Retrouvez "Ashraka : la Légende du Rat-Sorcier" au ProtoLab' du FIJ 2019 !

<img src=“https://cdn.trictrac.net/documents/formats/news_xlarge/documents/originals/31/ec/f3cf5b0d3bc03e66279181e14b4d399619ff932c36310d1bc3272efe2974.jpeg” alt=“Retrouvez “Ashraka : la Légende du Rat-Sorcier” au ProtoLab’ du FIJ 2019 !”/>

Bonjour à tous ! Puisqu’il a été sélectionné au ProtoLab’ de Cannes à venir, je vous présente aujourd’hui notre nouveau prototype de jeu narratif, en campagne, pour deux joueurs – « Ashraka : la Légende du Rat-Sorcier ».

La co-autrice et moi-même sommes passionnés de jeux de société de tous types, mais constamment en recherche de jeux immersifs pour deux joueurs ; ce qui n'est pas toujours évident à trouver. Alors nous avons décidé de créer ensemble (il y a un peu plus d'un an) le nôtre – axé sur la découverte, l’aventure et la narration, mais ne négligeant ni le gameplay ni la rejouabilité. Inspiré des jeux de société d’aventure narratifs, des romans de fantasy, du jeu-vidéo, du jeu de rôle ou des livres dont vous êtes le héros : notre projet se concentre avant-tout sur l'immersion et le ressenti.

Informations

Âge : à partir de 12 ans

Durée : 60 à 150 min. selon l’aventure

Joueurs : pour 2 joueurs uniquement

Principe et but du jeu

Ashraka : la légende du Rat-Sorcier » est un jeu d’aventure narratif et coopératif, en campagne, pour deux joueurs. Le jeu propose dix aventures devant se dérouler dans l’ordre ; un système de sauvegarde enregistre la progression des joueurs entre les différentes aventures, à la manière d’un legacy.

Lors d’une partie, les joueurs doivent parvenir à réaliser l’objectif demandé dans le livret Aventure correspondant – si l’objectif est réussi, ils pourront passer à l’aventure suivante, dans le cas contraire, ils devront recommencer l’aventure qu’ils ont échoué.

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Le jeu se déroule dans le monde anthropomorphique fictif d’Illuvia – mélange de fantasy occidentale, de récits mythologiques et d’une touche de folklore japonais. Plutôt que d’incarner de simples personnages, les joueurs seront amenés à vivre l’aventure à travers les yeux d’un Lapin et d’un Tanuki – et peut-être d’autres héros encore. Ce faisant, ils feront la découverte de paysages et de cités immenses où résident à la fois créatures fantastiques et animaux humanisés. Au grès du voyage et des rencontres, ils en apprendront plus sur l’étrange danger qui menace le monde et auront pour tâche de fédérer autours d’eux des alliés aussi puissants qu’inattendus, car le chemin est long pour faire de leur histoire une Légende !

Nous espérons amener les joueurs à vivre – au cours de plusieurs parties successives – une épopée fantastique, dans un univers unique, où le courage importe plus que la stature et où les plus petits animaux peuvent devenir les plus grands héros...

Retrouvez-nous au FIJ de Cannes 2019 !

Nous avons le très grand plaisir de vous annoncer que nous avons été sélectionnés au ProtoLab’ du FIJ de Cannes 2019 ! « Constantinople » l’avait déjà été en 2017, nous renouvellerons donc l’expérience cette année avec ce jeu, d'un genre bien différent.

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Vous pourrez venir essayer le jeu en présentation grand public [stand 02.07 – Allée 02 / Niveau -1] le Samedi 23 Février de 16h à 18h30 et le Dimanche 24 Février de 13h à 15h30 ! Nous serons également présents aux OFFs du vendredi et du samedi soir, pour des parties plus intenses tout au long de la nuit.

