Ce jeu a été ajouté en base le 16 sept. 2016

édition 2016

Standalone 7 extensions 3 éditions
Frais de port ajustés en fonction du montant total et/ou de votre abonnement.
310
réponses
16
followers
Par : Rwain | mardi 23 janvier 2018 à 08:18
Default
chass
chass
Défi n°4: Hausse de salaire (alias rien ne va plus!!).

Merci à Rwain à tous les fermiers ici présent de leur patience. Je viens de terminer cette partie.

Savoir-faire hérité du passé: Jardinier (alias M. Légumes), Epicier (mon acheteur de légumes et de broutilles) et Garçon d'Etable (optimisateur d'espace).

Avec mes 5 PN de base pour débuter, je me dis que ça ressemble au dernier défi et que je vais pouvoir démarrer comme un fou. Malheureusement cette hausse de salaires me coûte chère, n'ayant pas de savoir-faire en jeu facilitant la récolte de PN... Dès la fin de la première période, je décide de me séparer de mon garçon d'étables. Je privilégie mon Epicier qui me permet de récupérer de précieuses ressources (au prix d'un PN à la fois dans un ordre qui ne me plait guère...).
Afin de faire face à la hausse de salaire, je décide d'installer un four en brique en période 2 (merci l'épicier) et d'installer une pelle à pain peu après. Ayant mon combo 2 champs de légumes (illimité grâce au jardinier) dont des navets et 2-3 champs avec des céréales, je commence à relever la tête. J'installe un foyer puis un fourneau qui me permettent de cuisiner la colonie de moutons et les légumes du jour! La maison s'agrandie et la Bibliothèque mis en place pour les enfants, le récepteur et le châtelain arrivent dans ma ferme. Au fil de l'eau, ça se passe bien, un dernier tour pour remplir mes pâtures vides et c'est bouclé.


Savoir-faire en jeu (dans l'ordre): Jardinier, Epicier, Précepteur, Servante, Poseur de briques, Tâcheron, Châtelain.
Aménagements mineurs: Champ de Navets, Pelle à pain, Bibliothèque, Bois Cultivé (déçu de manque une action pour mettre les Fraisiers).
Aménagements majeurs: Four en briques, Fourneau, Puits, Vannerie.

Décompte:
Champs (5): 4 pts,
Pâturages (3): 3 pts,
Céréales (8): 4 pts,
Légumes (5): 4 pts,
Moutons (8): 4 pts,
Sangliers (7): 4 pts,
Boeufs (3): 2 pts,
Cases de cour inutilisée (0): -0 pts,
Etables clôturées (2): 2 pts,
Maisons en pierre (5): 10 pts,
Membres de la famille (5): 15 pts,
Points de cartes (AMi: 3 pts, AMaj:9 pts, S-F: 9 pts): 21 pts,
Points spéciaux (Vannerie (5): 3 pts, Bonus défi: 7 pts): 10 pts.

Total: 83 pts

Ce score fait plaisir!! Mon épicier avec mon jardinier ont enfin portés leurs fruits (leurs légumes plutôt)!!

J'ai édité, car j'ai vu une erreur de comptage...
Mon top
Aucun jeu trouvé
0pal1ne
0pal1ne
Bonjour,

Avec beaucoup de retard, voici mon report pour le 4eme défi Agricola !

Départ : 8pn, Parents adoptifs, Garde champêtre, Charpentier.

T1 : Céréale & labour + Bois (2)
T2 : Céréale & labour + AM : Bibliothèque (-1b)
T3 : Céréale & labour + SF : Percepteur (+2pn)
T4 : Semaille (3 céréales) + bois (+6)
Récolte : +3c -10pn (6+4) Reste 0pn

T5 : Roseaux (5) + Construction de Pièces x2 (-6b -4r)
T6 : Naissance & AM : Pelle à pain (-1b) + Argile (6)
T7 : AM : Foyer (-2a) + Pêche (7pn) + Moutons (5m -> 10pn)
Récolte : +3c -13pn (9+4) reste 4pn

T8 : Naissance & AM : Champ de Navet (-1pn) + Pierre (3) + Argile (2) + AM : Four de Pierre (-2c + 8pn)
T9 : SF : Servante (+10pn -2c) + Rénovation (-1r -4a) + Légume + Céréale & Labour
Récolte : +3c -17pn (9+6) reste 4 pn

T10 (+1pn) : SF : Poseur de brique (+10pn -2c) + Roseaux (5) + Pièce (-1a -2r) + Légume
T11 (+1pn) : Semaille (3c, 2l) & cuisson du pain (-1c + 4pn) + Naissance & AM : Fraisier (-1pn) + SF : Marchande des 4 saisons (+2pn) + bois (16) + Cloture (-15b)
Récolte : +3c +2l -22pn (15+7) reste 2pn

T12 (+2pn) : Légume (1l 2c) + SF : Chatelain (+10pn -2c) + AM : Fourneau + Moutons (5) + Boeufs (2)
T13 (+2pn) : Légume (1l 2c) + SF : Fabriquant de poutre (+10pn -2c) + Pierre (5) + Renovation (-5p -1r) + Sangliers (5s, 1s -> 3pn)
Récolte : +3c +2l -24 pn (15+9) reste 5pn +1boeuf +1m

T14 (+2pn) : Bois (6) + Etables x3 (-6b) + Moutons (2) + Boeufs (2) + Semaille (1c 1l) & Cuisson du pain (-2c +8pn)
Récolte : -2l -> 6pn, -24 pn (15+9), +1m +1s +1boeuf

