Tales of Arabian Nights, le plateau dont vous êtes le Héros

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Tales of Arabian Nights (ou Contes des Mille & une Nuits en français) de Eric Goldberg termine de préparer ses atours avant de venir rejoindre les étals des boutiques francophones aux alentours du 20 avril 2015.

Voilà un jeu qui possède déjà une belle histoire et c’est tant mieux puisqu’il s’agit justement d’histoires dont il y est ici question.

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Publié initialement aux USA en 1985, les francophones le découvriront en 1987 dans une curieuse collection de jeux de société signée Gallimard. Oui le célèbre éditeur de livres avait décidé d’ouvrir une collection de jeux de société… trouvables en librairies.

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Les boîtes de jeux avaient d’ailleurs une forme de livre. On pouvait y trouver, en plus du Jeu des Mille et Une Nuits, Le Sorcier de la Montagne de Feu et l’incroyable Pendagron de Greg Stafford. Que des jeux américains et qui avaient pour point commun un rapport plus ou moins immédiat avec les Livres Dont Vous Êtes le Héros, véritable succès de librairie de l’époque. Autant vous dire que beaucoup de libraires de l’époque furent un peu désappointés des questions posées par leurs clients qui découvrait le jeu de rôle avec Pendragon !

La collection cessa immédiatement…

Tales of Arabian Nights et Le Sorcier de la Montagne de Feu sont des jeux ayant directement à voir avec les Livres Dont Vous Êtes Les Héros (qui fit des beaux jours chez Gallimard). Mais le premier est celui des trois jeu qui y ressemble le plus avec ses scènes à lire numérotées. On y retrouve vraiment l’ambiance qui existait avec les rencontres et les embuches qui se résumaient à un ou deux choix donnant accès à un nouveau paragraphe de l’histoire.

C’est l’américain Z-Man qui réédite le jeu en 2009 et c’est devenu du retrogaming. Associé depuis avec les canadiens de Filosofia, les francophones ont klaxonnés et joué de la trompette pour attirer l’attention de l’éditeur en vu d’une édition dans la langue de René Char. Ici même d’ailleurs puisque des forumeurs de Tric Trac avaient déjà bien avancée dans une traduction maison du jeu. Finalement Filo voyant une belle partie de l’énorme travail de traduction bien avancé, accepta sous les hourras d’éditer une VF. Que voici venir !

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Tous commence toujours forcément dans le Bagdad mystérieux. Chaque joueur recevra son personnage avec une fiche et choisira un total de 20 points Destinée et/ou Histoire à atteindre. Ce sont deux valeurs qui orienteront les aventures à venir de notre héros et qui une fois atteintes nous accorderont la victoire. On peut panacher librement.

Notre Héroïne ou notre Héros devra donc parcourir le monde à la recherche de ces points et accomplir ainsi sa Destinée et être le personnage d’Histoires célèbres.

Nous aurons également quelques compétences de départ qui viendront personnaliser notre personnage qui pourra ainsi devenir magicien, voleur ou autre talent surement utiles à un moment donné. Et puis un petit lot de divers pions qui nous serviront en jeu.

Nous hériterons également de notre première Quête sous forme d’une carte qui nous donnera une indication par où commencer et quoi y gagner. L’aventure commence !

Comme toute bonne aventure tout commence par un voyage et là c’est libre ! On peut se déplacer sur la carte. Seulement l’aventure c’est bien mais ça coûte ! Notre capacité à nous déplacer d’un lieu à l’autre se fera en fonction de notre niveau de richesse.

Forcément nous allons faire des rencontres. Celles-ci seront déterminées par le paquet de cartes du même nom. Les rencontres peuvent être de plusieurs types : Personnages, Terrains, et Cités.

Rencontrer un Personnage variera selon le moment de la rencontre (Matin, Midi ou Soir). Chaque moment indiquera un paragraphe du Livre des Contes. On retrouve là le fameux mécanisme des Livre dont Vous êtes le Héros.

Ainsi rencontrer un Prince le matin nous indique le paragraphe 87.

Les rencontres « géographiques » se feront elles en fonction de la nature du Terrain où se trouve votre personnage. Si, par exemple, vous approchez de la Montagne Magnétique par la mer (gemme bleue) c’est le paragraphe 2 qui sera concerné.

Les cartes de Rencontre Cités représente des histoires que vous avez entendues lors de votre voyage. La carte Rome vous donnera des indications sur cette ville. Une occasion de gagner de l’expérience, des trésors (ou un mauvais coup avec de la malchance) mais pour cela, il faudra se rendre dans le lieu indiqué.

Bonjour ! Je cherche gloire et fortune !

Ce n’est pas parce que vous croyez que vous allez rencontrer un Prince que c’est réellement un Prince que vous aller croiser. Les aventures sont plus aventureuses que cela. Si chaque carte Rencontre a un thème principal, c’est en général une liste de 12 rencontres qui sont proposées. Certaines bénéfiques et d’autres beaucoup moins. En fonction du nombre de Points de Destinée, de l’endroit et d’un jet de dé vous saurez quelle sera exactement la nature de cette aventure.

