Sorcerer

Présentation

Sorcerer est un jeux sorti via la plate forme collaborative Kickstarter et livré en France il y a seulement quelques semaines. Le projet a soulevé 350 000€ grâce aux soutiens de 4600 contributeurs, le tout orchestré par White Wizard Games.

Ce qui m'a tout de suite encouragé à participer au financement de ce jeu, c'est la présence de Robert DAUGHERTY dans la liste des auteurs (auteur entre autres de star realms, hero realms)

Le jeu n'étant proposé qu'en VO (anglais), j'ai quand même réfléchie et consulter les règles avant de franchir le cap car la boite contient beaucoup de cartes, et donc énormément de texte.

A noter que les stretch goals (récompenses) ont permis de débloquer de nombreuses cartes supplémentaires proposant ainsi une rejouabilité décuplé (4 decks de personnages et 3 decks de domaine, soit 70 cartes).

Le matériel

Comme beaucoup de projet KS, le matériel est tout simplement magnifique.

Les plateaux lieux et les plateaux joueurs sont très épais et recto-verso , les gemmes pour indiquer le décompte des actions et le niveau d'énergie sont très agréable à manipuler, et les dés bénéficient d'une très belle finition.

Les dés gravés (toujours plus sexy que des dés imprimés).

Les jetons sont tous recto verso (blessures/omen et brûlure/marqueur). On pourra regretter l'esthétique très (trop) proche entre les blessures et les brûlures, qui nécessite de bien les séparer lors de la mise en place.

Les cartes sont très belle, et les illustrations sont vraiment liés à chaque famille de carte, ce qui permet une immersion total.

Les illustrations, comme le jeu, renforce le côté sombre et épouvante, ce qui ne plaira pas forcément à tous les publics.

Enfin, les personnages sont représentés par des "standee", des figurines cartonné qui suffise amplement.

À noter que le thermoformage de la boîte permet de bien ranger tout ce petit matériel, avec des intercalaires pour séparer les différents type de cartes.

Les règles

Un peu plus de 20 pages de règles en anglais, ça fait quand même chauffer les neurones. Rien de bien compliqué, les règles sont claires, aérées et bien illustrées. Ma 1ère partie à permis de résoudre les quelques subtilités, notamment la distinction entre affaiblir (weaken) et blessé (domage) mais j'y reviendrai plus tard.

Mise en place

La mise en place est assez rapide puisqu'il suffit de disposer les trois lieux au centre de la table, de déposer 2 cubes sur chaque lieu et de distribuer à chaque joueur un plateau individuel et 2 gemmes (1 bleu et 1 rouge).

Le plus gros travail consiste, pour chaque joueur, à former son grimoire. Pour se faire, chaque joueur va sélectionner un personnage, une lignée et un domaine. Puis il va récupérer les cartes correspondantes.

Cette sélection se fait très simplement via des cartes de famille, mais il faut bien penser après chaque partie à bien re-classer tous les paquets de cartes.
(Finalement c'est plutôt la fin d'une partie qui nécessite plus de temps, car il faut tout reclasser)

La boîte de base proposait 4 personnages, 4 lignées et 4 domaines ce qui permettait déjà 4×4×4=64 combinaison possible.

Grâce aux récompenses, le jeu contient désormais 7 personnages et 6 domaine, ce qui donne 7×4×6=168 combinaisons.

Petit regret après coup, concernant les lignées qui restent aux nombres initale de 4 car finalement le paquet de lignée représente 20 cartes, soit 50% du grimoire (les personnages et domaines ne contiennent que 10 cartes chacun).

Du coup malgré ce choix multiple, une grosse partie du grimoire reste identique après quelques parties et le choix sera plutôt déterminant entre les 4 lignées.

Les lignées

Je ne parlerai pas des cartes personnages ni des domaines car je suis encore loin d'avoir fait le tour, mais après 3 partie je commence à mieux cerner les 4 lignées. Sans m'attardé pour ne pas gâché le plaisir, voici une présentation rapide des 4 decks proposés dans la boite de base.


Le demon

Son principal atout est de distribuer des marqueur "brûlure", qui génère 1 blessure par marqueur en fin de round. Le soucis, c'est que souvent l'adversaire va sacrifier la créature, donc rare sont les cas où les marqueurs brûlures génèrent des blessures...

Le vampire

Cette lignée utilise un système particulier avec une réserve de sang qui permet de déclencher des effets assez puissant. Cette lignée permet notamment de ressuscité des vampires depuis le cimetières. J'ai trouvé cette lignée très agréable à joueur.


