[SPIEL2020] Cartographers by Tric Trac

[Cartographers]

Cartographers est un Jeu de Jordy Adams chez Intrafin, nominé au Spiel des Jahres 2020 dans la catégorie Expert. Il s'y mesure à Die Crew et King’s Dilemma (article est à venir), et bien que notre pronostic soit plutôt parti côté Crew au vu des critères d'attribution habituels dudit Prix, il n’est nul doute que Cartographers a de quoi se faire une place de choix dans votre ludothèque.

Pour l’aspect mécanistico-pratique, je vous renvoie vers l’article de Madame Kmylle (qui a eu le flair dès le FIJ pour le potentiel de ce jeu !), et pour les aficionados de la vidéo, une expli-partie en compagnie de Monsieur Guillaume est également disponible.

Fig. 1 : Quoi de mieux pour commencer le printemps qu'une balade dans les marécages ?

Cartographers est un jeu simple, accessible, efficace. Pour peu que vous soyiez déjà familier avec le concept du Roll & Write (ou Flip & Write, ou [Verbe d'action en anglais] & [Autre verbe d'action en anglais], voire Draw & Draw soit Draw² dans ce cas précis), le plaisir est quasi-immédiat. Après une première partie crash-test dans laquelle on se familiarise avec les cartes de scoring, les cartes exploration et la mécanique d’embuscades, on accède directement à des possibilités d’optimisation plus qu’agréables.

La logique du scoring en 4 paires de contrat (AB, BC, CD, DA) nécessite une maîtrise du tempo de placement de ses territoires classique mais finalement pas si évidente (« Je fais 4 points une fois, ou bien 2 points deux fois ? Quelles sont mes chances de remplir les deux contrats au vu de l’avancement dans la saison ?»), et engendre des scores très différents en fonction des contrats tirés, mais toujours relativement serrés en fin de partie.

Fig. 2 : Certains objectifs vous demanderont de compacter vos terrains, et d'autres, comme celui-ci, d'y ménager des espaces vides. Attention à ne pas garder les réflexes d'une partie sur l'autre !

La carte est relativement spacieuse par rapport à la taille des terrains que l’on doit y ajouter (pour la version de base, la version terres désolées présente au verso de chaque fiche corse un peu l’affaire), ce qui réduit légèrement la part de hasard par rapport à certains de ses comparses Roll & Write, du moins lors des premières saisons, puisquela pression spatiale y est moindre. Tout le sel du jeu est donc de bien balancer le scoring de la saison actuelle, tout en évitant de trop contraindre l’espace pour les saisons suivantes.

Deux mots également sur la mini-extension Compétences fournie dans la boîte de base : elle permet également de gagner un peu de contrôle sur les tirages de cartes exploration, puisque contre quelques menues piécettes, on pourra faire appel au pouvoir de l’une des trois compétences de la partie, et ce une fois par saison. Puisque ces compétences coûtent des pièces, il coûte moins cher de les activer sur les saisons avancées (puisque chaque pièce dépensée est retirée du scoring de fin de saison, une pièce dépensée au printemps fera perdre – ou plutôt ne fera pas gagner- 4 points, contre 1 point seulement pour une pièce dépensée à l’hiver.). Le contrôle est donc plus puissant sur les saisons de fin, ce qui contrebalance la pression spatiale qui augmente. Un vrai plus, donc.

Fig. 3 : 3 des 8 compétences existantes. Des petits twists, pas démesurés mais qui peuvent-être décisifs.

D’autre part, le mode solo se défend bien : il représente un vrai challenge, et on ne perd rien du plaisir d’optimisation de sa propre carte. En revanche, l'intérêt des embuscades y est limité, puisque leur mécanique de placement est anticipable si l'on connaît les cartes, et que le bonheur de pourrir la carte de son adversaire à coups de gobelours est hors de portée, eh bien... faute d'adversaire.

Ce qui m’amène à mon dernier point : la mécanique d’embuscade est très réussie ! Lorsqu’une carte embuscade est tirée, avec une certaine forme, on prend le parchemin de son voisin de gauche ou de droite (selon la carte), et on indique où l’embuscade a lieu. L’embuscade a deux types de conséquences : un, elle génère de l’encombrement stérique spatial, qui complique la vie de son adversaire. Deux, elle produit en fin de saison des points négatifs pour chaque case libre adjacente à une case monstre. Autant vous dire que c’est particulièrement jouissif de caler l’embuscade en plein milieu du grand espace libre que se réservait votre camarade pour terminer sa saison en beauté, lui retirant ainsi toute facilité de dessin et lui causant une perte de 6 ou 7 points s’il ne cartographie pas immédiatement les abords de l’embuscade. Ah, dure vie que celle du cartographe sous assaut.

Fig. 4 : Une si belle rivière, assaillie par les gnolls... Quel dommage...

Pour conclure, Cartographers devrait séduire les adeptes de Roll & Write à la recherche d’un peu de fraîcheur dans la mécanique, et peut-être même convaincre quelques récalcitrants que cette mécanique peut être déclinée sous des variantes suffisamment diverses pour que chacun y trouve son compte.

Et vous, qu’en avez-vous pensé ? L’avez-vous testé ? Dites-nous ça dans les commentaires !

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J’ai vraiment beaucoup aimé mes premières parties ! Le jeu est simple a expliquer et fluide mais pas du tout dénoue de réflexion … il rentrera certainement dans mes top R&W

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