The Cookie, un biscuit russe au LSD

[The Cookie]

« Vous reprendrez bien un biscuit après votre caniche nain ?"

Comme elle est cruelle cette phrase de jean-Michel de Coubertin disaient les grecs antiques !

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Oui je suis devenu un peu surréaliste mais vous noterez que je garde une certaine cohérence en vous présentant de nouveau un jeu de déduction : The Cookie. Normalement la déduction c’est un truc sérieux de la réflexion d’autiste Asperger ou de Sherlock Holmes (ce qui revient au même). Pourtant rien n’interdit la déduction surréaliste. C’est ce qu’a du se dire monsieur Igor Videnkov en créant son premier jeu.

Le principe est simple et (donc) logique. Nous allons représenter un des personnages du jeu mais nous sommes, en début de partie, le seul à le savoir.

Chaque personnage possède deux ennemis. Un plus costaud que nous dont nous devons nous protéger et un plus faible que nous allons occire à grand coup d’épée.

Là où les choses basculent un peu façon Alice au pays des Shadoks (Mais vous pouvez préférer Lucie Sent son Doigt (qui est la traduction française de Lucy in the Sky with Diamond)) c’est au moment d’éplucher le thème.

Les perso sont

  • Super Biscuit : Il écrase le blob Bleu car Bleu est un biscuit monstrueux, la face sombre (mais plus faible) de Super Biscuit.
  • Blob le Bleu : Ce qui est bleu évoque l’air et l’air c’est plein d’oxygène et l’oxygène fait des réactions sympas avec le Strontium. Voilà pourquoi Bleu veut poutrer Strontium.
  • Strontium est le 38e sur le tableau de Mendeleev. Facile alors de deviner que 37 est son ennemi héréditaire.
  • 37 vaincra automatiquement les Perses (des chats forcément) car la Perse a bien morflée en l’an 37. D’ailleurs aucun bâtiment perse ne possède de 37e étage (contribution personnelle)
  • Les Chats Persans percent le Cosinus. Ils ont beau avoir soufferts en 37, ils construisaient de beaux monuments donc ils connaissaient les cosinus donc ils sont plus forts que lui.
  • Enfin le Cosinus bat le Super Biscuit car quand celui-ci est triangulaire, on se sert du Cosinus pour le calculer ce qui lui fout carrément les miquettes.

Et comment je sais qui je poutre ?

Une manche se déroule en 4 tours.

Pendant un tour, chaque joueur choisit une carte et la pose face cachée devant lui. Tout le monde révèle en même temps.

  • Si nous avons joués un Personnage cela indique que nous ne sommes pas ce perso (c’est interdit sinon)
  • Si nous avons joués notre Épée alors nous allons attaquer le joueur que nous pensons être notre proie
  • Si nous avons joués notre Bouclier nous allons nous défendre du joueur que nous pensons être notre assassin
  • Si nous avons joués notre Colline, c’est que nous ne voulons rien dévoiler de nous mais nous allons le payer plus tard.

En commençant par le joueur actif, ceusses qui jouent des Épées ou des Boucliers vont les placer devant les joueurs qu’ils soupçonnent. Mais attention ! On ne peut plus placer de Bouclier devant un joueur qui a mis une Épée devant nous et inversement de vice versa. Mieux vaut donc dégainer rapidement. Seulement être rapide veut dire avoir moins d’indices…

De manière générale, une manche se décompose donc en deux tours de poses de persos suivis de deux tours de Épées/Boucliers.

Combien faut-il de surréalistes pour changer une ampoule ?

Réponse :Poisson !!!

Et les points ? C’est du boudin ?

Au terme du quatrième tour, nous allons carrément faire les comptes.

  • Vous avez découvert votre proie ? (Votre Épée est devant le joueur qui joue votre proie) Alors vous marquez 3 points !
  • Vous avez découvert votre assassin (Votre Bouclier est posé devant lui), vous marquez donc 2 points.
  • Vous avez conservé votre carte Colline en main ? Alors c’est 1 point de plus !

On refait ça autant de fois que de participants et la ou le plus riche en Points remporte la victoire.

Il y a forcément un peu de hasard si personne ne joue d’indices en notre faveur. Le reste c’est de la déduction et un peu de guessing. Mais surtout vous comprenez que la loufoquerie du thème est là pour vous embêter sinon ce serait trop facile.

une petite variante spéciale Tric Trac

Ajoutez un cinquième tour à chaque manche. Ce nouveau tour se placera en 3e position (après avoir joué 2 cartes). À ce tour, vous montrez une carte à votre voisin de gauche. Ce ne peut être qu’un Personnage.

Globalement, nous pouvons en conclure que tout cela est très bon esprit. Contrairement à beaucoup de jeux de cartes, les illustrations des persos diffèrent par quelques détails suivant les cartes. Les retrouver est un jeu en soi. Par contre ce jeu ne sera pas facile à trouver et les règles sont en russes ou en anglais mais il fallait le dire et c’est fait.

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Kamoulox !!!

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Certes, certes, certes. L’esprit slave c’est quelque chose de très dépaysant tout de même

Kolobok tient enfin sa revanche ! Marre qu’il se fasse toujours bouffer par la renarde…

merci Docteur de nous faire saliver devant ces jeux tres difficilement trouvables !! :-p

il me semble qu’il y ait une erreur dans votre description des regles : dans une manche il y a autant de tours que de joueurs (ce n’est pas toujours 4). donc à 6 joueurs on jouera plus de cartes (et donnera plus d’indices) qu’à 4 joueurs.