Voici un exemple de liste : Marchand perdu, Sorcière cruelle, Esclave fou, Ondin sympathique, Légère Tempête, Ondin malicieux, Ondin malicieux, Capitaine craintif, Fonds Marins magnifiques, Fonds Marins traitres, Capitaine fou, Tempête terrible.

Les Mille et Une Nuits est l’un des recueils de contes les plus populaires au monde. On y retrouve des contes aux origines arabe, perse, indienne et un soupçon d’influence chinoise. Les contes présentent un monde regorgeant de trésors fantastiques et de convoitise.

Le merveilleux y occupe une place importante, avec d’incroyables créatures, de puissants magiciens, sans oublier les éfrits (aussi connus sous le nom de génies ou djinns); pour autant, le quotidien occupe aussi une place de choix car même un barbier, un mendiant ou un bossu seront présentés avec honneur, laissant transparaître le merveilleux de ces personnages.

Dans le même esprit, le jeu que vous tenez entre vos mains est un véritable tapis volant qui vous emportera dans un autre monde où tout est possible.

Les oeuvres suivantes ont servi d’inspiration pour l’édition anglaise du jeu.

Tales from the Thousand and One Nights, de N. J. Dawood
The Arabian Nights’ Entertainments or The Thousand and One Nights, de E. W. Lane
The Book of the Thousand Nights and a Night, de Richard Burton
An Historical Atlas of Islam (E. J. Brill, édité par William Brice) fut le point de départ pour la carte du jeu.
La géographie est la plus fidèle possible aux contes, en gardant à l’esprit que les nombreux lieux sont décrits comme étant à plusieurs jours à cheval, dans telle ou telle direction, à partir de Bagdad. Ballottés par de terribles tempêtes ou expédiés par magie sur des lieux inconnus, nos héros n’avaient bien souvent aucune idée de l’endroit où ils se trouvaient. La carte finale est donc un mélange de précision et d’approximations propres à cette époque.

Le lecteur sera certainement d’accord pour dire que Les Mille et Une Nuits sont des fables splendides. Mais ces contes sont bien plus que des histoires, elles nous présentent aussi l’époque à laquelle ils ont été écrits.

Les Mille et Une Nuits ont donc toujours beaucoup à nous apprendre sur le monde dans lequel nous vivons.

Adaptation du texte d’Eric Goldberg

New York, 1985

À chaque sujet est également associé une liste de réactions que nous allons pouvoir choisir. Imaginons que nous tombions sur la Tempête terrible. Gloups ! Ça ne s’annonce pas très bien ! La liste indique que nous avons la liste de réactions F pour s’y confronter : Prier, Éviter, Patienter, Pousser un cri, Boire, Examiner, Se Déplacer, se Cacher.

Suivant le type de réaction que nous allons choisir pour notre personnage, chaque Réaction nous donne un numéro de paragraphe qui indiquera ce qui va nous arriver.

Bon alors « pousser un cri » n’est pas sans être cocasse mais notre personnage est pieux et devant les éléments déchainés il décide de « prier ». Ce qui nous donne le paragraphe 703. Seulement si nous avons le choix de la décision, le destin vient s’en mêler un peu. Nous tirons alors le dé du Destin qui indique soit, + soit rien soit un signe -.

En fonction du résultat notre paragraphe de résolution sera le 704 avec le dé +, 703 si rien n’est indiqué ou 702 si le signe – apparaît. À chaque situation il y a donc trois réponses possibles. Tout cela nous laisse pas mal de diversité.

Ce sera le joueur suivant qui nous lira le résultat de notre aventure. Le plus amusant est d’y mettre le ton et l’ambiance. ToAN est aussi un jeu d’ambiance.

En général chaque rencontre viendra modifier les caractéristique de notre personnage en mieux ou pire : points d’Histoire, de Destinée, Richesse, Compétences, Trésors.

Mais et les Compétences allez-vous me demander ? En fait certains paragraphes de résolutions sont eux-mêmes encore divisés. Certains peuvent faire appel à des compétences et si notre personnage en possède une qui est demandée, on choisira alors celle-ci si le joueur le décide. Alors tu voles le puissant sorcier ou pas ? Euh…. Puissant comment ?

Mais quels sont les risques finalement ? Comme dans tous jeux de rôle classiques, votre personnage peut même mourir. C’est triste et dramatique mais concrètement la partie ne s’arrête pas pour autant. On perd bien entendu tout ce que le perso avait récupéré mais sa sœur ou son frère repart de Bagdad pour reprendre la quête familiale.

La ou le premier qui atteint ou dépasse les 20 points cumulés d’Histoire et de Destinée remporte la partie. On pourra moduler cette somme pour des parties plus ou moins longues.