On espère vous voir très nombreux à Cannes ; et prochainement dans d’autres salons (comme le festival Jeux & Compagnie d'Epinal, et d'autres à venir). Je serais très heureux de recroiser des joueurs dont j'ai déjà fait la connaissances dans les éditions précédentes.

En attendant, n’hésitez pas à consulter notre site internet qui vient d’être entièrement mis à jour (le prototype a beaucoup évolué depuis les différentes présentations – et on remercie chaleureusement tous les joueurs qui ont participé à l'aventure !). Vous y trouverez l’explication du concept et du gameplay, la présentation du matériel, l’histoire du Monde d’Illuvia dans lequel se déroule l’aventure, plein de photos, etc !

Sites internets

Le wordpress dédié à ce prototype : https://ashraka.wordpress.com/

Les réseaux sociaux : https://www.facebook.com/Ashraka.Jeu/

Le site où je présente mes autres jeux : https://fetevosgeux.wordpress.com/


Règles du jeu

Téléchargez le livret de règles en cliquant ici : http://tarcprod.free.fr/Regles_Ashraka.pdf

Gameplay (pour ceux qui ont un peu le temps d'en lire plus !)

Ashraka est un jeu narratif d’aventure se jouant en campagne où deux joueurs doivent chercher à accomplir les objectifs du livret narratif de la partie jouée.

Le déroulement du jeu et les choix opérés au cours de la partie auront des répercussions sur les aventures suivantes – à la manière d’un legacy. Le jeu va demander aux joueurs d’alterner des phases de découverte, de parcours, de combat et de lecture en se projetant dans la peau de deux héros chargés d’accomplir de périlleuses aventures. Seules une bonne stratégie et une entière coopération leur permettront de braver les dangers et d’avancer dans leur quête.

Pour ce faire, les joueurs disposent d’un nombre défini d’actions pour le tour qu’ils peuvent dépenser de différentes manières et dans l’ordre qu’ils souhaitent. Parmi les actions qui se présentent à eux, les héros pourront se déplacer sur le plateau aventure, y activer les différentes cases en se plaçant dessus, combattre des adversaires, employer des compétences ou encore s’échanger des cartes pour les utiliser.

Tric TracPlateau Aventure d’une quête sur lequel les joueurs évolueront.

Un plateau aventure comporte différentes cases reconnaissables à leurs symboles qui lorsqu’elles sont activées (pour une action) apportent des effets variés. Par exemple, activer une case exploration permet aux joueurs de piocher les cartes Trouvailles disposées face cachée sur le plateau Exploration.

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Plateau Exploration avec en haut les pioches des cartes Trouvailles liées aux cases du plateau Aventure. Et en bas, les deux étals des Marchands.

Ces cartes pourront être des équipements ou des objets que les joueurs conserveront devant eux jusqu’à ce qu’ils décident de les utiliser. Ils pourront aussi découvrir des trésors, piocher des pièges qui les handicaperont ou encore révéler des cartes quêtes. Propres à chaque aventure, elles sont essentielles pour progresser dans les évènements du livret narratif.

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Cartes Trouvailles : Trésor, Aventure, Quête, Piège, etc.

Les plateaux Aventure présentent d’autres cases : par exemple les Cases Feu permettent de récupérer des jetons santé ou mana ; les cases Marchands d’acheter ou de vendre des Cartes Trouvailles (à l’aide de pièces sur les Etals) ; les cases Quai et Tempête de traverser des zones périlleuses ; etc.

Enfin certaines cases sont des lieux évènements. Une fois activés, ces lieux demandent aux joueurs de lire le texte associé dans le livret de l’aventure et d’appliquer les conséquences variées sur le plateau (retirer des marqueurs, retourner des jetons, placer des cartes, etc…).

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Logos des cases « Feu, Marchand, Exploration, Quai et Tempête » ainsi que trois lieux événements.

En plus de ses cartes et de son plateau, chaque aventure possède donc un livret qui lui est propre.

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Exemple fictif d'un événement du livret.