Score :
Champs     : 4 -> 3
Paturage   : 4 -> 4
Céréales   : 8 -> 4
Légumes    : 4 -> 4
Moutons    : 9 -> 4
Sangliers  : 3 -> 2
Boeufs     : 6 -> 4
Etables    : 3 -> 3
Maisons    : 5 -> 15
Famille    : 5 -> 10
Cartes     :   -> 8
Percepteur :   -> 5
Chatelain  :   -> 5
SF         : 9 -> 9

Total : 80


Désolé de faire cela si tard. Et merci pour votre patience à tous !
Mon top
Aucun jeu trouvé
djaize
djaize
Bonjour à tous,

également très en retard, je vous livre juste mon score qui est de 76 pts. Les votres m'ont impressionné tant j'ai été sous pression tout au long de la partie avec la nourriture à fournir pour l'entretien des savoir-faires.
Le choix des savoir-faires précedent me semble assez déterminant et je pense refaire cette partie solo dans d'autres configurations.
En tout cas, beaucoup de plaisir à réaliser ces défits, merci à Rwain pour l'organisation et désolé pour le retard...
Mon top
Aucun jeu trouvé
Proute
Proute
S'il y a encore des retardataires, je pense pouvoir faire ma partie lundi.
Sinon, ne vous occupez pas de moi.
mumut
mumut
T'inquiète pas, on est pas à quelque jours près.
De toute façon Rwain doit être bien occupé avec la TTcup.
chass
chass
On attendra. On a tous à un moment donné des contraintes nous obligeant à être en retard. L'objectif du défi solo est de partager ensemble nos réussites, ratés, anecdotes!
Mon top
Aucun jeu trouvé
Proute
Proute
Merci. laughJe vous raconterai ça lundi !
Proute
Proute
Enfin !
Bon, j'ai beau faire ce que je peux, je pense que mon cerveau est plus opportuniste que stratège.
J'ai en tout cas du mal à dépasser les 60 points, mais l'honneur est sauf, car même si pour ça j'ai dû sacrifier un troupeau de moutons, j'ai réussi à nourrir ma famille tout du long (et malgré mon avance en PN, je n'ai pas trouvé ça facile facile).

Voici le décompte :
Champs (4) 3 points
Pâturages (4) 4 points
Céréales (8) 4 points
Légumes (4) 4 points
Moutons (4) 2 points
Sangliers (5) 3 points
Bœufs (4) 3 points
Etables clôturées (2) 2 points
Maison en pierre (5) 10 points
Famille (5) 15 points
Points sur les cartes 7 points
Bonus poterie 3 points
Bonus pour les savoir-faire posés 4 points

TOTAL 64 points

(On est pas censé faire plus à chaque partie du défi ???)

Cartes posées :
Savoir-faire au départ : jardinier, tailleur de haies, restaurateur
Savoir-faire ajouté : marchande des 4 saisons
Aménagements majeurs : Fourneau et Poterie
Aménagements mineurs : canot, bois cultivé, bibliothèque et champ de navet



En tout cas, ce défi me donne vraiment envie d'y jouer à plusieurs (enfin au moins à deux) en version complexe. A part une petite partie en solo, j'y ai toujours joué en familial et les cartes donnent vraiment envie. Malheureusement monsieur Proute n'aime pas le côté tendu du jeu, il le trouve trop frustrant, et mes enfants ne l'aiment pas non plus.
Du coup, c'est soit en solo, soit avec des joueurs qui découvrent et donc en mode familial.

edit pour rappel : j'ai la version Ystari
mumut
mumut
Proute dit :Malheureusement monsieur Proute n'aime pas le côté tendu du jeu, il le trouve trop frustrant, et mes enfants ne l'aiment pas non plus.
Du coup, c'est soit en solo, soit avec des joueurs qui découvrent et donc en mode familial.
C'est marrant ça. Dans mon entourage et bien que les jeux soit différents, tous les joueur aimant Troyes ont systématiquement accroché à Agricola (et inversement). Après c'est vrai qu'Agricola est bien plus tendu avec ce coté punition sur la bouffe. Mais bon sang que qu'il est bon ce mode avancé. 
Tu devrait insister avec monsieur Proute pour y jouer en mode avancé, si ça se trouve il va aimer.
Laisse lui gagner la première partie, ça l'aidera à apprecier
Proute
Proute
Hihihi !
Oui, s'il gagne ça lui plaira peut-être plus. Tu as raison, je vais essayer de lui proposer à nouveau, on verra bien...
Default
Rwain
Rwain
Fermières, fermiers,

Sachez que, malgré mon silence assez long, je ne vous oublie pas ! Malheureusement, j'ai bel et bien oublié quelque chose, à savoir la boîte d'Agricola dans mes bagages... du coup, pas possible pour moi d'effectuer le lancement du défi5 pendant mes vacances.
Mais je suis de retour dans ma ferme, et je vais donc pouvoir lancer la dernière phase sous peu !

Désolé pour le retard, et encore merci de votre participation à ce défi !

Pour les retardataires: votre temps est compté, dépêchez vous de jouer cette 4ème partie (sauf erreur de ma part, il nous manque les parties de Pouic, Cripure et soleilcos)
Rwain
Rwain
Fermières, fermiers,

Après une longue pause (malheureusement pas suffisamment longue pour tout le monde visiblement car nous perdons 3 participants sur le défi 4) à cause d'un organisateur peu scrupuleux et peu investi (bouh à lui !!! ) nous voici enfin prêts à lancer le dernier défi de notre challenge... Et attention, vous allez devoir revoir vos manières de fonctionner...
En tout cas, merci à tous pour votre patience, votre compréhension, votre participation à ce défi et votre motivation à aller au bout de ces 5 parties.

