Vampire: The Masquerade Rivals, un JCE à glacer le sang !

[Vampire: The Masquerade Rivals]

Vampire: The Masquerade Rivals, un JCE à glacer le sang !

Vampire: The Masquerade Rivals est un Jeu de Cartes Évolutif (ou JCE – Expandable Card Game ou ECG dans la langue de Bram Stoker) dans l’univers multimédiatique Vampire: The Masquerade. Conçu par Matt Hyra, publié par Renegade Game Studios et localisé par la branche Renegade France d’Origames, il s’appuie ainsi sur une mythologie continuellement enrichie depuis 30 ans pour mettre les joueurs à la tête de coteries de vampires rivalisant pour la mainmise sur San Francisco.

Les nombreux masques de Vampire

Vampire: The Masquerade était d’abord un jeu de rôle principalement écrit par Mark Rein-Hagen, et publié en 1991 par White Wolf Publishing. S’il devait se situer dans un univers plus large, le Monde des Ténèbres, il en est vite devenu (et resté) le représentant le plus célèbre.

S’inspirant notamment des Chroniques des vampires d’Anne Rice (dont vous connaissez sans doute le premier roman, Entretien avec un vampire) et du Sang d’immortalité de Barbara Hambly, Vampire: The Masquerade doit une grande partie de sa popularité à la mythologie complexe qu’il construit, liant histoire des vampires et histoire humaine au point de faire de quelques personnalités des siècles passés des suceurs de sang, et établissant une structure complexe du monde vampirique. Ainsi, les vampires se répartissent-ils en clans, en fonction de leur généalogie, de leur noblesse, de leur apparence, de leur nature, de leurs goûts, de leur localisation, de leur âge… et ces clans plus ou moins rivaux appartiennent pour la plupart à deux grands ensembles, la Camarilla et le Sabbat, le second étant l’adversaire héréditaire du premier, avec les changements d’alliance que l’on peut imaginer.

Au point que, dans Vampire: The Masquerade, la nature vampirique des protagonistes est indissociable du conflit politique omniprésent entre vampires, entre clans, entre générations, entre croyances, et que cet univers fait la part belle à l’intrigue, aux trahisons, aux manipulations, aux machinations et aux luttes d’influence, les notions de légitimité, de contrôle sur un territoire et de sécurité devenant aussi essentielles que les traits ordinairement associés aux vampires, immortalité, soif de sang, vie nocturne et autres pouvoirs et contraintes.

Cet aspect a été particulièrement exploité dans le Jeu de Cartes à Collectionner (JCC) Vampire : The Eternal Struggle, conçu par Richard Garfield en 1994, où les belligérants incarnent d’anciens vampires (des Mathusalem) cherchant à contrer les plans adverses, et s’alliant souvent temporairement les uns avec les autres pour éviter qu’un Mathusalem adverse ne prenne un ascendant décisif.

Outre des transpositions, toujours sous forme de jeux de rôle, dans d’autres époques ou ères géographiques, la mythologie de Vampire: The Masquerade a essaimé dans les autres médias, devenant dès 1993 un jeu de rôle Grandeur Nature (ou GN), une série télévisée (Kindred : Le Clan des maudits), de nombreux romans, et de nombreux jeux vidéo dès 2000 (les RPG Rédemption et Bloodlines, plusieurs fictions interactives, plusieurs projets de MMORPG).

Rivalités à San Francisco

Vampire: The Masquerade semble avoir pris toutes les formes possibles, mais s’il avait emprunté celle du JCC, il ne s’était jamais incarné comme JCE, ces deux mécaniques ayant en commun l’élaboration par chaque joueur de son deck de cartes (sa pioche) avant la partie, et différant par l’obtention de ces cartes dans des packs aléatoires pour le JCC, quand on sait exactement ce que l’on acquiert dans un JCE.

La boîte de base Vampire: The Masquerade Rivals propose quatre decks de départ, correspondant à quatre clans aux aspirations et méthodes propres. Sommairement, les Brujahs sont des anarchistes passionnés, au risque d’être assimilés à des brutes impétueuses, cherchant la victoire par le combat ; les Toréadors sont des esthètes hédonistes, très attachés au train de vie des mortels, et gagnant beaucoup à en faire des servants plutôt qu’à les exterminer ; en bons aristocrates, les Ventrues revendiquent un pouvoir politique stable, très hiérarchisé, et se préparent longuement avant de frapper et de proclamer radicalement leur légitimité ; les Malkaviens enfin sont d’insaisissables créatures de l’ombre, ourdissant constamment de surprenantes machinations, renversant les alliances pour être les derniers en lice.

