(7 wonders duel) Plus assez de sous / carte Messe

[7 Wonders Duel]

Salut

Je ne trouve pas la réponse à un cas de figure qui est revenue deux fois...

- il me reste 3 sous par ex et mon adv amène le pion militaire sur la zone qui m'enlève 5 sous. J'ai donc un déficit de -2 sous...on fait comment?

- la wonders "messe" me permet de poser une carte gratos mais je la prends ou je veux dans les cartes visibles ou sur la ligne du haut?

Merci
 

- il me reste 3 sous par ex et mon adv amène le pion militaire sur la zone qui m'enlève 5 sous. J'ai donc un déficit de -2 sous...on fait comment?

Expliqué page 14 de la règle. Si le joueur n'a pas assez,  il perd l'intégralité de son trésor, soit toutes les pièces qui lui reste. C'est tout. 
 

- la wonders "messe" me permet de poser une carte gratos mais je la prends ou je veux dans les cartes visibles ou sur la ligne du haut?

Comme expliqué aussi dans la règle de ce goodies, tu as le droit de construire une carte du dernier étage... 

COncernant le trésor, ok. Je trouve que c'est un peu facile de vivre à crédit qd meme.... Nous on va adapter la règle.

Concernant la messe moi j'ai pas de règle avec ma carte. Par contre je la trouve particulièrement faible pour l'effet qu elle produit... surtout qu elle est assez chère à construire

kotx dit :COncernant le trésor, ok. Je trouve que c'est un peu facile de vivre à crédit qd meme.... Nous on va adapter la règle.

Concernant la messe moi j'ai pas de règle avec ma carte. Par contre je la trouve particulièrement faible pour l'effet qu elle produit... surtout qu elle est assez chère à construire

deux éléments pour ta réflexion:

1- facile de vivre à crédit ? sourire... à 7W Duel aussi, l'argent est le nerf de la guerre.
Se retrouver à sec de thune, c'est la garantie, au minimum, de perdre un tour (parfois plus) avant de revenir dans le jeu.
Bref, c'est bien assez pénalisant pour ne pas avoir à aggraver la situation en changeant la règle au risque de casser l'équilibre

2- mettre en jeu immédiatement et gratuitement une des cartes de la ligne du fond de la structure de cartes n'est pas faible du tout. C'est même extrêmement puissant. Si tu construis cette merveille en âge 2, tu as quand même le choix entre 6 cartes assez puissantes, et si tu choisis de la faire en âge 3, tu n'auras certes le choix qu'entre 2 cartes mais avec une possibilité que cela te donne une victoire militaire ou scientifique immédiate, selon le cas.. Bref, c'est TRES puissant
au passage, si tu souhaites t'imprimer la règle pour la mettre ds ta boite:
http://www.rprod.com/7wonders-duel/files/goodies/7-Wonders-Duel-Essen-FR.pdf

kotx dit :COncernant le trésor, ok. Je trouve que c'est un peu facile de vivre à crédit qd meme.... Nous on va adapter la règle.

Concernant la messe moi j'ai pas de règle avec ma carte. Par contre je la trouve particulièrement faible pour l'effet qu elle produit... surtout qu elle est assez chère à construire

C'est aussi à toi de surveiller le jeu de ton adversaire, et de lui faire perdre des pièces au bon moment, et non quand il en a pas....! Bref 7wduel est un jeu où il faut vachement surveiller son adversaire et pas faire son jeu dans son coin 

Merci pour vos éclairages en tt cas.

Je ne change pas d'avis sur mes sentiments:
- vivre à crédit c'est un peu facile ( nous le cas est arrivé deux fois et on a appliqué la "dette") et la personne qui avait -2 sous a une fois gagné et une fois perdu . Pas convaincu que l'équilibre du jeu sois mis a mal. 
----> ça nous a obligé a pendre des ressources jaunes argent plutôt qu'autres choses.

