de pastille", des parties scénarisées ... Le potentiel de ce jeu est énorme.

je ne crois pas que le même nombre d'actions limite le jeu. en effet, si tu augmentes ta pupulace, avec une seule action, tu peux réaliser bcp plus.

Par exemple, un jeton d'action sur une récolte de bois te donne un certain nombre de bois selon le nombre de meeples activés, idem pour les autres récoltes, la reproduction..

de plus, comme l'écrit mon prédécesseurs, chaque action peut être combinée avec une transaction et l'utilisation d'une carte développement...

Un autre prédécesseur écrivait sur un forum son questionnement sur l'intérêt du marché. Ben, dès que t'en as un, tu t'ouvres les possibilités d'une transaction supplémentaire par tour, ce qui te donne un avantage non négligeable sur les autres joueurs....

tout cela après qq dizaines de parties, donc patience, le jeu s'apprécie de plus en plus avec les parties...

Bonne exploration..