Root : sowing the seeds of war

[Le Trône de Fer][Root : The Riverfolk Expansion - édition originale VO]

Voici la grande et majestueuse forêt de… heu… des, du, c’est… La Majestueuse Forêt, qui après bien des années de paix, connait sous ses branches de sombres et difficiles temps (obscurs). La politique n’y a jamais été autant agitée, que ce soit entre les factions se déchirant le pouvoir (Empire Industriel de la Marquise de Cat, Dynastie du Nid d’Aigle ou Alliance des Sous-Bois), ou les petits profiteurs qui comptent bien s’enrichir sur le dos de l’instabilité (vagabonds en maraude, Culte du Lézard ou Compagnie de la Rivière). Le destin de la Forêt n’a jamais été aussi incertain.

Racines

Root est un jeu ayant poussé sur KS en décembre dernier, avant une floraison chez ses bakers en cette fin Juillet-début Août. Une petite perle ludique que, je l'avoue, j'attendais grandement, et qui occupe fortement mes soirées depuis le début de la semaine. Après avoir fait profiter de ses fruits tout récemment sur la Gencon, le jeu de chez Ledergames devrait suivre sous peu une sortie boutique, et par la suite confirmer la rumeur faisant frémir les branches de son succès annoncé en francophile, annoncée ce 11 Septembre chez l'éditeur du chat dans la boîte Matagot.

Plus d'un atout font de Root une bonne et étonnante plante ludique. Le plus fascinant, sans doute, est que le jeu repose sur une asymétrie totale de l'ensemble des joueurs. Un véritable exploit d'équilibrage de la part de son auteur Cole Wehrle ! À quelques rares concepts près, aucun joueur ne va jouer, effectuer d'actions, utiliser le matériel, ni même scorer, de la même manière ! Avec la simple boîte de base, il y a de quoi trouver, en quelque sorte, 4 jeux en un, 4 variables à découvrir, explorer, étudier, comboter différemment.Tric TracRoot se situe quelque part entre un warto et un Trône de Fer, jouant de prise de positions, de paroles, de combats subtils, de tensions diplomatiques, de subterfuges tactiques, ou encore de fourberies de retourne-casaque en panache de plumes et boules de poils. Le tout servi, pour autant, par une mécanique vraiment épurée. Le jeu n'en est pas pour autant simple à maîtriser, et les possibilités uniques à chaque adversaire de vous mettre des branches dans les roues risquent de vous faire fumer le cerveau.Un contexte de tension politique fort, s'inspirant de l'actualité instable des Proche et Moyen-Orients. Sans donner de noms, cet emballage poétique et sublime sera mettre en évidence pour l'œil averti une représentation animalisée de duels entre dictatures démocratiques, royalistes fermés dans leurs principes, guérillas internes, profiteurs armés ou armants, et même jusqu'au fanatisme religieux ! Les splendides visuels Kyle Ferrin donne à l'univers une aura de conte pour enfant qui, à défaut de servir de camouflet aux âmes sensibles, permet à Root de devenir une fable d'une guerre où personne n'a tort ni raison, et où la terreur se cache même au fond des yeux ronds de créatures mignonnes tout plein. En plus d'être un jeu bon, il y a la sensation que Root n'est pas un jeu vain.Tric Trac

Tronc

Root se base sur un corpus de règles simples. Le but est de remplir les conditions d'une carte de Domination (cartes objectifs, de prises de territoire, apparaissant en cours de partie), ou plus sobrement d'atteindre 30 points de victoire (histoire de dire qu'on n'a peut-être pas gagné la guerre, mais qu'on a quand même la plus grosse armée/capacité de nuisance/fourberie/compagnie de bestioles).

