Starfighter, journal de l'auteur - 5

Starfighter, journal de l'auteur - 5

Mon constat suite à la Protonight et à la Gen-Con a été un vrai choc (salvateur heureusement pour la suite).

J’avais passé plusieurs mois à travailler sur Modules War et le résultat était sans appel : je n’avais aucun plaisir particulier à jouer ou à regarder jouer à Modules War. Le jeu me semblait fade et je ne voyais pas en quoi il pourrait facilement se démarquer, par ses qualités, de la production pléthorique de jeux à l’époque (que dire aujourd’hui !).

En réalité, ce qui avait vraiment posé problème jusque là, c’était ma façon de travailler sur le jeu avec deux écueils principaux : je me préoccupais plus du jeu en lui-même que de l’expérience de jeu et j’envisageais le développement du jeu de manière globale au lieu de fonctionner par processus itératif.

L’expérience de jeu

Le jeu n’est rien en lui-même. “Il n’est que” le support de l’expérience de jeu.

Depuis le début de la création de Mekamorph, puis de Modules War, je voulais retrouver le plaisir que j’avais eu dans les années 90 à jouer aux jeux de cartes à collectionner :

  • avant la partie : la mise en place d’une stratégie (forcément imbattable), le choix des cartes qui composaient ainsi mon deck
  • durant la partie : le soulagement de tirer la bonne carte au bon moment, la tension croissante au fil de la partie, les choix cornéliens, la joie de la victoire
  • après la partie : le souvenir des bons coups, la sensation de mieux en mieux maîtriser mon deck et le jeu en général

C’était ces sensations de jeu, par essence subjectives mais partagées par beaucoup de joueurs que je retrouvais difficilement voire pas du tout dans les années 2000 dans les jeux de cartes complexes pas à collectionner et que je voulais impérativement retrouver dans mon propre projet.

Mais j’avais pris le problème à l’envers depuis le début : alors que j’avais défini mon public cible, j’avais créé le jeu sans me soucier vraiment de l’expérience de jeu qui en résultait.

Après avoir pris du recul et analysé mes sensations en cours de partie, il y avait sans conteste un gros décalage entre ce que je voulais que le jeu procure et ce qu’il procurait effectivement.

Il fallait que je parte du résultat que je souhaitais et que je mette en place les mécanismes de jeu pour atteindre ce résultat.

La lecture, quelques mois plus tard, du journal d’Ignacy Trzewiczek a confirmé cette révélation. Pour lui, la première étape de la création d’un nouveau jeu passe par imaginer tout simplement les joueurs en train d’y jouer.

Le processus itératif

Pourquoi j’ai fait fausse route pendant plusieurs années dans la création du futur Starfighter ?

J’ai une théorie (toute personnelle) qui requiert de faire un peu de psychologie et d’analyse de soi à l’aide notamment du Myers Briggs Type Indicator (MBTI).

DefaultIl s’agit d’un outil d’évaluation psychologique déterminant le type psychologique (selon Carl Jung) d’un sujet.

Si cet outil sert principalement dans le cadre des relations entre individus, il m’a donné un éclairage intéressant sur mon fonctionnement vis à vis du processus créatif.

Mon profil est de type INTJ : introverti - intuitif - pensée - jugement (le type “perfectionniste” ou “mastermind”).

Individualiste, , planificateur, organisé, tendance au scepticisme, visionnaire et … perfectionniste.

Alors, oui, ces traits peuvent être considérés comme des qualités mais ce sont aussi surtout de jolies freins, vis à vis de la création ludique.

Rationalisant à outrance dans mon coin, j’étais passé à côté de la recherche de l’expérience de jeu mais également à côté du processus itératif.

Attention, ne me faîtes pas dire ce que je n’ai pas dit. Il n’est pas interdit pour certains profils de personnalité de s’essayer à la création ludique.

Simplement, pour certains types, les bons automatismes dans ce domaine leur viennent plus naturellement qu’à d’autres.