Chaque joueur incarne l’un de ces clans, luttant pour le contrôle de San Francisco, une cité matérialisée par un deck de cartes d’où surgiront des civils dont mordre le sang, des événements dont profiter ou à subir, mais aussi l’assaut de la Division des Affaires Spéciales, une force militaire connaissant bien les vampires et les moyens de les détruire.

Comme son nom l’indique, Rivals se fonde en grande partie sur un système de rivalité : au début d’une partie à plus de deux joueurs, chacun pioche aléatoirement un jeton correspondant à un autre joueur, qui sera son rival pour cette partie. Cela implique qu’à 3 joueurs (disons A, B et C), vous ne serez pas le rival de votre rival (A aura pour rival B, qui aura pour rival C, qui aura pour rival A), et vous pouvez ne pas l’être à 4 joueurs (A peut avoir B pour rival, qui aurait pour rival C, qui aurait pour rival D, qui aurait pour rival A), ce qui est susceptible de créer des dynamiques originales. En effet, plutôt que de vous (A) attaquer à votre rival (B), vous pouvez aussi avoir intérêt à affaiblir le joueur dont vous êtes la proie (D) pour qu’il cesse de perturber vos plans, ou à aider le rival de votre rival (C) afin qu’il ne succombe pas trop vite au risque de renforcer celui dont vous devez triompher (B) !

La diplomatie (pour ne pas dire les retournements de veste et autres trafics d’influence) est ainsi au cœur de Vampire: The Masquerade Rivals. Au point que des cartes Intrigue et Conspiration viennent encore davantage semer le trouble. Très appréciées par les Toréadors, les intrigues soumettent en effet la tablée… à un vote. Il pourrait bien entendu paraître aberrant de demander à des adversaires si l’on peut remporter 2 des 13 points de Cabale pouvant octroyer la victoire. Mais peut-être l’un d’entre eux a-t-il tout intérêt à nous faire revenir dans la course, ou peut-être la voix de telle autre peut-elle être acquise dans le cadre d’un vague pacte de non-agression…

Les conspirations (bien sûr la spécialité des Malkaviens) sont quant à elles jouées secrètement, attendant qu’une certaine quantité de jetons Prestige y soit associée pour dévoiler leur pouvoir destructeur. Or on peut proposer à des adversaires d’y jeter un œil et d’y collaborer, ce qui accélère le funeste événement tout en en préservant tous les participants !

Il faut alors noter qu’il existe trois manières de remporter une partie de Rivals, cumuler 13 points de Cabale, éliminer soi-même son Rival (en réduisant son Prestige à 0 ou en vainquant son dernier vampire actif), ou avoir le plus de points de Cabale quand un joueur est éliminé par quelqu’un d’autre que celui dont il était le Rival. Cette diversité de voies vers la victoire rappelle ainsi la nature profondément politique du monde de Vampire: The Masquerade, où il existe bien d’autres manières de se hisser au sommet que le combat frontal contre un adversaire, et où l’attention à ce que chacun fait et veut sera essentielle pour contrer, promettre, trahir, gagner enfin.

Une soif inextinguible de rejouabilité

Rivals revendique des parties particulièrement variées, et pourtant loin d’être dénuées de contrôle.

On l’a dit, le nombre de personnes autour de la table peut à lui seul peut changer du tout au tout les cartes qu’il est pertinent d’avoir dans son deck et de poser, la cible de ses attaques, l’ensemble de sa stratégie.

En outre, les decks sont profondément asymétriques, avec des cartes propres et des orientations tactiques spécifiques. Le clan a ainsi une importance fondamentale, tant chaque clan a, dans la mythologie du Monde des Ténèbres et dans ce jeu en particulier, sa philosophie et sa quête. Ainsi les extensions vont-elles notamment s’intéresser à la diversité des clans, chaque extension bimestrielle à venir en comportant deux nouvelles.

