test mange-moi si tu peux !

[Cappuccetto Rosso non dorme mai]

« Je fais de la bouillie … », voici ce que doit chanter le loup tandis qu’il passe et repasse devant la maison des petits cochons, du chaperon rouge et des petits agneaux, regardant avec gourmandise le nombre qu’arborent les demeures. Vous, reclus derrière votre maison en carton vous attendez la sentence. Alors qui sera mangé ?

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Mange moi si tu peux
Un jeu de Junichi Sato, Kunpu
Illustré par Mathieu Leyssenne
Publié par Purple Brain Creations
3 à 6 joueurs
A partir de 6 ans
Langue de la règle: Française
Durée: 20 minutes
Prix: 15,00 €


Préambule

Mange-moi si tu peux a une histoire intéressante. Au départ il s’agit d’un jeu minimaliste japonais, sorti en 2013, et portant le nom de Eat me if you can. Il s’agissait alors d’un jeu de cartes (minimaliste je vous avais dit). C’est le premier jeu de Kunpu, tandis que Junichi Sato, son autre auteur a aussi à son actif Waritori Penguin (un jeu auquel j’adorerais jouer).

En passant entre les mains de Purple Brain, le jeu a acquis un matériel bien différent, passant de cartes à de jolies maisons en carton sur socle, comportant une roulette. Le tout servi par des graphismes plus européens et plus dans la ligne éditoriale de la maison d’édition. Purple Brain est un spécialiste des jeux tirés de contes, qu’il propose dans une gamme dédiée qui fait son succès. Il est donc logique (et rassurant même) de voir arriver Mange-moi si tu peux dans son giron.

Règles

Le but du jeu sera d’avoir le plus de points de victoire en fin de partie, sachant que celle-ci se termine dès qu’un ou plusieurs joueurs récupère 10 points de victoire.

Selon le nombre de joueurs, tous les personnages ne seront pas présents, tout ceci étant indiqué dans la règle. On rassemble alors les cartes des personnages joués, puis chaque joueur en tire une avant de la révéler et de prendre la tuile qui lui correspond.

Pour les joueurs « maison » c’est simple, ils auront le choix entre 2 actions :

  • Se mettre sur le bonnet de nuit, et prendre le risque d’être dévoré par le loup mais aussi de récupérer des points si celui-ci ne les mange pas. Et ça selon la valeur de sa maison, indiquée sur la devanture
  • Se mettre sur le piège à loup, et piéger celui-ci s’il tente de les dévorer et ainsi lui faire perdre autant de points que la valeur de sa victime, qui en gagne alors autant. Par contre si le loup ne retourne pas cette bâtisse, le joueur ne remporte aucun point.

Pour le loup c’est encore plus simple. Une fois qu’il aura fini de rôder autour des maisons, il en choisira une. On appliquera alors l’effet de celle-ci : soit il est prit au piège et perd autant de points que la valeur de sa victime (indiquée sur la maison). Soit il attrape le joueur dans son sommeil et gagne autant de points que la valeur de sa victime, qui en perd autant.

Les autres joueurs retournent leurs maisons et gagnent des points s’ils s’étaient positionnés sur le bonnet de nuit, autant que la valeur de leur demeure. Aucun s’ils étaient sur le piège à loup.

Une fois le tour fini, tout revient au centre et l’on redistribue les cartes pour débuter un nouveau tour.

Il est tout à fait possible de proposer quelques variantes :

  • Jouer avec plus ou moins de points, pour rallonger les parties ou les raccourcir.
  • Jouer avec les maisons de son choix.
  • Ne pas faire perdre de points aux perdants (idéal avec les plus petits).
  • Ne pas prendre le loup au hasard à chaque tour, mais le passer de joueur en joueur, afin que tous le joue au moins une fois (si possible, car les enfants adorent jouer le loup).

