Slide Blast, comment ça glisse ?

[Slide Blast]

Aujourd’hui je vous emmène en ballade en Corée du Sud. Au parc d’attraction qui plus est car nous allons faire du toboggan aquatique !

Slide Blast est un des jeux de l’éditeur coréen Mandoo. Un éditeur qui tisse aussi des liens avec la France puisque l’on y retrouvera monsieur Vincent Dutrait, célèbre illustrateur expatrié au pays des manhwa.

S’il intervient en tant que directeur artistique, c’est un autre illustrateur français que l’on découvrira ici : Christophe Swal. Malgré cette coopération franco-coréenne, le jeu reste pour le moment en version anglaise et sera difficile à trouver dans l’hexagone mais ce n’est pas une raison pour ne pas y mettre notre nez dedans !

Slide Blast est destiné à un public familial. Il est donc simple d’accès et de gameplay. On retrouve ici le principe classique des jeux de plombiers : des tuiles avec des tuyaux. Qui sont en l'occurence des toboggans…

L’objectif est réaliser le plus long toboggan aquatique de la partie.

Le tour de jeu est élémentaire puisqu’il consiste à piocher une tuile puis en jouer une. Sachant que nous en avons préalablement une en main, nous en aurons donc deux au moment de la pose. Le choix sera donc simple.

Comme souvent dans ce type de jeu, on peut se poser la question de savoir pourquoi piocher avant de jouer alors que l’on aurait tout le loisir de faire son choix avant son prochain tour si l’on piochait après avoir joué plutôt qu’avant. Mais c’est ainsi. (Du coup nous avons joué en posant d’abord puis piochant mais chut !)

Le hasard sera donc assez présent mais nous aurons intérêt à faire des boucles pour utiliser des tuiles libres déjà posées.

Chaque nouvelle tuile doit obligatoirement compléter notre parcours. Il est interdit de créer un chemin qui provoque une collision pas plus que de poser une tuile qui obligerait un joueur à retourner au départ.

Tout cela serait un peu sec si quelques particularités ne venaient pas enrichir ce principe basique.

Le matériel est de très bonne qualité

La première est la coopération. Si le jeu n’aura qu’un vainqueur, aider ses partenaires sera rentable. Ainsi après avoir posé une tuile, on avance son pion à l’extrémité du parcours. Il peut arriver que l’on construise près d’un autre joueur et que la tuile que nous posons agrandisse également son parcours. Cela est bon lui mais aussi pour nous puisque cette aide est récompensée immédiatement par un jeton Bonus. En fin de partie, nos Bonus viendront s’ajouter à nos Points de Victoire et plus nous en avons plus notre score sera élevé. Une seule petite aide nous offrira un petit +1 mais aider 5 fois nous rapportera +15. Ce n’est donc pas rien !

Fin de partie à l'officine : 42 à 42 ! Égalité donc ! (sinon avec la règle idiote monsieur Guillaume gagnait...)

Et puis il y a aussi des surprises sous la forme de tuiles spéciales.

High Speed

Ces tuiles sont des accélérateurs. Quand on pose une tuile High Speed nous avons le droit de rejouer un coup gratuit. Youpi !

Les Attractions

Il existe dans nos parcours des minis attractions qui sont au nombre de trois. Quand nous piochons une tuile Attraction, nous ne la posons pas en jeu car à la place nous allons mettre une super tuile de 3 hexagones. Sur le coup cela ne fait pas beaucoup de différence mais ces grandes tuiles permettent de faire des boucles plus facilement et donc des parcours plus longs et sinueux.

Attention au Tunel !

Le Tunnel

Les amateurs de SF y verront tout de suite un téléporteur. Cette tuile est l’entrée d’un tunnel. L’entrée du Tunnel se pose comme n’importe quelle tuile. Seulement qui dit Entrée dit aussi Sortie. Ce même joueur pose donc immédiatement la tuile de Sortie où il le souhaite. On peut donc se retrouver à l’autre bout du plateau de jeu facilement.

Les autres joueurs qui croisent la tuile Tunnel peuvent aussi en profiter. Suivant le côté par lequel on arrive dans le Tunnel nous verrons une Lettre. Celle-ci indique quelle sera la direction par laquelle nous sortiront de la tuile Sortie.

Les Maîtres nageurs

C’est assez rare mais il est possible que nous ne pouvions pas jouer de tuile valide à notre tour. Au lieu de maudire le destin, nous pouvons alors utiliser un Maître nageur. Un maître nageur se comporte comme un Tunnel mais avec une seule Entrée et une seule Sortie. On peut donc poser sa Sortie où on le souhaite et le mauvais sort se transforme alors en aubaine.

Fin de partie

La partie se termine quand un joueur pose la dernière tuile disponible.

Il est donc temps de faire les comptes. Pour vérifier la longueur de la piste d’un joueur, on fait remonter son pion en suivant le toboggan en sens inverse. Chaque tuile traversée donne 1 point. Une même tuile peut être comptée plusieurs fois dans le cas de jolies circonvolutions.

On ajoute ensuite les points des bonus que nous avons récoltés en aidant nos camarades.

La règle dit qu’en cas d’égalité le dernier à avoir joué est le gagnant mais nous trouvons ça moche alors nous, nous restons égaux ^^

C'est fini ! On se fait des câlins...

Wizzzzzz !

L’intérêt du jeu est sa rapidité qui donne assez bien la sensation de manège. Très vite, chaque mouvement sera accompagné d’une onomatopée évoquant la glissade. Si les grands stratèges risquent de rester sur leur faim, les parties avec des petits ou des grands enfants se dérouleront dans une joyeuse fébrilité. Contrairement aux jeux de plombiers plus anciens, ici tout est fait pour faciliter la vie du joueur : pas de traquenards, pas d’embuches et même un zeste de coopération surtout présent quand on joue à quatre. Bref du plombier moderne ! Celui-là n’a pas de moustache ni de casquette mais on se laisse glisser assez facilement.

1 « J'aime »

Très inspiré d’Indigo, non ?

3 « J'aime »

Tantrix pour enfants

1 « J'aime »

On retrouve (forcément ?) des composantes communes à ce type de jeu. Nous pourrions aussi évoquer Tantrix comme le fait matlabv6000 ci-dessous mais aussi Métro ou Tsuro et encore bien d’autres. Niveau sensation Slide Blast évoque plus la course et Indigo est plus agressif. Slide Blast est plus orienté enfants/ados.

2 « J'aime »

Sympa !
Pour l’orientation enfant/ado, par contre, il faut éviter de se faire des calins en se léchant les orteils l’un l’autre :slight_smile:

Ça a l’air mignon comme tout. Pour le coup de piocher au début de son tour, en général je préfère car ça crée un effet de surprise amusant et pouse parfois à jouer un peu vite et faire des erreurs, ce qui est toujours drôle.

Ça a l’air mignon comme tout. Pour le coup de piocher au début de son tour, en général je préfère car ça crée un effet de surprise amusant et pouse parfois à jouer un peu vite et faire des erreurs, ce qui est toujours drôle.