Voici donc venu le temps du défi n°5 ! 


Défi n°5 du fermier : voisins indésirables !

Les derniers mois ont été rudes... la mauvaise gestion de vos finances suite à la hausse des salaires a ruiné votre ferme qui paraissait si prospère. Vous voici contraint de vendre une partie de votre parcelle à des citadins désireux de vivre la vie campagnarde... C'est le coeur serré que vous les voyez s'installer dans une parcelle de votre ferme... et c'est la rage au ventre que vous les voyez piétiner vos récoltes et se servir dans vos réserves ! Aïe aïe aïe, la cohabitation s'annonce difficile !

Dates du défi :  Est-ce bien nécessaire ?

Changement important : la partie ne sera pas jouée en suivant à la lettre les règles du mode solo d'Agricola (ainsi, si un fermier coûtera toujours 3 PN à nourrir au lieu de 2 en mode multijoueurs, le stock de bois, quant à lui, se remplira bien de 3 unités par tour). 

Règles ayant eu besoin d'une rectification lors du défi 1 :
- 1 seul roseau est nécessaire lors de la rénovation (et non 1 roseau par pièce)
- les céréales et les légumes ne s'accumulent pas sur la case (un seul est récupéré)
- les céréales/légumes/animaux en excédent du scoring ne rapportent pas de points supplémentaires


Mains de cartes de départ : 

Version YSTARI
Savoir faire : Docker (issus du deck E) ; Constructeur de cabane en argile ; Gardien de troupeaux ; Livreur de clôtures, Pêcheur au filet  (issus du deck I) ; Forestier ; Travailleur d'Argile (issus du deck K)
IMPORTANT : vous démarrez la partie avec 2 savoir-faire (voir plus loin), donc tous les savoir-faire joués durant ce défi coûtent 1 PN ! (pas de 1er savoir-faire gratuit !!! ).


Aménagements mineurs : Bois privé, Céramique, Mangeoire (issus du deck E) ; Bosquet ; Colline argileuse ; Grue en bois (issus du deck I) ; Paillasse (issus du deck K). 


Version FUNFORGE
Savoir faire :   Bûcheron ; Enduiseur ; Gardien de troupeau ; Harponneur (issus du deck A) ; Couvreur ; Petit fermier ; Poseur d'argile (issus du deck B). 
IMPORTANT : vous démarrez la partie avec 2 savoir-faire (voir plus loin), donc tous les savoir-faire joués durant ce défi coûtent 1 PN ! (pas de 1er savoir-faire gratuit !!! )
IMPORTANT : les bonus "à la pose" des savoir-faire ne sont pas enclenchés lorsque le savoir faire en question est issu d'une partie précédente. Exemple : un faucheur conservé après le défi 1 ne permet pas de commencer les autres parties du défi avec 1 céréale.


Aménagements mineurs : Mangeoire ; Paillasse ; Tas d'argile (issus du deck A) ; Arrière cuisine ; Forêt dense ; Pot en porcelaine ; Roulotte (issus du deck B). 

Règles additionnelles : 
1) La mise en place des cartes actions des différentes périodes s'effectue comme dans les règles normales.

2) Vous démarrez la partie avec 2 savoir-faire :
- le premier est à choisir parmi les 3 que vous aviez conservés lors des défis 1 ; 2 et 3;
- le second est à choisir dans la liste des savoir-faire du défi 4.

3) Prenez deux pions fermiers d'une autre couleur. Ces deux pions désignent les voisins indésirables qui risquent de perturber vos plans.
Un tour de jeu s'effectuera de la manière suivante :
- vous jouez votre premier fermier ;
- le 1er pion voisin se place sur la case d'accumulation possédant le plus grand nombre de ressources. Les ressources ainsi prises retournent à la réserve. En cas d'égalité sur le nombre de ressources, le voisin se place sur la rangée la plus à gauche ; si les cases à égalité sont situées sur la même rangée, il se place sur la case la plus haute.
- vous jouez votre deuxième fermier
- le 2ème pion voisin se place sur la case d'action disponible la plus éloignée dans l'ordre du tour (lors des premiers tours, si les cases d'action des différentes périodes sont déjà occupées, ne placez pas ce 2ème pion).
S'il s'agit d'une case d'accumulation, les ressources sont défaussées. Sinon, le voisin se contente de bloquer l'accès à cette action.
- vous jouez vos éventuels fermiers restants.

Vous n'êtes pas autorisé à placer un joueur sur une case où se trouve un voisin indésirable.


- En fin de partie, votre score pour le défi est doublé.

Bonus de départ : 
Dans le cadre du défi, un bonus en PN/Repas est accordé en fonction de votre classement. Vous démarrez avec 1 PN par joueur situé devant vous dans le classement + 1PN par tranches de 10 points d'écart avec le premier dans votre catégorie. Ceci donne donc les conditions de départ suivantes : 

YSTARI 
stroumphmagik : /
Erlin : +1 PN
salemome17 : + 1 PN
chass :  + 4 PN
djaize : +5 PN
j-pere : + 7 PN
Opal1ne :  + 8 PN
ddbas : + 11 PN
Proute : + 14 PN



FUNFORGE 
Mumut :
Nicoduxx :  + 2 Repas
Syr99 : + 5 Repas
Bergamote :  + 8 repas

Pour toute question/remarque, n'hésitez pas ! 
Une fois la partie jouée, n'oubliez pas d'indiquer ici-même le score que vous avez obtenu, les savoir-faire que vous avez joués, les aménagements joués. 