Néanmoins, ces clans eux-mêmes ne sont pas rigides. En tant que JCE, Rivals repose sur une personnalisation des decks assez libre, que l’on cherche à améliorer les synergies d’un clan ou que l’on aille jusqu’à mêler les cartes de différents clans ! Les seules règles guidant la construction d’un deck sont en effet assez souples : chacun de nos 7 vampires doit être unique, une même carte ne peut pas être présente plus de 3 fois dans notre Bibliothèque, cette dernière doit comporter entre 40 et 60 cartes, voilà tout ! La boîte de base elle-même encourage donc déjà à diverses tentatives, d’autant qu’en plus de ses quatre decks pré-construits de 49 cartes, elle propose 63 cartes uniquement destinées à la construction de decks une fois les règles assimilées !

D’un deck de 40 à 60 cartes, même complètement personnalisé, on peut tout de même redouter la part d’aléa : que les cartes les plus puissantes ne viennent pas quand on en aurait besoin, que deux cartes pensées pour être combinées ne soient jamais dans la même main… Ce serait oublier que le camp d’un joueur n’est pas composé que de sa Bibliothèque.

Outre ce deck principal, ses 7 vampires constituent en effet une pile distincte (le deck Faction), et au moment de piocher, il choisit de laquelle des deux piles il souhaite prendre une carte, de sorte qu’il ne peut jamais manquer de vampires par exemple. D’autant qu’à chaque tour, un joueur peut effectuer 2 actions (y compris deux fois la même), et donc par exemple piocher jusqu’à 2 cartes, en plus des 2 cartes systématiquement piochées à la fin de chaque tour.

Bien sûr, envoyer un vampire dans les rues de San Francisco n’est pas un geste plus anodin mécaniquement que thématiquement. Puisqu’on n’en possède que 7 et que les perdre nous fait perdre la partie, les exposer sans précautions peut s’avérer très périlleux. En outre, une fois joué, on pose sur sa carte des jetons Sang pour matérialiser sa santé. Or, ces jetons Sang sont les mêmes que les jetons Prestige, et viennent directement de notre réserve de 20 jetons, celle-là même qui, si elle est épuisée, nous élimine également de la compétition. Aucun clan ne peut ainsi avoir tous ses vampires en jeu simultanément. Et si un vampire perd son dernier point de sang, il n’entre généralement qu’en torpeur, ne comptant plus parmi nos vampires actifs, mais se régénérant d’un point par tour avec le sang de la réserve, après avoir consommé un de nos précieux point de sang pour être tombé en état de torpeur, jusqu’à son glorieux retour dans la bataille.

La gestion des vampires est affinée par la possibilité de les garder (peu ou prou) en sécurité en attendant le bon moment. Pour lancer une attaque physique, sociale ou mentale contre un mortel de la Cité ou un vampire adverse, il faut naturellement qu’ils se trouvent dans la Rue. Mais c’est dans votre Refuge que vous jouez vos vampires. Outre une capacité pour votre vampire principal (renforçant encore l’unicité de votre deck), le Refuge octroie 1 point de Secret aux vampires qui s’y trouvent, de sorte que pour les attaquer depuis la Rue, il faudra cumuler de l’Info. Une petite originalité qui vous aide à préparer votre équipe avant l’assaut, mais qui n’est bien entendu pas une protection à toute épreuve, surtout contre des rivaux ayant axé leur deck sur l’Info !

Vampire: The Masquerade Rivals, une mythologie forte au service du JCE

Rivals exploite la mythologie Vampire: The Masquerade de façon à rendre ses mécaniques de JCE très thématiques, assez différentes du reste de la production dans ce domaine, et d’offrir des possibilités extrêmement variées de construction de deck et de pratiquer ses parties. Ainsi le jeu équilibre liberté, diversité et contrôle, permettant aux joueurs d’assumer leurs cartes et ce qu’ils en font.

Et avec l’arrivée régulière d’extensions, puis la mise en place de tournois quand les conditions sanitaires le permettront, les joueurs auront plus que jamais la sensation de contrôler leur propre coterie vampirique et de trouver leur place dans le Monde des Ténèbres – au sommet de la chaîne alimentaire.

SW

© 2020 Renegade Game Studios. Paradox Interactive®, Vampire the Masquerade®, World of Darkness®, Copyright 2020 Paradox Interactive AB (publ). All rights reserved.

© 2021 Origames pour l'édition française. tous droits réservés.

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