Concrètement, le processus itératif rapporté à la création ludique consiste à répéter des boucles : idée - problèmes - tests (beaucoup) - analyse du résultat.

Il faut donc une idée de départ (si possible originale), réfléchir à toutes les problématiques qu’elle pose en terme de jeu, tester ensuite l’idée en jouant et faisant jouer au jeu et analyser les résultats : l’impact positif ou négatif de l’idée sur le jeu et l’expérience de jeu procurée.

Evidemment pour cela, il faut se détacher d’un certain nombre de mauvais réflexes. Il ne faut pas avoir peur de partager le jeu (en parler et le faire jouer). Il ne faut pas avoir peur du regard des autres et des critiques. Il faut prendre les idées et les problèmes qu’elles soulèvent les uns après les autres (ou les uns à côté des autres). Il ne faut pas être au départ trop exigeant avec l’esthétique du jeu. Sa forme figée risque d’être un frein à son amélioration.

La création ludique se plie très peu à la bonne idée qui marche tout de suite. Il existe des exceptions :

  • la découverte par accident (rare)
  • l’expérience
  • l’auteur copycat : son idée marche parce qu’elle est déjà utilisée de manière plus ou moins similaire dans un autre jeu

J’avais donc du travail devant moi.

Mes idées de départ n’avaient pas donné un jeu ludiquement intéressant.

Je n’avais pas l’expérience des auteurs confirmés. J’estime après coup qu’un auteur moyennement confirmé aurait commencé son cheminement ludique au stade où j’en étais arrivé en mai 2009 après la Gen-Con, soit un gain de trois à quatre années par rapport à mon propre parcours. C’est dire que j’avais encore du chemin à faire.

Enfin, je tenais vraiment à concevoir un jeu aussi original que possible donc pas de recours aux facilités de l’auteur copycat.

Les problèmes posés par Modules War

Pourquoi le jeu me semblait si fade ?

Analysons tout cela.

J’ai déjà défloré partiellement le sujet avec deux problèmes : les paquets préconstruits et le mécanisme de la pile.

Les paquets préconstruits et la condition de victoire

Premier constat : j’ai perdu plus d’une heure lors de la Protonight à créer des paquets préconstruits qui n’étaient même pas équilibrés.

Alors que je n’aimais pas ce concept de paquet préconstruit dans Blue Moon, Scarab Lords et Minotaur Lords, je l’avais pourtant utilisé pour mon propre jeu.

Ce n’était définitivement pas une bonne idée.

Après réflexion, le problème venait de la condition de victoire. Le fait de devoir vider la pioche de son adversaire pour gagner imposait un nombre de cartes fixes que l’on soit en partie d’initiation ou en partie normale.

Impossible donc en l’état de jouer tout simplement avec une pioche commune contenant toutes les cartes du jeu (finalement, ce n’est pas le cas non plus pour Starfighter dans sa version éditée mais pour une toute autre raison).

Il fallait modifier la condition de victoire et abandonner le vidage total de la pioche adverse.

La sagesse de cette décision s’est confirmée par le constat à plusieurs reprises au cours des parties que les joueurs avaient tendance à piocher peu pour éviter de se rapprocher de la défaite.

Le mécanisme de la pile

Ce mécanisme est assez complexe à appréhender, difficile à expliquer et est tout sauf naturel.

Mon objectif, encore une fois, était d’être aussi original que possible par rapport aux mécanismes des jeux de cartes à collectionner. En reprenant “bêtement” ce mécanisme, je ne l’étais pas. Je me coupais une partie du public profane en matière de jeux de cartes à collectionner mais potentiellement intéressé pour découvrir mon jeu.

De plus, le principe de déclenchement des effets déjà assez complexe de son côté, couplé à ce mécanisme de résolution des effets, aïe !

L’immatérialité des territoires

En expliquant à plusieurs joueurs, le concept de territoire dans lequel un joueur déploie un module, je me suis aperçu qu’un certain nombre (pour ne pas dire tous) ne comprenait pas très bien ce qu’il en était. A l’instar du site secondaire de Netrunner, le territoire n’était matérialisé que suite à la pose d’un module en son sein.