Matériel

Dans un bel écrin, rappelant un coffre en bois, vous retrouverez 5 tuiles “maison” sur socle, ainsi qu’un loup, 6 cartes et de nombreux jetons de score. Sans oublier les règles bien entendu. Si l’on prend le style du jeu de départ, on peut dire que du chemin a été fait depuis, car le matériel est vraiment très sympathique, dommage que les petites roues derrière les maisons soient parfois difficiles à tourner et qu’il faille utiliser ses ongles pour les saisir, risquant de les abîmer à la longue. C’est le seul défaut que je lui trouve, car le reste est de très bonne facture, c’est joli, amusant et tout tient dans la boîte sans que l’on ait besoin de retirer les socles.

Un excellent travail d’édition que je salue, et qui prouve que le rôle de l’éditeur est primordial pour donner à un jeu son identité propre.

Ressenti durant la partie

Les petites maisons sont au centre de la table, chaque joueur prend une carte et découvre avec joie ou gourmandise son rôle. Le loup pressé de dévorer sa proie récupère son pion et attend avec envie. Tandis que les autres joueurs cachés derrière leur bâtisse tournent la petite roue avec frénésie et inquiétude, les réflexions sont intenses parfois, mais voilà, les choix sont arrêtés.

Le loup se dandine sur sa chaise, tandis que son avatar rode avec gourmandise en flairant les maisons, poussant de temps à autre un grognement de contentement. Les petites mains se crispent, un petit cri de frayeur retentit même, avant d’être étouffé. Le loup s’arrête devant une maison, l’habitant a les genoux qui claquent, et son regard en dit long, mais le loup ne sait où s’arrêter et voulant faire craquer les plus faibles, il décide de continuer sa ronde. Le petit cochon l’a échappé belle caché dans sa maison de paille. On ne peut pas en dire autant des chevreaux qui, cachés dans leur maison, sentent le souffle chaud du loup passer sous la porte. Son propriétaire tient bon, il ne laisse transparaître aucune inquiétude, ce qui rend perplexe le loup qui s’en retourne à sa ronde. Mais voilà, tandis que la pression monte d’un cran, dans un saut dantesque, le loup se précipite sur la maison du petit cochon caché dans la bâtisse de métal et le dévore. La pauvre âme n’avait pas pris soin de poser un piège. Les autres joueurs soulagés retournent leur maison et reçoivent pour les plus chanceux les points durement acquis à la sueur de leur front humecté de frayeur. Qui dort dîne, dit-on, mais cette fois-ci le festin s’est transformé en points de victoire.

Les joueurs se détendent et déposent au centre leurs maisons, ainsi que les cartes. Un nouveau tour peut commencer. Et peut-être que cette fois-ci le loup sera prit au piège.

Vous pensez que j’en ai trop fait, qu’une partie ne se déroule pas ainsi, et bien détrompez-vous car c’est ainsi que je joue la plupart de mes parties, faisant monter la pression à chaque instant. Et n’allez pas croire que les enfants sont en reste, car quand vient leur tour de jouer le grand méchant loup, ils se réjouissent de vous faire craquer et de vous faire peur.

L’ambiance est au rendez-vous et avec elle le jeu prend toute son ampleur, donnant toute sa saveur dans un mélange de peur et de joie.

Durée de vie

Vite sorti, vite joué, mange-moi si tu peux est le type de jeu que l’on sort régulièrement pour une petite partie rapide. En famille bien entendu, mais pourquoi pas entre amis, et en soirée également. Les règles sont simples et les expliquer ne prend que quelques minutes, après c’est parti. Surtout qu’une fois la partie terminée, il n’est pas rare d’enchaîner sur une seconde. Le jeu sera donc un investissement rentable, tant le nombre de parties que vous ferez avec lui pourra être important. Un jeu à la durée de vie importante et qui saura toujours s’imposer pour être joué, sans que l’on rechigne à refaire une partie.

Avis

Simple, amusant, plein d’ambiance, mange-moi si tu peux est un formidable générateur de fous rires. Les enfants adorent et les adultes aussi. Pour peu que l’on y mette les formes, le jeu prend toute son ampleur et son plaisir de jeu est quintuplé. C’est un excellent petit jeu, qui trouvera naturellement sa place dans n’importe quelle ludothèque.

C’est pourquoi je suis heureux de lui décerner le prix de la sélection des petits sucres, qui ont vraiment beaucoup aimé ce jeu.

Merci à Quilicus pour sa correction.

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