Rejoignez les rangs des armées des Ténèbres et de la Lumière et devenez immortels !

[Alhambra][Immortals][Lancaster : Big Box][Shogun][Wallenstein]

Dans Immortals, chaque partie représente un nouveau chapitre de la lutte éternelle entre les royaumes de la lumière et des ténèbres. Les armées vaincues dans un des royaumes ressuscitent dans l’autre, prêtes à combattre à nouveau. Chaque joueur s’efforce de contrôler des régions dans chacun des royaumes et d’exploiter efficacement les ressources disponibles (énergie, or, habitants). Les joueurs obtiennent des points de victoire lorsqu’ils contrôlent des régions, voire des provinces entières, ainsi que pour les bâtiments qu’ils érigent et conservent. Le joueur qui aura le mieux réalisé ses ambitions remportera la victoire.

Immortals est un jeu de Mike Elliott, connu pour des jeux comme Thunderstone, Quarriors ou encore Shadowrun Crossfire et Dirk Henn, connu pour des jeux comme Alhambra ou Shogun / Wallenstein. Le jeu est illustré par Martin Hoffman qui a également travaillé sur Lancaster, Race for the Galaxy, ou encore Junta.

Le jeu est prévu pour 3 à 5 joueurs, à partir de 14 ans, pour des parties d’une durée de 120 à 150 minutes.

Pour ceux qui connaissent Wallenstein ou Shogun, Immortals présente quelques similitudes avec ces jeux, notamment l’utilisation d’une tour à cubes pour résoudre les combats. Mais vous vous rendrez rapidement compte que ce jeu possède certaines mécaniques qui lui sont propres ainsi qu’un univers bien à lui pour une expérience de jeu inédite !

Le jeu se compose du matériel suivant :

  • 1 plateau de jeu représentant le royaume de la lumière à droite et celui des ténèbres à gauche. Chaque royaume se compose de 5 provinces contenant chacune 5 régions (donc 25 régions par royaume! On adore les maths !!)
  • Des cartes régions et des cartes conflits ainsi que des cartes vierges qui serviront à planifier puis exécuter les différentes actions lors de la partie.
  • Des cartes Magie, pour pouvoir lancer des sorts (logique pas vrai ?)
  • Des plaquettes de tribus : chaque joueur assemble une plaquette de tribu de la lumière et une des ténèbres pour former son plateau personnel. Certaines actions et leurs coûts sont différents en fonction des tribus.
  • Des pièces d’or et des jetons énergie qui sont la monnaie du jeu.
  • Des cubes qui représentent les armées de chaque joueur et des cubes verts pour les armées des villageois.
  • Des bâtiments et des portails qu’il faudra construire pour gagner des points de victoire.
  • Et une tour à cubes (je dirai même LA célèbre tour à cubes) qui servira lors des conflits.

Rien que ça ! Mais rassurez-vous, une fois que l’on connaît le jeu, la mise en place est assez rapide (promis pas plus d’une heure et demie ! Non, plus sérieusement, aux alentours de 15 minutes si on est bien organisé).

Le partie se joue en un nombre de tours définis – 7 tours à 3 joueurs et 5 tours à 4 et 5 joueurs- et comme dans beaucoup de jeux, le joueur qui termine avec le plus de points de victoire est déclaré vainqueur.

Avant de commencer le 1er tour, les joueurs jouent un tour de départ pendant lequel ils vont placer leurs armées sur le plateau. En se servant du dos de leur plaquette où le nombre d’armées à placer est indiqué, les joueurs vont se déployer dans les différentes régions des deux mondes. Pour ce faire, chaque joueur reçoit 5 cartes conflit d’un des deux royaumes –en alternant un joueur sur deux- et en choisit une qui indique la région dans laquelle il placera des armées. Puis il repioche une carte du royaume correspondant et passe sa main à son voisin de gauche. On procède ainsi jusqu’à ce que tous les joueurs aient placé les armées figurant sur le dos de leur plateau individuel. Pour chaque région dans laquelle ils se sont déployés, les joueurs récupèrent la carte région correspondante (ou la carte conflit si elle est déjà prise).

Rejoignez les rangs des armées des Ténèbres et de la Lumière et devenez immortels !Il faut ensuite initialiser la tour à cubes en jetant dedans 7 cubes armées de chaque joueur et 10 cubes armées des habitants. Les joueurs récupèrent les armées de leur couleur qui sont tombées dans le plateau de la tour et les placent dans leur réserve. On laisse au maximum 2 armées des habitants dans le plateau de la tour, les autres sont retirés et remis dans la réserve.

Le premier tour peut maintenant commencer ! (Oui, il y a pas mal de choses à faire avant mais ça en vaut la peine !)

A chaque tour, on joue les 4 phases suivantes dans l’ordre :

  1. Renforts

Les joueurs peuvent piocher une carte conflit de la pioche puis pour chaque tranche de 3 armées dans leur réserve, placer une armée en renfort dans une des régions où ils sont déjà présents.

  1. Planification

À présent, tous les joueurs planifient simultanément leurs actions pour ce tour. Ils vont donc devoir poser une carte sur chacune des 8 cases Armée de leur plateau personnel ainsi que sur les 2 cases Magie. Les cartes utilisées sur les cases Armée sont les cartes régions et les cartes conflits, ou les cartes vierges si le joueur ne veut pas effectuer l’action et les cartes Magie sur les cases magie (élémentaire mon cher !) ou encore une fois les cartes vierges.

Pour pouvoir placer une carte Région sur une case Armée, le joueur doit avoir au moins une armée dans la région correspondante. S’il a des armées dans cette région dans les deux royaumes, il doit choisir lequel des royaumes est affecté. Après avoir effectué son action, le joueur reprend la carte dans sa main.