Ce Tales of Arabian Nights est donc bien la réédition d’un bon vieux jeu vintage des années 80 mettant à l’épreuve notre penchant tendre pour le rétrogaming. De fait le jeu est un gros livre dont vous êtes le héros mais qui se joue à plusieurs même si chacun fait un peu ses trucs dans son coin.
Tout le plaisir est de voir ses collègues Héros se dépatouiller de situations variées avec un côté aléatoire assez présent mais qui colle bien au genre. Est-ce que cela fonctionne vraiment ou est-ce complètement dépassé ? Alors comme ça sans avoir joué encore à cette nouvelle version (nous nous réservons pour la Tric Trac TV et puis nous n’avions pas le jeu), cela me redonne des envies de parcourir l’orient mystérieux en jetant des dés pour récolter des trésors magique ou périr dans les serres d’une Harpie Séduisante.

Nous sommes dans la même ligne que Talisman mais personnellement je préfère les Livres dont vous êtes le Héros au jeu de l’oie. C’était déjà comme ça à l’époque et ça l’est toujours ! Non mais…

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Tales of Arabian nights
Un jeu de Eric Goldberg
Illustré par Peter Gifford, Dan Harding, René Bull
Publié par Filosofia, Z-Man Games
2 à 6 joueurs
A partir de 14 ans
Langue de la règle: Française
Durée: 120 minutes
Prix: 45,00 €
Disponible aux alentours du 20 avril 2015


7 « J'aime »

Je ne sais pas si je jeu est fait pour moi, mais il est très beau et fait envie.

Ouaip, vivement une TTTV

1 « J'aime »

ça c'est un super jeu, je le trouve bien meilleur que Talisman par exemple !!

super nouvelle et bravo à l'équipe de traducteurs

Bien envie de voir une éventuelle TTTV !

Pour voir si c'est pour moi ou pas

Magnifique, quelle belle nouvelle. J'avais acheté la version anglaise, complètement séduit par le jeu, mais je n'ai évidemment jamais joué faute de joueur assez à l'aise en anglais.

Une vidéo en anglais qui devrait persuader les sceptiques (comprenant l'anglais):

https://vimeo.com/71104587

Cher ColonelBik, n'hésitez pas à rajouter vous découvertes dans l'onglet ressources des fiches de jeux que tout le monde en profite.

Alors vivement la sortie de ce jeu magnifique !

Je crois me rappeler qu'il est aussi jouable en solo, ça tombe bien je suis souvent seul dans le désert ^^.

2 « J'aime »

Il m'a l'air pas mal du tout, ce jeu ; j'en suis tout intrigué ! :-Par contre y a que moi que ça choque, des québécois qui gardent un titre anglophone alors que les 1001 Nuits parlent bien plus à nos oreilles ?...

Autre question concernant directement le jeu cette fois-ci : qu'en est-il des interactions, même indirectes, entre joueurs ? :-)

Déjà précommandé.

Ce jeu est unique.

Aaah, enfin ! Merci Doctor Mops pour cette bonne nouvelle et tous ces détails. Depuis le temps que j'attends la VF de ce jeu mythique (et pas seulement parce qu'il parle de mythes). Ce jeu avait une mécanique assez inédite avec son côté livre dont vous êtes le héros (ldvelh). Surtout, il avait un parfum exotique assez unique, ne ressemblant pas aux autres jeux. Y jouer, c'est plutôt partager une aventure avec des histoires à multiples rebondissement, typiquement à la Sindbad le Marin. Un jeu qui plaisait aussi donc à des non-gamers, car il n'y avait pas de calculatoire : on se laisse porter par les histoires.

C'est aussi un lointain précurseur des jeux narratifs (on pensera à les 1001 Nuits de Merguey Baker), sauf qu'ici ce sont joueurs se lisent des histoires : le roleplay est purement facultatif, et le jeu convient donc aussi aux timides.

L'ancienne version Gallimard était malheureusement truffée d'erreurs et il fallait un errata pour y jouer.

Et le matos avait effectivement pris gros coup de vieux (le plateau ça allait, mais les pions étaient vraiment vintage). Là le relooking a l'air de tenir la route.

Mais c'est surtout sur les règles et le contenu qu'on souhaiterait savoir si on a des améliorations.

La réponse est oui sur les deux plans.

Les règles de cette nouvelle VO ont été légèrement simplifiées et allégées , par exemple en évitant quelques compétences assez redondantes qui ont fusionné. Je crois aussi qu'ils ont revu certains modes (pour se concentrer sur le principal).

Enfin, c'est surtout sur le contenu que ça change : il devrait y avoir plusieurs centaines de paragraphes d'aventures supplémentaires, (je crois même que ça friserait le millier !) et ça, ça change tout. Parce que les péripéties de la première version avaient une fâcheuse tendance à se reproduire dans des parties suivantes.

Il est clair que je vais me précipiter sur cette nouvelle version.