Time Arena : Au début était ....

[Time Arena]

Voici un petit retour dans le temps avec Fabrice Lamouille qui nous explique la genèse de son jeu : Time Arena

Le temps

Cela fait plusieurs décennies que je développe une relation ambivalente avec ce concept fascinant. Joueur de GN, passionné de magie et de jeu de société, je me suis projeté littéralement corps et âme dans des univers éclectiques. J’ai passé des centaines d’heures à me triturer l’esprit pour élaborer des prototypes de jeu : en courant dans les bois, le long de mes nuits, entre deux soudures au boulot, en me brossant les dents, ce besoin de créer un concept inédit, une idée originale ne me lâchait jamais, j’y pensais sans cesse. Mais comme en équilibre sur une balance, il y a d’un côté le plaisir de chercher, de tester, de partager et de l’autre une insatisfaction, des idées non abouties, un manque. Alors je persistais…

Le temps toujours

Et puis, un soir, une guitare vissée dans les mains, alors que je joue avec mes enfants lors du brossage de dents quotidien, il se passe quelque chose. Ce rituel, bien à nous, prend une autre forme : le sablier noir de trente secondes est retourné plusieurs fois et oui plusieurs fois pour atteindre ces fameuses trois minutes recommandées. Je fixe machinalement mon attention sur le fil ténu des grains de sable, le temps qui passe, encore. L’idée jaillit, il est 20h30, nous sommes un jeudi, je crois, le temps s’arrête pour moi. Un sablier pour chaque personnage dans une arène de combat, un jeu en temps réel au plus proche des sensations, les joueurs sous pression, confrontés à leurs choix, laisser filer le sable ou passer la main.

Une relecture des notes griffonnées à l’aveuglette, un coup d’impression, une plastification pour la forme, le jeu est en béta test chez des amis le lendemain avec le fameux sablier noir. Une soirée mémorable à bricoler, à coup de minuteur, d’horloge de cuisine, de téléphone et même un pote qui comptait les secondes. Les réactions des joueurs m’ont vraiment motivé. J’ai foncé, peaufiné le prototype, traqué la faille dans les règles, et observé des centaines de parties jouées.

Tric Trac

Tric Trac

Le temps encore, celui des rencontres de l’édition

J’ai eu la chance d’avoir un bon accueil auprès de plusieurs éditeurs, Game flow, Edge, Ankama, ainsi que BLAM ! Pour moi, ce dernier fut un choix de cœur, voici pourquoi, au travers de la rencontre des quatre fondateurs :

Une immense joie lorsque j’ai reçu un message de Simon me disant qu’il avait entendu parler de Time Arena alors que je venais seulement, la veille, de le faire découvrir à quelques ami(e)s d’Annecy. Ce fut d’ailleurs lors de cette soirée que Loïs, de Magic Bazar, s’improvisa informateur de BLAM ! et que Manu, un vieux pote, me proposa la conception des futurs prototypes qui s’avéreront magnifiques.

Ma rencontre avec Christophe bien qu’un peu stressante (toujours ce petit pincement lorsque l’on fait essayer son jeu) fut vraiment motivante.

Le message de Seb qui m’annonçait leur volonté de me suivre dans l’aventure Time Arena. (« Heureux ? », « Oui, je le suis »)

A Cannes, ou Claude a dit « Ouah » en découvrant le tout nouveau prototype de Manu. Ce fut notre première rencontre. Et quelle rencontre !

Ces événements, ces rencontres, c’était comme retrouver mon fief familial et mes amis d’enfance. Etant originaire d’Annecy, le choix de BLAM ! m’est alors paru comme une évidence!

Design : Manu

Et Après ?

C’est allé très vite. Une fois le contrat signé, nous avons eu plusieurs séances de travail efficaces et constructives. Des échanges, touchant tant sur la mécanique que sur l’aspect esthétique ont permis de finaliser le jeu. Je souhaite ici souligner un point de règle particulièrement important, né de la réflexion collective de mes éditeurs : il s’agit de la charge du totem qui ajoute une dimension non négligeable au jeu. Ils ont réussi à rendre agréable la malchance, le résultat échec du dé peut maintenant faire bondir de joie.

La création d’un jeu c’est aussi se confronter au monde fascinant de l’image, sans lequel le jeu n’a pas d’âme. Dernière ligne droite donc, et non pas des moindres, le choix de l’univers graphique. Celui de mes éditeurs s’est alors porté sur l’artiste Shanshan Zhu. Lorsqu’ils m’ont présenté ses croquis, j’ai été tout de suite conquis, et j’ai compris qu’elle arriverait parfaitement à donner vie au jeu.

Ainsi, l’ensemble du travail sur l’ergonomie et le design, la mutualisation de nos idées sur les mécanismes ont fait du jeu ce qu’il est aujourd’hui.

En un mot, un immense merci au boulot absolument fantastique de toute l’équipe BLAM !

Il ne reste plus qu’à faire chauffer les sabliers. Et que chaque grain de sable qui coule ne soit que du plaisir.

FABRICE

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