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Par : Hadoken | vendredi 3 avril 2015 à 20:04
fatmax66
fatmax66
beri dit :C’est pour la 5e compagnie dans le module 9.

Pas essayé d’y jouer à 5, ça déséquilibrerait sans doute la géographie (certains joueurs ayant plus d’espace que d’autres).

ok merci.

C'est une plaie de trouver des jeux à 5 joueurs...un peu originaux.

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*FitzChevalerie*
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fatmax66 dit :
beri dit :C’est pour la 5e compagnie dans le module 9.

Pas essayé d’y jouer à 5, ça déséquilibrerait sans doute la géographie (certains joueurs ayant plus d’espace que d’autres).

ok merci.

C'est une plaie de trouver des jeux à 5 joueurs...un peu originaux.

Il y a quand même de quoi faire avec du Concordia, Puerto Rico, Agricola/Caverna, Caylus ou Mégawatts. Voire Lewis & Clark, Dominant Species, Nations ou encore Stockpile. Tous des perles ludiques. Dans les moins classiques à 5 j’adore Dynasties, The Staufer Dynastie ou bien Broom Service par exemple, sans compter Libertalia et 7W en jeux légers. 

Docky
Docky
Et puis Scythe, Terra Mystica, Orléans avec extension(s), Terraforming Mars et bien d'autres...
fatmax66
fatmax66
Certes mais je deviens un vieux con exigeant et borné. ..Les anciens titres j y ai deja joué et les recents cités ne m attirent guère.  ( mon revendeur me dit que Scythe est fait pour moi et je fais un blocage sur le côté steampunk.)...mais vous avez raison quelques titres sortentdu lot en ce moment a cinq joueurs mais ils ne m ont pas attiré. Je cherche le mouton a cinq pattes...
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beri
beri
Caylus : je me rappelle avoir lu ou ouï Karis dire qu’il regrettait d’avoir mis « 5 joueurs » sur la boîte. D’ailleurs, tu ne m’y feras pas jouer à 5 joueurs.

Ajoutons L’année du dragon, Géants de l’île de Pâques, Princes de Florence.

Bref, c’est pas le sujet.
LoLad
LoLad
Nouveau monde essayé à 2. Le 174 
Livraison/ majorité / militaire 
Le système de thune est méchant et mon adversaire s'est amélioré le chariot plutôt que conquérir au début, j'ai donc pu prendre une avance qu'il n'a jamais rattraper sur 5 des 6 ressources il n'a pas eu beaucoup de ressources et n'a donc pas aimé la partie. 
J'ai trouvé le jeu très intéressant et j'ai hâte d'y retourner à plus que 2 
Bien balancer entre thune et points, et bien sûr les batailles qui permettent de baisser les revenus des autres 
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YoshiRyu
YoshiRyu
Hop, une braderie de Lille, et un jeu... pardon... et 504 jeux à moitié prix !

Alors j'ai ouïe dire que le monde 123 n'est pas très rock'n'roll.
Du coup, pour des joueurs qui se baignent dans des kubenbois, vous conseilleriez quel monde pour bien s'amuser, tout en ayant une bonne vue d'ensemble du jeu, touchant un peu à toutes les mécaniques de base, mais sans trop tomber sur des cas litigieux.
beri
beri
J’ai joué récemment le 237 à 3 joueurs.

Très sympa. Le module 3 en 2e position est vraiment bien travaillé.
YoshiRyu
YoshiRyu
Effectivement, 237 a l'air pas mal.
beri
beri
Petit compte-rendu de ma partie de 237 :
2.I) le but est d’atteindre un maximum de villes (8/10 à 3 joueurs, dont la ville de départ). Plus on en occupe à la fin, plus on a de points ;
3.II) on touche 20$ + 15$/usine (une usine coûte 20$ et je ne peux en placer que dans les villes que j’occupe – maxi 1/ville/manche) ;
7.III) chaque tuile que j’occupe est reportée sur le tableau des majorités, qui représente plusieurs colonnes, une pour chaque type de terrain. À la fin, je marque 6/6/5/4/3/2 PV par majorité (selon le type de terrain).

À chaque début de manche, l’ordre du tour dépend des revenus obtenus lors de la manche précédente. Une fois qu’il est établi, le premier joueur paie 2$ par tranche de 10$ qu’il a touchés, le dernier ne paie rien, les autres paient 1$ par tranche de 10$ qu’ils ont touchés. Ceci rend le fric vraiment tendu et donne plutôt envie de ne pas trop en toucher pour payer moins de taxes. Excellent, merci le module x3x !