Et je tiens à adresser un gros remerciement à FUNFORGE pour m'avoir adressé un set de cartes de leur nouvelle version, ce qui me permet de gérer au mieux ce défi pour les possesseurs de cette édition. 

Bonnes parties à tous ! 
j-pere
j-pere
Merci Rwain pour ce défi très original :)
Je m'y attendais pas du tout a ces voisins de m.... :D
Mon top
salemome17
salemome17
what!!!! le premier voisin va être bien relou... Il me fait penser à quelqu'un :)
Comme tu dis ça va changer nos habitudes : fini les stocks de ressources
Mon top
Aucun jeu trouvé
Bergamote
Bergamote
Aaaa super !!
Bravo pour ce défi. Il donne très envie 😊
Mon top
Aucun jeu trouvé
salemome17
salemome17
Pour ceux qui comme moi rangent leurs cartes par nombre de joueurs, la carte savoir-faire garde des troupeaux (ystari) se trouvent en 3+ (et non en 1+).
Mon top
Aucun jeu trouvé
pouic
pouic
Argh, ça devait arriver. Je suis vraiment navré Rwain, malgré le délai généreux, la seule fois où j'ai eu l'occasion de sortir la boite, j'ai somnolé devant. Tu nous autorises à poster un peu plus tard les compte rendus des defis 4 et 5 hors concours ?
salemome17
salemome17
En tant que participant, je préfère voir des joueurs en retard, que des joueurs abandonnant (après, c'est Rwain qui décide).
Mon top
Aucun jeu trouvé
Proute
Proute
Rwain dit :Fermières, fermiers,

Après une longue pause (malheureusement pas suffisamment longue pour tout le monde visiblement car nous perdons 3 participants sur le défi 4) à cause d'un organisateur peu scrupuleux et peu investi (bouh à lui !!! )

 

Merci à toi, oui ! Sans cela, je ne serais plus des vôtres, avec tout le retard que j'avais ! J'en profite aussi pour te remercier de ton investissement dans la TTCup, on en profite bien, car c'est bien amusant de participer mais aussi de lire les articles la relatant.

Rwain
Rwain
Ah oui, n'hésite pas à jouer tes parties bien au contraire.
Default
chass
chass
"Le 2ème pion voisin se place sur la case d'action disponible la plus éloignée dans l'ordre du tour". Peut-on avoir un exemple? Est-ce que au tour 2: j'ai mouton (tourné au tour 1) et clôture (tourné au tour 2). Les actions ne sont pas utilisées. Le 2eme pion du voisin ira sur les clôtures?
Mon top
Aucun jeu trouvé
Rwain
Rwain
Exactement, l'action la plus récente si tu préfères.

Autre exemple : après moutons et clôtures, au tour 3 tu révèles semailles.

Action 1 : tu te places sur semailles
Action voisin 1 : il se place sur les moutons qui, imaginons, est la case accumulation la plus remplie.
Action 2 : tu te places sur bois.
Action voisin 2 : il se place sur clôtures puisque l'action du tour 3 est occupée par ton premier fermier.

Si au cours de ton action 2 tu t'étais placé sur clôtures, le voisin2 n'aurait pas eu de case disponible et n'aurait pas joué.

Le voisin 2 n'aura d'ailleurs un impact important qu'à partir de votre 3ème fermier ! (Avant il se contente de "manger" les ressources s'il tombe sur une case d accumulation )
Proute
Proute
Pfouhhh... C'était déjà assez difficile pour moi comme ça, je sens que cette histoire de voisin va couler ma ferme !!! frown
kaah
kaah
Salut les fermiers !
Super ces défis ! 
j'ai fait les 2 premiers pour voir... impossible de suivre votre rythme. Dommage, car maitrisant pas mal ce jeu, mes scores étaient carrement bon... bref... 

Par contre, Rwain ne serait il pas possible de faire un petit doc récapitulant les défis ?
Cela me permettrai d'éviter de les rechercher dans le fil de discussion... 

Belle initiative en tout cas !
 
Mon top
Aucun jeu trouvé
salemome17
salemome17
Défi n°1 du fermier : savoir maîtriser la Terre

Comme le dit le proverbe, Bon fermier fait la bonne terre. L'objectif de ce premier défi sera donc de mettre en avant nos fermiers ayant une bonne maîtrise de la terre. Préparez-vous à charruer, il va falloir récolter ! 

Dates du défi : il vous est demandé de jouer votre partie entre aujourd'hui et au plus tard le 7 février (nous verrons par la suite s'il est préférable d'allonger/raccourcir les délais, selon ce qui vous convient le mieux). 

Rappel : la partie doit être jouée en suivant à la lettre les règles du mode solo d'Agricola (n'oubliez pas, par exemple, qu'un fermier coûte 3 PN à nourrir au lieu de 2 en mode multijoueurs, et que le stock de bois ne se remplit que de 2 unités par tour au lieu de 3). 

Mains de cartes de départ : 

Savoir faire : Boulanger / Maître Brasseur / Saisonnier / Fabricant de charrues (issus du deck E) ; Garde champêtre ; Jardinier ; Cultivateur (issus du deck I). 
Rappel : la pose du premier savoir-faire est gratuit, les suivants coûtent 1 PN. A la fin de la partie, un des savoir faire joués devra être mis de côté. Il sera mis en jeu dès le début de votre défi 2. 