Au centre de l'aire de jeu, on trouve un terrain central représentant la Forêt. Les joueurs font y faire évoluer leurs cheptels (ou leur pion Vagabond dans le cas de ce scélérat génial). Dans cette Forêt, plusieurs clairières, reliées par des chemins, chaque clairière abritant les terriers d'une majorité espéciale d'habitants des bois (Renards, Lapins et Souris). Ces dominances de peuples sont liées à un deck de cartes central. Certaines actions vous demanderont en effet, comme le craft ou d'autres pouvoirs spéciaux liés à votre faction, d'utiliser des cartes dont l'espèce est liée à la clairière visée (à l'exception de ces saligauds d'oiseaux, peuple joker qui niche un peu partout au sommet des arbres).Tric TracCrafter consiste à utiliser l'encadré craft d'une carte, en possédant un lieu/outil de craft différent pour chaque faction, afin de gagner un objet et des points de victoire, ou bien un effet permanent ou one-shot pour vous rendre un peu plus efficace.Parmi les règles standards, on trouvera aussi les règles de mouvement (en passant par un chemin) d'une clairière à une autre (sachant que vous devez contrôler celle d'arrivée ou de départ), un principe de contrôle de territoire par majorité (tous pions confondus) ou encore de combat (pour éliminer les guerriers puis constructions adverses - ce dernier point offrant également des points de victoire).Sur cette base, chaque joueur, par l'entremise de son plateau joueur personnel, déploie son tour de jeu complet de la même manière. Une phase Birdsong (Aurore), où l'on profite des bienfaits des tours précédents ou bien où l'on démarre par quelque forfanterie. Vient la phase Daylight (Journée), où l'on effectue le plus gros de ses actions. Puis enfin la phase Evening (Soirée), servant de rapide phase d'entretien ou d'ultimes coups bas.Tric Trac

Branches

A partir de là, chaque joueur possède donc sa mécanique personnelle et ses petits avantages ou entorses éventuelles aux règles d'origine.

La Marquise de Cat cherchera elle à agrandir son empire industriel. Transformant peu à peu la Forêt en une ville jumelée à Twin Peaks, son but sera de produire de plus en plus de ressources de bois, puis de transformer ses denrées en bâtiments (sa façon de scorer des points) au cœur de clairières qu'elle aura su pacifier en faisant pipi partout, et ce avec dédain, comme tout chat qui se respecte.La Dynastie du Nid d'Aigle devra quant à elle reprendre possession des bois, scorant en fin de tour selon le nombre de perchoirs qu'elle aura su réimplanter dans les clairières. Seul ennui : la politique des oiseaux est un peu folle et souffre de querelles internes. A chaque tour, la Dynastie devra agrandir sa séquence d'actions programmées avant de la respecter dans son intégralité. Gare aux tours où la séquence devient démente et énorme ! Si une action se révèle impossible à résoudre, c'est alors tout le gouvernement qui tombe en disgrâce, avant d'en élire un nouveau un poil plus calme (du moins pour quelques tours).Tric TracL'Alliance des Sous-Bois en a quand à elle plus qu'assez de se faire marcher sur les pieds par royalistes et industocrates et veut donner le pouvoir au peuple. Son but est de provoquer les habitants des clairières, les poussant à gagner de la sympathie (chaque fois plus chère, mais aussi plus rémunératrice, car il faut épater la galerie avec une action d'éclat toujours plus spectaculaire), jusqu'à même provoquer de violentes révoltes ! L'Alliance est, qui plus est, spécialisée dans la guérilla, et a tout intérêt à provoquer les conflits locaux pour servir sa tactique.Le Vagabond, quand à lui, travaille pour son propre compte. Capable de se déplacer hors des sentiers battus, ce trafiquant échange les objets craftés ou quelques points contre des cartes bien utiles aux belligérants, jusqu'à parfois même se joindre à eux en combat. Des objets récupérés, il en tire les actions de son tour, voire quelques cordes de chaos qui sentent le putois. Le Vagabond en profite également pour exploiter les ressources locales, en utilisant ses objets dans des quêtes diverses ou autres explorations de ruines. Un pion central qui saura autant manœuvrer les adversaires, que se faire tenir par le bout de la patte lorsqu'il peut être utile.Tric Trac