L'animiste

Cette lignée permet de capturer des cartes du grimoire et du cimetière ennemis afin de les convertir en marqueur +1.

Cette lignée m'a beaucoup plu et permet de capturer des cartes assez stratégiques, notamment les zombies qui traînent dans les cimetières.

Le nécromancien

Cette lignée est sans doute la plus agressive, surtout via ces créatures zombies qui reviennent sans cesse du cimetière! Grosse présence en terme de créature.

Configuration d'une partie

J'ai testé le mode chacun pour soi à 3 joueurs, et le mode 1vs1.

Très clairement, le mode chacun pour soi n'est pas la configuration idéale : chaque joueur ayant 2 lieux en commun avec 2 adversaires, il est arrivé lors de certain round qu'un joueur soit complètement harcelé sur ces 2 fronts, ce qui devient vite compliqué à gérer. Aussi, la partie devient beaucoup trop longue (3h30 pour une partie à 3 joueurs) même si aucun joueur n'a vu le temps passé ! Accumuler 3 points se révèle assez long, surtout que la conquête d'un lieu nettoie toutes les créatures qui s'y trouvent.

A 2 joueurs (ou 2 équipes en 2vs2), le jeu devient plus rapide, plus dynamique et plus stratégique. Les parties s'enchaînent en 1h30 voir moins si un joueur prend l'ascendant rapidement.

Début de partie

Chaque joueur pose devant lui sa carte personnage, sa carte lignée et sa carte domaine, ce qui représente son héro (les concaténations des 3 titres de cartes donne un jolie nom à votre héro).

Attention, ces 3 cartes contiennent des effets qui ne s'appliquent que sur le lieu où se trouve la figurine personnage !
La carte personnage contient toujours une action qui affecte le lieu du personnage.
La carte lignée contient une action qui se déclenche lorsqu'un évènement apparait sur le lieu du personnage.
La carte domaine contient une aide tactique à utiliser pendant un combat sur le lieu du personnage.

Chaque joueur démarre la partie avec 6 cartes, et peut défausser autant de cartes qui ne sont pas des créatures pour en re-piocher le même nombre.
C'est assez important car sans créature un joueur peut très rapidement perdre la partie.
Ensuite, chaque joueur place son marqueur action sur la case 6 et son marqueur d'énergie sur la case 4, et chaque joueur gagne un marqueur "Omen".

Enfin, chaque joueur place sa figurine sur un lieu de son choix.

Attention, avoir 6 cartes en début de partie procure une impression de facilité mais rapidement la main va diminuer limitant très fortement le choix des joueurs. L'action de piocher va vite devenir nécessaire voir indispensable.

Déroulement d'un round

[Sauf le 1er tour]
A chaque début de round, on change le 1er joueur (il récupère le marqueur "sort"). Ensuite, chaque joueur gagne un jeton "Omen" très pratique voir indispensable pour le combat. Enfin, le 1er joueur choisi entre "Tous les joueurs gagnent 4 énergies" ou lancer un dé d'énergie qui indiquera la valeur d'énergie gagner par tous les joueurs (entre 1 et 8). Le 1er joueur choisira selon son niveau d'énergie et ceux de ses adversaires, pour faire le choix le plus cohérent.
Enfin, chaque joueur peut déplacer sa figurine personnage sur le lieu de son choix.

Chaque round est composé de 6 points d'actions. En alternant, chaque joueur va dépenser un point pour effectuer une action.
Une piste sur le plateau personnel permet d'indiquer le nombre d'action utilisé (Une piste commune aurait tout aussi bien fait l'affaire).

Les différentes actions sont piochés 2 cartes, gagner 2 énergies, déplacer des créatures d'un lieu adjacente à un autre (sauf les volantes), effectuer l'action d'une carte en jeu et enfin jouer une carte de sa main.

L'action principal consistera à jouer des cartes, mais la pose d'une carte nécessite toujours de l'énergie. Il faudra donc sans cesse faire monter sa jauge pour pouvoir jouer des cartes.

Attention, de nombreuses cartes possède le symbole "Omen", il faut bien penser à récupérer une marqueur "Omen" chaque fois qu'un joueur joue une carte avec ce symbole.

Il existe 3 types de cartes : les sorts qui sont à usage unique, les créatures qui se joue sur 1 des 3 lieux (2 lieux en version chacun pour soi) et enfin les enchantements qui doivent être joué sur une créature (ami ou ennemi selon le type d'enchantement).

Les decks contiennent essentiellement des créatures (à vue de nez je dirais 80%, mais peut varier selon les familles de cartes).

Lors que tous les joueurs ont effectuer leur 6 action, le round se terminer et la phase de combat démarre.

Combats

Le 1er joueur attaquera en 1er sur le lieu du centre, et en second sur les 2 autres lieux. C'est une données importantes à connaitre avant de déployé ses créatures sans réfléchir.

En commençant par le lieu à gauche du 1er joueur, chaque joueur va pouvoir activer une créature à tour de role jusqu'à ce qu'il n'y ait plus aucune créature disponible (prête, dégagée..).

Tous les effets tactiques (via la carte domaine, ou via la créature qui attaque, ou via un enchantement) doivent être résolu avant le jet de dé.

Ensuite, le joueur lance autant de dé que l'attaque de la créature : les dés possèdent des faces vident (sans effet), des faces avec 1 crane, des faces avec 2 cranes et une face "critique".

Le joueur peut ensuite choisir de relancer des dés en dépensant 1 omen par dé à relancer. Ensuite, le défenseur peut choisir également de dépenser des jetons omen pour forcer l'attaquant à relancer des dés. Et ainsi de suite jusqu'à ce que les 2 joueurs ne dépensent pas de jetons Omen.

Les jetons sont très important et doivent être dépensé à bon moment, il faut en garder pour les combats suivants, voir les lieux suivants.

Aussi, le 1er joueur possède le marqueur "Sort" qui permet de relancer tous les dés (les siens ou ceux de son adversaire), c'est donc très puissant si utilisé au bon moment.

Lorsque le jet de dé est définitif, on applique les dommages.
Le coup critique sont attribué par l'attaquant (très utile pour tué les créatures adverses qui n'ont pas encore attaqué), ensuite le défenseur réparti les dommages des cranes (simple et double) entre ses créatures et le lieu.
Si une créature obtient autant de dommage que sa défense, elle est immédiatement détruire et ne peut pas subir plus de dommage.
Dès qu'un lieu reçoit son 12ème dommage, il est immédiatement détruit et retourné face verso. Plus aucun combat ne sera effectué sur ce lieu, mais les créatures y restent et pourront être déplacé sur d'autre lieu au prochain tour.

A noter que si un lieu ne contient pas de créatures adverses au début de la phase de combat, les coups critiques donne 2 dommages (=équivalent à 2 cranes). Ca ne s'applique donc pas si l'adversaire se fait détruire sa dernière créature pendant le combat.

En mode chacun pour soi, le lieu est réinitialiser et toutes les créatures sont détruite, ça peut être assez violent surtout pour le perdant.


Impressions

La 1ère partie a vite laissé place aux suivantes, tant l'envie de découvrir le potentiel de toutes les familles était grande.

Le jeu est très plaisant, surtout en version 1vs1 car il reste très dynamique.
J'ai été très étonné et surpris de découvrir des combos entre les familles, malgré le grand nombre de choix entre les personnages et les domaines. Quel bonheur d'arriver à trouver des combinaisons inter-famille.

Aussi, connaissant les détracteurs de jeu asymétrique, j'ai trouvé l'équilibrage très correct, toutes les parties se sont joués sur le fil, souvent lié à un lancer malheureux.

Enfin, "dés" rime avec chance et malgré les marqueurs "Omen" qui permettent d'atténuer cette sensation, l'importance des combats étant au coeur du jeu, on ne peut s'empêcher de rager sur des jets désastreux et de sauter au plafond quand on sort 3 critiques sur les 4 dés lancés... J'arrive a retrouver la sensation de "Risk", quand j'attaquais à 12 contre 4 et que je perdais...

Dernier exemple en date, hier j'ai lancé 12 dés pour un résultat de 5, mon adversaire à lancé ensuite 6 dé pour un résultat de 8...Tristesse...
(Bon il avait dépensé quelques Omen pour me pourrir mon lancer mais le 1er jet était déjà désastreux).

Au final, j'ai bien apprécié toutes mes parties, malgré certaines défaites amères. Le jeu est très sympa, la variation des familles et des mécaniques est top, les illustrations sont magnifiques (Les cartes du domaine de l'hôpital psychatrique sont terrible).
Toujours l'envie d'y retourner après 4 parties.
Presque l'envie d'acheter les addons (Nouveaux decks de lignées surtout).

4 « J'aime »

Merci pour ce retour super efficace ! Ça donne envie!

1 « J'aime »