Aménagements mineurs : Four à bois / Moulin à vent / Pelle à grain / Fourrage concentré / Plantoir à légumes (issus du deck E) ;  / Séchoir à blé / Jardinière (issus du deck I). 


Règles additionnelles : 
1) Lors de la mise en place, la carte Semailles et/ou Cuisson de pain est placée sur le tour 1 (le reste de la mise en place des cartes actions s'effectue aléatoirement, dans le respect des règles). 

2) En fin de partie, marquez 3 points bonus si vous êtes parvenus à stocker plus de 8 céréales et plus de 4 légumes. 


Défi n°2 du fermier : la Pelle et la Bête

Après avoir pris bien soin de vos champs, il est temps d'avoir une pensée pour vos bêtes ! Ce sont donc les animaux qui seront à l'honneur de ce deuxième défi.  

Dates du défi : il vous est demandé de jouer votre partie entre aujourd'hui et au plus tard le 26 février. 

Rappel : la partie doit être jouée en suivant à la lettre les règles du mode solo d'Agricola (n'oubliez pas, par exemple, qu'un fermier coûte 3 PN à nourrir au lieu de 2 en mode multijoueurs, et que le stock de bois ne se remplit que de 2 unités par tour au lieu de 3). 

Règles ayant eu besoin d'une rectification lors du défi 1 :
- 1 seul roseau est nécessaire lors de la rénovation (et non 1 roseau par pièce)
- les céréales et les légumes ne s'accumulent pas sur la case (un seul est récupéré)
- les céréales/légumes/animaux en excédent du scoring ne rapportent pas de points supplémentaires

Mains de cartes de départ : 

Version YSTARI
Savoir faire : Maître d'Etable ; Marchand de viande ; Garçon d'Etable ; Tailleur de haies  (issus du deck E) ; Parents adoptifs ; Fermier bio et Dresseur d'animaux (issus du deck K). 
IMPORTANT : vous démarrez la partie avec le savoir-faire conservé du défi n°1, donc tous les savoir-faire joués durant ce défi coûtent 1 PN ! (pas de 1er savoir-faire gratuit !!! ).
A la fin de la partie, un 2ème savoir faire joué devra être mis de côté. Vous débuterez donc le 3ème défi avec 1 savoir-faire issu de la partie 1 et un savoir-faire issu de la partie 2. 

Aménagements mineurs : Etable ; Petit pâturage ; Marché aux bestiaux ; Mangeoire (issus du deck E) ; Métier à tisser ; Fourrures ; Chèvre domestique (issus du deck K). 
IMPORTANT : Le petit pâturage ne permet pas de bénéficier des effets du tailleur et/ou du garçon d'étable.


Version FUNFORGE
Savoir faire : Architecte d'Etable ; Dresseur d'animaux ; Parents adoptifs ; Tailleur de haies  (issus du deck A) ; Palefrenier ; Ami des moutons ; Agriculteur bio et (issus du deck B). 
IMPORTANT : vous démarrez la partie avec le savoir-faire conservé du défi n°1, donc tous les savoir-faire joués durant ce défi coûtent 1 PN ! (pas de 1er savoir-faire gratuit !!! ).
IMPORTANT : les bonus "à la pose" des savoir-faire ne sont pas enclenchés lorsque le savoir faire en question est issu d'une partie précédente. Exemple : un faucheur conservé après le défi 1 ne permet pas de commencer les autres parties du défi avec 1 céréale.
A la fin de la partie, un 2ème savoir faire joué devra être mis de côté. Vous débuterez donc le 3ème défi avec 1 savoir-faire issu de la partie 1 et un savoir-faire issu de la partie 2. 

Aménagements mineurs : Couvertures en laine ; Marché aux bestiaux ; Mangeoire (issus du deck A) ; Métier à tisser ; Petit pâturage ; Panier de noix ; Marteau (issus du deck B). 

Règles additionnelles : 
1) Lors de la mise en place, les cartes Moutons/Sangliers/Boeufs sont les premières de leur période respective (le reste de la mise en place des cartes actions s'effectue aléatoirement, dans le respect des règles). 

2) En fin de partie, marquez 1 points bonus pour chaque sanglier après le 7ème et pour chaque boeuf après le 6ème. 
Exemple : vous possédez 10 sangliers à la fin de la partie, les sangliers vous rapportent un total de 7 points : 4 points pour en avoir 7+ (règle classique) + 3 points bonus  (1 point pour le 8ème, le 9ème et le 10ème). 



Défi n°3 du fermier : l'âge de Pierre

Après avoir pris bien soin de vos champs et de vos bêtes, il est temps d'épater le voisinage en construisant une ferme digne de ce nom ! Ce sont donc les bâtiments qui seront à l'honneur de ce troisième défi, enfin, surtout pour la version Ystari, la version Funforge étant assez pauvre en bâtiments dignes de ce nom.   

Dates du défi : au vu des difficultés rencontrées pour le 2ème défi, le délai "officiel" est prolongé : il vous est demandé de jouer votre partie entre aujourd'hui et au plus tard le 28 mars, ce qui vous laisse 21 jours pour bâtir la ferme la plus clinquante de tout tric trac.  

Rappel : la partie doit être jouée en suivant à la lettre les règles du mode solo d'Agricola (n'oubliez pas, par exemple, qu'un fermier coûte 3 PN à nourrir au lieu de 2 en mode multijoueurs, et que le stock de bois ne se remplit que de 2 unités par tour au lieu de 3). 