Dans chaque livret, les joueurs retrouveront l’introduction du scénario et les objectifs de la quête, la narration des différents événements du plateau, des choix à effectuer, une conclusion et des récompenses en cas de réussite de l’aventure, et enfin le tableau d’effets des tuiles destinées.

En effet les joueurs disposent d’un temps limité pour réaliser leurs objectifs. A la fin de chacun des tours – lorsque les deux joueurs n’ont plus d’actions – une nouvelle tuile Destinée est révélée.

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Tuiles Destinées.

Ces tuiles, révélées progressivement, sont de plus en plus contraignantes. Elles représentent la menace qui pèse sur les joueurs. Elles feront par exemple condamner des cases ou des chemins, faire perdre des jetons santés aux joueurs, retirer des cartes ou défausser des trésors, etc. Une fois les effets de la tuile destinée appliqués, les joueurs replacent leur disque héros sur la piste des actions. Ils ont de nouveau des actions à dépenser pour le tour suivant. Et ainsi de suite.

Tric TracPlateau Voyage avec les « Encarts des cartes Monstres » au -dessus et la piste représentant le nombre d’Actions des joueurs en-dessous.

En plus de lutter contre le temps, les héros devront faire face à la survenue de monstres, qui lorsqu’ils sont trop nombreux, font perdre l’aventure. Pour éviter une telle défaite, les héros devront affronter ces monstres en combat. Les combats sont des phases clef du jeu qui se jouent entre le héros et l’ennemi ciblé. Lorsqu’un héros engage un ennemi, la suite de l’aventure ne reprend qu’au terme du combat.

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Dés de combat (orange, rouge et noir) et dé maladie.

Durant cette phase, les adversaires vont tour à tour user de force, d’objet et de magie pour réduire à 0 la santé de l’autre. Ces actions sont la plupart du temps matérialisées par des jets de dés de différentes natures (blessures, maladie).

Les Monstres qui peuvent être de différents types et qui seront de plus en plus puissants au cours du jeu, suivent une succession d’actions scriptées sur leurs cartes.

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Cartes Monstres.

Dans les combats, les Héros pourront quant à eux, employer des cartes préalablement découvertes, utiliser leur force ou recourir à des compétences uniques présentes sur leur fiche Héros.

La fiche Héros contient en effet toutes les informations nécessaires pour le joueur : sa force, sa connaissance, sa santé, son énergie, ses compétences, les cartes qu’il peut conserver, etc…

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Fiche Héros du Lapin : recto / verso.

Tout au long du jeu les joueurs pourront améliorer leur héros en déposant des marqueurs sur leur fiche grâce à l’utilisation de runes ; symbolisant l’expérience acquise.

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Runes (bleues, rouges, mauves) et pièces.

Ces différentes runes, tout comme les pièces d’or, pourront être obtenues à l’issue de combats remportés, suite à des événements du livret ou des récompenses de quête.

Pour les aider dans leurs missions, les joueurs disposent également d’un Sac Magique leur permettant de stocker pièces, runes et cartes acquises durant l’aventure.

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Sac Magique.

Ce plateau leur permet également d’accueillir un allié qui leur offrira son aide. Ces alliés, représentés par des cartes spéciales, s’obtiendront suite aux différentes résolutions des événements narratifs de la quête et possèdent chacun un puissant pouvoir. En début de chaque partie, les joueurs devront choisir avec précaution l’allié qui les accompagnera pour l’aventure.

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Cartes Alliés.

Lorsqu’une aventure est réussie, les joueurs enregistrent leur progression dans un fichier de sauvegarde recensant le contenu du sac magique, l’amélioration des fiches héros et les différents alliés fédérés. Ils commenceront l’aventure suivante avec ces données enregistrées.

Ainsi, les différentes parties ne se ressembleront jamais.

Nous espérons que vous apprécierez ce jeu d’aventure immersif pour deux joueurs. Prévoyez alors de longues soirées à vous amuser dans le monde d’Illuvia !

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