Une carte Conflit affecte la région qu’elle représente, dans le royaume qu’elle indique. Après avoir effectué son action, le joueur défausse la carte dans la défausse des cartes Conflit. Les joueurs utilisent les cartes vierges pour que leurs adversaires ignorent les actions auxquelles ils vont renoncer. Une carte vierge posée sur une case Action signifie que le joueur renonce à effectuer l’action en question quand on retourne la carte face visible.

Au cas où le joueur se trouve dans l’incapacité d’effectuer une action planifiée (pour quelque raison que ce soit), ou s’il ne désire pas la mener à bien, il reçoit 1 pièce d’or ou 1 point d’énergie de la réserve commune en guise de compensation.

Les cases Armée sont composées des actions suivantes :

  • Extraction d’or
  • Extraction d’énergie
  • Déploiement de 3 armées
  • Construire des bâtiments et des portails
  • Attaque x2 (Baaaaaston !)
  • Attaque ou déplacement d’armées
  • Une action spécifique à chaque joueur en fonction de la tribu des ténèbres de son plateau individuel.

Les cartes Magie proposent, quant à elles, les actions suivantes :

  • Déploiement de 5 armées
  • Carte conflit ou marqueur premier joueur
  • S’emparer d’une carte région ou construire un sanctuaire
  • 2 cartes conflits ou transition de 2 armées

La plupart de ces actions ont un coût en pièces d’or ou en jetons d’énergie que les joueurs devront payer pour exécuter l’action.

En cas d’attaque, les batailles ont lieu avec l’aide de la tour à cubes. Le joueur attaquant et le joueur défendant mettent tous les deux dans la tour leurs armées présentes dans la région concernée ainsi qu’un nombre d’armées des habitants qui varie en fonction des situations. En fonction de la carte jouée par l’attaquant pour lancer l’action, les habitants combattront aux côtés de l’attaquant, du défenseur ou seront neutres. Le joueur qui a le plus d’armées présentes dans le plateau de la tour à cubes remporte le conflit et prend la carte de la région en question.

  1. Résolution des actions

Le premier joueur commence par révéler une carte de son choix sur sa plaquette, puis il effectue l’action planifiée correspondante. Les autres joueurs l’imitent dans le sens des aiguilles d’une montre.

On répète l’opération jusqu’à ce que tous les joueurs aient effectué toutes leurs actions ou passé leur tour.

Si le joueur actif n’a plus que des cartes vierges sur sa plaquette ou ne veut plus effectuer d’action, il passe son tour et gagne 1 pièce d’or ou 1 point d’énergie issu de la réserve commune en guise de compensation.

  1. Score

A la fin de chaque tour, les joueurs marquent des points en fonction du nombre de régions qu’ils possèdent et pour les bâtiments qu’ils ont construits.

La partie s’achève une fois le dernier tour de jeu terminé et le joueur qui possède le plus de points de victoire est déclaré vainqueur.

Vous voyez, au final le jeu s’explique vite ! :)

Immortals est un jeu qui ravira les amateurs de gros jeux de stratégie et de planification. En effet, la phase de planification est la plus importante et la plus longue de chaque tour. Il faut non seulement décider quelles actions on va effectuer et dans quelle région, mais ensuite il faut également réfléchir à l’ordre dans lequel on va jouer ces actions.

C’est un jeu où il faut constamment s’adapter aux changements qui interviennent sur le plateau et aux régions que l’on gagne ou perd au fur et à mesure des différentes attaques. Un des points forts de ce jeu est la réincarnation des armées dans le royaume opposé après leur défaite. Cela peut complètement influencer la stratégie et on est même parfois obligé de sacrifier certaines armées dans un royaume pour pouvoir en récupérer dans l’autre. Et la tour à cubes donne une touche de piquant aux combats car le résultat est partiellement aléatoire et introduit donc une petite part de hasard dans le jeu (petite seulement, car plus on met d’armées dans la tour, plus on a de chances de gagner quand même !). Les graphismes sont très beaux et le jeu n’a aucun mal à nous entrainer dans son univers !

Le jeu est très centré sur les combats, plus que dans Wallenstein et Shogun, même si la construction de bâtiments et la gestion des ressources jouent aussi un rôle important. Le jeu propose donc beaucoup d’interaction entre les joueurs, ce qui est très agréable. Et puis, soyons honnêtes, on aime tous ce sentiment jubilatoire que l’on éprouve lorsque l’on vient de remporter un combat contre son adversaire. Et encore plus si, au départ, on avait jeté moins d’armées que lui dans la tour !

Puisque nous mentionnons Shogun et Wallenstein, il est important de souligner que même si Immortals leur ressemble de part la mécanique de jeu, il y a de nombreuses différences. Il n’y a pas de piste de programmation dans Immortals et les cartes peuvent être jouées dans n’importe quel ordre, ce qui rend le jeu moins restrictif que ses prédécesseurs.

C’est un jeu que vous apprendrez à apprécier un peu plus à chaque partie et pour lequel vous trouverez sans cesse de nouvelles stratégies une fois que vous maitriserez bien les différentes actions et les possibilités qu’elles offrent.

Le jeu sera disponible pour les boutiques françaises dès le 31 Octobre grâce à nos partenaires Atalia et Oya, au prix public conseillé de 75€.

5 « J'aime »

Allez-vous faire une TT TV pour présenter le jeu ?

Oui normalement la TT TV est prévue pour lundi!

3 « J'aime »

Top :slight_smile:

Très beau jeu ! beau matos et original avec ses deux mondes…
la tour à dés qui bloque certaines armées me fait penser à un assez vieux jeu… quelqu’un aurait le nom de ce jeu ?