Concernant "messe" merci pour le lien de la règle.
La encore je trouve que c'est la ressources la plus faible par rapport à son coût mais je ne dis pas qu elle est nulle. Je dis que hiérarchiquement c'est la plus faible de toute dans le rapport bénéfice/coût

flocor dit :

C'est aussi à toi de surveiller le jeu de ton adversaire, et de lui faire perdre des pièces au bon moment, et non quand il en a pas....! 

voilà... c'est exactement ça. le bon timing est une des clés de la réussite

kotx dit :Concernant "messe" merci pour le lien de la règle.
La encore je trouve que c'est la ressources la plus faible par rapport à son coût mais je ne dis pas qu elle est nulle. Je dis que hiérarchiquement c'est la plus faible de toute dans le rapport bénéfice/coût

Tu pourrais même penser qu'elle est nulle que ça ne me dérangerait absolument pa !
Mais c'est justement du fait de sa puissance potentiellement redoutable qu'elle est chère à construire
En ce qui me concerne, c'est souvent un premier choix au draft initial

Bruno des Montagnes dit :
flocor dit :

C'est aussi à toi de surveiller le jeu de ton adversaire, et de lui faire perdre des pièces au bon moment, et non quand il en a pas....! 

voilà... c'est exactement ça. le bon timing est une des clés de la réussite

Une observation attentive de ce que fait ou veux faire ton adversaire et une gestion du timing au millimètre sont deux éléments primordiaux pour réussir sa partie de 7 Wonders.

Faire perdre de l'argent, et a fortiori un tour à ton adversaire (avec l'obligation vraisemblable qu'il aura d'aller chercher des sous), et construire une merveille qui t'offre la possibilité de rejouer ne se programment pas au hasard, dès que tu as la possibilité financière/en ressources de le faire par exemple.
Il faut aussi en mesurer les effets: faire perdre de l'argent à qui n'en a pas, ou obtenir un tour supplémentaire quand aucune carte ne t'intéresse ou que cela t'oblige à ouvrir le jeu (prendre une carte qui en révèle), ou encore en fin d'Age quand il n'y a plus de cartes, sont des actions qui auraient mérité un meilleur timing.

A contrario, il y a moyen de comboter pour arriver à placer des coups fumants: lors de ma dernière partie, je n'étais pas peu fier d'avoir réussi à jouer 4 fois d'affilée, au gré de la construction de mes merveilles: fin d'Age 2/début d'Age 3, un moment du jeu qui s'est avéré fatal pour mon adversaire.

Je pense aussi qu'instaurer un principe de dettes, comme deux d'entre vous l'ont déjà évoqué, n'a pas de sens, tant mettre quelqu'un sur la paille est déjà handicapant.

Fin d'âge 2/  Début d'âge 3   ?    


Vous voulez dire que vous avez utilisé la capacité de rejouer à cheval sur  2 âges ?   Pourtant la règle stipule que la capacité de rejouer n'est pas  reconductible d'un  âge à l'autre, et que s'il n'y a plus de carte au moment de rejouer, la capacité est utilisée dans le vide O_o

Non, non.
Nous nous sommes mal compris.

J'ai construit une merveille en prenant l'avant-dernière carte de l'Age 2, merveille qui m'a permis de rejouer et donc de prendre la dernière carte de cet Age.
Etant acculé militairement, j'ai pris la décision de commencer l'Age 3, en prenant une première carte avec laquelle j'ai construit une merveille qui m'a permis de rejouer immédiatement.

Ah oui, en effet, bien joué :)

Tout à fait d’accord avec Bruno (votre jeu est une pépite) : cette carte est très puissante, à utiliser essentiellement en 2ème ou 3ème Âge (seulement 2 cartes à la dernière rangée à l’Age 1, pas assez puissantes pour faire la différence).

Utilisée à l’Age 2, cela laisse le choix parmi 6 cartes, qui peuvent déjà avoir pas mal d’influence sur le jeu (2 Boucliers, double matière première, symbole scientifique, etc …).

A l’Age 3, effectivement seulement 2 cartes à la dernière rangée, mais qui peuvent faire gagner une partie directement si carte “3 boucliers” ou un symbôle pour une victoire scientifique (plus facile à obtenir avec l’excellente extension “Pantheon”).