Un peu fumeux, vous ne trouvez pas ?

Le mécanisme “catch-up” pour lutter contre l’effet “win to win”

Pour rappel, en début de tour, chaque joueur piochait cinq cartes et gagnait cinq ressources moins une carte et une ressource par module présent dans ses territoires (avec le risque de ne rien piocher, ni gagner arrivé à cinq modules en jeu).

L’intention était louable mais le procédé quand même sacrément artificiel.

Or, si un bon jeu doit éviter à tout prix l’effet “win to win” et donc prévoir un mécanisme “catch-up”, il faut que ce mécanisme reste élégant et discret.

Vous pouvez lire à ce sujet cet excellent article écrit par un gamedesigner de jeux vidéo.

Le principe d’achat de cartes victoire à Dominion est un très bel exemple de mécanisme “catch-up” élégant. Au contraire, le mécanisme de bonus entre parenthèse de certaines cartes au profit du joueur à la traîne dans Gosu 1 est un très bon exemple de mécanisme artificiel (d’ailleurs détourné de son but premier par les joueurs malins).

Le risque d’effet “win to win” était bien présent dans Modules War. Les effets des modules se combinant, plus un joueur avaient de modules en jeu, plus il déclenchait d’effets.

Il fallait impérativement que je limite le nombre de cartes piochées et de crédits gagnés par le joueur qui avait le plus de modules en jeu, tout en m’affranchissant de la limite à cinq modules en jeu trop restrictive.

Le paiement du coût des cartes

Gros dossier. Il s’agit là du point qui a mis le plus de temps à trouver une solution adéquate.

Même si j’avais évité l’écueil de payer les cartes avec d’autres cartes “à activer” (à incliner, mettre dans une réserve spéciale …), je n’étais pas satisfait du mécanisme de les payer avec des crédits. J’étais bien trop proche de Netrunner.

De plus, il y avait toujours un déséquilibre dans les valeurs entre crédit et carte. Une carte coûtant un à trois crédits, un joueur jouait donc maximum deux à trois cartes par tour pour tous ses crédits. Même le mécanisme de fin de tour consistant à défausser ses cartes en main au-dessus de cinq pour gagner un crédit par carte défaussée ne réglait pas vraiment ce problème.

A l’époque, j’étais admiratif de la façon de payer le coût des cartes en en défaussant d’autres utilisé dans Race for the Galaxy.

Je devais abandonner les crédits pour quelque chose de plus élégant.

Le déploiement des modules

Ha ! Enfin un mécanisme qui tenait la route. Il faut dire que c’était le mécanisme issu de l’idée force du jeu. Lors de la phase de déploiement, chaque joueur déployait à tour de rôle un module dans un territoire vide ou dans un territoire déjà occupé par un ou plusieurs modules sur la partie supérieure du module précédent.

Attendez. J’ai dis dans l’épisode 3 qu’il y avait des modules avec la capacité Interception qui pouvaient être déployés à tout moment où une opération pouvait être jouée, donc en dehors de la phase de déploiement.

Et voilà comment une bonne idée simple a été foutue en l’air par une mauvaise idée. Un joueur, avec une main remplie de modules ayant l’Interception, déployait ces modules à tout moment sauf durant la phase de déploiement, rendant cette phase totalement vide de sens.

De plus, si je mettais un terme au mécanisme de la pile, je ne pouvais pas me permettre de garder des modules ayant l’Interception.

Le déclenchement des effets

Autre gros dossier. Pour rappel, à ce stade, les effet se déclenchait de plusieurs façons :

  • Effet de la partie inférieure d’un module : lorsque le module était déployé et chaque fois qu’un module était déployé dans le même territoire que lui.
  • Effet de la partie supérieure d’un module : lorsque le module était déployé et chaque fois que la partie supérieure de ce module redevenait visible, lorsqu’elle avait été préalablement cachée
  • Evénements déclencheurs sur certains modules permettant de déclencher l’effet de la partie inférieure d’un des modules présents dans le même territoire qu’eux.