Règles ayant eu besoin d'une rectification lors du défi 1 :
- 1 seul roseau est nécessaire lors de la rénovation (et non 1 roseau par pièce)
- les céréales et les légumes ne s'accumulent pas sur la case (un seul est récupéré)
- les céréales/légumes/animaux en excédent du scoring ne rapportent pas de points supplémentaires

Mains de cartes de départ : 

Version YSTARI
Savoir faire : Bûcheron ; Charpentier ; Epicier ; Chef du Village ; Restaurateur (issus du deck E) ; Domestique et Régisseur (issus du deck I). 
IMPORTANT : vous démarrez la partie avec les savoir-faire conservés des défis précédents, donc tous les savoir-faire joués durant ce défi coûtent 1 PN ! (pas de 1er savoir-faire gratuit !!! ).
A la fin de la partie, un 3ème savoir faire joué devra être mis de côté. Vous débuterez donc le 4ème défi avec 1 savoir-faire issu de la partie 1;  un de la partie 2 et un de la partie 3. 

Aménagements mineurs : Annexe en pierre ; Céramique ; Griffes à Pierre ; Maison à Colombages (issus du deck E) ; Maison de vacances ; Taverne ; Puits du village (issus du deck I). 


Version FUNFORGE
Savoir faire : Bûcheron ; Epicier ; Restaurateur  (issus du deck A) ; Charpentier ; Erudit ; Domestique et Couvreur (issus du deck B). 
IMPORTANT : vous démarrez la partie avec les savoir-faire conservés des défis précédents, donc tous les savoir-faire joués durant ce défi coûtent 1 PN ! (pas de 1er savoir-faire gratuit !!! ).
IMPORTANT : les bonus "à la pose" des savoir-faire ne sont pas enclenchés lorsque le savoir faire en question est issu d'une partie précédente. Exemple : un faucheur conservé après le défi 1 ne permet pas de commencer les autres parties du défi avec 1 céréale.
A la fin de la partie, un 3ème savoir faire joué devra être mis de côté. Vous débuterez donc le 4ème défi avec 1 savoir-faire issu de la partie 1;  un de la partie 2 et un de la partie 3. 

Aménagements mineurs : Scierie ; Griffes à Pierre ; Cabane de l'étang ; Tas d'argile (issus du deck A) ; Pot en porcelaine ; Cheminée et Bouteilles (issus du deck B). 

Règles additionnelles : 
1) Lors de la mise en place, les cartes Pierre sont les premières de leur période respective (le reste de la mise en place des cartes actions s'effectue aléatoirement, dans le respect des règles). 

2) En fin de partie, marquez 1 point bonus pour chaque aménagement (mineur ou majeur) posé devant vous (à condition de vivre dans une maison en pierre d'au moins 5 pièces !) 
Attention : les aménagements défaussés (exemples : le foyer défaussé pour construire un fourneau; ou l'annexe en pierre) ne rapportent pas de points en fin de partie. 



Défi n°4 du fermier : hausse des salaires !

Votre ferme est prospère désormais... vous maîtrisez la terre, l'élevage et vous avez même pris le temps d'aménager votre propriété comme il se doit. C'est l'heure de profiter de ce confort que vous vous êtes créés ! Votre savoir faire durement acquis, il va falloir en profiter ! Et oui, la qualité, ça se paie.

Dates du défi :  il vous est demandé de jouer votre partie entre aujourd'hui et au plus tard le 26 avril, ce qui vous laisse 21 jours pour devenir le fermier le plus apte dans tous les domaines (avec les journées de retard habituelles, bien évidemment)

Rappel : la partie doit être jouée en suivant à la lettre les règles du mode solo d'Agricola (n'oubliez pas, par exemple, qu'un fermier coûte 3 PN à nourrir au lieu de 2 en mode multijoueurs, et que le stock de bois ne se remplit que de 2 unités par tour au lieu de 3). 

Règles ayant eu besoin d'une rectification lors du défi 1 :
- 1 seul roseau est nécessaire lors de la rénovation (et non 1 roseau par pièce)
- les céréales et les légumes ne s'accumulent pas sur la case (un seul est récupéré)
- les céréales/légumes/animaux en excédent du scoring ne rapportent pas de points supplémentaires

Mains de cartes de départ : 

Version YSTARI
Savoir faire : Châtelain ; Précepteur ; Servante (issus du deck E) ; Poseur de brique (issus du deck I) ; Fabricant de poutres ; Marchande des quatre saisons ; Tâcheron (issus du deck K)
IMPORTANT : vous démarrez la partie avec les savoir-faire conservés des défis précédents, donc tous les savoir-faire joués durant ce défi coûtent 1 PN ! (pas de 1er savoir-faire gratuit !!! ).
A la fin de la partie, aucun savoir faire ne sera conservé. Le défi 5 démarrera comme une partie classique, c'est-à-dire sans aucun savoir faire issus des parties précédentes. 

Aménagements mineurs : Canot ; Pupitre (issus du deck E) ; Bois cultivé ; Fraisiers (issus du deck I) Bibliothèque ; Champ de navets ; Pelle à pain (issus du deck K). 


Version FUNFORGE
Savoir faire :   Fabricant de poutres ; Fanfaron ; Maçon (issus du deck A) ; Conseiller ; Maître maçon ; Papetier et Précepteur (issus du deck B). 
IMPORTANT : vous démarrez la partie avec les savoir-faire conservés des défis précédents, donc tous les savoir-faire joués durant ce défi coûtent 1 PN ! (pas de 1er savoir-faire gratuit !!! ).
IMPORTANT : les bonus "à la pose" des savoir-faire ne sont pas enclenchés lorsque le savoir faire en question est issu d'une partie précédente. Exemple : un faucheur conservé après le défi 1 ne permet pas de commencer les autres parties du défi avec 1 céréale.
A la fin de la partie, aucun savoir faire ne sera conservé. Le défi 5 démarrera comme une partie classique, c'est-à-dire sans aucun savoir faire issus des parties précédentes.