Cime

Root possède une très belle rejouabilité. Que ce soit, en premier lieu, par le simple changement de faction échouant entre vos mains, ou encore le temps de maîtrise de celle-ci, variant en fonction de votre état d'esprit ou tournure de cerveau. Tournure de cerveau qui modifiera également la prise en main des-dites factions par les adversaires, sur quoi s'ajoutent la modularité des départs, des opportunités apparaissant en cours de partie, ou même du choix des factions en jeu ! Une partie à trois opposant La Marquise, La Dynastie et L'Alliance n'impliquera pas les mêmes rebondissements qu'une partie opposant La Marquise, La Dynastie et Le Vagabond !

Additionnez à cela les particularités du splendide et frissonnant plateau Hiver (au recto du plateau de base), sur lequel les chemins reliant les clairières changent, mais où la population de ses dernières (entre Renards, Lapins et Souris) est établie aléatoirement à la mise en place ! Et si vous n'en avez pas encore assez, la sortie de Root s'accompagne de l'extension Riverfolk. Cette dernière propose en outre une seconde faction Vagabond (capable de concurrencer la première et de provoquer des conflits entre truands), mais également deux nouvelles factions pour proposer un jeu jusqu'à 6 joueurs (je ne vous le conseille qu'entre joueurs ayant déjà guerroyé quelques parties, 3 ou 4 joueurs étant un nombre idéal).On pourra ainsi jouer les étranges Lézards Cultistes, gonflant leurs rangs de fanatiques, prêts à disparaître dans quelque Walhalla écailleux pour scorer. Mécanique combinée à une sorte de handbuilding permettant des actions ciblées et répétées. On trouvera également La Compagnie de la Rivière, mercenaires vendant leurs services, en cartes et armées, mais aussi en transports, puisque ces derniers maîtrisent les voies fluviales (modifiant alors l'accès à certaines clairières). Une étonnante compagnie qui fixe librement le cours de ses offres afin de marquer des points. Mais ce n'est pas tout ! L'extension Riverfolk propose aussi une faction mécanique, servant tantôt de joueur fantôme supplémentaire, de mode solo, et même de mode coop (possiblement développable en campagne pour plus de défi) ! En bonus, la boîte contient quelques tokens mystérieux pour un futur mode à venir à base de scénarios.Deux petits bémols toutefois. Quoi que simples, les règles vous demanderont quelques minutes d'explications sur les premières parties, le temps d'expliquer les spécificités de chaque belligérant adverse, en plus du petit corpus central, aux newbies. Les joueurs habitués ne devraient pas être perdus, le défi ludique étant plus complexe que l'épure des règles. Mais il faut bien prendre le temps d'expliquer l'épure de chaque rôle en jeu à tous (drôle de paradoxe s'il en est). Cette prise en main est toute fois simplifiée par la mise en place d'un tutoriel clair drivant les deux premiers tours de table. Certaines configurations s'avéreront également casse-gueules en premières parties. Ce pourquoi Cole Wehrle a prévu, en fin de livrets de règles, des mises en place conseillées pour découvrir le jeu, fonction du nombre de joueurs.Suite de quoi, libre à vous de vous lancer dans n'importe quelle configuration, une fois le jeu connu, pour plus de défis ou d'expérimentation. La liberté et la découverte d'intrications restent deux des points forts de ce conte des sous-bois, au charme ludique multiple. Root est un véritable coup de cœur, que ce soit à la rédaction ou chez la majorité des ludophiles zoomorphes ayant pu poser la patte dessus, et l'on attend avec impatience sa sortie francophonante.Tric TracRoot réjouira les amateurs de guerre sur un plateau, d'alliances fragiles, de coups de pattes dans le dos, de vol dans les plumes, de perversions dans des univers enchanteurs, de mécaniques intriquées, et d'asymétrie totale et sauvage.

28 « J'aime »

Ça a l’air bien cool Germain … hâte de l’essayer !!!