Il existait donc plusieurs règles différentes de déclenchement des effets, idéal pour s’embrouiller l’esprit déjà.

Premier problème concernant les événements déclencheurs : ces événements n’étaient pas égaux en terme d’occurrence.

  • au début de la phase de développement : une fois par tour automatiquement
  • chaque fois que votre adversaire déploie un module dans le territoire adverse : dépendait de l’adversaire
  • chaque fois que vous déployez un module dans un autre territoire : une à deux fois par tour en moyenne
  • chaque fois que vous jouez une opération : une à deux fois par tour en moyenne
  • au début de chaque combat : zéro à X fois par tour

Plutôt déséquilibré, donc à retirer.

Pas de problème pour le déclenchement de l’effet de la partie supérieure d’un module. Ouf ! Au moins un de sauvé.

Mais gros, gros, gros problème pour le déclenchement de l’effet inférieur d’un module. J’avais toujours voulu faire un jeu où le joueur ressente la sensation d’effets en cascade. Je pensais naïvement que le déclenchement de tous les effets inférieurs des modules déjà présents dans le territoire dans lequel un module était déployé serait intéressant.

Grave erreur. D’une part, cela déclenchait deux, trois, quatre effets en même temps. Et résoudre plusieurs effets qui se déclenchaient en même temps (en plus avec l’histoire de la pile), bonjour ! D’autre part, le jeu devenait totalement dégénéré.

Pour rappel, un module coûtait de un à trois crédits pour être déployé. Sachant qu’il n’y avait pas de limite au nombre de modules qu’un territoire pouvait contenir, que se passait-il lorsqu’un joueur déployait un module de faible coût sur un territoire qui contenait déjà quatre ou cinq modules avec des effets inférieurs notamment de gain de crédits ou de pioche de cartes ?

Réponse : du grand n’importe quoi. Le joueur se retrouvait alors dans une boucle infinie où il pouvait potentiellement piocher toutes les cartes de son paquet et jouer ainsi toute sa main.

Et ce problème se posait fréquemment dès qu’un joueur laissait l’autre posséder une colonne de plus de trois ou quatre modules.

Je devais revoir singulièrement mon principe de déclenchement des effets et être moins ambitieux, quitte à devoir faire une croix sur mon principe d’effets en cascade.

C’est surtout ce dernier point qui a démontré que le jeu était globalement mauvais.

Je n’avais plus qu’une alternative : soit laisser tomber, soit tout reprendre à zéro en ne conservant que les quelques rares bonnes idées que j’avais eu.

Et surtout, désormais, s’attacher à l’expérience de jeu : partir du résultat voulu pour déterminer les mécanismes adéquats et tester, tester, tester toute nouvelle idée pour avoir le maximum de retours immédiats.

J’étais sur la bonne voie. Enfin, je l’espérais.

La suite … le 30 mars

Episode 1 - Episode 2 - Episode 3 - Episode 4

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Hey Merci pour le compliment et pour le lien !
Et oui !!! Pourquoi n'ai je pas pensé a GOSU ??
Excellent exemple de mauvais catchup (même si j'ai adoré le jeu à l'époque)

Hello,

Ton blog est d'une grande qualité rédactionnelle et est très plaisant à lire.

Pour l'exemple de Gosu 1 en "catch up" raté, tu avais quand même abordé le sujet dans ton article sur Gosu 2 en janvier 2015 :

La mécanique du +1 notamment permettait à un joueur d’augmenter un effet à partir du moment où son adversaire avait gagné plus de round que lui. Cette idée de « catch up » était nécessaire car le premier GOSU ne vous permettait pas de repiocher entre les rounds et forcément un joueur qui avait gagné un round aurait pu avoir un avantage décisif dans la partie… Mais les +1 inversait complètement la situation et il devenait plus avantageux de perdre une manche pour jouer ses cartes +1 lors de la 2ème manche. Ce qui engendrait des situations assez bizarres ou les joueurs tentaient de perdre la 1er manche absolument.