Aménagements mineurs : Canne de berger ; Canot ; Grand terrain (issus du deck A) ; Cageot de fraises ; Champ de haricots ; Panier de noix ; Pelle à pain (issus du deck B). 

Règles additionnelles : 
1) Lors de la mise en place, les cartes Naissances/Désirs d'enfants sont les premières de leur période respective (le reste de la mise en place des cartes actions s'effectue aléatoirement, dans le respect des règles). 

2) Lors des phases d'alimentation, chaque savoir-faire posé devant vous coûte 1 PN. Si vous ne pouvez pas (ou ne voulez pas) payer le coût en PN d'un savoir-faire, vous devez immédiatement le défausser (il est retiré de la partie et son effet ne peut plus être pris en compte).

3) En fin de partie, marquez 1 point bonus pour chaque savoir-faire posé devant vous
Attention : les points du précepteur ne comptent que pour les savoir-faire encore présents en fin de partie

Défi n°5 du fermier : voisins indésirables !

Les derniers mois ont été rudes... la mauvaise gestion de vos finances suite à la hausse des salaires a ruiné votre ferme qui paraissait si prospère. Vous voici contraint de vendre une partie de votre parcelle à des citadins désireux de vivre la vie campagnarde... C'est le coeur serré que vous les voyez s'installer dans une parcelle de votre ferme... et c'est la rage au ventre que vous les voyez piétiner vos récoltes et se servir dans vos réserves ! Aïe aïe aïe, la cohabitation s'annonce difficile !

Dates du défi :  Est-ce bien nécessaire ?

Changement important : la partie ne sera pas jouée en suivant à la lettre les règles du mode solo d'Agricola (ainsi, si un fermier coûtera toujours 3 PN à nourrir au lieu de 2 en mode multijoueurs, le stock de bois, quant à lui, se remplira bien de 3 unités par tour). 

Règles ayant eu besoin d'une rectification lors du défi 1 :
- 1 seul roseau est nécessaire lors de la rénovation (et non 1 roseau par pièce)
- les céréales et les légumes ne s'accumulent pas sur la case (un seul est récupéré)
- les céréales/légumes/animaux en excédent du scoring ne rapportent pas de points supplémentaires

Mains de cartes de départ : 

Version YSTARI
Savoir faire : Docker (issus du deck E) ; Constructeur de cabane en argile ; Gardien de troupeaux ; Livreur de clôtures, Pêcheur au filet  (issus du deck I) ; Forestier ; Travailleur d'Argile (issus du deck K)
IMPORTANT : vous démarrez la partie avec 2 savoir-faire (voir plus loin), donc tous les savoir-faire joués durant ce défi coûtent 1 PN ! (pas de 1er savoir-faire gratuit !!! ).


Aménagements mineurs : Bois privé, Céramique, Mangeoire (issus du deck E) ; Bosquet ; Colline argileuse ; Grue en bois (issus du deck I) ; Paillasse (issus du deck K). 


Version FUNFORGE
Savoir faire :   Bûcheron ; Enduiseur ; Gardien de troupeau ; Harponneur (issus du deck A) ; Couvreur ; Petit fermier ; Poseur d'argile (issus du deck B). 
IMPORTANT : vous démarrez la partie avec 2 savoir-faire (voir plus loin), donc tous les savoir-faire joués durant ce défi coûtent 1 PN ! (pas de 1er savoir-faire gratuit !!! )
IMPORTANT : les bonus "à la pose" des savoir-faire ne sont pas enclenchés lorsque le savoir faire en question est issu d'une partie précédente. Exemple : un faucheur conservé après le défi 1 ne permet pas de commencer les autres parties du défi avec 1 céréale.


Aménagements mineurs : Mangeoire ; Paillasse ; Tas d'argile (issus du deck A) ; Arrière cuisine ; Forêt dense ; Pot en porcelaine ; Roulotte (issus du deck B). 

Règles additionnelles : 
1) La mise en place des cartes actions des différentes périodes s'effectue comme dans les règles normales.

2) Vous démarrez la partie avec 2 savoir-faire :
- le premier est à choisir parmi les 3 que vous aviez conservés lors des défis 1 ; 2 et 3;
- le second est à choisir dans la liste des savoir-faire du défi 4.

3) Prenez deux pions fermiers d'une autre couleur. Ces deux pions désignent les voisins indésirables qui risquent de perturber vos plans.
Un tour de jeu s'effectuera de la manière suivante :
- vous jouez votre premier fermier ;
- le 1er pion voisin se place sur la case d'accumulation possédant le plus grand nombre de ressources. Les ressources ainsi prises retournent à la réserve. En cas d'égalité sur le nombre de ressources, le voisin se place sur la rangée la plus à gauche ; si les cases à égalité sont situées sur la même rangée, il se place sur la case la plus haute.
- vous jouez votre deuxième fermier
- le 2ème pion voisin se place sur la case d'action disponible la plus éloignée dans l'ordre du tour (lors des premiers tours, si les cases d'action des différentes périodes sont déjà occupées, ne placez pas ce 2ème pion).
S'il s'agit d'une case d'accumulation, les ressources sont défaussées. Sinon, le voisin se contente de bloquer l'accès à cette action.
- vous jouez vos éventuels fermiers restants.

Vous n'êtes pas autorisé à placer un joueur sur une case où se trouve un voisin indésirable.


- En fin de partie, votre score pour le défi est doublé.
Mon top
Aucun jeu trouvé
salemome17
salemome17
voilà j'ai fait du copié-collé à la rache : ça peut peut-etre t'aider
Mon top
Aucun jeu trouvé
mumut
mumut
pouic dit :Argh, ça devait arriver. Je suis vraiment navré Rwain, malgré le délai généreux, la seule fois où j'ai eu l'occasion de sortir la boite, j'ai somnolé devant. Tu nous autorises à poster un peu plus tard les compte rendus des defis 4 et 5 hors concours ?
salemome17 dit :En tant que participant, je préfère voir des joueurs en retard, que des joueurs abandonnant 
+1 avec salemome17. Prends le temps qu'il te faudra.
De toute façon, le fait que tu connaisses les modalité de la dernière partie ne change absolument rien.

 

Rwain dit :3) Prenez deux pions fermiers d'une autre couleur. Ces deux pions désignent les voisins indésirables qui risquent de perturber vos plans.
Un tour de jeu s'effectuera de la manière suivante :
- vous jouez votre premier fermier ;
- le 1er pion voisin se place sur la case d'accumulation possédant le plus grand nombre de ressources. Les ressources ainsi prises retournent à la réserve. En cas d'égalité sur le nombre de ressources, le voisin se place sur la rangée la plus à gauche ; si les cases à égalité sont situées sur la même rangée, il se place sur la case la plus haute.
- vous jouez votre deuxième fermier
- le 2ème pion voisin se place sur la case d'action disponible la plus éloignée dans l'ordre du tour (lors des premiers tours, si les cases d'action des différentes périodes sont déjà occupées, ne placez pas ce 2ème pion).
S'il s'agit d'une case d'accumulation, les ressources sont défaussées. Sinon, le voisin se contente de bloquer l'accès à cette action.
- vous jouez vos éventuels fermiers restants.
 

Excellente idée que tu as eu Rwain, on va se rapprocher des sensation du jeu en multi du coup. Je sens que les scores vont plus être les mêmes là ;) J'ai hâte de faire ma partie (ce sera pas cette semaine par contre).
Oula je sens mon cerveau chauffer d'avance...

Tiens du coup pour le fun, tu voudrais pas faire cette dernière partie avec nous ? On te laisse le choix des savoir-faire parmi la multitude vu depuis le début du défi mais tu pars sans bonus de PN.

salemome17
salemome17
Après une partie, où je me suis merdé sur les règles, j'ai fait une partie avec les bonnes règles.
Voici mes résultats : je pensais faire moins, avec ces voisins pique-assiettes.

ma première carte savoir-faire gardée : saisonnier.
ma deuxième carte savoir-faire gardée : poseur de briques.
+1PN.

champs(5) : 4
pâturages (2) : 2
céréales (8) : 4
légumes (5) : 4
moutons (1) : 1
sangliers (5) : 3
boeufs (1) : 1
maison en pierre : 10
membres famille : 15
points de cartes : 14
points spéciaux : 5

total : 63pts

les cartes posées :
-savoir-faire : pêcheur au filet, livreur d'argile, gardien de troupeaux.
-aménagements mineurs : bosquet, colline argileuse (+4pts), céramique, grue en bois.
-aménagements majeurs : foyer, four en argile, puits, poterie (+1pt), four en pierre.

Franchement, Rwain, là tu t'es déchiré. C'était vraiment très bien comme défi. Je ne sais pas ce que tu nous prévois pour plus tard, mais là, tu nous surprends à chaque fois, et tu nous fais vraiment passer de bons moments solo. Chapeau!!!!!
Mon top
Aucun jeu trouvé
Rwain
Rwain
salemome17 dit :

Franchement, Rwain, là tu t'es déchiré. C'était vraiment très bien comme défi. Je ne sais pas ce que tu nous prévois pour plus tard, mais là, tu nous surprends à chaque fois, et tu nous fais vraiment passer de bons moments solo. Chapeau!!!!!

Merci beaucoup, c'est très sympa de lire de tels retours...
par contre, je suis désolé mais c'était le dernier défi, la campagne se jouait en 5 parties.

Rwain
Rwain
mumut dit :

Excellente idée que tu as eu Rwain, on va se rapprocher des sensation du jeu en multi du coup. Je sens que les scores vont plus être les mêmes là ;) J'ai hâte de faire ma partie (ce sera pas cette semaine par contre).
Oula je sens mon cerveau chauffer d'avance...

Tiens du coup pour le fun, tu voudrais pas faire cette dernière partie avec nous ? On te laisse le choix des savoir-faire parmi la multitude vu depuis le début du défi mais tu pars sans bonus de PN.

Merci à toi aussi ! Pour la partie, pourquoi pas, ça me plairait bien de la jouer aussi... mais quand je vois que j'ai déjà du mal à caser ma partie du défi Flamme Rouge (dont la durée est bien moindre ....) je ne peux rien garantir.

Default
chass
chass
Un essai hier... et mes bonhommes sont morts de faim (trop de 1 à 2 bouffes à deux hivers consécutifs)... enf***** de voisins... Je retente plus tard ^^
Mon top
Aucun jeu trouvé
salemome17
salemome17
à mince c'est déjà fini!!! Du coups, pour compléter mon défi solo, je vais surement refaire les 5 défis pour voir si je vais faire mieux : car c'est tellement plus intéressant que la version solo de base.
Mon top
Aucun jeu trouvé