1 « J'aime »

Cool si une VF se fait. En espérant que ce ne soit pas un tirage à trop peu d’exemplaires avec rupture dès la sortie…

1 « J'aime »

Ouep ! Coup de coeur partagé :slight_smile:

1 « J'aime »

Top pour une VF, j’espère que rien ne sera modifié dans son visuel :slight_smile: (et que l’extension sera elle aussi traduite)

1 « J'aime »

Merci pour cette présentation qui m’a donné l’eau à la bouche :slight_smile:
Est-ce qu’une TT TV a des chances de voir le jour sur ce jeu ?
(histoire de me faire baver définitivement devant mon écran XD)

1 « J'aime »

Haha !
Je compte bien organiser ça, mais il faut que je forme un groupe de 4 joueurs qui maîtrisent un minipeu, histoire que la partie (et la vidéo) soit efficace. Mais c’est bien en projet =)

2 « J'aime »

Mais quand tu veux, cher Charles !
Quand es-tu sensé passé nous voir ? =P

Je dirais que non, le tirage devrait être cohérent, mais je suis tenu par le secret. ^^

Merci bien pour cette présentation :wink:
M’en vais suivre ça de près car ça a titillé ma curiosité ludique!

1 « J'aime »

Hop, dans mes projets d’acquisition avec Keyforge… ça fait beaucoup en peu de temps ! Merci Germain…
Par ailleurs, superbe choix graphique !

1 « J'aime »

Ca me donne trèèèèèès fortement envie! On a une idée de la date de sortie en VF?

Cool et merci :slight_smile:
(quelle chance pour les 3 autres joueurs :wink:

Et sinon est-ce que le jeu fonctionne vraiment bien à 3 ?
(car j’imagine que le meilleur format est à 4)

1 « J'aime »

Ce jeu a l’air particulièrement alléchant. Il semble rassembler tellement d’éléments que j’aime : un design auquel j’adhère totalement, une grande rejouabilité, une interaction qui a l’air importante… Je vais suivre de très près !

1 « J'aime »

3 et 4 est très bon, 5 et 6 marche très bien mais entre joueurs connaissant, a minima, leur propre faction (pour éviter des tours à rallonge).
De plus, le 5-6 est bonifié par la présence du/des Vagabonds et de La Compagnie de la Rivière, qui permettent de l’interaction directe hors-tour.
A deux joueurs, si le système de la boîte de base est sympathique, je préfère conseiller de jouer avec La Marquise Mécanique de l’extension pour figurer un joueur de plus.

1 « J'aime »

Sur ma wishlist depuis le dicetower seal of excellence. :slight_smile:

Je suis vraiment content pour sa sortie fr. J’aimerais bien que cela soit chez Asyncron, ça serais typique d’un genre de jeu apprécié par cette maison d’édition (duquel je suis très fan, par ailleurs) avec les jeux de conquête à coups de pupute plutôt géniaux que sont Fief et Mare Nostrum.

1 « J'aime »

Merci pour ce retour :slight_smile:

1 « J'aime »

une seule chose à dire, wanderer rocks :stuck_out_tongue: bisous, coeur avec les doigts !

1 « J'aime »

Ce jeu représente assurément l’une de mes plus grosses attentes ludiques depuis longtemps. Depuis le journal de conception de l’auteur lu avidement en feuilleton sur BGG jusqu’à sa concrétisation exemplaire, j’en ai suivi avec délectation le développement. Mon seul frein dans cet infernal univers de “hype train” était l’absence de VF…mais je n’ai jamais désespéré malgré les aléas, et bien ai-je fait ! Comme dit dessous, ce serait certes tout à fait un excellent choix de localisation pour une boite comme Asyncron ou même pour Nuts Publishing ! tiens… Enfin, je dis ça, mais je n’en sais fichtre rien…

2 « J'aime »

Asyncron me paraissait le plus “naturel”, puisqu’une partie de leur catalogue est occupée par des jeux aux règles simples mais profondes, qui font couiner.
Maintenant tout comme toi je n’en ai aucune idée :slight_smile: