algorithme de combat type RTW

Bonjour Triqueurs, Triqueuses, Traqueurs et Traqueuses...

Bon voilà je veux me faire un petit (gros ?) jeu de société à ma sauce, dans un univers respectant aussi bien le contexte antique, la gestion bicéphale de la carte de mouvement et de la carte de bataille, ainsi que le tour par tour stratégiquement plongeant que propose un jeu comme Rome Total War (aka RTW, plus simple par la suite).

Ce jeu de The Creative Assembly/ Activision sur PC,  qui marqua ma jeunesse...

Petit récap : RTW est un jeu qui se base autant sur le côté stratégique macroscopique, par une vue de la carte d'Europe, avec ses différentes villes, ses troupes, ses diplomates/espions/assassins, ressources etc, que sur le côté microscopique sur le zoom de la carte lors de batailles terrestres où des armées pouvant aller jusqu'à plusieurs milliers d'hommes s'affrontent et où chaque unité (de 16 hommes à 240) est contrôlable indépendamment des autres 20 unités maxi).

Bon sur ce lien, vous verrez des screens de "combat" et des screens de "carte de campagne", bien plus parlant. 
http://www.planete-jeu.fr/Rome-Total-War/screenshots/


Mon souhait : réaliser un algorithme de combat assez évolué pour garder cette trame stratégique mais pas trop non plus pour ne pas à s'embarrasser de calculs savants, d'un PC ou de 2 minutes de calculs sur feuille pour un jet d'attaque...

Je veux en gros qu'au moment d'un combat sur la carte de campagne entre 2 armées (constituées de x/y unités), on puisse "zoomer" (donc changer de plateau par le plateau combat) sur la zone d'affrontement. 

Le "board" serait de type échiquier, donc sous forme de grille (à définir le nombre x*y). Une case = une unité. 
les unités auraient donc en native :
Unité {
nom ;
type ;
Effectif ;
val_ATT ;
val_DEF ;
deplacement (en nb de cases);
cout_recrutement ;
némésis ;
}

Exemple :
Unité_Archer {
Archer Romains;
Archer ;
80  ;
10 ;
4 ;
1 ;
250;
Bonus contre Archers (ATT x2);
}


Bon c'est juste arbitraire... C'est déjà assez complexe pour un jeu de société que je ne me suis pas servi de la variable "moral" ... qui complexifierait d'autant plus mes calculs.


Ma question : comment construire une phase de résolution de combat, respectant le principe de bataille en temps réel contre l'adversaire, en deplacant les troupes etc ... En gros je veux que si une unité de cavalerie adverse charge mes archers, je puisse rameuter mes piquiers qui sont à 2 cases avant que tous mes archers soient annihilés...
En gros je veux pas d'affrontement A > B -> A l'emporte et B n'existe plus, sur un instant t.
Le combat doit être assez long pour que je puisse réagir et sauver mes archers (stratégie ++), mais pas trop long pour que la partie dure pas 3h pour quelques unités s'affrontant... Oui je suis compliqué je sais ! :)

Bref je sais pas où j'en suis avec ce pavé.. je verrai vos réactions et ajusterai en fonction.

Donc si vous avez des questions posez les !!!

Bonne journée !
 

Total war est en temps réel. Rendre le temps réel dans un jeu au tour par tour n'est pas évident. 

Deux jeux me viennent à l'esprit.
conflict of heros avec sa gestion par action, qui permettrait de gérer la réaction de tes piquiers pendant que tes archers sont massacrés.

Pour la gestion stratégique et tactique, il y a banner saga. Le jeu de plateau est en production, mais la version pc peut donner une idée du principe. Ce dernier est très proche de ce que tu souhaites. Une carte du continent ou se baladent tes 2 armées sensées se rejoindre et un échiquier tactique ou se font les batailles. 


Maintenant gérer une guerre au niveau opérationnelle sur une grande carte et des batailles réaliste sur une petite le tout en moins de 2h me parait irréalisable. Sur banner saga chaque bataille dure 30 mn. En imaginant 8/10 batailles plus le temps sur la grande carte, on tourne à 7/8 h de la partie minimum.

D'autres jeux que j'ai pratiqué il y a longtemps sur le même principe de double carte ...
Millenium. Jeu de sf bataille spatiale. Une carte de la galaxy ou tu plaçais tes système solaire et tes flottes et une carte tactique ou se géraient les affrontement. Durée 12h/14h

cry havoc croisade. Carte stratégique du moyen orient ou tu déplaçais tes armées. Carte tactique ou tu gérais tes batailles. Arrêt au bout de 30h/40h. Trop long ...

Europa Universalis. La carte du monde ou tu gère l'économie, science, événements ... les batailles se gérait à part avec des modes de calculs plutôt complexe. De mémoire 16h à 20h la partie...

Double carte en 2h me parait impossible (maintenant je disais qu'un bon jeu qui permettrait de simuler la 2ème guerre mondiale en 1h30 était impossible et quartermaster général me donne tort)

Merci pour les précisions... Mais mon entourage n'étant pas de gros joueurs, des parties de 10-12h vont tout de suite les affoler.


Il faut peut être que je révise mon système de combat en effet... Abandonner le temps réel ? Abandonner le plateau de combat et préférer des cartes (à la deck building) ou on compose notre armée à l'aide de cartes qui se combottent les unes aux autres, qui ont un némésis et où à un instant t, les 2 "lots d'unités" se dévoilent  et on applique les effets ?

Après je ne suis pas partisan des dés... Trop de hasard. Je me rappelle de Risk où il était plus que frustrant de perdre de grosses batailles décisives à cause de mauvais jets de dès alors que l'avantage était certain ! Ou alors un moyen de limiter ce côté trop hasardeux, en utilisant toujours des dés, mais que ces derniers soient moins providentiels avec un effet décisif limité. 


Je ne sais pas si vous avez d'autres idées les joueurs, mais je suis prêt à écouter n'importe quelle idée !

Bonne journée à tous ! 

Magestorm utilise un système avec des dés mais au hasard très limité (en gros les unités font leurs dégâts ou la moitié, donc la quantité d'unités te permet de t'assurer d'une certaine quantité minimum de dégâts)

C'est un jeu tactique où l'on déplace des groupes d'armées et lorsque deux se combattent il y a une résolution très bien foutue (par contre il y a aussi un système de magie qui s'y insère très bien... et a donc sa phase propre)

Je pense que ce système est facilement adaptable à ce que tu demandes (même si c'est à une plus grande échelle)