Ha oui ! En fait tu es un fan ! :) :) :)
Ton jeu a l'air super.
Je suis moi même un ENORME fan de netrunner et de ce genre de jeu... Comme tu y fait référence, ca me donne MEGA envie !

Comme toujours la démarche est super intéressante, je me mets également en tête de faire des même pour mes protos ou futurs protos, parce que finalement compiler ses idées, ça permet aussi d'y voir un peu plus clair parfois.

Sinon je pense que certains écueils sont peut-être rencontrés par beaucoup d'auteurs, surtout au niveau de l'expérience de jeu.

En voulant tenter un premier proto où chaque joueur avait une défausse différente mais la même pioche, je me suis rendu compte que cela ne faisait pas "naturel". Je pense que le défi c'est vraiment d'amener les joueurs vers quelque chose de fluide et d'original mais qui doit permettre une prise en main plutôt naturelle et instinctive. Un peu comme dans un jeu vidéo, quitte à apporter une nouveauté, mais peut-être garder certains repères.

Apparemment le plus dur était d'adapter le jeu aux non-joueurs de JCC, le changement du thème a aidé d'après ce que j'ai compris, y-a-t-il d'autres choses qui t'ont aidé ? Des remarques, des observations ?

Tu parlais de public cible, d'après ce que j'ai compris c'était plutôt du joueurs de JCC (netrunner, etc..) j'ai bon ? Ce public cible a-t-il évolué ? C'est-il élargit et sur quels critères ? Quelles concessions dans les règles ?

Je suis moi même un ENORME fan de netrunner et de ce genre de jeu... Comme tu y fait référence, ca me donne MEGA envie !

Attention, si à un moment donné, j'ai tenté d'emprunter des mécanismes à Netrunner, Starfighter n'a plus grand chose à voir avec lui dans sa version finale.

La seule sensation de jeu qui pourrait être comparable, c'est que dans Starfighter comme à Netrunner et au contraire de Magic ou Hearthstone, ce ne sont pas uniquement les cartes qui imposent le jeu au joueur mais il y a un certain nombre de décisions à prendre au moment de jouer les cartes (quelle carte, sur quel côté, à quel endroit et dans quel ordre).

Il y a aussi l'importance cruciale du moment où l'on décide de passer, tout un tas de petites décisions qui feront la différence entre un joueur lambda et un bon joueur qui optimise.

Je pense que le défi c'est vraiment d'amener les joueurs vers quelque chose de fluide et d'original mais qui doit permettre une prise en main plutôt naturelle et instinctive.

Oui, mais là, il ne s'agit pas d'expérience de jeu mais simplement des qualités que doivent avoir en théorie tout bon jeu.

Apparemment le plus dur était d'adapter le jeu aux non-joueurs de JCC, le changement du thème a aidé d'après ce que j'ai compris, y-a-t-il d'autres choses qui t'ont aidé ? Des remarques, des observations ?

Tu parlais de public cible, d'après ce que j'ai compris c'était plutôt du joueurs de JCC (netrunner, etc..) j'ai bon ? Ce public cible a-t-il évolué ? C'est-il élargit et sur quels critères ? Quelles concessions dans les règles ?

Le plus dur n'a pas été d'adapter le jeu aux non-joueurs de JCC mais de faire un jeu qui fonctionne bien selon les deux modes (initiation et deckbuilding) et dont les caractéristiques plairaient tant aux joueurs de JCC (qui aiment approfondir et créer leur propre deck) qu'à ceux qui n'auraient pas forcément l'envie de creuser.

Cela n'a vraiment grand chose à voir avec le changement de thème.

Le public cible est toujours resté le même. Après, pour élargir son périmètre, c'est uniquement une question d'accessibilité des règles et des mécanismes de jeu et surtout une expérience de jeu plaisante dès la première partie.

C'est le difficile équilibre qu'il faut atteindre : un jeu accessible mais profond.