En plus de ça, des privilèges sont mis aux enchères à chaque manche, qui permettent, pêle-mêle, d’augmenter mes revenus, de faire faire deux actions à un meeple à chaque manche (ici, déplacer deux fois un meeple), d’obtenir des réductions, etc.

On a donc un jeu complet où l’argent est tendu, où on peut le dépenser de trois façons (usines, enchères, meeples) et où les types de terrain ont une importance (majorités).

Très bonne impression. 
YoshiRyu
YoshiRyu
*une usine coute 20/30/40$
Quelqu'un a oublié qu'il avait un privilège je pense ;)
beri
beri
Oui pardon. La première usine d’une ville coûte 20$.
C’est même pas moi qui avais ce privilège. C’est le joueur qui avait aussi celui de ne pas payer ses taxes. J’avais celui qui permettait de survitaminer un meeple par manche. Sympa aussi.
YoshiRyu
YoshiRyu
638 a l'air pas mal aussi :

6.I) permet de scorer sur les type de terrain tout en autorisant la construction de route.
3.II) c'est la même mais...
8.III) les résidents servent aussi à construire des centrales qui limitent leur propre achat.

Du coup, par rapport à 237, c'est plus difficile d'avoir des résidents, alors qu'on en nécessite plus.

Je tenterai peut-être cette configuration en seconde partie.
YoshiRyu
YoshiRyu
Sinon, pour faire une partie 100% basé sur les types de terrain, 687 à l'air de faire l'affaire :
6.I) Scoring par terrain de chaque type (+ bonus par série) & construction de routes selon type.
8.II) Income par type de terrain & construction de centrales selon type.
7.III) Majorité par type de terrain.
Le type de terrain intervient dans absolument chaque aspect du jeu... :)
beri
beri
638 : oui j’aime bien le 8.III, qui limite l’apport de résidents. Et dans 237 on avait aussi du mal à avoir des résidents, car les sources de revenus augmentent lentement.

687 : je pense que ce monde n’est pas pour moi, trop monomaniaque :).
YoshiRyu
YoshiRyu
Je viens de relire tout le sujet pour voir s'il y avait des mondes particulièrement mis en avant.
Mais visiblement, l'expérience des TTciens n'est pas encore assez riche pour qu'un consensus sur les meilleurs mondes arrive à se mettre en place (même si beaucoup précisent que le jeu envoie vraiment du lourd à partir du moment où l'on intègre le module 9).

J'ai vu plusieurs messages sympathiques qui me donnent envie d'apporter mon grain de sel maintenant que je suis passé par la lecture des règles :

Certains se demandent quel genre d'extension pourrait avoir le jeu. Passé ma blague idiote sur le fait de faire des mondes à 4 chiffres (ça serait trop le bordel, impossible à équilibrer), il me parait des plus logiques que le meilleur moyen d'étendre de le jeu est d'ajouter un nouveau module (avec ses trois niveaux), genre le module 0 (histoire de garder la numérotation à 3 chiffres).
Et j'ai aussi vu passer l'idée que l'inutile tuile bateau pourrait être utilisée pour une variante, et entre ça et le fait que j'ai l'impression que les tuiles d'eau sont finalement peu utilisée par le jeu, il est peut-être possible d'imaginer un module 0 axé autours de l'idée de la navigation.
A chaud par exemple, j'imagine bien le 0.III simplement permettre aux joueurs de circuler normalement sur les tuiles d'eaux (y construire des colonies, y recruter des résidents, etc...). Le 0.II pourrait peut-être baser les revenus sur le nombre d'adjacence avec ces dernières encourageant les joueurs à construire en bord de mer. Et j'ai pas le début d'une idée sur ce que pourrait faire le 0.I (mais c'est à priori là qu'il faudrait utiliser la tuile bateau).
Docky
Docky
Le coup des extensions n'était pas une blague, plutôt ? Juste par curiosité...
YoshiRyu
YoshiRyu
Ça dépend des messages.
Quelqu'un se demandait à quoi pourrait ressembler une extension pour ce jeu, je ne vois pas où est la blague.

Et puis la tuile bateau... ça ne peut être qu'un élément mis dans la boite en prévision d'une extension future, ou plus probablement un encouragement à imaginer des variantes (au minimum).